Morra (juego)

Morra es un juego de manos que data de miles de años atrás, en la época de la antigua Roma y Grecia. Cada jugador muestra simultáneamente su mano, extiende cualquier número de dedos y dice en voz alta un número. Cualquier jugador que adivine correctamente el número total de dedos revelados por todos los jugadores combinados gana un punto.
Se puede jugar a la morra para decidir cuestiones, de la misma manera que dos personas lanzan una moneda al aire, o por diversión.
Reglas

Si bien existen muchas variantes de Morra, la mayoría de las formas se pueden jugar con un mínimo de dos jugadores. En la versión más popular, todos los jugadores muestran una sola mano, cada uno mostrando de cero a cinco dedos, y dicen en voz alta cuál será la suma de todos los dedos mostrados. Si un jugador adivina la suma, ese jugador gana un punto. El primer jugador que alcance los tres puntos gana el juego.
Algunas variantes de Morra implican dinero y el ganador recibe una cantidad igual a la suma de los dedos mostrados.
Historia

La morra era conocida por los antiguos romanos y es popular en todo el mundo, especialmente en Italia. En la antigua Roma, se llamaba micatio, y jugarlo se conocía como micare digitis; literalmente, "hacer brillar los dedos". Con el paso del tiempo, el nombre se convirtió en morra, una corrupción del verbo micare. El juego era tan común en la antigua Roma que había un proverbio que se usaba para denotar a una persona honesta que hacía referencia a él: dignus est quicum in tenebris mices, literalmente, "es un hombre digno con quien puedes jugar micatio en la oscuridad". El micatio se volvió tan común que llegó a usarse para resolver disputas sobre la venta de mercancías en el foro romano. Esta práctica fue finalmente prohibida por Apronius, prefecto de la ciudad. El juego acompañó a los colonos romanos en su expansión por Europa, Oriente Próximo y el norte de África. Aristóteles también lo menciona, pero parece que no era muy común en Grecia.
Hoy en día, la morra se puede encontrar en toda Italia (especialmente en Cerdeña, donde se la llama sa murra), Grecia, la provincia de Teruel en España, Córcega, Francia, Portugal, Chipre, Istria, Dalmacia, Herzegovina y Malta. También existe una variante en España llamada "Chinos" en la que se utilizan monedas en lugar de dedos. La morra que se juega en los países árabes se llama mukharaja. En el sur de Francia se llama la mourre, mientras que en Istria, Dalmacia y Herzegovina se llama šijavica. En China y Mongolia se llama hua quan, que se traduce como "pelea a puñetazos", y se juega como un juego para beber. También es popular en comunidades de América del Sur y del Norte con grandes poblaciones italianas, a las que a veces se las conoce como "Pequeña Italia" en su área. En la ciudad de Hazleton, Pensilvania, se celebra un torneo anual en febrero. El dinero recaudado durante el torneo se dona a una organización benéfica local asociada con Helping Hands.
En 2005, el IFC, abreviatura de Campeonato Italiano de Dedos, se convirtió en un torneo oficial para una versión modificada de Morra que se juega en equipos.
El juego de la morra está descrito en las imágenes de las tumbas tebanas de MK, Beni Hassan (tumba 9) y la tumba de Aba de la dinastía XXVI (número 36).
En 2010 y 2014 A. Zizi, profesor del instituto informático Giua de Cagliari, creó, junto con sus alumnos, una versión digital de la versión sarda del juego.
Variantes
Las reglas de la morra pueden modificarse de varias maneras.
Odds and evens
En esta versión para dos jugadores, una persona es designada como el jugador "impar" mientras que la otra es designada como "par". Los jugadores sostienen una mano frente a ellos y cuentan juntos hasta tres (a veces cantando "¡Una, dos, tres, dispara!" o "¡Uno, dos, tres, dispara!"). Al decir "dispara", ambos jugadores levantan uno o dos dedos. Si la suma de los dedos que muestran ambos jugadores es un número par (es decir, dos o cuatro), entonces el jugador "par" gana; de lo contrario, el jugador "impar" es el ganador. Dado que hay dos formas posibles de sumar hasta tres, ambos jugadores tienen la misma probabilidad de ganar.
En la ciudad de Nueva York y Long Island, en los años 50, el juego se llamaba "elige" y se utilizaba para resolver una disputa en el patio de recreo cuando un antagonista decía "vamos a por ello". En Boston, aproximadamente al mismo tiempo, el término en uso era "animar". En las salas de oficiales de la Guardia Costera de los EE. UU., los jugadores se "sacuden". También se lo ha denominado "empujoncito de probabilidades".
