Multijugador interactivo 3DO

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El 3DO Interactive Multiplayer, también denominado simplemente 3DO, es una consola de videojuegos para el hogar desarrollada por The 3DO Company. Concebida por el empresario y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, la 3DO no era una consola fabricada por la propia empresa, sino un conjunto de especificaciones, diseñadas originalmente por Dave Needle y Robert J. Mical de New Technologies Group, que podían ser licenciadas por terceros.. Panasonic produjo los primeros modelos en 1993, y GoldStar (ahora LG Electronics) lanzó más versiones del hardware en 1994, y Sanyo en 1995.

A pesar de tener un lanzamiento muy promocionado (incluida la designación como 'Producto del año 1993' de la revista Time), la consola recibió críticas entre mixtas y negativas, y una El mercado de consolas sobresaturado impidió que el sistema lograra un éxito comparable al de las consolas competidoras de Sega y Sony. En 1996, 3DO no vio mercado en lugares como NA y la UE. Luego, a mediados de 1997, el hardware 3DO Opera se vendió a Samsung.

Historia

El multijugador interactivo 3DO fue concebido originalmente por The 3DO Company, fundada el 12 de septiembre de 1991 por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins. El objetivo de la empresa era crear un estándar de entretenimiento/videojuegos basado en CD de próxima generación que sería fabricado por varios socios y licenciatarios; 3DO cobraría una regalía por cada consola vendida y por cada juego fabricado. Para los editores de juegos, la baja tasa de regalías de 3 dólares estadounidenses por juego fue un mejor trato que las regalías más altas pagadas a Nintendo y Sega al crear juegos para sus consolas. El hardware 3DO en sí fue diseñado por Dave Needle y R. J. Mical (diseñadores de Amiga y Atari Lynx), a partir de un esquema en una servilleta de restaurante en 1989. Trip Hawkins conocía a Needle y Mical desde hace mucho tiempo y descubrió que su diseño encajaba muy de cerca con su filosofía para la arquitectura y el enfoque, por lo que decidió que: "En lugar de que yo comience un equipo completamente nuevo y comenzar de cero, tenía mucho sentido... unir fuerzas con ellos y dar forma a lo que estaban haciendo lo que yo quería que fuera."

La empresa 3DO carecía de los recursos para fabricar consolas y, en cambio, otorgó licencias de hardware a otras empresas para su fabricación. Trip Hawkins contó que se acercaron a todos los fabricantes de productos electrónicos, pero que sus principales objetivos eran Sony y Panasonic, las dos empresas de productos electrónicos de consumo más grandes del mundo. Sin embargo, Sony ya había comenzado el desarrollo de su propia consola, la PlayStation, y finalmente decidió continuar trabajando en ella en lugar de firmar con 3DO. Según el ex director ejecutivo de Sega, Tom Kalinske, 3DO Company estaba en conversaciones muy serias para que Sega se involucrara con 3DO. Sin embargo, Sega lo pasó por alto debido a preocupaciones sobre el costo. Panasonic lanzó el 3DO con su modelo FZ-1 en 1993, aunque Goldstar y Sanyo también fabricarían el 3DO más tarde. Entre las empresas que obtuvieron la licencia de hardware pero que en realidad nunca vendieron unidades 3DO se encuentran Samsung, Toshiba y AT&T, que llegaron a construir prototipos de unidades 3DO de AT&T y exhibirlas en el Consumer Electronics Show de enero de 1994.

La concesión de licencias a fabricantes independientes hizo que el sistema fuera extremadamente caro. Los fabricantes tenían que obtener ganancias con el hardware en sí, mientras que la mayoría de los principales fabricantes de consolas de juegos, como Sega y Sony, vendieron sus sistemas con pérdidas, con la expectativa de compensar las pérdidas con las ventas de software. El 3DO tenía un precio de 699 dólares estadounidenses, muy por encima de los sistemas de juego de la competencia y estaba dirigido a usuarios de alto nivel y usuarios pioneros. Hawkins ha argumentado que 3DO se lanzó a $599, y no "mitos más altos que a menudo se informan". En una entrevista posterior, Hawkins aclaró que si bien el precio minorista sugerido era $699, no todos los minoristas vendían el sistema a ese precio. Los modelos posteriores de Goldstar, Sanyo y Panasonic eran menos costosos de fabricar que el FZ-1 y se vendían a precios considerablemente más bajos. Por ejemplo, el modelo Goldstar se lanzó a $399. Además, después de seis meses en el mercado, el precio del FZ-1 había bajado a $499, lo que llevó a algunos a afirmar que el costo del 3DO no fue un factor tan importante en su fracaso de mercado como suele afirmarse.

