Mismo juego
Mismo juego ( さめがめ) es un rompecabezas de combinación de fichas lanzado originalmente con el nombre Chain Shot! en 1985 por Kuniaki Moribe (Morisuke). Desde entonces, se ha portado a numerosas plataformas informáticas, dispositivos portátiles e incluso TiVo, con nuevas versiones a partir de 2016.
Historia
SameGame fue creado originalmente como Chain Shot! en 1985 por Kuniaki Moribe. Se distribuyó para las plataformas FM-8 y FM-7 de Fujitsu en una revista mensual japonesa de computadoras personales llamada Gekkan ASCII. En 1992, el juego fue portado como SameGame a plataformas Unix por Eiji Fukumoto, y a la serie NEC PC-9801 por Wataru Yoshioka. En 1993, Ikuo Hirohata lo portó a Windows 3.1. Esta versión fue traducida al inglés por Hitoshi Ozawa y todavía está disponible en su archivo de software. En 1994, Takahiro Sumiya lo transfirió a Macintosh. Esta versión tiene algunas diferencias de juego (tres colores en lugar de cinco) y es probablemente la más distribuida de la serie original. Fue la base para las variaciones Same Gnome y KSame creadas para Linux.
En 2001, Biedl et al. demostró que decidir la capacidad de resolución (si se pueden eliminar todos los bloques) de Clickomania de 1 columna (o 1 fila) de 2 colores se puede hacer en tiempo lineal. Decidir la capacidad de resolución de Clickomania de 2 columnas y 5 colores es NP-Complete. Decidir la capacidad de resolución de Clickomania de 5 columnas y 3 colores también es NP-Complete.
Jugabilidad
Mecánicas de juego
SameGame se juega en un campo rectangular, normalmente lleno inicialmente con cuatro o cinco tipos de bloques colocados al azar. Al seleccionar un grupo de bloques contiguos del mismo color, un jugador puede eliminarlos de la pantalla. Los bloques que ya no son compatibles se caerán, y una columna sin bloques será recortada por otras columnas que siempre se deslizarán hacia un lado (a menudo hacia la izquierda). El objetivo del juego es eliminar tantos bloques del campo de juego como sea posible.
En la mayoría de las versiones, no hay restricciones de tiempo durante el juego. Sin embargo, algunas implementaciones empujan gradualmente las filas hacia arriba o sueltan bloques desde arriba. A veces, el jugador puede controlar la cantidad y el tiempo de los bloques que caen desde arriba de ciertas maneras. Por ejemplo, en algunas implementaciones para iOS, esto se puede hacer agitando el dispositivo. El juego termina si se agota el tiempo o si no se pueden eliminar más bloques. Algunas versiones, incluidas algunas versiones para Windows Mobile, incluyen orientaciones tanto verticales como horizontales.
Variaciones
En una variación, el juego comienza sin bloques en el campo. Los bloques caen al campo de juego y deben retirarse antes de que lleguen a la cima. Si llegan a la cima y se desbordan, el juego termina. En algunas variaciones, como Bubble Bang, se usan círculos o bolas en lugar de bloques, lo que altera el juego, ya que las bolas tienen formas diferentes a las de los bloques cuadrados.
En las variantes tridimensionales, el campo de juego es un cubo (que contiene cubos más pequeños) en lugar de un rectángulo, y el jugador tiene la capacidad de rotar el cubo. "Cubos" para iPhone OS utiliza este enfoque.
Algunas versiones permiten que el jugador gire el campo de juego 90 grados en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, lo que hace que suceda una de estas dos cosas:
- Los lados izquierdo y derecho se convierten en la parte inferior y superior, y los bloques caen al nuevo fondo. La orientación cambia entre retrato y paisaje. NeoSameGame para iPhone OS utiliza este enfoque.
- Los bloques caen al lado izquierdo o derecho, pero el jugador debe girar el campo de nuevo a la orientación del retrato (que está fijo). Bubblets Tilt para iPhone OS utiliza este enfoque.
En algunas variaciones, los bloques se pueden quitar cuando se conectan a bloques del mismo color en diagonal, no solo horizontal y verticalmente. Algunas versiones introducen nuevos tipos de bloques. Los diferentes tipos de bloques interactúan de diversas formas con el campo de juego; por ejemplo, un tipo podría eliminar todos los bloques de una fila. Un ejemplo de esto es el "modo Venganza" en PocketPop Revenge (PocketFun) para iPhone OS.
Variaciones de reglas
- El juego termina cuando el campo de juego se limpia, o si los bloques restantes no pueden ser eliminados. Al final del juego, el jugador recibe una puntuación.
