Mito (serie de videojuegos)

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Serie de videojuegos

Myth es una serie de videojuegos de tácticas en tiempo real para Microsoft Windows y Mac OS. Hay tres juegos principales en la serie; Myth: The Fallen Lords, lanzado en 1997, Myth II: Soulblighter, lanzado en 1998, y Myth III: The Wolf Age, lanzado en 2001. The Fallen Lords fue desarrollado por Bungie y publicado por Bungie en Norteamérica y Eidos Interactive en Europa. Soulblighter también fue desarrollado por Bungie y fue publicado por Bungie en Norteamérica y GT Interactive en Europa. La era del lobo fue desarrollado por MumboJumbo y coeditado por Take-Two Interactive y Gathering of Developers para Windows y por Take-Two y MacSoft para Mac.

Los tres juegos recibieron críticas generalmente positivas. The Fallen Lords fue especialmente elogiado y se le acredita como un título definitorio en el incipiente género de tácticas en tiempo real. Los revisores elogiaron su trama, gráficos, jugabilidad, diseño de niveles, modo multijugador en línea y diferenciación de los juegos tradicionales de estrategia en tiempo real. Luego ganó múltiples premios de publicaciones como PC Gamer, Computer Gaming World, Computer Games Strategy Plus y Macworld. También fue un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo. Soulblighter fue elogiado por mejorar prácticamente todos los aspectos de The Fallen Lords, y los críticos citaron gráficos más detallados, efectos de sonido mejorados, jugabilidad más variada, mejor IA y un diseño más complejo. diseño de nivel. También se vendió muy bien, superando considerablemente al original. The Wolf Age fue visto como inferior a los dos juegos anteriores, aunque aún obtuvo críticas positivas. Los revisores elogiaron la historia, los gráficos y la jugabilidad en general. Los principales puntos de crítica incluyeron los muchos errores en la versión de Windows y un modo multijugador en línea mal implementado. Algunos críticos sintieron que el lanzamiento del juego se apresuró, y varios especularon que el equipo de desarrollo no había tenido suficiente tiempo para completarlo satisfactoriamente.

La serie Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, respaldaron una comunidad en línea activa durante más de una década después de que los servidores oficiales se desconectaran. El primer grupo organizado formalmente de programadores voluntarios fue MythDevelopers, que inicialmente se formó con el propósito de corregir la versión de Windows plagada de errores de The Wolf Age. Los MythDevelopers tuvieron acceso al código fuente de los primeros juegos de Bungie y The Wolf Age de Take-Two. El grupo de desarrollo de Myth activo más recientemente es Project Magma, una rama de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para brindar soporte técnico continuo para los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más nuevos, corregir errores, lanzar parches no oficiales, crear modificaciones y mantener servidores en línea para juegos multijugador. A partir de 2017, la IP es propiedad de Take-Two Interactive (que poseía el 20 % de Bungie antes de la adquisición de Microsoft), pero el registro de la marca expiró en 2021.

Juegos

  • Mito: Los Señores caídos fue desarrollado por Bungie para Microsoft Windows y el Classic Mac OS. Publicado por Bungie en América del Norte y por Eidos Interactive en Europa, fue lanzado en América del Norte para Windows y Mac el 25 de noviembre de 1997.
  • Mito II: Soulblighter también fue desarrollado por Bungie para Microsoft Windows y Mac OS. Publicado por Bungie en América del Norte y por GT Interactive en Europa, fue lanzado en América del Norte para Windows y Mac el 28 de diciembre de 1998. Posteriormente fue portado a Linux por Loki Entertainment. El 15 de noviembre de 1999, Bungie publicó una edición especial llamada Mito: El Codex Total, que incluía Los Señores caídos, Soulblighter, el Soulblighter paquete de expansión Mito II: Chimera, y oficiales Estrategias y Secretos guías para ambos de los juegos principales. In 2001, Soulblighter También fue liberado dos veces por Take-Two Interactive. Primero, incluido con Berets verdes: alimentados por mito II, un fan hizo la conversión total establecida en la Guerra de Vietnam, que fue liberado el 31 de julio, y segundo como Mito II: Mundos, un conjunto de tres discos publicado por Take-Two subsidiary Gathering of Developers, que contiene Soulblighter y dos discos de campañas de un jugador creado por fans, mapas multijugador y mods de juego, que fue lanzado el 2 de octubre.
  • Mito III: La Edad de los Lobos fue desarrollado por MumboJumbo para Windows, Classic Mac OS y Mac OS X. Co-publicado por Take-Two y Reunión de Desarrolladores para Windows, y por Take-Two y MacSoft para Mac, la versión de Windows fue publicada en Norteamérica el 2 de noviembre de 2001.

Jugabilidad

Los tres juegos Myth se juegan de manera muy similar. Son juegos de tácticas en tiempo real y, como tales, a diferencia de la jugabilidad en los juegos de estrategia en tiempo real, el jugador no participa en la microgestión de recursos ni en la macrogestión económica, no construye una base o edificios, y no construye gradualmente su ejército. adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya ensamblado y listo para el combate. Durante el juego, el jugador controla fuerzas de varios tamaños compuestas por varias unidades diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo para un jugador, solo se pueden jugar las unidades Light, pero en el modo multijugador en línea, el jugador puede controlar tanto las unidades Light como las Dark.

Captura de juego en Los Señores caídos, mostrando la selección de múltiples unidades. El jugador ha seleccionado cinco Berserks (las cinco unidades a la izquierda, cada una alrededor por un rectángulo amarillo). La imagen también muestra arqueros y enanos no seleccionados. En la parte superior de la pantalla está la barra de estado. La minimapa del campo de batalla está justo debajo a la derecha.