Más dedos
Una variante del juego consiste en permitir a los jugadores mostrar cualquier número de dedos, y el ganador depende de si la suma resultante es par o impar. Por ejemplo, si hay dos jugadores y cada uno muestra cinco dedos, la suma resultante es par, por lo que el jugador que muestra los dedos "pares" es el ganador. Cabe señalar que, dado que solo importa la paridad de la suma, no existe una diferencia funcional entre usar solo 2 o 4 dedos, etc.
Micatio
El micatio es una variante del morra que intenta reducir el elemento de azar mediante la inclusión de la vista y la velocidad del jugador, un cálculo de probabilidades y un cierto estilo psicológico. En el micatio, los dos jugadores "levantan cada uno los dedos de la mano derecha, variando cada vez el número que se levanta y el que se mantiene abajo, y dicen en voz alta el total de los dedos levantados por ambos", hasta que un jugador gana la ronda al adivinar correctamente. Ganar la ronda le otorga un punto al jugador. Si los números arrojados no coinciden con los números gritados, no se suma ningún punto.
Además:
- Las manos deben estar en clara vista a los jugadores y árbitros
- Un retador no puede jugar después de ver lo que el otro ha mostrado
- El punto es ganado por el jugador que adivina correctamente la suma de todos los dedos mostrados
- Si ambos jugadores adivinan correctamente, el punto no está firmado y el juego continúa
- El juego es ganado por el jugador que es el primero en marcar 16 puntos en el primero y el juego de vuelta, y 21 en el decisivo uno
- Si ambos jugadores atan el marcador cuando pierden un punto para ganar, juegan un salto de corbata de 5 puntos
- El partido se otorga al ganador de dos de cada tres sets
- Los jugadores no pueden desafiar las decisiones de los árbitros
- Es un juego individual, pero también se puede jugar con un compañero contra otros dos, como lo hacen en el Campeonato
- En tal caso, dos desafiadores comienzan el juego y el que gana el punto tiene la ventaja hasta que lo pierden
El micatio también se juega en competiciones con equipos de cuatro personas. Los miembros del equipo compiten uno a la vez, enfrentándose a su oponente. Cada miembro del equipo juega cuatro veces y un partido consta de once puntos.
El micatio sigue siendo popular hoy en día en el sur de Italia y data de la antigua Roma.
Uno y dos
El juego de uno y dos es una variante de eliminación que requiere más de dos personas. Es básicamente una versión simplificada de piedra, papel o tijera con sólo dos opciones. El perdedor es el que queda fuera, o la opción minoritaria en el caso de grupos grandes. Por ejemplo: si hay diez jugadores y resulta que seis de ellos muestran dos dedos mientras que cuatro muestran un dedo, los cuatro que muestran un dedo pierden y son eliminados. Los seis jugadores restantes pasan a jugar otra ronda. En esta variante, la última ronda (entre dos jugadores) suele decidirse de la manera tradicional.
Esta versión se puede jugar con cualquier número de personas y suele ser más rápida y sencilla que jugar con combinaciones de tres variables, ya que elimina la necesidad de torneos de todos contra todos.
Una variante popular es la de apostar por café. El objetivo es formar parte de la minoría y ser eliminado. Las rondas continúan hasta que quedan dos personas y entonces juegan a piedra, papel o tijera. El perdedor del "enfrentamiento" compra cafés para todos los jugadores. Según las reglas, los cafés pueden sustituirse a veces por comida u otras bebidas de un valor similar acordado.
Con frecuencia se crean tablas de clasificación y se aplican análisis estadísticos exhaustivos con el fin de mejorar el juego. Sin embargo, el efecto de dicho análisis sobre los resultados es objeto de controversia.
Aritmética modular
El juego se puede ampliar para un mayor número de jugadores mediante el uso de aritmética modular. Para n jugadores, a cada jugador se le asigna un número de cero a n−1. A la cuenta de tres, cada jugador extiende cualquier número de dedos menor que n, incluido el cero. Se elige a la persona cuyo número sea el resto de la suma.
En esta variante es habitual disponer a todos los jugadores en un círculo, asignar a alguien como jugador cero y asignar números a los demás jugadores contando hacia arriba en una dirección (normalmente en el sentido de las agujas del reloj). Con esta disposición, una vez que los jugadores lanzan sus números, dejan las manos en su sitio y cierran los dedos uno a la vez mientras el conteo avanza alrededor del círculo. Cuando no quedan dedos, se selecciona al último jugador contado.
Permitir cero
Algunas variantes de la morra permiten a los jugadores no mostrar ningún dedo. Si el número total de dedos también es igual a cero, el juego suele considerarse como un empate y se vuelve a jugar.
