Miguel abrash
Michael Abrash es un programador y escritor técnico estadounidense especializado en optimización de código y gráficos. Desde 2014, ha sido el científico jefe de Oculus VR, una subsidiaria de Meta Platforms.
Abrash comenzó su carrera en 1982 escribiendo videojuegos para la entonces nueva IBM PC, lo que eventualmente resultó en el libro de 1990 Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge. Escribió sobre la programación de gráficos compatibles con PC de IBM para Programmer's Journal a fines de la década de 1980, seguido de una columna para Dr. Dobb's Journal a principios de la década de 1990. Trabajó en la tecnología de renderizado para Quake en id Software, sobre la cual escribió públicamente. Sus columnas y otros escritos se compilaron en varios libros sobre programación gráfica. Más tarde escribió el renderizador de software Pixomatic para RAD Game Tools.
Programador de juegos
Abrash era un programador de videojuegos en los primeros días de la PC de IBM y el adaptador de gráficos en color. Su primer juego comercial fue un clon de Space Invaders publicado por Datamost en 1982 como Space Strike seguido de Cosmic Crusader (1982) y Big Top (1983), ambos publicados por Funtastic. Trabajando con Dan Illowsky, quien anteriormente había escrito el clon Snack Attack de Apple II Pac-Man, coescribió Snack Attack II (1982) para la PC de IBM.
Después de trabajar en Microsoft en gráficos y código ensamblador para Windows NT 3.1, id Software lo contrató a mediados de la década de 1990 para trabajar en Quake. Parte de la tecnología detrás de Quake está documentada en Ramblings in Realtime de Abrash publicado en Dr. Diario de Dobb. Menciona a Quake como su juego favorito de todos los tiempos. Después del lanzamiento de Quake, Abrash volvió a Microsoft para trabajar en la investigación del lenguaje natural y luego pasó al equipo de Xbox hasta 2001.
En 2002, Abrash pasó a RAD Game Tools, donde coescribió el renderizador de software Pixomatic, que emula la funcionalidad de una tarjeta gráfica DirectX de 7 niveles. A finales de 2005, Intel adquirió Pixomatic. Al desarrollar Pixomatic, él y Mike Sartain diseñaron una nueva arquitectura llamada Larrabee, que ahora forma parte del proyecto GPGPU de Intel.
Gabe Newell, director gerente de Valve, dijo que siempre había estado tratando de contratar a Michael Abrash. [...] Aproximadamente una vez por trimestre vamos a cenar y digo '¿ya estás listo para trabajar aquí?& #39;" En 2011, Abrash se unió a Valve.
El 28 de marzo de 2014, tres días después de que Facebook anunciara los acuerdos para comprar la empresa de gafas de realidad virtual, Oculus VR publicó un comunicado en el que decía que Michael Abrash se había unido a la empresa como científico jefe.
Redactor técnico
Michael Abrash fue columnista en la década de 1980 para la revista Programmer's Journal. Los artículos se recopilaron en el libro de 1989, Power Graphics Programming. Su segundo libro, Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge (1990), trata sobre la escritura de código ensamblador eficiente para el procesador 8086 de 16 bits, pero se publicó después de que la CPU 80486 ya se estaba utilizando en IBM. PC compatibles. El volumen 2 nunca se publicó.
A principios y mediados de la década de 1990, Abrash escribió una columna sobre la programación de gráficos para IBM PC compatibles para Dr. Diario de Dobb llamado "Divagaciones en tiempo real." En 1991, su columna introdujo el Modo X: un modo de gráficos de 320x240 de 256 colores con píxeles cuadrados en lugar de los píxeles ligeramente alargados del modo estándar de 320x200. La misma columna cubre una función VGA que permite escribir hasta cuatro píxeles a la vez, algo que no se había documentado ampliamente fuera de la especificación VGA. El artículo y sus seguimientos despertaron el interés entre los programadores de juegos de MS-DOS. "Divagaciones en tiempo real" también cubrió dibujo de polígonos, gráficos 3D y mapeo de texturas.
Gran parte del contenido de Zen of Assembly Language se actualizó en Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994), En 1997, se publicó el Libro negro de programación gráfica de Abrash. Era una colección de Dr. Artículos de Dobb's Journal y su trabajo sobre el subsistema gráfico Quake.
Abrash dejó de escribir públicamente en la década de 2000 hasta que mantuvo un blog público en Valve, "Ramblings in Valve Time", desde abril de 2012 hasta enero de 2014.