La jugabilidad básica en los tres juegos involucra al jugador seleccionando y comandando unidades. Para seleccionar una unidad individual, el jugador hace clic en esa unidad. Una vez seleccionada, la unidad está rodeada por un rectángulo amarillo, al lado del cual hay un medidor de salud, que disminuye a medida que la unidad recibe daño. En Soulblighter y The Wolf Age, las unidades capaces de utilizar magia también tienen un medidor de maná además de su medidor de salud. A medida que usan magia, este medidor disminuye y luego se regenera lentamente con el tiempo. Las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones para un jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en puntos predeterminados). Para seleccionar todas las unidades cercanas de un tipo determinado, el jugador hace doble clic en cualquier unidad individual de ese tipo. Para seleccionar múltiples unidades de diferentes tipos, el jugador puede "cambiar de clic" (mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en cada unidad individual) o use "selección de banda" (Haga clic y mantenga presionado el botón del mouse en un pedazo de suelo, luego arrastre el cursor por la pantalla. Esto hace que aparezca un cuadro amarillo, que crece y se encoge a medida que sigue el movimiento del cursor. Cuando el jugador suelta el botón, se selecciona cualquier unidad dentro del cuadro). El jugador puede seleccionar instantáneamente todas las unidades en la pantalla, independientemente del tipo, presionando la tecla Intro. El jugador también puede asignar agrupaciones de unidades seleccionadas manualmente a una tecla específica en el teclado, y cuando se presiona esa tecla, selecciona instantáneamente el grupo de unidades deseado. En The Wolf Age, el HUD también incluye una "Barra de agrupación de unidades" lo que permite al jugador hacer clic en el número correspondiente en lugar de usar el teclado para seleccionar su grupo.

Una vez que se han seleccionado una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para que caminen hacia el lugar seleccionado, o hacer clic en un enemigo para que ataque. También se puede ordenar a las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, que ataquen un punto específico del suelo, en lugar de un enemigo. También es importante que el jugador tenga sus unidades orientadas en la dirección correcta. En The Fallen Lords, esto se logra "haciendo clic con un gesto" - usar el ratón para indicar en qué dirección se colocarán las unidades cuando lleguen a su destino. En Soulblighter y The Wolf Age, se puede lograr haciendo clic con un gesto o presionando la tecla de flecha izquierda o derecha mientras las unidades se mueven a la ubicación seleccionada. Mirar en la dirección correcta es especialmente importante cuando se usan formaciones. Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el suelo donde desea que se formen las unidades. El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. En Soulblighter y The Wolf Age, todas las formaciones, así como comandos como detenerse, protegerse, dispersarse, retirarse e invertir la dirección, también están disponibles con un solo clic en la barra de control en la parte inferior de la pantalla.

Captura de Pantalla Soulblighter, mostrando la selección de una sola unidad. El jugador ha seleccionado a un bandido llamado Adriano. En la parte superior de la pantalla está el Status Bar, mostrando el "Texto de sabor" de Adriano (es decir, un minibio).

Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD; el nombre de la unidad, una breve biografía, cuántas muertes tiene, cuántas batallas ha sobrevivido y (si es capaz de llevar artículos) su inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, aparecerán los nombres, tipos y cantidad de unidades, pero no habrá biografía ni información sobre sus muertes o batallas anteriores. El HUD también cuenta con un minimapa superior transparente, que muestra información sobre el campo de batalla actual; el campo de visión del jugador se indica mediante un trapezoide amarillo, las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades aliadas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier parte del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. Sin embargo, el minimapa inicialmente no muestra todo el campo de batalla; el jugador debe explorar el área para que se mapee por completo. En Soulblighter, el jugador también puede ordenar a las tropas que se muevan a cualquier ubicación en el área del mapa del campo de batalla haciendo clic derecho en esa área en el minimapa.

El jugador tiene control total sobre la cámara durante todo el juego y puede moverla hacia adelante y hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, orbitar hacia la izquierda y hacia la derecha (mantiene la cámara enfocada en un solo punto mientras hace un círculo de 360 grados alrededor de ese punto), desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha (la cámara permanece en el mismo lugar, pero el punto de vista del jugador se mueve de un lado a otro) y acercarse y alejarse. Todos los movimientos se pueden realizar a través del teclado. En The Fallen Lords, el mouse se puede usar para mover la cámara hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha moviendo el cursor hacia la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. En Soulblighter y The Wolf Age, el jugador también puede seleccionar preferencias que le permitan controlar la rotación y la órbita a través del mouse, moviendo el cursor a las esquinas superior e inferior de la pantalla, respectivamente.

Seleccionar y comandar unidades solo forma parte del juego básico de los juegos Myth. Las batallas son más complejas que simplemente comandar unidades para atacar al enemigo, con la estrategia y el conocimiento de las condiciones del campo de batalla, e incluso del clima, que también juegan un papel importante. Por ejemplo, debido al motor de física del juego, los objetos reaccionan entre sí, con las unidades y con el terreno. Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, pero también puede tener consecuencias más graves. Por ejemplo, un enano podría arrojar un cóctel molotov a un enemigo en una ladera y fallar, con el proyectil rodando colina abajo hacia las propias unidades del jugador. Los proyectiles en general, tanto los que usa el jugador como los que usa el enemigo, no tienen garantía de impactar en nada; simplemente son propulsados en la dirección instruida por el motor de física. Las flechas, por ejemplo, pueden fallar en su objetivo previsto debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede moverse fuera del camino o detrás de un árbol o edificio. Si los arqueros están disparando a los enemigos que están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo, también pueden golpear a las propias unidades del jugador en lugar de al enemigo, causando la misma cantidad de daño. Esto también es cierto para los enanos' cócteles molotov. Como tal, el fuego amigo es un aspecto importante del juego. El clima también es algo que el jugador siempre debe tener en cuenta. Por ejemplo, la lluvia o la nieve pueden provocar ataques basados en explosivos, y en La era del lobo, el viento fuerte puede causar problemas a los arqueros para dar en el blanco. También es mucho más fácil que las unidades de proyectiles golpeen a los enemigos debajo de ellos en lugar de encima de ellos y, como tal, el posicionamiento de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego.

