Mille Bornes

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Tarjeta de diseño francés juego

Mille Bornes (en francés, mil hitos, en referencia a los marcadores de distancia en muchas carreteras francesas) es un juego de cartas de diseño francés. Mille Bornes figura en el Salón de la fama de la revista GAMES.

Historia

Marcador de kilómetro de mayor tamaño (borne) junto RN 7 en Cosne-Cours-sur-Loire (Nièvre).

El juego fue creado en 1954 por Edmond Dujardin [fr] como 1000 Bornes , y es casi idéntico al anterior juego de cartas automotriz estadounidense Touring, diseñado por William Janson Roche en 1906. Una característica adicional es el coup-fourré ("contra-empuje"), mediante el cual se obtienen puntos de bonificación reteniendo una tarjeta de seguridad (como la llanta a prueba de pinchazos) hasta que un oponente juegue la carta de peligro correspondiente (en este caso, la llanta ponchada). El nombre del juego se deriva de la longitud aproximada de la RN 7 que conecta París con la frontera con Italia.

Dujardin se mudó a Arcachon, Francia en 1947, donde él y su familia comenzaron a producir el juego en el sótano de su casa en el número 63 del Boulevard de la Plage. La caja de la edición original de 1954 lleva el eslogan la Canasta de la Route ("Canasta de la Road"), destacando su similitud con Canasta. Las tarjetas están ilustradas y escritas a mano por Joseph Le Callennec [fr], un diseñador gráfico de Francia.. Debido a la demanda, la producción se trasladó a una antigua fábrica de conservas de pescado en Arcachon. En 1960 se lanzó una versión revisada, con ilustraciones actualizadas de Le Callennec; además una "edición especial" fue lanzado con ilustraciones más abstractas de Pierre Praquin. Dado que la canasta había caído en desgracia, la edición regular de 1960 anunciaba su conexión con el bridge: el libro de reglas incluía una introducción escrita por Pierre Albarran, y el juego se anunciaba como uno de los favoritos de los campeones mundiales Pierre Jaïs y Roger Trézel. Dujardin comenzó la distribución internacional ese año con tarjetas bilingües.

Parker Brothers, que tenía la licencia para distribuir Touring en Estados Unidos, adquirió una licencia para Mille Bornes en 1962 y comenzó a publicar su versión en Estados Unidos con una portada actualizada; en el interior, el juego usaba las mismas cartas bilingües de la edición regular de Dujardin de 1960. Mille Bornes fue muy popular en los Estados Unidos, en un momento vendió más que Monopoly. Parker Brothers actualizó la caja / portada nuevamente en 1971 e introdujo una revisión más completa en 1982 con ilustraciones significativamente simplificadas para las tarjetas. A mediados de la década de 1970, la empresa Dujardin trasladó su sede a La Teste-de-Buch antes de ser adquirida por Regain-Galore [fr] en 1981. La sede de La Teste se trasladó a Cestas en 2009, poco después de que TF1 Games adquiriera la empresa [fr] en 2007; Dujardin, que ha producido el juego de forma continua desde 1954, actualmente lo hace en Saint-Pantaléon-de-Larche.

Ha habido 26 editores conocidos del juego en todos los mercados. Algunas barajas de Mille Bornes están impresas tanto en inglés como en francés. La versión española Mil Hitos, distribuida por Heraclio Fournier, fue muy popular en España durante la década de 1970. En los Países Bajos existe una variante de este juego, Stap op, que se trata de andar en bicicleta en lugar de conducir. Los peligros y las distancias son diferentes, pero la mecánica del juego es exactamente la misma.

La versión estadounidense actual, publicada por Asmodee, ha eliminado todo el idioma francés de las tarjetas impresas. Las reglas aún incluyen el "Coup Fourré" sin embargo, no se dan antecedentes al "contraempuje" traducción.

Objetivo

La premisa de Mille Bornes es que los jugadores están en una carrera en ruta. Cada carrera, o mano, tiene 1000 millas (o kilómetros) de largo. Para juegos de dos o tres jugadores, la meta se reduce a 700, con la opción de que el primer jugador que complete esa distancia declare una extensión a 1000 millas. Mille Bornes se juega con una baraja de cartas especial. Hay tarjetas de peligro remedio seguridad y distancia. Cada peligro se corrige con un remedio correspondiente, y se puede evitar que suceda en primer lugar con una seguridad correspondiente. La distancia objetivo se alcanza jugando cartas de distancia.