- Cuando el campo de juego se aclara, en lugar de terminar el juego, aparece un nuevo nivel —generalmente más difícil, con más tipos de bloques o límites de tiempo más bajos, o ambos. La condición para ganar puede variar entre niveles. En lugar de aclarar todo el nivel, por ejemplo, se debe alcanzar una cierta puntuación o un cierto número de bloques eliminados. Cuando se alcanza la puntuación necesaria, en la mayoría de las versiones se permite al jugador aclarar el resto del nivel. Si el jugador no puede alcanzar la puntuación necesaria —o si el temporizador se agota— el juego termina, y el jugador recibe una puntuación final.
- En una variante "infinita", el juego comienza con un campo vacío. Los bloques o bolas comienzan a caer; pero si llegan a la cima, los nuevos bloques dejan de caer, por lo que no se desbordan—por eso, el juego nunca termina. El jugador puede terminar el juego en cualquier momento esperando que bloques lleguen a la parte superior, y luego realizar una acción especial (por ejemplo, haga clic derecho en lugar de hacer clic izquierdo).
- Algunas versiones tienen vidas de jugador. Si un jugador llega a una condición perdedora una vez, el juego no termina; en cambio, una vida se pierde. Si todas las vidas se pierden, el juego termina.
- En la variante "continua", cada vez que se ha despejado un conjunto vertical de bloques y los bloques restantes se han desplazado a un lado, una nueva columna de bloques seleccionada aleatoriamente aparecerá en el otro lado, permitiendo así que un juego se juegue por una gran cantidad de tiempo.
- En la variante de "robo", cuando se ha despejado un conjunto de bloques, todos los bloques restantes a la parte superior y izquierda se desplazarán hacia abajo y hacia la derecha.
- La variante "megashift" es una combinación de las reglas de las variaciones "continuas" y "romposas".
Puntuación
La mayoría de las versiones del juego dan ()n− − k)2{displaystyle (n-k)} {2} puntos para la eliminación n{displaystyle n} azulejos a la vez, donde k=1{displaystyle k=1} o 2{displaystyle 2}, dependiendo de la implementación. Por ejemplo, Insane Game para las calculadoras de instrumentos de Texas utiliza ()n− − 1)2{displaystyle (n-1)} {2}; La implementación de Ikuo Hirohata utiliza la fórmula n2− − 3n+4{displaystyle No.. El Bubble Breaker aplicación para Windows Mobile utiliza n()n− − 1){displaystyle n(n-1)} fórmula. La versión 2001 lanzada por Jeff Reno utiliza la fórmula n()n− − 2){displaystyle n(n-2)}.
Algunas versiones también ofrecen una gran bonificación por eliminar todos los bloques de la pantalla o por no dejar más de una determinada cantidad de bloques. Otros reducen la puntuación final en función del número de bloques restantes al final del juego. Algunas versiones del juego otorgan puntos de bonificación por despejar el campo rápidamente, lo que fomenta un juego más rápido. Cuanto más rápido termine el jugador el nivel, mayor será la bonificación. Otros ofrecen bonificaciones de combinación, o cadena, por eliminar bloques del mismo color dos o más veces seguidas.
Otra técnica de puntuación otorga puntos de bonificación por cada cadena de un determinado color que tiene una determinada cantidad de bloques (por ejemplo, dos bloques rojos u 11 bloques azules). Después de recibir el bono una vez, a veces la condición del bono cambia. BPop utiliza esta variación de puntuación.
Algunas versiones tienen un sistema de puntuación simple: cada bloque eliminado vale un punto y no hay bonificación por eliminar más de dos bloques a la vez. Esto se ve en las variantes Same Pets y Same Hearths.
Puntuación basada en objetivos
Algunas versiones otorgan puntajes basados en el logro de metas. Esto se ve típicamente en versiones de varios niveles del juego. Hay cuatro sistemas de puntuación principales para tales juegos.
En una variación, cada nivel tiene una puntuación objetivo. El puntaje del jugador comienza en cero y el jugador debe alcanzar el puntaje objetivo. Al comienzo de cada nivel, la puntuación del jugador se restablece a cero; la puntuación objetivo aumenta con cada nivel.
Otras versiones tienen una puntuación objetivo acumulativa. En estas versiones, la puntuación del jugador se transfiere de un nivel a otro. Como resultado, si el jugador excede sustancialmente el puntaje objetivo en un nivel determinado, puede ingresar al siguiente nivel habiendo alcanzado también el puntaje objetivo de ese nivel. BPop tiene un puntaje objetivo acumulativo.