Un jugador

En la campaña para un jugador de los tres juegos, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe usar ese grupo para lograr un objetivo específico o un conjunto de objetivos. Estos objetivos pueden implicar matar a una cierta cantidad de enemigos, defender una ubicación, llegar a un punto determinado del mapa, escoltar a una unidad de manera segura a un área determinada o destruir un objeto o enemigo específico. El enfoque de la campaña para un jugador está en que una fuerza más pequeña derrote a una fuerza enemiga mucho más grande; en cada misión, las unidades ligeras son superadas en número por los enemigos, a menudo ampliamente, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. Las unidades en la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (suponiendo que la próxima batalla tenga unidades de ese tipo). En la campaña para un jugador en The Wolf Age, los jugadores pueden aprovechar un "impulso de moral" para unidades normales cuando luchan junto a "Champion" unidades; cualquier unidad normal que participe en un combate en las proximidades de una unidad Campeona ganará experiencia a un ritmo más rápido de lo normal.

Multijugador

Después del lanzamiento, The Fallen Lords y Soulblighter podrían usarse para juegos multijugador en Bungie.net, o a través de LAN en PC o AppleTalk en Mac, mientras que The Wolf Age en GameSpy, a través de LAN en PC o AppleTalk en Mac. En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, utilizando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades que se intercambian.

Los tres juegos tienen modos multijugador similares, pero no idénticos. Los elementos comunes a cada uno de los tres juegos son "King Of The Hill" (una colina en el mapa está marcada con una bandera, con la colina capturada cuando una o más de las unidades de un equipo se mueven dentro de un cierto rango de la bandera y eliminan cualquier unidad enemiga en la misma área; el ganador es el equipo que controle la colina durante más tiempo), "Steal The Bacon" (en algún lugar del campo de batalla hay una pelota; el objetivo es obtener la pelota y mantenerla alejada de los oponentes, siendo el ganador el último equipo en tocar la pelota), "Balls On Parade" (cada equipo tiene una pelota; el objetivo es capturar tantas pelotas de los oponentes como sea posible, siendo el ganador el equipo en posesión de la mayor cantidad de pelotas al final del juego), "Flag Rally" 34; (hay varias banderas en el campo de batalla, siendo el ganador el primer jugador en tocarlas todas), "Capturar la bandera" (cada equipo comienza el juego con una bandera, siendo el ganador el primer equipo en capturar la bandera del otro equipo), "Búsqueda del tesoro" (hay varias bolas en el campo de batalla, y el ganador es el primer jugador en tocarlas todas), "Captures" (hay varios balones en el campo de batalla, y el ganador es el jugador que tiene más balones en posesión al final del partido), "Body Count" (combate a muerte por equipos) y "Last Man On The Hill" (cualquiera que sea el jugador que posea la colina cuando se acabe el tiempo es el ganador). Exclusivo de Soulblighter y The Wolf Age son "Assassin" (cada equipo tiene una "unidad objetivo", siendo el ganador el equipo que mata primero al objetivo del oponente), "Caza" (cada equipo debe matar tantos animales salvajes como sea posible; cada animal tiene un valor en puntos, y el ganador es el equipo con más puntos al final del juego), y "Stampede!" (cada equipo comienza con una manada de animales y una cantidad de banderas; el objetivo es guiar la manada hacia las banderas enemigas, y cada animal pastoreado con éxito le otorga al equipo un punto. El ganador es el equipo con más puntos al final). del juego). Exclusivo de Soulblighter es "Choke the Chicken" (idéntico a Assassin, excepto que la unidad objetivo asignada a cada equipo es un pollo no jugable). Exclusivo de The Wolf Age es "Assault" (el juego comienza con un equipo defendiendo una bandera y el otro equipo atacando. Después de un período de tiempo determinado, los equipos cambian. El equipo agresor anota un punto si toca la bandera, el equipo defensor anota un punto si evitan el se toca la bandera. El ganador es el equipo con más puntos después de que ambos equipos hayan atacado y defendido).

Historia

Desarrollo

Los Señores Caídos

Jason Jones concibió Mito como alternativa a Bungie desarrollando otro tirador de primera persona.

Mito: The Fallen Lords fue concebido originalmente por Jason Jones cuando Bungie se acercaba al final del desarrollo de Marathon Infinity a fines de 1995. Habían planeado hacer otra primicia. -person shooter como su próximo juego. Sin embargo, cuando Jones vio las primeras capturas de pantalla de Quake de id Software, le preocupó que el nuevo juego de Bungie fuera demasiado similar. Como tal, se acercó a sus colegas con la pregunta: "¿Qué piensan acerca de tener este mundo con 100 tipos peleando contra otros 100 chicos en 3D?" Su idea era llevar la experiencia de Bungie en los juegos de acción en 3D a un juego de estrategia en tiempo real. El equipo estuvo de acuerdo en que su nuevo tirador se estaba desarrollando en líneas demasiado similares a Quake y, como tal, abandonaron el proyecto y cambiaron el enfoque a lo que finalmente se convirtió en Myth.