Hawkins' La creencia era que el sistema 3DO podría convertirse en un estándar dominante de una manera similar a la lograda por el formato de casete de video VHS, y varias empresas podrían promover el estándar de manera efectiva frente a competidores individuales con sus propias tecnologías, como Sony y Betamax, en el contexto de VHS. También se creía que las empresas podrían competir de manera más efectiva al poder aprovechar un estándar común, en lugar de tener que atraer a los desarrolladores a formatos individuales, y Hawkins señaló que esto sería "difícil para Atari y Sony". 34;. De hecho, Hawkins creía que el fracaso de NEC para establecer su sistema TurboGrafx y, sin embargo, ser 'mucho más grande que Sony', ilustraba las dificultades que enfrentaban los nuevos participantes en el mercado de las consolas y pensó que Sony, al seguir el negocio modelo de Sega y Nintendo, "habría tenido una mejor oportunidad si se hubiera asociado con algunos de los otros". Mientras tanto, otros productos no se consideraban amenazas competitivas: el Atari Jaguar se percibía como "primitivo" y "ligeramente mejor que un sistema de 16 bits", y el CD-i de Philips se consideró "realmente obsoleto según los estándares actuales". Tanto 3DO como Philips, buscando ser pioneros en el concepto más amplio de entretenimiento interactivo, tenían como objetivo vender en el orden de un millón de unidades durante 1994 y en 1995.

Hawkins afirmó que la consola era compatible con HDTV y que la empresa podía usar su tecnología para un decodificador. Se creía que la plataforma atraería a las compañías de cable que buscaban brindar servicios digitales interactivos, con transmisiones acompañadas de información digital, lo que eventualmente llevaría al desarrollo de servicios de video a pedido en lo que se describió como un "cliente-servidor". red interactiva", con una prueba de red interactiva anunciada en colaboración con US West en Omaha, Nebraska para el otoño de 1994. Computer Gaming World informó en enero de 1994 que 3DO "es preparado para una avalancha de soporte de software que aparecerá en los próximos 12 meses, a diferencia de Atari Jaguar y Pioneer LaserActive. La revista predijo que "si los licenciatarios de 3DO pueden obtener suficientes máquinas y software en el mercado, esto podría muy bien convertirse en la máquina de nivel de entrada de los jugadores interactivos". y posiblemente "la solución plug and play ideal para aquellos de nosotros que estamos cansados de jugar a la ruleta de placa de circuito con nuestras computadoras personales". Electronic Arts promocionó la consola en anuncios de dos páginas, describiéndola como un "salto tecnológico" y prometiendo 'veinte títulos nuevos... durante los próximos doce meses'.

El lanzamiento de la plataforma en octubre de 1993 recibió mucha atención en la prensa como parte de la "ola multimedia" en el mundo de la informática en ese momento. Return Fire, Road Rash, FIFA International Soccer y Jurassic Park Interactive estaban programados para lanzamientos de lanzamiento, pero empujado a mediados de 1994 debido a los desarrolladores' lucha con el hardware de última generación. Además, la empresa 3DO realizó actualizaciones continuas del hardware de la consola casi hasta el lanzamiento del sistema, lo que provocó que varios títulos de terceros no cumplieran la fecha de lanzamiento, en algunos casos por menos de un mes, porque los desarrolladores no tuvieron suficiente tiempo para probarlos completamente en el hardware finalizado. El único software de 3DO disponible en el lanzamiento era el juego de terceros Crash 'n Burn. Panasonic tampoco pudo fabricar una gran cantidad de la consola a tiempo para el día del lanzamiento y, como resultado, la mayoría de las tiendas minoristas solo recibieron una o dos unidades. A mediados de noviembre, el 3DO había vendido 30.000 unidades.

El sistema se lanzó en Japón en marzo de 1994 con una línea inicial de seis juegos. El lanzamiento japonés tuvo un éxito moderado, con 70.000 unidades enviadas a 10.000 tiendas. Sin embargo, las ventas pronto cayeron y en 1995 el sistema era conocido en Japón como anfitrión de lanzamientos pornográficos.

