Moe (jerga)

Moe (萌え, pronunciación japonesa: span> [mo.e] ⓘ), a veces romanizado como moé, es un Palabra japonesa que hace referencia a sentimientos de fuerte afecto principalmente hacia personajes de anime, manga, videojuegos y otros medios dirigidos al mercado otaku. Moe, sin embargo, también se ha usado para referirse a sentimientos de afecto hacia cualquier tema.
Moe está relacionado con la neotenia y el sentimiento de "ternura" un personaje puede evocar. La palabra moe se originó a finales de los años 1980 y principios de los 1990 en Japón y es de origen incierto, aunque existen varias teorías sobre cómo empezó a utilizarse. Los personajes de Moe se han expandido a través de los medios japoneses y el concepto se ha comercializado. Existen concursos, tanto en línea como en el mundo real, para cosas de estilo moe, incluido uno organizado por uno de los tableros de clasificación de juegos japoneses. Varios comentaristas notables como Tamaki Saitō, Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki también han dado su opinión sobre moe y su significado.
Significado
Moe usado en jerga se refiere a sentimientos de afecto, adoración, devoción y emoción hacia los personajes que aparecen en manga, anime, videojuegos y otros medios (generalmente japoneses). Los personajes que provocan sentimientos de moe se denominan "personajes moe". La palabra también ha evolucionado para usarse con respecto a todo tipo de temas. Incluida en el significado de la palabra está la idea de que "los sentimientos profundos que se sienten hacia un tema en particular" son una realidad. se utiliza en los casos en los que un simple "me gusta" No es suficiente expresar el sentimiento. La característica común de todos los sentimientos de moe es que el tema de dichos sentimientos es algo con lo que no es posible tener una relación real, como un personaje de ficción, un ídolo pop o una sustancia inorgánica. Puede considerarse una especie de "pseudo-romance", pero no siempre se considera lo mismo que "romance".
Orígenes
Se desconocen el origen y la etimología del término. El columnista de anime John Oppliger ha esbozado varias teorías populares que describen cómo el término habría surgido del nombre de heroínas del anime, como Hotaru Tomoe de Sailor Moon (Tomoe se escribe como 土萌, el kanji relevante es el mismo) o Moe Sagisawa del anime de 1993 Kyōryū Wakusei. El término se hizo popular por primera vez en 1993-94 entre los usuarios de sistemas de tableros de anuncios japoneses.
El psicólogo Tamaki Saitō lo identifica como proveniente de la palabra japonesa para "en ciernes", moeru (< span lang="ja">萌える). Ken Kitabayashi, del Instituto de Investigación Nomura, ha definido moe como "sentirse fuertemente atraído por los ideales propios". Kitabayashi ha identificado la palabra moe como un juego de palabras con el verbo japonés godan para 'brotar', moyasu (萌やす), y su homófono 'quemar', moyasu (燃やす). En la misma línea de pensamiento, Kitabayashi lo ha identificado como un juego de palabras con el verbo japonés ichidan para "brotar"; moeru (萌える) y su homófono 'quemar' moeru (燃える), que significa 'quemar' (en el sentido de que el corazón arde o arde de pasión).
El antropólogo Patrick Galbraith cita a Morikawa Kaichirō, quien sostiene que el término surgió de foros de mensajes de Internet como NIFTY-Serve y Tokyo BBS en la década de 1990, de fans que discutían sobre los personajes de bishõjo (hermosa niña). Galbraith sostiene que moe tiene sus raíces en el desarrollo de los caracteres bishõjo en las subculturas japonesas de los años 1970 y 1980. Esto quedó ejemplificado en el boom del lolicon de la década de 1980, un "terreno fértil" por el "incipiente deseo de personajes de ficción".
El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi, ha descrito a Lum de Urusei Yatsura como la fuente de moe y el primer tsundere. El personaje de Clarisse de El castillo de Cagliostro (1979) de Hayao Miyazaki también ha sido citado como un posible ejemplo ancestral, con Lupin actuando como un hermano mayor de Clarisse y burlándose del Conde por casarse con alguien que tiene la mitad de su edad. Según el crítico cultural Hiroki Azuma, cuando Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion se convirtió en un personaje más destacado entre los fans, ella "cambió las reglas"; que gobernaba lo que la gente consideraba inspirador de moe. Desde entonces, la industria ha creado muchos personajes que comparten sus rasgos de piel pálida, cabello azul y una "personalidad tranquila".