Apodado "The Giant Bloody War Game", las inspiraciones iniciales fueron películas como Braveheart de Mel Gibson y literatura como de Glen Cook. La Compañía Negra. Doug Zartman, director de relaciones públicas de Bungie y uno de los escritores del juego, explicó: "Queríamos capturar la sensación que se siente al ver grandes grupos de personas enfrentándose en campo abierto".;. También estaba ansioso por diferenciar el juego de los juegos de estrategia en tiempo real estándar:

Tratamos muy duro de llegar a un término diferente del "tiempo real". Lo llamamos un "juego táctico múltiple". "Multimetric" - Hice esa palabra - porque no es un juego isométrico en el sentido convencional. Hay muchos ángulos que un jugador puede tener y muchas vistas que la cámara puede tomar. Y lo llamamos "tactical" porque no hay elementos del juego que se centren en los recursos o la gestión. Es estrictamente un juego táctico.

Una vez que decidieron las mecánicas básicas del juego, que finalmente se conocieron como "tácticas en tiempo real", elaboraron una lista de elementos que querían evitar (clichés de estrategia en tiempo real, referencias a la Tierra Media, alusiones a la leyenda artúrica, cualquier narrativa que involucre "niños pequeños que alcanzan la mayoría de edad y salvan el mundo") y aquellos que querían incorporar ("cualquier idea que contribuyera al realismo visual del juego" 34;, como un paisaje 3D, edificios poligonales, clima basado en partículas y campos de batalla llenos de partes del cuerpo). También estaban decididos a incluir un sólido modo multijugador en línea como una característica clave del juego.

El trabajo en el juego comenzó en enero de 1996, y una importante decisión inicial fue desarrollar y lanzar el juego simultáneamente para Mac OS y Microsoft Windows. Hasta la fecha, el único juego de Bungie para Windows había sido una adaptación de Marathon 2: Durandal, con el que no estaban contentos y estaban decididos a que The Fallen Lords fuera una auténtica versión multiplataforma. Como tal, el 90 % del código fuente del juego era independiente de la plataforma, con un 5 % escrito para subrutinas de Windows y un 5 % para funciones específicas de Mac. Todos los datos del juego se almacenaron en archivos de datos independientes de la plataforma llamados "etiquetas", que se intercambiaban bytes automáticamente cuando era necesario y se accedía a través de un administrador de archivos multiplataforma.

Aunque The Fallen Lords emplea un terreno completamente en 3D, con edificios poligonales en 3D, los personajes son sprites en 2D. Para unir el entorno 3D y los personajes 2D, el equipo desarrolló cuatro herramientas de programación separadas; "Editor de etiquetas" (se editaron las constantes en los archivos de datos multiplataforma), "Extractor" (manejó los sprites 2D y la secuenciación de sus animaciones), "Loathing" (el editor de mapas) y "Miedo" (tratado con los modelos poligonales 3D como casas, pilares y paredes). De los cuatro programas, Jones explicó:

El Editor de etiquetas te permite editar todo desde la física del juego, hasta el color de las unidades, cómo se mueven, y cómo atacan. Hay otra herramienta que utilizamos para importar gráficos llamados Extractor, y hay una tercera herramienta llamada Loathing. Loathing es básicamente el editor de mapas Mito. Importa su mapa en él, cambia las alturas, y coloca sus unidades en el mapa en Loathing. La cuarta herramienta que complementa el juramento se llama miedo. El miedo se ocupa de todos los modelos; se utiliza para importar los modelos 3D renderizados.

Para noviembre de 1996, Bungie tenía una demostración con un juego rudimentario. En un esfuerzo por generar entusiasmo en los medios, llevaron la demostración a varias revistas de juegos. Hablando en 2000, Doug Zartman explicó que el motor de física era un factor importante en el juego, incluso en esta etapa inicial:

No había mucho juego en lo que les mostramos - dos pequeños grupos en los lados opuestos de un pequeño mapa corriendo unos a otros, convirtiéndose en un nudo sangriento en el medio donde todos chocaron y se volaron. Y la AI era cruda. Pero los revisores pudieron ver que tenía un combate estratégico en terreno 3D real - algo que no tenía otro juego en ese momento, algo que cambió radicalmente cómo se jugó el juego; un arquero podría disparar más lejos de la cima de la colina que del valle. Fue fácil demostrar a la prensa que un arquero en tierra alta iba a derrotar a un arquero en el valle.

The Fallen Lords originalmente admitía tanto el renderizado de software como la aceleración de hardware Glide de 3dfx. Poco después de su lanzamiento, Bungie lanzó un parche de actualización v1.1, que agregó compatibilidad con Redline de Rendition y Voodoo Rush de 3dfx.

Encendedor de almas

Myth II: Soulblighter entró en desarrollo inmediatamente después de que The Fallen Lords demostrara ser un éxito comercial. Uno de los principales objetivos de Bungie con la secuela era incluir aspectos de juego y mecánicas de juego que querían incluir en The Fallen Lords, pero que no habían podido implementar debido a limitaciones de tiempo. Sobre la planificación inicial de Soulblighter, Alex Seropian, cofundador de Bungie, dijo:

Teníamos muchos objetivos de diseño específicos para Mito II. Parte de esas cosas son mejoras en el motor, así como el juego. Había algunas cosas en el juego y la inteligencia artificial que hacían que el original fuera molestamente difícil, y esas eran algunas de las cosas que queríamos mejorar. Además de eso, decidimos tocar básicamente cada faceta del juego. Queríamos mejorar la música y el sonido, los gráficos - así que básicamente retocamos cada área de la Mito experiencia de juego.