Lista de tarjetas

Tarjetas (y cantidades) en Mille Bornes
Peligros (18) Remedios (38) Seguros (4) Distancia (46)
MB-crash.svg
Accidente
()Accidente)
3 MB-repair.svg
Reparaciones
()Reparaciones)
6 MB-ace.svg
Driving Ace
()As du volant)
1 MB-25.svg
25
10
MB-empty.svg
Fuera de Gas
()Panne d'essence)
3 MB-gas.svg
Gasolina
()Essence)
6 MB-tanker.svg
Tanque extra
()Citerne d'essence)
1 MB-50.svg
50
10
MB-flat.svg
Tiro plano
()Pneu crevé)
3 MB-spare.svg
Tiro de repuesto
()Roue de secours)
6 MB-sealant.svg
Prueba de precisión
()Increíble)
1 MB-75.svg
75
10
MB-stop.svg
Para.
()Para.)
5 MB-roll.svg
Go/Roll/Drive
()Roulez)
14 MB-emergency.svg
Derecho de Camino /
Vehículos de emergencia
()Véhicule prioritaire)
1 MB-100.svg
100
12
MB-limit.svg
Límite de velocidad
()Limite de vitesse)
4 MB-unlimited.svg
Fin de Límite de Velocidad
()Fin de limite de vitesse)
6 MB-200.svg
200
4

La baraja tiene 106 cartas jugables. Algunas versiones del juego incluyen cartas no jugables que enumeran las cartas jugables y resumen la puntuación. En algunas barajas, algunos de estos están impresos completamente en francés.

Jugar

Típico Mille Bornes Tableau. El jugador ha recorrido 725 km, tiene un Rollo y un Límite de Velocidad en vigor, y ha jugado las cajas fuertes de As y Tanque Extra, este último como un coup-fourr é.

Se baraja la baraja y se reparten seis cartas a cada jugador; el resto se convierte en una pila de robo y se forma una pila de descarte junto a ella. El turno de cada jugador comienza con el sorteo de una carta y el juego de una carta, de modo que cada jugador siempre tiene seis cartas al final de su turno. El juego se juega típicamente con cuatro jugadores divididos en dos equipos.

Cuadro de jugadores

Cada jugador (o equipo) construye un cuadro para mostrar las cartas jugadas a los otros jugadores o equipo. En el juego de cuatro jugadores y dos equipos, dos jugadores son responsables de un solo cuadro. El ejemplo muestra un único cuadro típico a la mitad de una mano. El cuadro se divide en áreas de batalla, velocidad, distancia y seguridad; las cartas en las áreas de batalla y velocidad se apilan de manera que solo se muestra la carta superior.

  • Los peligros y los remedios (con la excepción del riesgo límite de velocidad y el fin de la reparación de límites) se reproducen en el zona de batalla. En el ejemplo, se muestra una tarjeta Roll.
  • Límite de velocidad y Final de Límite se reproducen por separado en el zona de velocidad. En el ejemplo, se ha impuesto un límite de velocidad al jugador, lo que significa que el jugador no puede jugar tarjetas de distancia mayores de 50 km.
  • Tarjetas de distancia se juegan en el distancia y organizado en pilas separadas según el valor para que todos los jugadores puedan ver la distancia de sus oponentes viajado. Es común jugar unas tarjetas de 200 km aparte de las otras, en lugar de fanearlas como en otras columnas.
  • Tarjetas de seguridad se juegan en el zona de seguridad en la parte superior de la mesa. En el ejemplo mostrado, la colocación horizontal de la tarjeta Extra Tank indica que se ha jugado como un coup-fourr é.

Acciones legales

Durante su turno, cada jugador puede usar una carta, dependiendo de su tipo:

  • Roll:
    • Si el área de batalla del jugador (o del equipo) está vacía o muestra cualquier remedio que no sea Roll, la tarjeta Roll puede ser jugada en su área de batalla.
  • Distancia:
    • Si una tarjeta Roll se muestra en el área de batalla del jugador (o del equipo), una tarjeta de distancia se puede jugar en su área de distancia.
    • Si un Límite de velocidad se muestra en el área de velocidad del jugador, sólo se pueden jugar tarjetas de distancia de 25 y 50 km.
    • No más de dos tarjetas de distancia de 200 km se pueden jugar por jugador en una sola mano.
    • La distancia total no puede exceder el valor objetivo necesario para ganar la mano.
  • Remedy:
    • Si un peligro se muestra en el área de batalla del jugador, el remedio correspondiente se puede jugar encima de él.
    • Si cualquier remedio que no sea Roll está mostrando en el área de batalla del jugador, un Roll debe ser jugado sobre él antes de que cualquier tarjeta de distancia se puede jugar en turnos posteriores.
    • Si un Límite de Velocidad se muestra en el área de velocidad del jugador, el Remedio Final de Límite se puede jugar encima de él.
  • Peligro:
    • Si oponente área de batalla no está vacía, cualquier peligro excepto el Límite de velocidad puede ser jugado en él.
    • Si oponente área de velocidad está vacía o mostrando un límite de límite, se puede jugar un riesgo Límite de velocidad. Este es el único peligro que se puede jugar contra un oponente cuya zona de batalla está vacía.
    • Si un oponente ha jugado una seguridad, el peligro(s) correspondiente no puede ser jugado contra ellos por el resto de la mano.
  • Seguridad:
    • El jugador puede jugar una seguridad en su propio área de seguridad, independientemente de si el peligro correspondiente está actualmente en vigor contra el jugador.
    • La seguridad se puede jugar inmediatamente en respuesta al peligro correspondiente, saltando jugadores intermedios si es necesario. Esta acción es conocida como coup-fourr é.
    • El jugador es inmune al peligro(s) remediado por la tarjeta de seguridad para el resto de la mano.
  • Discusión:
    • El jugador puede descartar voluntariamente una tarjeta, incluso si hay otras acciones legales disponibles.
    • El jugador debe descartar una tarjeta si no hay otras acciones legales.
    • Las tarjetas discretas no pueden usarse de nuevo para el resto de la mano.

El primer jugador solo tiene cuatro movimientos legales disponibles para comenzar: Roll (en su propia área de batalla), un safety (en su propia área de seguridad), Speed Limit (en el área de velocidad de un oponente) o descartar. Comenzando con el segundo jugador, se puede jugar un peligro contra cualquier jugador (o equipo) que ya haya jugado una carta Roll.

Una vez que se ha jugado un peligro de Accidente, Sin gasolina o Llanta pinchada, y se ha jugado la carta de remedio adecuada para corregirlo, el jugador debe jugar una carta Tirar para volver a moverse, a menos que ese jugador (o equipo) también ha jugado la carta de seguridad del derecho de paso. Se puede jugar un peligro en el área de batalla de un oponente, incluso si ya se muestra otro, pero solo se debe corregir el peligro superior antes de que ese jugador pueda usar una carta Roll; sin embargo, algunas variantes de reglas prohíben múltiples peligros y, en cambio, requieren que los peligros solo se puedan jugar contra cartas de lanzamiento. Jugar un Roll contra un peligro de Stop lo corrige y permite que el jugador comience a moverse; no se necesita un segundo rollo.

Un jugador afectado por un Límite de velocidad (como se muestra en el ejemplo) solo puede jugar cartas de 25 y 50 km hasta que se juegue el remedio Fin del límite. Un jugador (o equipo) puede ser atacado con un peligro en la carretera (accidente, sin combustible o pinchazo) y un peligro de límite de velocidad al mismo tiempo. Ningún jugador o equipo puede jugar más de dos cartas de 200 km en una sola mano.

Siempre que se juega un safety, el mismo jugador saca otra carta inmediatamente y vuelve a jugar. Es posible jugar safeties consecutivos en un turno, cada vez sacando una carta antes de volver a jugar. Se puede jugar un safety para prevenir o corregir un peligro correspondiente. En cualquier caso, una vez que se juega el safety, evita que los oponentes usen el obstáculo remediado contra ese jugador (o equipo) por el resto de la mano. Cuando la seguridad se juega de forma preventiva, se coloca en la orientación convencional (retrato). A menos que el jugador (o el equipo) también haya jugado el seguro de derecho de paso, aún se debe jugar una Tirada antes de cualquier carta de distancia.

Si el jugador (o equipo) que fue atacado por un obstáculo tiene el seguro correspondiente, puede jugarlo inmediatamente (antes de robar una carta), independientemente de si es su turno o no, y declarar un coup-fourré. La seguridad se coloca horizontalmente en el área de seguridad, y la carta de peligro que se jugó se retira a la pila de descarte. Según se requiera, el jugador que jugó el safety roba una nueva carta y toma su turno normal (robar y jugar/descartar), omitiendo a todos los jugadores entre el atacante y el jugador del safety. Si el jugador (o equipo) atacado tenía la carta Tirar en la parte superior de su mazo de batalla, ya que el peligro fue eliminado por la acción coup-fourré, la carta Tirar se expone de nuevo y el jugador atacado (o equipo) puede jugar una carta de distancia.