Shish-Nu
Shish-Nu es una variante de Morra en la que las reglas son levantar los puños y sacar solo los pulgares. El juego funciona mejor con un gran número de jugadores. Para jugar, todos los jugadores levantan los puños sin levantar los pulgares. Luego, todos los jugadores dicen "Shish-Nu" y luego el número de pulgares que creen que habrá. El número también se correlaciona con el número de jugadores en el juego.
Chin Chin
Chin Chin es una variante más relacionada con Shish-Nu, la principal diferencia es que Chin Chin se basa más en turnos. Chin Chin es más popular en los EE. UU.
Para jugar al Chin Chin, los jugadores levantan los puños sin levantar los pulgares. Los turnos se realizan en el sentido de las agujas del reloj alrededor del grupo y el jugador al que le toca grita "Chin Chin" y un número. Inmediatamente, los jugadores colocan una cantidad aleatoria de pulgares. Si el jugador grita correctamente la cantidad de pulgares hacia arriba en el grupo, gana la ronda y coloca una mano detrás de su espalda. Esto se repite y la persona que sea la primera en perder ambas manos gana.
15-Twenty
El Quince Veinte es una antigua variante china del morra que cuenta con numerosas variantes propias que se juegan en diferentes partes de Asia. En este juego, dos jugadores se enfrentan con ambas manos frente a ellos, cara a cara. Los jugadores se turnan para adivinar el número total de dedos que se muestran en cada ronda. Los jugadores pueden mostrar dos puños (0), un puño y una mano abierta (5) o dos manos abiertas (10). Por lo tanto, el número total de dedos que se puede adivinar es 0, 5, 10, 15 o 20.
Cuando un jugador hace una suposición (una ronda), ambos jugadores pueden cambiar el número de dedos que tienen en el aire. Si el jugador anterior hizo una suposición incorrecta, el oponente puede comenzar inmediatamente la nueva ronda y hacer una nueva suposición sin demora (a veces pillando al otro jugador desprevenido antes de que pueda cambiar sus dedos). Si un jugador adivina correctamente, inmediatamente puede adivinar de nuevo. Si adivina correctamente en el segundo intento, gana el juego. Si un jugador hace una suposición imposible (por ejemplo, adivina 20 pero solo pone un puño y una palma para 5 puntos), esa persona obtiene un strike. Dos strikes darían un punto para el otro jugador.
Véase también
- Chopsticks (juego de mano) - un juego de mano basado en la lógica en lugar de la casualidad.
- Peniques emparejados - un juego de azar, utilizando monedas en lugar de dedos.
- Tijeras de papel de roca - un juego de azar, en el que cada jugador tiene tres opciones.
- Spoof (juego) - un juego de azar, en el que cada jugador tiene que adivinar el número total de monedas sostenidas por todos los jugadores.
- Horsengoggle - un juego de azar, utilizado para seleccionar a una sola persona de un grupo.
Notas
- ^ "mico". A Latin Dictionary. Clarendon. 1879.
- ^ Harry Thurston Peck, Diccionario Harpers de Antigüedades Clásicas (1898), Micāre Digvisióntis
- ^ "Mora Istriana - Istrian en Internet". Istrianet.org. 2008-03-11. Archivado desde el original el 2021-03-13. Retrieved 2014-01-29.
- ^ Ifrah, Georges. La historia universal de los números. p. 51
- ^ El Finger-Guessing Game Archived 2011-10-06 en el Wayback Machine; un ejemplo de juego se puede ver en la película Flores de Shanghai.
- ^ "FIPC Campeonato Italiano de Fingers". www.tabloidboy.com. Retrieved 2018-04-26.
- ^ Ifrah, Georges. La historia universal de los números. p. 52
- ^ Serra, Luigi (2020-12-01). "Preservación del Patrimonio Cultural Inmaterial Mediterráneo a través de juegos virtuales e informática: El caso de la Mùrra sarda" (PDF). Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics. 18 (6): 24–30. ISSN 1690-4524.
- ^ Carcopino, págs. 251 a 252
- ^ Sociedad Morra. Acceso al 3 de mayo de 2012.
- ^ Historia del juego Archivado 2012-05-15 en la máquina Wayback. Morra Fun. Acceso al 3 de mayo de 2012.
- ^ Morra Archived 2014-11-20 en la máquina Wayback. Frontier.net. Acceso al 3 de mayo de 2012.
Referencias
- Carcopino, Jerome. Vida diaria en la antigua Roma.
- Suetonius, Los Doce Césares.
- Ifrah, Georges. La historia universal de los números.