Nuevo en Soulblighter fueron los modelos 3D en movimiento dentro del mundo de los juegos, algo que ninguno de los empleados de Bungie había creado antes. Por ejemplo, el nivel de apertura presenta un molino de viento completamente funcional, y un nivel posterior presenta un puente levadizo que se cierra cuando comienza el nivel, y que el jugador debe bajar para que su ejército pueda acceder a un castillo. Aunque el juego original presentaba el mismo tipo de modelos poligonales en 3D, ninguno de ellos se movía, y la implementación de esta función resultó ser uno de los mayores desafíos que encontró el equipo al crear el juego. Otro desafío también implicó algo que no se vio en el primer juego; un nivel establecido en el interior. Para este nivel, que está ambientado en un gran castillo, la IA tuvo que reescribirse ya que dos unidades enemigas podían estar una al lado de la otra pero no podían verse debido a una pared entre ellas. Anteriormente, dos unidades que estaban una al lado de la otra atacaban automáticamente. Escribir este nuevo código en el lenguaje de secuencias de comandos de IA resultó especialmente difícil para los programadores.

En cuanto a los gráficos del juego, al igual que con The Fallen Lords, cada nivel de Soulblighter está construido sobre una malla poligonal. Sin embargo, la malla utilizada en la secuela es cuatro veces más fina que en el original y, por lo tanto, los gráficos son más detallados y fluidos. También como el primer juego, aunque el mundo del juego en sí es completamente en 3D, los personajes que pueblan cada nivel son sprites en 2D. Los sprites de Soulblighter tienen muchos más fotogramas de animación que los de The Fallen Lords, por lo que se mueven con mucha más fluidez. Al explicar por qué el equipo se quedó con el concepto de usar sprites 2D en un terreno 3D, el productor Tuncer Deniz declaró:

Es un problema de rendimiento. La razón por la que fuimos con sprites para los personajes es porque en Mito Usted puede tener cien unidades en la pantalla al mismo tiempo, y si todos eran modelos poligonales, incluso aquellos con los ordenadores caseros más rápidos no serían capaces de jugar el juego.

Soulblighter originalmente admitía la representación de software, todas las GPU 3dfx y Rendition, y cualquier tarjeta gráfica compatible con Direct3D para Windows y QuickDraw 3D para Mac. El juego también admitía audio 3D, específicamente Aureal Semiconductor's A3D y Creative Labs'. EAX.

Captura de Pantalla Azul & Gris, un civil americano Conversión total de conjuntos de guerra Soulblighter, creado por la comunidad utilizando las herramientas de miedo y juramento

Cuando se lanzó Soulblighter, Bungie incluyó el "Fear" y "Repudio" herramientas de programación, que permitieron a los jugadores crear nuevas unidades y mapas. Bungie mismo alentó fuertemente la creatividad de su base de fans en el uso de estas herramientas. Por ejemplo, en abril de 1999, emitieron un comunicado de prensa sobre la conversión total Myth II: Recon de la Segunda Guerra Mundial, que decía: "Este tipo de complemento era exactamente lo que Las herramientas de Myth II estaban destinadas a inspirar, y son una excelente señal de que los creadores de mapas de Myth están llevando este mundo del juego en nuevas y fascinantes direcciones.

La era del lobo

En 1999, Bungie vendió el 19,9 % de sus acciones a Take-Two Interactive. En junio de 2000, Microsoft compró Bungie por completo y Take-Two adquirió las propiedades intelectuales de Oni y Myth. Myth III: The Wolf Age fue anunciado por Gathering of Developers, subsidiaria de Take-Two, en enero de 2001, cuando revelaron que MumboJumbo estaba desarrollando el juego para Windows y Mac OS. The Wolf Age sería el primer juego de MumboJumbo.

Al abordar la cuestión de permanecer fiel a los dos juegos anteriores y al mismo tiempo introducir nuevos elementos en la franquicia, el presidente de MumboJumbo, Mark Dochtermann, explicó que los desarrolladores no tenían la intención de reinventar la serie. jugabilidad básica, aunque estaban ansiosos por probar cosas nuevas: "Queda mucho por explorar en la franquicia Myth incluso antes de que tomemos una ruta algo diferente". Sin embargo, estamos tomando una [nueva] ruta en términos de agregar aceleración 3D, modelos 3D y hacer cosas con el motor de terreno y la física que todavía van mucho más allá de lo que están haciendo los otros juegos de estrategia en tiempo real en este momento. De manera similar, el productor y diseñador principal Scott Campbell declaró: "Pretendemos rendir homenaje a Myth y sus fanáticos. No nos importa cambiar todo el atractivo del juego solo para poder llamarlo nuestro. Con esto en mente, MumboJumbo contrató a tres miembros de la comunidad de modding de Soulblighter' para trabajar En el juego. Aunque inicialmente fueron contratados para trabajar en aspectos técnicos, se volvieron invaluables para MumboJumbo en términos de escribir la historia. El productor ejecutivo Mike Donges explicó que "ellos'son nuestros expertos en Mythlore, por lo que si tratamos de incluir algo nuevo, tienen la capacidad de [rechazarlo]".

Captura de Pantalla Mito III mostrando los modelos de caracteres 3D en un terreno 3D. Los juegos anteriores de la serie utilizaron un terreno 3D, pero habían utilizado sprites 2D en lugar de unidades totalmente 3D.

