Misión: Imposible (videojuego de 1998)

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Misión: Imposible es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Infogrames y basado libremente en la película de 1996 del mismo nombre. Fue lanzado originalmente para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 1998. En el juego, el jugador asume el papel de Ethan Hunt, un agente de Impossible Missions Force (IMF) que debe limpiar su nombre después de que un topo se ha infiltrado en el equipo de IMF. El juego presenta 20 niveles en los que el jugador debe completar varios objetivos de misión con el uso de numerosos dispositivos de alta tecnología.

Originalmente concebido como un ambicioso juego de PC por un equipo de Ocean con sede en San José, California, Misión: Imposible estuvo en desarrollo durante tres años y sufrió un ciclo de desarrollo problemático, en parte debido a una sobreestimación de lo que podría hacer la Nintendo 64. En 1997, después de que Infogrames comprara Ocean, la empresa optó por poner un nuevo equipo con sede en Lyon a cargo de su finalización. Aunque el juego presenta la misma premisa que la película, no pretende ser una traducción directa y tiene su propia historia.

Misión: Imposible se consideró un éxito comercial y vendió más de un millón de copias en febrero de 1999. El juego recibió críticas mixtas de los críticos y fue comparado con frecuencia con el juego de Rare de 1997 < i>Ojo Dorado 007. Aunque sus variados niveles y objetivos recibieron algunos elogios, el juego fue generalmente criticado por su jugabilidad inconsistente y sus controles lentos. En 1999 se lanzó una adaptación del juego, con efectos de iluminación, actuación de voz y otras mejoras menores, para la consola PlayStation.

Jugabilidad

Hunt sostiene el dardogun en el nivel de la CIA Rooftop. La salud del jugador se muestra en la parte inferior de la pantalla.

Misión: Imposible es un juego de acción y aventuras para un jugador basado libremente en la película de 1996 del mismo nombre, donde el jugador controla a Ethan Hunt desde una perspectiva en tercera persona a lo largo de 20 niveles. En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos que incluyen recolectar elementos, interactuar con computadoras, colocar explosivos en objetivos y neutralizar enemigos específicos. El juego generalmente requiere que el jugador actúe con cautela y moderación al llevar a cabo estos objetivos. Generalmente se desaconseja el uso directo de la violencia y es fácil fallar un nivel disparando accidentalmente al personaje no jugador equivocado.

Muchos niveles se pueden completar en un orden no lineal y requieren que los jugadores utilicen numerosos dispositivos de alta tecnología. Por ejemplo, el dispositivo Facemaker disfraza a Hunt como otro personaje, lo que permite al jugador infiltrarse en áreas restringidas. También se incluyen otros dispositivos notables como gafas de visión nocturna, generadores de humo y un escáner de huellas dactilares. Para neutralizar a los enemigos, el jugador puede usar una variedad de armas, incluida una pistola con silenciador, una metralleta Uzi, una pistola de dardos, un arma de electrochoque y un mini lanzacohetes. El combate se lleva a cabo en tiempo real y el jugador es libre de configurar un modo de apuntar manual que utiliza una perspectiva por encima del hombro. Cuando el jugador está en modo de apuntar, Hunt se vuelve translúcido y se ve una mira en la pantalla, lo que le permite disparar en cualquier dirección.

Tres de los 20 niveles del juego se juegan de una manera especial. En un nivel, Hunt está atado a un cable y el jugador debe ayudarlo a bajar evitando obstáculos; en otro nivel, el jugador asume el papel de un miembro del equipo que debe cubrir a Hunt con un rifle de francotirador desde una posición más alta; y en el último, el jugador debe controlar un cañón y destruir edificios mientras Hunt está en una cañonera. Hunt tiene una cierta cantidad de salud que disminuye cuando es atacado por enemigos. Si la salud de Hunt se agota por completo, el jugador debe reiniciar el nivel correspondiente desde el principio. El juego se puede jugar en dos modos de dificultad: Posible (fácil) e Imposible (difícil). En la dificultad difícil del juego, Hunt es más vulnerable al daño enemigo, los enemigos son más resistentes, hay más objetivos que completar en ciertos niveles y ciertos objetivos se completan de manera diferente. El juego es compatible con Nintendo 64 Rumble Pak.

Trama

Jim Phelps, líder de la Fuerza de Misiones Imposibles (FMI), recibe un mensaje sobre un complot terrorista en una base de submarinos abandonada de la Segunda Guerra Mundial en el paralelo 70 norte, donde planean enviar misiles a un país rival. Phelps despliega a los agentes del FMI Ethan Hunt, John Clutter y Andrew Dowey para detener a los terroristas. planes infiltrándose en la base y destruyendo el submarino que sostiene los misiles. Mientras esto sucede, Alexander Golystine, un trabajador de la Embajada de Rusia en Praga, secuestra a la agente del FMI Candice Parker y roba la mitad de la lista de tapadera no oficial (NOC) de la CIA, que contiene los nombres reales y falsos de todos los agentes del FMI. . Aunque sin la otra mitad es inútil, la embajada posee un potente superordenador que puede ser capaz de descifrar el código para abrir el documento. Cuando el agente del FMI Robert Barnes desaparece después de un intento de misión de rescate, Phelps envía a Hunt para encontrar y reunir la lista de NOC, rescatar a Candice Parker y descubrir el destino de Barnes. Después de atravesar un almacén subterráneo y la sede de la KGB, Hunt encuentra a Barnes muerto en una oficina y salva a Parker. Juntos, recuperan la lista de NOC y escapan al amparo de un incendio falso.

Debido a que la CIA sospecha que alguien ayudó a Hunt en Praga, lo llevan a interrogarlo en la sede de la CIA en Langley, donde lo acusan de ser un topo para un asesino conocido como Max. Con la ayuda de Parker, Hunt escapa de sus captores y llega a la azotea del edificio. Desde allí, obtiene acceso a la computadora central del FMI y roba la segunda mitad de la lista de NOC antes de escapar en helicóptero. Hunt se encuentra con el reservado Max en la estación Waterloo de Londres, pero ella roba la lista de NOC y deja que sus secuaces lo ejecuten antes de abordar un tren. Con el apoyo de Parker y dos ex agentes de la CIA, Hunt se infiltra en el tren y neutraliza con éxito a Max, recuperando la lista de NOC. Mientras se dirige al área de carga, descubre que Phelps es el verdadero topo. Hunt lo persigue hasta el techo del tren y lo mata, destruyendo su helicóptero mientras intenta escapar. Posteriormente regresa a la sede de la CIA, donde queda libre de toda sospecha. Ahora, como líder del equipo del FMI, se informa a Hunt que el grupo terrorista de la primera misión del juego se ha vuelto activo nuevamente. Con la ayuda de Clutter y Dowey, Hunt detiene sus planes destruyendo su base por completo. Luego conoce a Parker y la besa en la cima de un submarino antes de escapar.

Desarrollo

Desarrolladores originalmente destinados a apoyar la unidad de disquete 64DD de Nintendo periférico.

Misión: Imposible se anunció en mayo de 1996 como uno de los primeros juegos de Nintendo 64, medio año antes del lanzamiento de la consola. Originalmente estaba en desarrollo bajo un equipo de Ocean con sede en San José, California. Ocean, famoso por crear numerosos videojuegos con licencia, incluidos juegos de éxito como Batman y Jurassic Park, decidió crear "una simulación de espías" juego que sería digno de la película Misión: Imposible. Debido a que Nintendo 64, aún inédita, era una plataforma relativamente desconocida cuando comenzó la producción, Misión: Imposible se concibió inicialmente como un ambicioso juego de PC. También se planearon versiones para 32X, Mega Drive, Sega Saturn y SNES. Según se informa, las versiones de 16 bits eran similares al Flashback 2D. El desarrollador David Dixon, que anteriormente trabajó en la versión Amiga del éxito de 1989 RoboCop, creó el motor del juego. Una de las primeras versiones del juego presentaba modelos de personajes que se ensamblaban utilizando hasta 350 polígonos. También se creó una nueva inteligencia artificial, llamada SOOL, que permite que personajes controlados por computadora sean gobernados por un complejo conjunto de instrucciones priorizadas.

En San José, el desarrollo de Misión: Imposible se vio empañado por una sobreestimación de lo que podía hacer la Nintendo 64, lo que provocó que el juego no se materializara como se esperaba. Esto, junto con el hecho de que los desarrolladores se negaron a publicar un producto de calidad inferior, provocó que el juego se retrasara continuamente. A finales de 1997, tras adquirir Ocean, la empresa francesa de videojuegos Infogrames puso un nuevo equipo a cargo del proyecto. El nuevo equipo tenía su base en Lyon y estaba dirigido por Benoit Arribart, quien anteriormente trabajó en la versión Saturn de Alone in the Dark 2. Cuando Infogrames se hizo cargo de la producción, el juego no estaba en condiciones jugables y solo se ejecutaba a 4 fotogramas por segundo. Como resultado, el equipo francés tuvo que revisar la mayor parte del trabajo del equipo estadounidense y remodelar los gráficos con un menor número de polígonos para mejorar la velocidad de fotogramas.

El juego de Nintendo de 1996 Super Mario 64 y el juego de Rare de 1997 GoldenEye 007 influyeron en el desarrollo del juego. Los desarrolladores tuvieron que diferenciar lo más posible la Misión: Imposible y el GoldenEye 007 de temática similar. Se planeó una interfaz de reloj de pulsera, pero finalmente se descartó después de que la vieron en GoldenEye 007. Originalmente, el jugador podría utilizar la función de "intercambio" del juego. rasgo de identidad con cualquier personaje del juego, pero la idea fue rechazada porque requería que los diseñadores planificaran todos los escenarios posibles. Originalmente, el juego estaba pensado para ser compatible con el periférico de unidad de disquete 64DD de Nintendo, lo que permitiría a los jugadores acceder a más niveles. Sin embargo, el plan finalmente fue descartado porque los desarrolladores no tuvieron suficiente "tiempo para pensar realmente en ello".

Aunque el juego presenta la misma premisa que la película, no pretende ser una traducción directa y tiene su propia historia. Viacom, la empresa propietaria de los derechos de la película, obligó al estudio a limitar la cantidad de violencia y tiroteos en el juego, mientras que el actor Tom Cruise, que interpretó a Ethan Hunt en la película, no quiso que su rostro fuera utilizado en el juego. juego. La música y los efectos de sonido del juego se crearon en formato MIDI. Un equipo de Estados Unidos ayudó a los desarrolladores a hacer que el juego sonara lo más rico posible. Durante los últimos meses de desarrollo, el equipo francés tuvo que trabajar entre 16 y 20 horas diarias, seis días a la semana para afinar el juego. El tamaño del juego es de 12 MB. En general, Misión: Imposible se desarrolló a lo largo de tres años. Fue lanzado en Norteamérica el 16 de julio de 1998 y en Europa el 25 de septiembre de 1998.

Misión: Imposible fue portada por el desarrollador alemán X-Ample Architectures y lanzada para la consola PlayStation en Europa el 29 de octubre de 1999 y en Norteamérica el 22 de noviembre de 1999. A diferencia de la Nintendo 64 versión, la versión de PlayStation presenta escenas FMV, efectos de iluminación, nueva música y efectos de sonido, y actuación de voz para cada personaje. Su lanzamiento estuvo acompañado de una campaña de marketing de 2,5 millones de dólares. Se anunció una secuela para Nintendo 64, pero se canceló antes de su lanzamiento.

Recepción

Misión: Imposible fue considerada un éxito comercial según el presidente de Infogrames, Bruno Bonnell; En febrero de 1999 se habían vendido 1,13 millones de copias. En el mercado estadounidense, se habían vendido 550.000 copias hasta octubre de 1998. Misión: Imposible recibió críticas generalmente mixtas de los críticos y fue desfavorable en comparación con Ojo Dorado 007. Aunque algunos niveles fueron elogiados por su variedad y objetivos interesantes, el juego fue generalmente criticado por su jugabilidad inconsistente y controles lentos. Next Generation explicó que Mission: Impossible no está tan pulido como GoldenEye 007 porque el juego sufrió un ciclo de desarrollo difícil. Las reseñas de la versión de PlayStation notaron mejoras menores en los gráficos de la versión de Nintendo 64, pero criticaron la actuación de voz y su estilo "mal escrito" líneas. Sólo Game Informer elogió su inclusión por darle al juego una sensación más cinematográfica. En Francia, las críticas fueron más positivas y destacaron la combinación de acción del juego con una jugabilidad sutil.

Gráficamente, Misión: Imposible fue criticada por su baja velocidad de cuadros, niebla de distancia sustancial, entornos básicos y calidad gráfica borrosa, especialmente en comparación con GoldenEye 007. Las reacciones críticas a la música y los efectos de sonido generalmente fueron mixtas, y Peer Schneider de IGN comentó que el juego suena "un poco más amortiguado". y menos creíble que GoldenEye 007. Sin embargo, la inclusión del "Tema de Misión: Imposible" y las escenas de corte con voz completa del juego que describen ciertas misiones se destacaron positivamente.

Varios críticos elogiaron la jugabilidad por su variedad de dispositivos y elementos de resolución de acertijos. GamePro consideraba Misión: Imposible un juego más inteligente e interactivo que otros shooters de la época. El dispositivo Facemaker fue visto como un elemento divertido de usar. Scott McCall de AllGame explicó que anima a los jugadores a jugar de manera diferente, afirmando que los enemigos en el juego realmente notarán si los jugadores hacen algo que se supone que no deben hacer. El nivel en el que el jugador debe cubrir a Hunt con un rifle de francotirador se consideró una adición agradable al juego.

Las críticas se dirigieron a la progresión de prueba y error del juego y a los niveles desequilibrados, y Tim Hsu de GameRevolution señaló que a veces es difícil saber qué hacer en una situación determinada. Electronic Gaming Monthly reconoció que Mission: Impossible tiene algunas misiones y ubicaciones interesantes, pero finalmente concluyó que la mayoría de los acertijos son tediosos y que el juego requiere mucha paciencia. Los controles del juego también frustraron a los críticos. Tim Weaver, que escribe para N64 Magazine, dijo que el juego tiene una detección deficiente del joystick analógico. Explicó que Hunt "casi nunca camina porque un toque en cualquier dirección simplemente lo hace correr a toda velocidad". A Cam Shea de Hyper' no le gustaba la ausencia de movimientos como gatear, ametrallar, esquivar moverse fuera del modo objetivo, pararse presionado contra una pared y escabullirse. Otros críticos notaron grandes retrasos al disparar a los enemigos y que las reacciones rápidas se ven obstaculizadas por la baja velocidad de fotogramas del juego.

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