El derecho de 3DO al título de la consola más avanzada del mercado se perdió con los lanzamientos japoneses en 1994 de Sony PlayStation y Sega Saturn. 3DO Company respondió enfatizando la gran biblioteca de software existente de su consola, el precio más bajo (los modelos Panasonic y Goldstar costaban $299 en ese momento) y Sucesor prometido: el M2. Para asegurar a los consumidores que el 3DO aún sería compatible, el M2 se anunció inicialmente como un complemento para el 3DO. Más tarde se reveló que la M2 sería una consola completamente separada, aunque con compatibilidad con versiones anteriores de 3DO. Finalmente, el proyecto M2 fue cancelado.

A diferencia de Panasonic, Goldstar inicialmente solo producía hardware 3DO, no software. Esto dificultó el manejo de caídas de precios competitivos, y cuando el precio del Goldstar 3DO cayó a $199 en diciembre de 1995, la compañía tuvo una pérdida de más de $100 en cada venta. Goldstar intentó cambiar al modelo habitual de la industria de vender hardware con pérdidas y obtener ganancias del software, pero aunque se publicaron algunos juegos de Goldstar para 3DO, la operación de desarrollo de software de Goldstar llegó demasiado tarde para permitirles obtener ganancias. en el 3DO. Esta falta de un modelo comercial rentable, combinada con la adquisición de los derechos exclusivos de la tecnología M2 por parte de Panasonic, se citaron como las dos razones principales por las que Goldstar abandonó el apoyo al 3DO a principios de 1996. Durante el segundo trimestre de 1996, varios de los 3DO' Los partidarios de software más leales de s, incluida la división de software de The 3DO Company, anunciaron que ya no harían juegos para el sistema, dejando a Panasonic como la única empresa que apoya el desarrollo de software activo para 3DO.

El sistema 3DO finalmente se suspendió a fines de 1996, con un cierre completo de todo el desarrollo de hardware interno y la desinversión de la tecnología M2. La empresa 3DO se reestructuró por esta misma época y vendió su división de hardware para convertirse en una empresa multiplataforma centrada en el desarrollo de software y los juegos en línea. Después de vender el hardware Opera a Samsung en 1997, el hardware se revivió en Corea del Sur durante otros 2 años y luego se suspendió nuevamente en algún momento a fines de 1998 o principios de 1999. Se desconoce la cantidad de sistemas producidos después de la compra de Samsung.

Se considera que el alto precio inicial es uno de los muchos problemas que llevaron al fracaso de 3DO, junto con la falta de financiación significativa de la que se aprovecharon empresas más grandes como Sony. En una entrevista poco después de que The 3DO Company abandonara el soporte para el sistema, Trip Hawkins atribuyó su fracaso al modelo de concesión de licencias de toda la fabricación de hardware y software a terceros. Razonó que para que una consola fuera un éxito, necesitaba una sola empresa fuerte que tomara la delantera en marketing, hardware y software, y señaló que era esencialmente una falta de coordinación entre The 3DO Company, Panasonic y 3DO& #39;s desarrolladores de software que habían llevado al lanzamiento de la consola con solo un juego listo.

Sistemas con licencia

Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Multijugador interactivo
GoldStar (LG) 3DO Multijugador interactivo
El Sanyo 3DO TRY

Varios fabricantes diferentes produjeron el sistema 3DO. Las versiones de Panasonic son las más conocidas y comunes.

  • Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Multijugador interactivo (Japón, Asia, América del Norte y Europa) – El primer sistema 3DO, que inicialmente se avaluó $699.99 en EE.UU. y .79.800 (1994) (equivalente a .82.875 dólares o 760 dólares en 2019) en Japón. El precio se redujo a 399.99 dólares en el otoño de 1994.
  • Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Multijugador interactivo (Japón, América del Norte y Europa) – Lanzado el 11 de noviembre de 1994 (un año después del FZ-1), es un modelo rediseñado y más ligero que sustituyó el FZ-1 en la cartera de Panasonic. El FZ-10 contó con una bandeja de CD de carga superior y un administrador de memoria interno. El controlador también es más pequeño y más ligero que el incluido con el FZ-1 ya que carece de un conector de auriculares.
  • Panasonic N-1005 3DO CD Changer "ROBO" (Japón solamente) – Una consola personalizada FZ-1, equipada con una unidad CD de cinco discos.
  • GoldStar GDO-101 Multijugador interactivo 3DO (Corea del Sur) – Liberado a mediados de 1994, este modelo es similar en apariencia física al modelo Panasonic.
  • GoldStar GDO-101M 3DO Multijugador interactivo (Norteamérica y Europa) – Versión del GDO-101 para mercados extranjeros.
  • GoldStar GDO-202 3DO Multijugador interactivo (Korea y Europa) – Versión actualizada del GDO-101. unidad CD-ROM sustituido por uno similar al del estilo FZ-1.
  • GoldStar GDO-203 3DO Alive II (Sólo Corea del Sur) – Reemplazado el GDO-202 a finales de 1995, pero se suspendió poco después. Tenía una bandeja de CD centrada y de carga superior.
  • Sanyo IMP-21J TRY 3DO Multijugador interactivo (Japón solamente) – Lanzado en marzo de 1995, este modelo tiene la cabeza de recogida en la bandeja (reembling una unidad óptica portátil). Se hizo en cantidades moderadas antes de que se suspendiera.
  • Creative 3DO Blaster– Una tarjeta de expansión PC ISA con una unidad CD-ROM de doble velocidad y un controlador que permite a PC compatibles jugar juegos 3DO.
  • Arcade– American Laser Games utilizó hardware basado en 3DO para varios títulos de arcade.
  • Samsung DMB-800 - Fabricado exclusivamente para el mercado coreano, después de la compra del hardware Opera en 1997. Esta unidad multipropósito podría utilizarse para el software 3DO, reproducción VCD y Karaoke.