Aunque The Wolf Age se creó con Soulblighter's código fuente, los desarrolladores hicieron cambios significativos, el más grande de los cuales fue que todo en The Wolf Age se representa en OpenGL 3D, incluidos los personajes y todos los objetos ambientales. The Wolf Age fue el primer juego Myth que presentó personajes completamente en 3D, en lugar de sprites 2D en un entorno 3D. Sobre el cambio a 3D completo, Dochtermann señala que el motor 3D permite cosas que no eran posibles en los juegos anteriores: "Hay algunas cosas cinemáticas muy interesantes". Entonces, cuando tengas explosiones y tus unidades se muevan por el mundo, los árboles responderán. Y no solo hacerlos estallar. Verás las ondas de choque de las explosiones y estarás afectando mucho más al medio ambiente. Es mucho más realista. El nuevo motor de juego también admite sombras en tiempo real e iluminación dinámica, además de ser capaz de combinar de seis a siete capas de textura diferentes, dependiendo de qué tan cerca esté la cámara de la acción.

Con respecto a las herramientas de programación utilizadas para crear el juego, MumboJumbo inicialmente comenzó usando "Fear" de Bungie. y "Repudio". Sin embargo, nunca tuvieron la intención de usarlos por mucho tiempo, y el plan siempre fue desarrollar su propia herramienta. Hablando unos meses después del desarrollo, Campbell declaró: "Estamos planeando hacer una fusión de las herramientas más adelante [...] en realidad estamos creando herramientas en este momento que usaremos para Myth III que no solo son compatibles entre plataformas, sino que también le permitirán hacer todas las cosas nuevas y ordenadas, usar todos los nuevos comandos de secuencias de comandos y los nuevos modelos y unidades 3D y cosas que estamos usando en este juego". La nueva herramienta finalmente se llamó "Venganza". En el evento E3 en mayo de 2001, MumboJumbo prometió que Vengeance se enviaría con el juego.

The Wolf Age se convirtió en oro el 17 de octubre de 2001, completando un ciclo de desarrollo de solo diez meses, un tiempo relativamente rápido para desarrollar un videojuego importante. Poco antes del lanzamiento del juego, PC Gamer's Jim Preston escribió se mostró escéptico sobre si el desarrollador había tenido suficiente tiempo para completar satisfactoriamente el juego.

El 16 de noviembre, el programador principal Andrew Meggs publicó en Mythvillage.org que todo el equipo de PC de Myth III había sido despedido por MumboJumbo el mismo día del lanzamiento del juego, el 2 de noviembre. publicación titulada 'Algunas verdades feas, pero honestas', Meggs escribió:

La razón básica era que no había un próximo proyecto alineado y financiado, ni se esperaba que hubiera en un futuro cercano, es caro mantener un equipo de gente salada alrededor de no hacer nada, y MumboJumbo no era un gran negocio con bolsillos infinitamente profundos. Hay una red enredada entre el equipo del proyecto MumboJumbo Irvine, su empresa matriz United Developers y el editor del juego Take-Two. No culparía a nadie específicamente por el colapso, llámalo culpa de todo el mundo si usted es el tipo enojado o la culpa de nadie si usted es caritativo.

Meggs explicó que el equipo sabía que había problemas con la versión del juego para Windows que debían solucionarse, pero, como habían sido despedidos, no pudieron hacerlo. Dijo que habían estado trabajando en un parche para solucionar muchos de estos problemas cuando se soltaron, y no estaba seguro de si este parche se lanzaría. También reconoció que muchas de las críticas sobre errores en el juego habrían sido abordadas por el parche. El mismo día que Meggs asumió su cargo, el 16 de noviembre, MumboJumbo cerró sus oficinas en Irvine, California, con miras a consolidar sus recursos en su sede de Dallas.

Tres días después, MumboJumbo negó que el equipo de Myth III hubiera sido despedido y dijo que todos los miembros del personal habían sido invitados a trabajar en la oficina de Dallas. También anunciaron que el parche del que había hablado Meggs se lanzaría en una semana. El 19 de diciembre, Mark Dochtermann prometió que el parche se lanzaría antes de Navidad, junto con Vengeance, que no se envió con el juego. El parche nunca fue lanzado oficialmente por MumboJumbo.

Fin del soporte

Después de que Bungie lanzara el paquete Total Codex en 1999, que contenía The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 y Soulblighter, Myth II: Chimera, dejaron de trabajar para desarrollar el código fuente del juego, ya que Microsoft quería que se concentraran en Halo. Los servidores oficiales de Bungie Myth se cerraron en febrero de 2002.

Desarrollo impulsado por la comunidad

A pesar del final oficial de su vida útil, la serie Myth continuó teniendo una base activa de fans en línea, particularmente Soulblighter. El primer grupo organizado de programadores, artistas y codificadores de la comunidad del juego se conocía como MythDevelopers, quienes solicitaron y obtuvieron acceso al código fuente para continuar con su desarrollo. Con la bendición de Take-Two, Bungie entregó su archivo completo de materiales relacionados con Myth a MythDevelopers, incluido el código fuente, las ilustraciones, todos los archivos creativos (como mapas, modelos 3D, guiones, etc.), y documentación, más de 80 GB de material. MythDevelopers también obtuvo acceso al código fuente de The Wolf Age. Bungie también abrió el código fuente de su metaservidor Myth en 2002.

