Menú de tarta
En el diseño de la interfaz de usuario, un menú circular o menú radial es un menú contextual circular donde la selección depende de la dirección. Es un elemento de control gráfico. Un menú circular está formado por varias "porciones de tarta" alrededor de un centro inactivo y funciona mejor con la entrada del lápiz óptico y bien con un mouse. Las porciones de pastel se dibujan con un agujero en el medio para una manera fácil de salir del menú.
Los menús circulares funcionan bien con la aceleración del teclado, en particular los menús de cuatro y ocho elementos, en las teclas del cursor y el teclado numérico. Uno de los objetivos de los menús circulares es proporcionar un estilo de interacción gestual suave y confiable para principiantes y expertos. Una porción puede conducir a otro menú circular; seleccionar esto puede centrar el puntero en el nuevo menú.
Un menú de marcado es una variante de esta técnica que hace que el menú sea menos sensible a la variación en el tamaño de los gestos.
Como una especie de menú contextual, los menús circulares a menudo son sensibles al contexto y muestran diferentes opciones dependiendo de a qué apuntaba el puntero cuando se solicitó el menú.
Historia
El primer menú radial documentado se atribuye a un sistema llamado PIXIE en 1969. Algunas universidades exploraron diseños visuales alternativos.
En 1986, Mike Gallaher y Don Hopkins juntos llegaron de forma independiente al concepto de un menú contextual basado en el ángulo del origen donde el ángulo y el radio exactos se podían pasar como parámetros a un comando, y se podía usar un clic del mouse. para activar un elemento o submenú.
La primera comparación de rendimiento con los menús lineales se realizó en 1988 y mostró un aumento en el rendimiento del 15 % menos de tiempo y una reducción de los errores de selección.
El videojuego de rol Secret of Mana presentaba un innovador sistema de menú radial basado en iconos en 1993. Su sistema de menú circular fue adoptado por videojuegos posteriores.
Uso
Para los usuarios novatos, los menús circulares son fáciles porque son una interfaz gestual que se revela a sí misma: muestran lo que puede hacer y le indican cómo hacerlo. Al hacer clic y abrir un menú circular, mirar las etiquetas, mover el puntero en la dirección deseada y luego hacer clic para hacer una selección, los usuarios aprenden el menú y practican el gesto para "marcar adelante" ("ratón adelante" en el caso de un ratón, "saludar adelante" en el caso de un guante de datos). Con un poco de práctica, se vuelve bastante fácil avanzar incluso a través de menús circulares anidados.
Para el experto, los menús circulares son más eficientes. Porque es posible que hayan desarrollado la memoria muscular para ciertas acciones del menú y puedan seleccionar la opción que desean sin mirar las selecciones emergentes. En algunos casos, solo cuando se usa más lentamente como un menú tradicional, aparece un menú circular en la pantalla para revelar las selecciones disponibles. Además, los novatos pueden convertirse gradualmente en expertos cuando practican la misma selección del menú circular muchas veces y comienzan a recordar el menú y el movimiento. Como ha señalado Jaron Lanier de VPL Research: "La mente puede olvidar, pero el cuerpo recuerda". Los menús circulares aprovechan la capacidad del cuerpo para recordar el movimiento y la dirección de los músculos, incluso cuando la mente ha olvidado las etiquetas simbólicas correspondientes.
Comparación con otras técnicas de interacción
Los menús circulares son más rápidos y confiables para seleccionar que los menús lineales, porque la selección depende de la dirección en lugar de la distancia. Los segmentos circulares del menú son de gran tamaño y están cerca del puntero para una interacción rápida (consulte la ley de Fitts). Los usuarios experimentados usan la memoria muscular sin mirar el menú mientras seleccionan. Los menús circulares anidados pueden ofrecer muchas opciones de manera eficiente, y algunos menús circulares pueden mostrar menús lineales emergentes y combinar elementos lineales y radiales en el mismo menú. Los menús circulares, al igual que cualquier menú emergente, se muestran solo cuando se solicitan, lo que genera menos distracción visual y carga cognitiva que las barras de herramientas y las barras de menús que siempre se muestran.
Los menús circulares muestran las opciones disponibles, en contraste con los gestos invisibles del mouse. Los menús circulares, que retrasan la aparición hasta que el puntero no se mueve, reducen la intrusión al mismo nivel que los gestos del mouse para usuarios experimentados. Los menús circulares ocupan más espacio en la pantalla que los menús lineales, y el número de porciones en un menú individual debe mantenerse bajo para que sea efectivo mediante el uso de submenús. Al usar menús circulares, los submenús pueden superponerse con el menú principal, pero el menú principal puede volverse translúcido u ocultarse.
Los menús circulares son más adecuados para las acciones diseñadas por humanos y tienen opciones de agrupación lógica. Los menús lineales son más adecuados para menús grandes y dinámicos que tienen muchas opciones posibles, sin ninguna agrupación lógica, ya que los menús circulares solo pueden mostrar una cantidad limitada de elementos de menú. Se pueden acomodar razonablemente alrededor de 3 a 12 artículos en un diseño radial, pero los artículos adicionales tienden a contrarrestar los beneficios de usar menús circulares en primer lugar. Esto se puede superar con técnicas relacionadas que permiten encadenar comandos en un solo gesto a través de submenús.
Sin embargo, el uso de técnicas de interacción que no se basan en punteros ha resultado problemático con menús circulares y lineales para tableros digitales abarrotados, donde los objetos físicos pueden tapar los elementos del menú.
Los menús circulares no están disponibles como elemento de control gráfico estándar en los juegos de herramientas comerciales comunes. Los videojuegos a menudo requieren el desarrollo de widgets personalizados, por lo que el costo del menú circular es más bajo en ese escenario particular.
Implementaciones notables
Software
- Blender, un programa de modelado 3D de código abierto, que actualmente tiene menús de tarta como característica opcional
- PowerAnimator, un programa de modelado 3D comercial que utilizaba menús de marcación
- Mozilla y Mozilla Firefox extensiones RadialContext y easyGestures
- Autodesk Maya, un programa de modelado 3D comercial
- Metisse y Unix Desktop Environment, gestores de ventanas para el X Window System
- modo, un paquete avanzado de modelado de superficie de polígono y subdivisión
- Songza, un motor de búsqueda de música y un buzón de Internet que utiliza un menú de pie para su modo principal de interacción, por Aza Raskin
- Quicksilver a través del plug-in de Constelación
- Sugar, GUI implementation for the One Laptop per Child project
- BumpTop, un escritorio de computadora creado para imitar archivos de papel en un escritorio mundo real que utiliza menús de tarta como muchos de sus menús de control
- Android Browser en Android
- OneNote App para Windows 8 y Windows RT
- El controlador Cherry mouse para el ratón Power Pad M-1000 opcionalmente ofrece un menú de contexto circular
- El Samsung Galaxy Serie de notas, empezando por la Nota 3
Juegos
- El videojuego de 2000 Los Sims ampliamente utilizado menús de tarta para la interacción dirigida por el jugador. Estos menús de tarta fueron desarrollados principalmente por Don Hopkins.
- El videojuego Grand Theft Auto V, para la selección de armas y estaciones de radio
- El mundo virtual Segunda vida
- Secreto de Mana y su sucesor Secreto de Evermore (donde se utiliza el menú para acelerar el pacto de combate)
- El Templo del Mal Elemental
- Efecto masivo
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