La tarjeta de seguridad de derecho de paso/emergencia soluciona y protege contra los peligros de detención y límite de velocidad. Si un jugador usa esta seguridad, no necesita jugar una carta de Tirada para volver a moverse; cualquier carta de parada o límite de velocidad que se muestre en las áreas de batalla/velocidad se mueve a la pila de descarte. El jugador sigue siendo vulnerable a cualquier peligro para el que aún no ha jugado un profundo; sin embargo, después de remediarlo, puede comenzar a jugar cartas de distancia nuevamente sin usar primero una carta Roll.

Si se revela un peligro no corregido en el área de batalla debido a que se está jugando el derecho de paso o un coup-fourré, y la seguridad correspondiente no está en efecto, el peligro debe corregirse (y tirada jugada, si es necesario) para empezar a moverse de nuevo.

Los jugadores pueden descartar siempre, incluso si tienen una jugada legal disponible. Un jugador que no tiene cartas jugables debe descartar. Todos los descartes se consideran muertos y no se pueden usar ni tocar durante el resto de la mano.

Condiciones finales

El juego continúa hasta que:

  • un jugador (o equipo) ha jugado suficientes tarjetas de distancia para alcanzar exactamente el total del objetivo, o
  • todos los jugadores han jugado o descartado todas sus cartas.

Bajo ninguna circunstancia un jugador o equipo puede jugar una tarjeta de distancia que les haga exceder el total objetivo.

Tenga en cuenta que el juego continúa después de que se agota la pila de robo, cada jugador juega o descarta una carta por turno. Una vez que todos los jugadores se quedan sin cartas en su mano con una pila de robo agotada, el juego termina.

La distancia objetivo es 1000 km en un juego de cuatro manos con dos parejas, o 700 km en un juego de dos o tres jugadores, cada uno actuando individualmente. En este último caso, el primer jugador que alcance los 700 km puede reclamar la victoria y finalizar la mano de inmediato, o pedir una Extensión que aumente el objetivo a 1000 km. Si se agota la pila de sorteo, pero se alcanza la distancia objetivo, esto se conoce como "acción retrasada", que proporciona una bonificación de puntuación para la mano.

Puntuación

Los puntajes se cuentan al final de la mano de la siguiente manera:

Marcado por cada lado
Distancia1 por km viajado
Cada seguridad100 sin embargo jugado
Todas las 4 cajas fuertes300 bonificación además de los 100 puntos estándar para cada una de las cajas fuertes individualmente más los bonos de cup-fourré.
Coup-fourré300 bono además de los 100 para jugar esa seguridad
Sólo por lado que completa el viaje
Viaje completado400 para completar el viaje. Si el objetivo fue de 700 km y se extendió a 1000 km, éste se adjudica al primer jugador para alcanzar 1000 km, no al jugador que fue el primero en llegar a 700 km y pidió una extensión.
Medidas demoradas300 para completar el viaje después de la pila de dibujo está agotado
Viaje seguro300 para completar el viaje sin jugar 200 km de tarjetas
Extensión200 para completar el viaje después de pedir una extensión
Shutout500 para completar un viaje antes de que el oponente haya jugado cualquier tarjeta de distancia

En un juego de 2 jugadores, la puntuación máxima que se puede obtener en una mano es de 4600 puntos. En un juego estándar de 4 jugadores/2 equipos no hay extensión, por lo que la puntuación máxima es de 4400. En un juego de 3 o 6 jugadores/3 equipos, se pueden lograr dos bonos de blanqueamiento, lo que arroja una puntuación perfecta de 5100.

Tenga en cuenta que se anotan algunos puntos incluso si un lado no completa un viaje; es posible que el lado que completa obtenga menos puntos que sus oponentes. Si la mano termina por agotamiento en lugar de por finalización, cada bando sigue sumando sus puntos de distancia y seguridad.

De acuerdo con las reglas impresas distribuidas por Parker Brothers, un juego continúa hasta que uno o ambos lados alcanzan un total de puntos acumulados de 5000. Si ambos lados superan los 5000 durante la misma mano, el total de puntos más alto gana el juego. Tenga en cuenta que es posible que el juego termine en empate, en cuyo caso las reglas son silenciosas.

Si el juego se juega por dinero, generalmente la diferencia de puntos se paga del perdedor al ganador, y cada punto es significativo.

Con grupos más grandes o más pequeños

El juego de 2, 3, 4 o 6 jugadores es posible con ligeras modificaciones en las reglas y donde, en el caso de las versiones de 4 o 6 jugadores, los jugadores forman equipos de dos cada uno. Para ver el juego detallado, consulte el artículo de Wikibooks.

Imágenes de tarjetas

Reseñas

  • 1980 Juegos 100 en Juegos
  • 1981 Juegos 100 en Juegos
  • 1982 Juegos 100 en Juegos

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