Algunas versiones mantienen la misma puntuación objetivo para cada nivel; tales variaciones se pueden jugar indefinidamente. En tales juegos, el jugador suele perder debido a una mala planificación oa una falta de concentración. Ejemplos de tales juegos son Same Pets y Same Hearths.
En los juegos sin puntuación, como Bonkers para iPhone y SameGame Bros para iPhone, el objetivo es superar el nivel por completo. El juego termina cuando el jugador no lo hace.
Imágenes
Los bloques suelen aparecer como cuadrados, círculos o esferas de colores. Algunas variaciones usan sombreado degradado para dar la ilusión de dimensionalidad. Otros temas de mosaicos, o máscaras, incluyen animales, corazones, estrellas, caras, bloques de Lego y ositos de goma. Los diseños pueden seguir un tema, como la Navidad o el monocromo. La mayoría de los juegos tienen solo una máscara, pero otros permiten elegir entre múltiples máscaras.
Hay un aspecto visual especial en algunas versiones; en lugar de bloques separados, juegos como iDrops y SameGameManiak cuentan con áreas bordeadas para bloques adyacentes del mismo color. Algunos tienen gráficos de mosaico elaborados, con imágenes o patrones dentro del mosaico, como KSame y Same GNOME.
Variaciones
- Revela la imagen
- El concepto de SameGame se puede ampliar a un juego "Reveal the picture". Una imagen o foto está detrás de los bloques; se vuelve cada vez más visible a medida que se eliminan los bloques, hasta que se revela completamente. Ejemplos incluyen Misma mascotas, Los mismos corazones y la aplicación promocional Nissan Cube para iPhone.
- Animación
- Algunos juegos cuentan con la animación de uno o más eventos del juego, tales como azulejos despejados explosión o explosión, o animaciones de puntuación (BPop, Bubblets Tilt).
- Destacado de bloques
- Algunas versiones muestran qué bloques se seleccionan con una frontera alrededor de ellos (BPop), la limpieza de los bloques (BPop), o un aumento del tamaño de los bloques seleccionados (Bubblets Tilt). Si los bloques son deseleccionados (generalmente arrastrando lejos de ellos, o tapping otra cadena de bloques o un solo bloque), se elimina el punto culminante.
Versiones
Nombre | Autor | Fecha de lanzamiento | Plataformas | Notas |
---|---|---|---|---|
Chain Shot! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7· PC-8801· PC-9800· N5200 (1988)· Macintosh (1992) | La iteración original del juego tenía un campo de juego de 20×10 y cuatro colores. |
Mismo juego | Eiji Fukumoto | 1992 | Unix | La primera versión titulada Mismo juego; aumentó el número de colores a cinco. |
Mismo juego | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | ||
Mismo juego | Ikuo Hirohata (Japón) Hitoshi Ozawa (tr. inglés) | 1993 | Windows 3.1 | Se agregó un gran campo opcional de 25×15. El campo grande requiere una resolución de escritorio de 800×600. |
KSame Mismo Gnome Swell Foop | Basado en la versión Macintosh de Takahiro Sumiya. | |||
Undake 30: el mismo juego | 1995 | SNES | Destacados iconos relacionados con la franquicia Mario: cabeza de Mario, monedas, Super Mushrooms, Flores de Fuego y huevos de Yoshi. | |
Mismo juego | Shimada Kikaku | 1997 | Game Boy | Publicado por Hudson. |
ColorFall | Michael LaLena | 1998 | Java/Browser basado | Se agregó el concepto de niveles. Niveles claros eliminando un número fijo de colores. Nuevos colores se añaden cada nivel. Hay disponibles cinco versiones diferentes. |
Clickomania! | Matthias Schüssler | 1998 | Windows | El tamaño de la tabla y el número de colores son configurables. Originalmente el objetivo era sólo para limpiar el campo de juego, el número de bloques eliminados en un turno no afectó la puntuación. Esta es la configuración predeterminada. |
SameGame | Ronald van Dijk | 1999 | Amiga | Tiene un campo de juego de 15×10 y tres colores. |
Sega Swirl | Scott Hawkins (Sega) | 1999 | Dreamcast· Adobe Shockwave· Palm OS | |
MacStones | Craig Landrum | 1999 | Basado en Mismo Gnome. | |
Cascade | 1999 | Psion Revo | ||
