Monte de tres cartas
El juego de las tres cartas, también conocido como busca a la dama y truco de las tres cartas, es un juego de confianza en el que las víctimas, o "víctimas", son engañadas para que apuesten una suma de dinero, suponiendo que pueden encontrar la "carta del dinero" entre tres cartas boca abajo. Es muy similar al juego de las conchas, excepto que se utilizan cartas en lugar de conchas.
En su forma completa, el three-card monte es un ejemplo clásico de una "estafa corta" en la que un estafador simula conspirar con el víctima para engañar al crupier, cuando en realidad hace lo contrario. El víctima no tiene ninguna posibilidad de ganar en ningún momento del juego. De hecho, cualquiera que sea visto ganando algo en el juego puede ser considerado un estafador.
Este truco de confianza ya se utilizaba a principios del siglo XV.
Reglas
Para jugar al juego de tres cartas, el crupier coloca tres cartas boca abajo sobre una mesa, normalmente sobre una caja de cartón que permite colocarlas y desaparecer rápidamente. El crupier muestra que una de las cartas es la carta objetivo, por ejemplo, la reina de corazones, y luego reorganiza las cartas rápidamente para confundir al jugador sobre cuál es cuál. Luego, el jugador tiene la oportunidad de seleccionar una de las tres cartas. Si el jugador identifica correctamente la carta objetivo, recupera la cantidad apostada (la "apuesta"), más la misma cantidad nuevamente; de lo contrario, pierde la apuesta.
Selección de tarjetas de uso
Como solo hay tres cartas, la jota de espadas y la jota de tréboles suelen complementar la "carta del dinero", que suele ser una reina. La reina suele ser una carta roja, normalmente la reina de corazones. A veces se utiliza el as de espadas como carta del dinero, ya que en algunas culturas se considera que el as de espadas trae suerte, lo que puede atraer a la víctima a jugar el juego.
Dibujo un jugador en
Cuando la víctima llega al juego de tres cartas, es probable que vea a otros jugadores ganando y perdiendo dinero en el juego. Las personas que participan en el juego suelen ser cómplices, cómplices del crupier que simulan jugar para dar la ilusión de un juego de apuestas.
Mientras el objetivo observa el juego, es probable que note que puede seguir a la reina con más facilidad que los cómplices, lo que lo lleva a creer que puede ganar el juego.
Al final, si el objetivo entra en el juego, será engañado mediante diversos métodos. Un ejemplo de un esquema simple involucra a un crupier y dos cómplices:

- El crupier y los chelines actúan como si no se conocieran. La marca vendrá sobre un juego que se llevará a cabo de una manera aparentemente clandestina, tal vez con alguien "mirando hacia fuera" para la policía. El concesionario estará comprometido en su papel, con el primer dinero de apuestas cuesta abajo. El primer chelín puede estar ganando, llevando la marca a observar que el dinero fácil puede tener, o perder, llevando la marca a observar que podrían ganar el juego y ganar dinero donde el primer chelín está perdiendo.
- Mientras la marca está viendo, el segundo chelín, actuando como un transeúnte casual como la marca, casualmente comprometerá una marca en la conversación con respecto al juego, comentando sobre lo fácil que el primer chelín está ganando o cómo están perdiendo dinero porque no pueden ganar en lo que aparece a la marca para ser un juego simple. Esta conversación está diseñada para incentivar implícitamente la marca a jugar, y es posible que la segunda cuesta podría recurrir a un estímulo directo.
- Si la marca no entra en el juego, el distribuidor puede reclamar ver a la policía y doblará la operación y la reiniciará en otro lugar, o esperará a que aparezca otra marca en la escena.
- Si la marca entra en el juego, pueden ser "tenidos" (calentados) por varias técnicas. Una creencia común es que el operador puede dejar que la marca gane un par de apuestas para chuparlas, pero esto virtualmente nunca es verdad. En una verdadera estafa de monte, la marca nunca ganará una sola apuesta, ya que no es necesario. Hay demasiadas maneras para que una multitud bien administrada atraiga las marcas, las chupe y las convenza a bajar el dinero.
- Cuando el concesionario y las estribaciones hayan tomado la marca, un mirador, el concesionario, o un chelín actuando como observador, afirmarán haber visto a la policía. El distribuidor empaquetará rápidamente el juego y se dispersará junto con los estribos.

Metodología

Los crupieres emplean juegos de manos y engaños para evitar que la víctima encuentre a la reina.
Aunque se han ideado varios movimientos para el monte, hay un movimiento básico que se utiliza de forma abrumadora en prácticamente todos los juegos de monte. Tiene que ver con la forma en que se sostienen las cartas y se lanzan a la mesa. El crupier coge una de las cartas con una mano y dos con la otra. Esta es la clave: aunque parezca que el crupier está lanzando la carta más baja a la mesa, en realidad puede lanzar la carta superior o la inferior a voluntad. Por lo tanto, una vez hecho esto y mientras mezcla las cartas, la marca seguirá la carta equivocada desde el principio. El movimiento, realizado correctamente, es indetectable. Incluso los cómplices que fingen jugar a menudo no saben dónde está realmente la carta de dinero sin que el crupier emplee señales de varios tipos para hacérselo saber.
Inevitablemente, de vez en cuando el objetivo se las arregla para encontrar la ubicación correcta de la carta por pura casualidad. Esto no presenta ningún problema para la multitud; si el objetivo elige la carta correcta, uno de los shills simplemente hará una oferta más alta, que el crupier acepta de inmediato, anunciando que aceptará solo la oferta más alta. En otras palabras, el objetivo apuesta dinero sobre la carta correcta, momento en el que un shill hará inmediatamente una apuesta doble sobre la carta, ganando así el "derecho" a jugar esa ronda. Por supuesto, si el objetivo elige la carta incorrecta, el crupier se lleva la oferta y el dinero. El crupier nunca aceptará una oferta ganadora de un objetivo.
La psicología del estafador consiste en aumentar la confianza de la víctima hasta que crea que tiene una habilidad especial para engañar al crupier y ganar dinero fácil. Todo lo que hace la mafia del monte está orientado a crear esa mentalidad en la víctima. Para aumentar la motivación de la víctima para apostar, también emplearán estrategias estándar, como hacer que el crupier sea ligeramente brusco o grosero, de modo que haya aún más motivos para querer quedarse con su dinero.
Variación de la esquina del bebe
La "trampa de la esquina doblada" es una de las estafas clásicas en el juego de las tres cartas y se utiliza si la multitud cree que se puede conseguir un objetivo por más dinero o necesita más persuasión para que ponga algo de dinero. Durante el lanzamiento de las cartas, el crupier "accidentalmente" deja caer las cartas, lo que hace que una esquina de la carta de dinero tenga una ligera curvatura. Otra variante es que el crupier mire hacia otro lado y, mientras está ocupado, uno de los cómplices rápidamente hará la curva en la carta de dinero. De cualquier manera, el crupier finge no darse cuenta, lo que quizás se hace más plausible si el crupier usa anteojos gruesos. Suponiendo que el objetivo apueste por la carta con la esquina doblada, el crupier le dirá al objetivo que la dé vuelta (para que no haya acusaciones de cambio de cartas), revelando que después de todo no es la carta de dinero, sino una de las cartas perdedoras. El crupier, al lanzar las cartas, ha enderezado la carta con dinero y ha doblado la carta perdedora. En esta variante, el objetivo será aún más reacio a quejarse por haber perdido dinero, ya que al hacerlo revelaría que tenía la intención de engañar al crupier.
Variación única
Un mecánico de cartas experto puede realizar esta estafa sin ayudantes ni cómplices. Todo es legítimo hasta que se revela. Para demostrar que no se está haciendo nada deshonesto con la carta seleccionada, el crupier ni siquiera la toca, y utiliza una de las otras cartas para darle la vuelta. Si se seleccionó una carta perdedora, simplemente se da la vuelta. Si se seleccionó la carta ganadora, se utiliza un "giro mexicano" (dar vuelta una carta sobre la mesa y reemplazarla con una carta en la mano mientras se hace) para intercambiar las dos cartas. Cuando se hace correctamente, las dos acciones son indistinguibles. No importa qué carta se seleccione, cuando se da la vuelta es una carta perdedora.
Variación en la magia de la tarjeta
El truco de las tres cartas se utiliza en trucos de magia con cartas, con variaciones menores o mayores, que manipulan el uso de cartas trucadas y otras técnicas de prestidigitación.
Legality in Canada
En Canadá, según el artículo 206(1) del Código Penal, es ilegal hacer lo siguiente en relación con el juego de tres cartas, que se menciona por su nombre:
- Recibir apuestas
- Inducir a cualquier persona a apostar o amenazar cualquier dinero u otra propiedad valiosa
- Siga o juegue o ofrezca continuar o jugar en un lugar público
- Emplear a cualquier persona para continuar o jugar en un lugar público
- Permitir que el juego tenga lugar (el propietario de los locales)
Son delitos punibles con una pena máxima de dos años de prisión.
Historia
Canadá Bill Jones (1820-1877) fue considerado un maestro de Monte de tres cartas, a mediados del siglo XIX en Estados Unidos.
Otros nombres
En los países de habla alemana, el juego se conoce como das kümmelblättchen . En turco, se conoce como Bul Karayı Al Parayı ' Encuentra el negro, obtiene el dinero '.
Referencias
Notas
- ^ Tom Ogden La guía completa del idioto para trucos mágicos, p. 123, Alpha Books (1998) ISBN 0-02-862707-5
- ^ "Los artistas del monte Scam de tres cartas regresan al centro de la ciudad". 2014-12-26. Retrieved 2023-06-13.
- ^ Paul B. Newman Vida diaria en la Edad Media, p. 169, McFarland (2001) ISBN 0-7864-0897-9
- ^ Richard John Neuhaus Lo mejor de la plaza pública, pág. 203, Wm. B. Eerdmans Publishing Company (2001) ISBN 0-8028-4995-4
- ^ Monte de tres cartas en pagat.com
- ^ J. Peder Zane "The Sticks, the Slides & the Shaker", New York Magazine, 1989
- ^ Penn Jillette, radio interview, NPR, ca. 2000
- ^ Criminal Code, RSC 1985, c. C-46, s 206.
- ^ William Norman Thompson Juego en América: una enciclopedia de historia, asuntos y sociedad, p. 205, ISBN 1-57607-159-6
- ^ Hülsemann 1930, pág. 294.
- ^ Şark Bülbülü - Bul Karayı Al Parayı!, 23 julio 2019, archivado desde el original el 2021-12-14, recuperado 2021-03-19
Lectura adicional
- Hülsemann, Robert (1930). Das Buch der Spiele. Leipzig: Hesse & Becker.
Enlaces externos
- "R. Paul Wilson On: The Real Secret of Three Card Monte Trick" - Casino.org