Uso
Aplicación comercial

Moe se han expandido dentro del mercado de medios japonés. En 2003, el mercado de los medios moe, como medios impresos, vídeos y juegos, valía 88 mil millones de yenes; aproximadamente un tercio del mercado otaku estimado en 290 mil millones de yenes en Japón. En 2009, Brad Rice, editor en jefe de Japanator, dijo que "moe se ha convertido literalmente en una fuerza económica" en el mundo. diciendo que más productos utilizan algún elemento de moe para venderse mejor. Rice también continúa diciendo que moe se utiliza para hacer que el anime y el manga funcionen para "fanáticos incondicionales que compran cantidades excesivas de artículos relacionados con el personaje que desean".
John Oppliger de AnimeNation describió la primera década de la década de 2000 como la época en la que moe se volvió cada vez más popular y reconocido. La comercialización fue el resultado del interés que siguió, y moe evolucionó de ser un deseo no sexual a ser una fascinación sexualmente sublimada por la ternura. Oppliger continúa diciendo que moe pasó por completo de un intercambio entre personaje y espectador a un fetiche centrado en los espectadores. Los ejemplos utilizados por Oppliger incluyen la serie; K-On, Lucky Star y Moetan, donde señala que "giran en torno a adorables, caprichosos, torpes y tempranos". personajes de chicas adolescentes para evocar, inflamar y manipular los intereses y afectos de los espectadores." En lugar de evocar sentimientos moe, eran literalmente personajes moe que tenían características definitorias del estilo moe. Oppliger se refirió a estos personajes femeninos como "adorablemente lindos, un poco sexualmente atractivos y tímidos, pero aún no cínicos". y continúa diciendo que exigen atención y adoración, en lugar de ganársela pasivamente.
Con el antropomorfismo moe, las características moe se aplican para dar elementos humanos a objetos no humanos. La serie de videojuegos Gradius presenta una nave espacial llamada Vic Viper. Para un juego derivado, se aplica moe a Vic Viper para crear Otomedius.
Atracción sexual
A veces, los sentimientos de moe hacia personajes de ficción incluyen "excitación sexual", o se entienden en el contexto en el que "aparecen muchas chicas y tetas hermosas." En estos casos, sentimientos de puro afecto que poco a poco se van haciendo más fuertes con el tiempo pueden dar lugar a estos sentimientos de erotismo. Además, se señala que el deseo sexual orientado hacia tales personajes difiere del deseo hacia los humanos.
Moe, sin embargo, también se considera distinto de la pura lujuria. Si bien pequeñas cantidades de lujuria generalmente se consideran moe, un sentimiento que se centra demasiado en la lujuria se considera fuera del alcance de moe. Según el comentarista Tōru Honda
, quien considera que moe es "romance dentro de la cabeza", el tipo ideal de amor dentro de moe es "amor romántico".Concursos
En Internet existen varios concursos informales o rankings de personajes considerados moe. Uno de esos concursos es el Torneo Anime Saimoe, organizado por miembros del textboard 2channel, que se desarrolló todos los años desde 2002 hasta su cancelación después del concurso de 2014 debido a la disminución del interés. Eran elegibles los caracteres Moe del año fiscal que comenzó el 1 de julio y finalizó el 30 de junio del año siguiente. Cada torneo tenía al menos 280 caracteres moe. Los derivados del Torneo Saimoe incluyen el RPG Saimoe, que tiene personajes de videojuegos, y SaiGAR, una competencia entre los "hombres más varoniles del anime". En 2006 y 2007, el Torneo Saimoe se convirtió en un evento cada vez más internacional; Los usuarios de 2channel obligaron a los otaku extranjeros a publicar una versión en inglés de su página de reglas. La Liga Internacional Saimoe, también conocida como ISML, es otro concurso de popularidad moe en línea dirigido a una audiencia mundial. El concurso comenzó en 2008 y se realizó anualmente. Inicialmente, solo los personajes femeninos eran elegibles, en 2011 se agregó un torneo de exhibición masculino, que tendría lugar después del final del torneo principal. Se convirtió en un torneo oficial junto a los personajes femeninos en 2015.
Los concursos de Moe también existen en publicaciones de revistas y en el mundo real. Los Moe Game Awards se otorgan anualmente a los juegos bishōjo publicados ese año en varias categorías, como música de fondo, diseño de personajes, fandisc, gráficos y contenido erótico. Se iniciaron en 2006 como Bishōjo Game Awards, pero su nombre se cambió a Moe Game Awards en 2009. Está patrocinado por la junta japonesa de clasificación de juegos Ethics Organization of Computer Software (EOCS) y lo describen como " una versión R18 de los Premios de la Academia de la industria del juego. Las revistas que incluyen concursos moe incluyen la revista japonesa Dengeki Moeoh, que publica una columna llamada "Moeoh Rankings" (萌王ランキング) y presenta los 10 mejores moe caracteres del mes, según lo determinado por los votos de los lectores.
Comentario
Hay varias interpretaciones del concepto de moe y el tema ha sido muy discutido. El psicólogo Tamaki Saitō considera que el moe utilizado por los otaku es la encarnación de su tipo particular de sexualidad. Saitō señala que si bien las creaciones otaku satisfacen una impresión anormal de sexualidad, pocos otaku realmente aplican esta impresión a la vida real. Por lo tanto, sostiene que moe es algo que sostiene la sexualidad del otaku dentro de un mundo ficticio, siendo la ficción misma su tema de deseo y sin necesidad de la realidad.
Por otro lado, el crítico Hiroki Azuma rechaza el argumento de Saitō por considerarlo "demasiado complicado". Azuma sostiene que "to moe" es simplemente el acto de analizar cada una de las características moe del personaje y expandir esas características dentro de la mente, y por lo tanto difiere de los simples sentimientos de empatía. Estas características pueden ser físicas, como orejas de gato o un disfraz de sirvienta, o un arquetipo de personalidad, como el del personaje Rei Ayanami. Azuma ve este proceso como un acto otaku' de satisfacer sus deseos entre sus relaciones limitadas, y lo considera parte de una tendencia más amplia de "animalización". o el cumplimiento de pequeños deseos aislados del contexto de una gran narrativa. Azuma, por lo tanto, simplifica la idea de moe de Saitō en la idea de lograr señales de excitación sexual dentro de un ambiente aislado, similar al acto de entrenar a un animal.
Por el contrario, Tōru Honda argumenta en contra de la idea de que moe es simplemente "el acto de excitación en respuesta a señales y, por tanto, de animalización" y sostiene que esta interpretación no permite recordar la esencia de moe. Honda considera moe como el acto de recordar ideales entre las señales de fondo, un acto de necesidad que surgió a medida que el romance rechazado por la religión seguía siendo apoyado por el materialismo, y por ello lo interpreta como una actividad mental relevante. a los contextos de la mitología y la religión. Además, Honda afirma que esta "animalización" El fenómeno sólo surgió después de la "burbuja económica" período de Japón, cuando la gente consumía productos románticos y sexuales reales, y dice que dado que comúnmente se interpreta que moe compite con el acto de buscar romance en la vida real, es por lo tanto el antítesis del machismo masculino dominante. Además, aunque Saitō no distingue moe de tipos más violentos de anomalías sexuales y habla de moe en el contexto de "sentō bishōjo" (hermosa chica luchadora), Honda, por otro lado, trata a moe como el polo opuesto del tipo de sexualidad cazadora que aparece en obras más diabólicas como las de Henry Darger.
El director de anime Kazuya Tsurumaki define moe como "el acto de completar por uno mismo la información que falta sobre los personajes". Aceptando este punto de vista, el escritor Junji Hotta
explica que los personajes nacen del instinto humano, que es la razón exacta por la que uno puede dejarse seducir por ellos mucho más que por personas reales. Toshio Okada dice que si bien él mismo no ha entendido completamente moe, lo define no simplemente como ser conmovido emocionalmente por chicas hermosas, sino también como el metapunto de vista de verse a uno mismo cayendo en tal estado.En El Manifiesto Moe, el antropólogo Patrick Galbraith define moe como una respuesta afectiva a personajes de ficción o representaciones de ellos. Las aplicaciones de esta definición están muy extendidas en los discursos políticos, económicos y culturales. Como ejemplo en la práctica, Matthew Brummer describe cómo las Fuerzas de Autodefensa de Japón utilizan la cultura popular y el moe que engendra para dar forma a las percepciones públicas del establishment militar: el Ejército Manga.