Mahki | 1999 | Juegos de Arcade, Nintendo DS, Wii, Web browser | Incluido en el juego de arcade Touch Master countertop del armario empezando por el Touch Master 7000. Publicado con modificaciones en 2008 como parte de TouchMaster 2 para el Nintendo DS, y en línea como parte de "Midway Arcade". | |
Cubos de Spore | René Boutin / Producción de esporas | 2000 | Web browser, Windows, ActionScript 3, Palm OS, Pocket PC, iOS, Android (sistema operativo) | Inspirada en la adicción Clickomania! (ver arriba), este juego contó con dos niveles de habilidad que variaron el número de colores en el campo de juego, que consta de 10 x 13 cubos. La versión original del juego había seleccionado imágenes aleatoriamente detrás de los cubos, de tal manera que cuando el campo de juego fue aclarado, el jugador podía ver toda la imagen. |
Maki | Christopher G. Stach II | Diciembre de 2000 | Java applet/Browser basado | Basado en Mahki. Tres niveles de dificultad, cinco colores, ()n− − 2)2{displaystyle (n-2)} {2}} puntuación, tabla despejada bonificación, puntuación alta en línea. |
PocketPop | PocketFun | 2001 | Pocket PC | Ganó una serie de premios, incluyendo Best Game, en Pocket PC Magazine 2001. |
Bomberman 64 | Racjin/Hudson Soft | 2001 | Nintendo 64 | Incluye Bomberman-themed SameGame minijuego. Cuatro niveles de dificultad, cinco colores, ()n− − 2)2+n{displaystyle (n-2)}{2}+n} anotando. |
Jawbreaker | 2003 | Pocket PC | ||
Bubble Shot | FingerFriendlySoft | iOS | Un juego compatible con Bubble Breaker donde burbujas adyacentes se funden visualmente en burbujas más grandes. Incluye modos adicionales "Folding" y "Black Hole" y desafíos estáticos. | |
Sega Swirl 2 | Scott Hawkins (Sega) | 2006 | Windows | La secuela de Sega Swirl, que sólo estaba disponible a través de GameTap. |
burbujas.el | Ulf Jasper | Febrero de 2007 | Emacs GNU | Puede mostrar usando gráficos o texto, según disponibilidad |
SameGame | Steve y Oliver Baker | 2008 | JavaScript | Versión en línea que permite la configuración del tamaño de la tabla, el número de colores y ofrece una gama de temas de baldosas alternativos para jugar. |
Bubble Bang | Decane | Enero de 2009 | navegador web e iOS | Juego tridimensional usando bolas en lugar de bloques. La versión iOS utiliza Nvidia Phys X para física realista. La versión del navegador web requiere Unity. |
SameGame | Alan Alpert | Julio de 2009 | All supported Plataformas Qt | Escrito como una demostración QML/QtQuick. |
Pop'Em Drop'Em | Hudson Soft | 23 de marzo de 2009 | WiiWare | |
SameGame | Torbjörn Gustafsson | Febrero de 2009 | Android (sistema operativo) | |
Bubble Drop! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Incluye la capacidad de eliminar selectivamente las burbujas obstruyendo usando "herramientas", "ácido", "fuego", o "bomba", y con ocho modos de juego diferentes de tres y seis colores. Los jugadores pueden enviar altas puntuaciones a un sitio web. | |
ColorBalls | Pistooli | Marzo de 2010 | Haiku OS | |
Click-o-mania HTML | Bugaco | Enero de 2011 | JavaScript | Escrito en GWT |
Cube Crush | Gregor Haag | Junio de 2011 2015 2016 | ActionScript 3 Html5 Android (sistema operativo) | Escrito en OpenFL para ser multiplataforma. Highscores en línea. Modo de 3 y 4 colores. |
Maki | appsburgers | Septiembre de 2011 | Android (sistema operativo) | |
Bubblet | Edouard Thiel | Octubre de 2011 | Linux, Mac OS X, Windows | Escrito en C e incluido en EZ-Draw |
Bubblet-js | Benoit Favre | Octubre de 2011 | JavaScript | Versión en línea, traducido de C usando EZ-Draw-js |
Tapotron | Juegos Demura | Octubre de 2013 | iOS | |
Uno más. | Dušan Saiko | Octubre de 2014 | QT5 | Sincronización de puntuación en línea, multiidioma, paquetes de instalación para Android, Windows, Linux |
SCRUSH | Zafar Iqbal | Diciembre 2016 | Scratch (lengua de programación) | En línea, multiplataforma, Highscore |
mismo juego1k | Gábor Bata | Febrero de 2017 | JavaScript | Versión en línea, en 1024 bytes de JavaScript. Una entrada para el concurso de golf de código JS1k 2017 |
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