Hardware

La edición original de la consola, la FZ-1, se denominó en su totalidad como 3DO REAL Interactive Multiplayer. La consola tenía características de hardware avanzadas en ese momento: una CPU RISC ARM60 de 32 bits, un procesador de gráficos personalizado con un coprocesador matemático y un DSP personalizado a 16 bits con una ACU de 20 bits. También incluía 2 megabytes (MB) de DRAM, 1 MB de VRAM y una unidad de CD-ROM de doble velocidad para CD+G principales o CD de fotos (y CD de video con un módulo de video MPEG adicional). El 3DO incluyó el primer sintetizador de luz en una consola de juegos, convirtiendo la música de CD en un patrón de color fascinante.

El 3DO es una de las pocas unidades basadas en CD que no cuentan con bloqueo regional ni protección contra copias, lo que facilita el uso de copias ilegales o software casero. Aunque no hay bloqueo regional para los sistemas 3DO, algunos juegos japoneses no se pueden jugar en consolas 3DO que no sean japonesas debido a una fuente kanji especial que no estaba presente en el firmware de la consola en inglés. Los juegos que tienen problemas de compatibilidad incluyen Sword and Sorcery (que se lanzó en inglés con el título Lucienne's Quest), Twinkle Knights y una versión demo de Alone in the Dark.

Especificaciones técnicas

La CPU de 3DO
Procesador
  • CPU RISC de 32 bits @ 12.5 MHz (ARM60) – utilizando VY86C060-20FC / VY86C06020FC-2 (velocidad de stock nativa de los chips 20FC es @ 20 MHz.)
Visualización
Panasonic FZ-1 "Clio" DSP
  • Resolución 640×480 (interpolado), 320×240 (actual) 60 Hz para la versión NTSC, y 768×576 (interpolado), 384×288 (actual) 50 Hz para la versión PAL con un color paletizado de 16 bits (de 24 bits) o de 24 bits.
  • Motor de píxel dual (motor CEL) capaz de producir 9–16 millones de píxeles por segundo (36–64 megapíxeles/s interpolados), distorsionado, escalado, girado y textura mapeado.
  • Coprocesador de matemáticas personalizado (físicamente ubicado dentro del MADAM)
Acelerador de gráficos Panasonic FZ-1 "Madam"
Junta de sistemas
  • 200 MByte/s (50 millones de palabras por segundo) Autobús reloj a 50 MHz
  • 36 canales DMA
  • 2 MB de RAM principal
  • 1 MB de VRAM
  • 2 puertos de expansión
  • 32 KB SRAM

Sonido
  • Sonido estéreo de 16 bits
  • Reproducción Stereo CDDA.
  • Tipo de muestreo de sonido 44.1 kHz
  • Soporta sonido Dolby de 4 canales
  • Procesador de señal digital personalizado de 20 bits (DSP) – acumulador de 20 bits con registros de parámetro de 16 bits para mayor precisión, integrado en el chip CLIO.
  • 13 canales DMA de entrada digital, para ser muestreados y distorsionados por el DSP.
Media
  • Doble velocidad 300 kB/s transmisión de datos CD-ROM con amortiguador de memoria RAM de 32 KB
  • Multitarea sistema operativo de 32 bits