MythDevelopers utilizó este material para mejorar y desarrollar aún más los juegos. Aunque inicialmente se centraron en la versión de lanzamiento plagada de errores de The Wolf Age, también trabajaron para actualizar los dos primeros juegos a sistemas operativos más nuevos tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales. para mejorar tanto los juegos en sí como las herramientas de creación de mapas. También desarrollaron su propia biblioteca, denominada Myth Core Library, que proporcionaba redes, rutinas de entrada y otras funciones de bajo nivel. Esto permitió a MythDevelopers evitar la necesidad de licenciar bibliotecas externas y, en cambio, les permitió desarrollar todo internamente. Esto era parte de su trato con Take-Two, ya que no podían incorporar nada en los juegos sobre los que no pudieran otorgar a Take-Two los derechos si la compañía alguna vez pidiera el código fuente; todas las modificaciones siguieron siendo propiedad intelectual de Take-Two, que podía usarlas libremente en una futura versión comercial de Myth, si alguna vez querían relanzar una versión mejorada de uno o más de los juegos., o incorporar las modificaciones en el desarrollo de un nuevo juego Myth.

En abril de 2003, MythDevelopers lanzó un parche v1.1 para The Wolf Age para Windows y Mac. El parche solucionó más de cuarenta problemas de estabilidad y jugabilidad, y corrigió numerosos errores, y también incluyó nuevos mapas multijugador y modos de juego. MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003 y Project Magma se convirtió en el principal grupo de desarrollo de The Fallen Lords y Soulblighter, y FlyingFlip Studios para The Wolf Age. El último parche de Magma para The Fallen Lords fue la v1.5, lanzada en 2005, que agregó soporte para OpenGL 1.3 tanto para PC como para Mac. El parche final de FlyingFlip para The Wolf Age fue la versión 1.3, lanzada en 2004, que introdujo múltiples mejoras en el juego y la estabilidad, así como correcciones de errores y mejoras de rendimiento. FlyingFlip se disolvió en 2007.

Soulblighter recibió mucha más atención de la comunidad de modding que The Fallen Lords o The Wolf Age. Entre 2003 y 2013, Project Magma lanzó varios parches importantes, cada uno de los cuales incluía correcciones de errores, problemas gráficos, problemas de juego y problemas de interfaz, además de mejorar las herramientas Miedo y asco y el modo multijugador en línea. Sin embargo, cada parche también tendía a incluir uno o más parches "principales" mejora. Por ejemplo, v1.3.2, desarrollado en asociación con MythDevelopers en 2003, permitió que Soulblighter se ejecutara de forma nativa en OS X. También se desarrolló en asociación con MythDevelopers en 2003 v1.4, que introdujo soporte OpenGL para el OS X y permitía al jugador jugar Soulblighter con el estilo de juego Fallen Lords (apodado vTFL). En 2004, Magma lanzó su primer parche independiente, v1.5, que originalmente estaba pensado como un parche de limpieza menor para algunos de los problemas introducidos en v1.4. Por ejemplo, v1.4 rompió una serie de complementos desarrollados por fans. Además, como los desarrolladores no tenían acceso al código fuente de The Fallen Lords cuando diseñaron vTFL, la característica no era confiable. El plan de Magma con v1.5 era hacer que la jugabilidad y la compatibilidad de complementos volvieran al estándar de la última versión oficial del juego de Bungie, pero conservando las funciones de v1.4 que funcionaban. Durante el desarrollo de la versión 1.5, también obtuvieron acceso al código fuente de The Fallen Lords, por lo que reescribieron por completo la opción vTFL. El parche final de Magma, v1.8, se lanzó en 2013 y agregó varios modos de juego nuevos a los juegos multijugador, mejoró el uso de los recursos de la CPU, agregó un nuevo código de descompresión de texturas que carga cuadros de sprites el doble de rápido que antes. mejoró tanto el mapeo de texturas como el sombreador de píxeles, e incluyó (por primera vez en un parche de Magma) mejoras específicas de Linux.

Servidores de la comunidad

Antes de disolverse, MythDevelopers creó y operó PlayMyth.net, el servidor Myth en línea más popular después de que los servidores oficiales fueran desconectados. Aunque se construyó con el servidor Soulblighter, PlayMyth también podía ejecutar tanto The Fallen Lords como The Wolf Age, que fue desarrollado por MumboJumbo usando un juego en red. sistema diseñado para ejecutarse en GameSpy en lugar de Bungie. PlayMyth se desconectó en octubre de 2007 después de que fue pirateado repetidamente, y los servidores más populares se convirtieron en MariusNet.com y GateofStorms.net.

MariusNet había estado en línea desde justo antes de que los servidores Myth de Bungie se desconectaran, y Bungie lo aprobó oficialmente. El ímpetu original detrás del proyecto fue como un reemplazo temporal para los jugadores Myth en caso de que los servidores originales se cerraran, lo que se rumoreaba desde hace algún tiempo. Los servidores de Bungie no eran compatibles con The Fallen Lords desde noviembre de 2001, y la comunidad creía que los servidores también cerrarían pronto para Soulblighter. Cuando los servidores de The Fallen Lords cerraron en noviembre, la única forma de jugar un juego multijugador era a través de LAN o AppleTalk, y se creó MariusNet como un 'emulador' de Bungie, que, al igual que PlayMyth admitía los tres juegos de Myth y, por lo tanto, brindaba a los jugadores una forma de jugar The Fallen Lords en línea. En ese momento, Bungie no había abierto el código fuente del metaservidor, por lo que la creación de una red para The Fallen Lords se logró mediante ingeniería inversa. Dave Carlile, el programador principal del servidor, explicó:

Comenzamos con alguna información sobre el Mito 2 protocolo de red, y esperaba Mito era igual o muy similar. [Todd Snyder] entonces usó un francotirador de paquetes para ver los datos que se envían de ida y vuelta entre el Mito 2 cliente y el servidor para aprender más. Inicialmente hicimos un parcial Mito 2 servidor para bajar los fundamentos, luego pasó cientos de horas determinando las diferencias en la estructura del paquete en Mito. Para algunas de las piezas más difíciles usamos un desmontador para desmontar el código cliente, y también un depurador para rastrear a través del código.