Conectividad

Audio y vídeo

  • Interruptor de RF Un conector RF se puede utilizar con televisores antiguos que carecen de entradas directas de vídeo. La salida 3DO es compatible con la mayoría de los interruptores de consola de vídeo existentes, incluyendo los fabricados para el NES/SNES, Sega Master System/Genesis, & NEC Turbo Grafix RF. Esto proporciona una señal de vídeo relativamente baja pero universalmente compatible.
  • RCA compuesta El 3DO cuenta con puertos compuestos estándar de vídeo y audio (conectores amarillos / rojos / blancos RCA) que son compatibles con cables fuera de la plataforma también utilizados en reproductores VHS y algunos otros dispositivos de vídeo y consolas de juegos, así como monitores de video de computadora más antiguos.
  • S-Video El 3DO también ofrece un conector S-Video para mejorar la calidad de imagen en televisores más avanzados.

Poder

Todas las consolas 3DO tienen fuentes de alimentación integradas. Algunos modelos (Panasonic 3DO FZ-1, Sanyo TRY 3DO y Goldstar 3DO) tienen cables de alimentación cableados, otros (Panasonic 3DO FZ-10) usan un IEC 60320 C7 "figura 8" cable de alimentación Todas las especificaciones de los modelos norteamericanos son CA 120 V 60 Hz 30 W.

Accesorios básicos

La mayoría de los sistemas 3DO se envían con un controlador estándar, además de cables de alimentación y A/V. Los controladores 3DO eran inusuales en el sentido de que la unidad base del sistema contenía solo un puerto de controlador y los controladores podían conectarse físicamente en cadena a través de un puerto en la parte posterior de cada controlador. De esta manera se pueden vincular hasta ocho controladores. Todos los controladores de cada consola 3DO son compatibles entre sí.

Además, los controladores 3DO estándar lanzados con la Panasonic FZ-1 también contenían un conector para auriculares y un control de volumen para reproducción silenciosa. El modelo GoldStar (LG) también incluía un controlador con esta función.

Los controladores de terceros fueron producidos por varias empresas, incluida Logitech. World International Trading Corporation también lanzó un adaptador que permite usar los controladores Super NES con el 3DO.

Pistola ligera

La única pistola ligera lanzada para 3DO fue Gamegun, un producto del desarrollador externo American Laser Games. A pesar de esto, se produjeron para el sistema no menos de 10 juegos con soporte de pistola ligera. La mayoría de estos eran puertos arcade de American Laser Games (incluido Mad Dog McCree), pero Virgin Interactive y Digital Pictures también lanzaron juegos de pistolas ligeras 3DO.

La Gamegun de 3DO utiliza el mismo diseño que la Gamegun lanzada para el CD de Sega: un "Old West" revólver. Los Gameguns selectos albergan un puerto de controlador para que otro Gamegun pueda conectarse en cadena para el juego de dos jugadores, que es compatible con la mayoría de los títulos 3DO de American Laser Games.

Aunque no se lanzó ninguna pistola ligera para 3DO en Japón, las localizaciones japonesas de Demolition Man y Corpse Killer conservan la compatibilidad con pistolas ligeras y los jugadores japoneses pueden jugarlas. utilizando Gameguns importados.

Ratón

Panasonic y Logitech lanzaron el mouse 3DO. El mouse Panasonic FZ-JM1 y Logitech 3DO son idénticos, aparte de sus marcas. Menos de 20 juegos admitieron su uso, algunos de los cuales estaban optimizados para el controlador estándar o la pistola de luz en lugar del mouse. De los juegos de 3DO que fueron optimizados para usar con el mouse, los más conocidos son Myst y Lemmings. El mouse de Panasonic también se incluyó con la edición limitada Policenauts de Konami en Japón, que venía con una alfombrilla de mouse Policenauts.

Otro

Home Arcade Systems lanzó un volante para 3DO compatible con varios títulos de carreras, incluido The Need for Speed.

La Panasonic FZ-EM256 es una unidad de memoria expandible de 256 KB que se conecta al puerto de expansión 3DO en la parte posterior de la consola. Fue lanzado en 1994 y vendido solo en Japón.

El mezclador de karaoke 3DO de Panasonic permite a los propietarios de 3DO reproducir un CD de música estándar, bajar el volumen de las voces, conectar uno o dos micrófonos y cantar sobre la música. Esta unidad se lanzó en mercados limitados.

Juegos

Crash 'n Burn, el primer título del sistema

Algunos de los títulos mejor recibidos fueron ports de juegos arcade o de PC que otros sistemas de la época no eran capaces de reproducir, como Alone in the Dark, Myst y Star Control II. Otros títulos populares incluyen Total Eclipse, Jurassic Park Interactive, Gex, Crash 'n Burn, Slayer, Matar el tiempo, La necesidad de velocidad, Road Rash e Immercenary. La versión 3DO del título de arcade Samurai Shodown fue el único puerto con gráficos fieles durante algún tiempo, y el 3DO Super Street Fighter II Turbo fue el primer puerto con calidad de CD. audio.

Dado que su lanzamiento coincidió con la llegada del shooter en primera persona moderno, 3DO también contó con algunos de los primeros miembros del género como exclusivos, como Escape from Monster Manor, el mencionado anteriormente Killing Time y PO'ed, así como versiones de Wolfenstein 3D y Doom.

Sin embargo, la biblioteca 3DO también exhibió rasgos menos exitosos de las consolas domésticas en ese momento. La 3DO fue una de las primeras consolas de CD-ROM, y algunos de los primeros títulos de la 3DO intentaron con frecuencia utilizar un juego interactivo al estilo de una película. Dichos títulos mostraban todos o casi todos sus gráficos en video de movimiento completo, lo que requería que cualquier influencia interactiva del jugador se limitara en mayor medida que otros juegos de la época. Algunos juegos siguieron un solo desarrollo de eventos simplemente mediante indicaciones cronometradas correctamente ejecutadas por el jugador. Night Trap, D, Mad Dog McCree y The Daedalus Encounter se encuentran entre los ejemplos más famosos de movimiento completo. juegos basados en video.

Recepción

Revisando el 3DO, GamePro le dio un "pulgar hacia los lados". Comentaron que "El 3DO es el primer sistema de CD-ROM que da un salto real en cuanto a gráficos, sonido y diseño de juegos." Sin embargo, cuestionaron si pronto se volvería obsoleto por el próximo CD de Jaguar y "Project Reality" (más tarde lanzado como Nintendo 64) y sintió que aún no había suficientes juegos para justificar una compra, recomendando que los jugadores esperaran varios meses para ver si el sistema obtendría una biblioteca de juegos que valiera la pena. La 3DO recibió el premio al peor lanzamiento de consola de 1993 por Electronic Gaming Monthly. En una revisión cruzada especial de máquinas de juego en mayo de 1995, Famicom Tsūshin le daría a la consola 3DO Real una puntuación de 26 sobre 40. Next Generation revisó la 3DO a fines de 1995. Señalaron que debido principalmente a su lanzamiento anticipado, tenía una base instalada más grande y más juegos de alta calidad que los recién lanzados Sega Saturn y Sony PlayStation, lo que lo convierte en una alternativa viable a esos sistemas. Sin embargo, debatieron si podría seguir siendo un competidor serio a largo plazo, a la luz del lanzamiento inminente del sucesor M2 y del hardware superior de Saturn y PlayStation. Consideraron que el hardware 3DO estaba sobrevalorado, pero seguía siendo muy bueno para su época, elogiando especialmente el motor DMA. Le dieron 2 de 5 estrellas y concluyeron que se ha establecido como un sistema sólido con algunos buenos títulos en su biblioteca y más en camino. Sin embargo, la pregunta que debe responderse es esta: ¿tener un 'buen sistema' suficiente?"

En 2009, el sitio web de videojuegos IGN, citando la falta de exclusivas decentes y un "precio de venta astronómico", eligió a la 3DO como su vigésimo segunda consola de videojuegos más grande de todos los tiempos, ligeramente más alta que la Atari Jaguar pero más baja que sus otros cuatro principales competidores: SNES (4º mejor), Sega Genesis (5º), PlayStation (7º) y Sega Saturn (18º). En Yahoo! Games the 3DO se colocó entre los cinco peores lanzamientos de consolas debido a su línea de lanzamiento de un juego y su alto precio de lanzamiento.

Las retrospectivas de juegos también han acusado a 3DO de tener una gran cantidad de películas interactivas de baja calidad. Viaje Hawkins' El modelo comercial para vender el 3DO fue ampliamente ridiculizado por figuras de la industria.

Legado

La empresa 3DO diseñó una consola de próxima generación que nunca se lanzó debido a varios problemas comerciales y tecnológicos. El proyecto M2, que comenzó como un complemento acelerador para 3DO, iba a utilizar procesadores duales PowerPC 602 además de las tecnologías de renderizado de video y 3D más nuevas. Al final del desarrollo, la empresa abandonó el negocio de hardware de consolas y vendió la tecnología M2 a Matsushita.

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