MariusNet cerró en 2014 cuando la empresa del servidor cerró y el hardware se dañó mientras se trasladaba a su nueva ubicación. GateofStorms, que fue creado por Project Magma y solo es compatible con Soulblighter v1.8 (lanzado por Magma en 2013), permanece activo y continúa organizando juegos y torneos individuales.

Recepción

Marcas de revisión agregadas
Al 4 de mayo de 2016.
Juego Metacrítica
Mito: Los Señores caídos91/100
Mito II: Soulblighter88/100
Mito III: La Edad de los Lobos76/100

Los tres juegos principales de la serie Myth recibieron críticas positivas, especialmente The Fallen Lords y Soulblighter, que fueron aclamados universalmente. Aunque The Wolf Age fue generalmente bien revisado, se consideró considerablemente inferior a los dos juegos anteriores.

Michael E. Ryan de GameSpot escribió sobre The Fallen Lords que "puede reclamar su lugar entre los mejores juegos de estrategia del mercado", llamándolo &# 34;uno de los juegos más impresionantes que verás este año", y "un juego de estrategia en tiempo real verdaderamente notable". Calvin Hubble de Game Revolution lo calificó como "uno de los juegos de estrategia más impresionantes del mercado".

Ryan llamó a Soulblighter "tan bueno como puede ser un juego de computadora" y "uno de los mejores juegos que se lanzará este año". Hubble lo calificó como "una de las mejores secuelas de la escena y uno de los mejores títulos en el mercado de estrategia en tiempo real". Tal Blevins de IGN dijo que el juego "está a la altura (y supera) todo el bombo publicitario que lo rodea".

Dan Adams de IGN escribió sobre The Wolf Age: "Los fanáticos de la serie no deberían sentirse decepcionados por el esfuerzo de MumboJumbo por seguir a los poderosos". huellas que Bungie dejó atrás". Sam Parker de GameSpot escribió que "[…] Myth III' representa lo mejor que la serie Myth tiene para ofrecer. Sin embargo, criticó la ausencia de muchas funciones multijugador prometidas, la ausencia de la herramienta de creación de mapas Vengeance y los problemas de compatibilidad con Windows XP. William Abner de GameSpy escribió: "[…] The Wolf Age no es un producto completo. Está cerca. Y algunas partes son tan divertidas, si no más, que los juegos anteriores, pero una larga lista de errores, fallas de hardware y graves problemas multijugador impiden que el juego alcance su potencial. Él también criticó la ausencia de Vengeance y del modo multijugador.

Ventas y premios

Según Alex Seropian, cofundador de Bungie, producir y comercializar The Fallen Lords costó aproximadamente 2 millones de dólares, con diferencia el juego más caro de Bungie hasta ese momento y, como tal, lo necesitaban para tener éxito financiero, especialmente porque era su primer juego de PC original. El juego demostró ser un éxito comercial, vendiendo más de 350 000 unidades en todo el mundo a aproximadamente $40 por unidad, lo que le valió a la compañía $14 millones y se convirtió en el juego más exitoso de Bungie hasta el momento. Para el año 2000, el juego tenía más de 100 000 personas registradas con cuentas en línea en Bungie para juegos multijugador. El éxito del juego también ayudó a Bungie a ocupar el puesto 101 en Inc.'s 1998 lista de las 500 corporaciones privadas de más rápido crecimiento en América del Norte. Principalmente debido al éxito de The Fallen Lords, las ganancias de Bungie aumentaron un 2228 % entre 1993 y 1997.

The Fallen Lords también ganó numerosos premios, entre ellos "Juego de estrategia en tiempo real del año" de PC Gamer, "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World y "Juego del año" tanto de Computer Games Strategy Plus como de Macworld. Online Game Review lo nombró uno de los cincuenta mejores juegos jamás creados.

Soulblighter vendió considerablemente más que The Fallen Lords. En América del Norte, los pedidos anticipados del juego alcanzaron las 140.000 unidades. Cuando se lanzó la versión 1.1 el 7 de enero, las ventas del primer día alcanzaron aproximadamente la misma cantidad de unidades que el original vendido en todo el mundo.

Contenido relacionado

Tácticas de fantasía final

Final Fantasy Tactics es un juego de rol táctico de 1997 desarrollado y publicado por Square para la consola de videojuegos PlayStation. Lanzado en Japón en...

Choque del sistema

System Shock es un videojuego de acción y aventuras en primera persona de 1994 desarrollado por LookingGlass Technologies y publicado por Origin Systems. Fue...

Control estelar II

Star Control II: The Ur-Quan Masters es un videojuego de 1992, la secuela de Star Control. Fue desarrollado por Toys for Bob y publicado originalmente por...

Bloodwych

Bloodwych es un videojuego de rol de mazmorras, un rastreador de mazmorras, desarrollado para Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC, Commodore 64 y Espectro...

Jonathan Twittear

Jonathan Tweet es un diseñador de juegos estadounidense que ha estado involucrado en el desarrollo de los juegos de rol Ars Magica, Everway, Over the Edge...
Más resultados...
Tamaño del texto: