MDK2

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2000 videojuego

MDK2 es un shooter de tercera persona 2000, videojuego de acción-aventura desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment para el Dreamcast, Windows y PlayStation 2. Es una secuela del juego de 1997 MDK. Primero liberado para el Dreamcast en marzo de 2000, fue lanzado para Windows en mayo, con niveles de dificultad recientemente seleccionables y la capacidad de guardar manualmente. En marzo de 2001, una versión ligeramente reelaborada, con modificaciones de diseño de nivel y juegos de juego, fue lanzada para PlayStation 2 como MDK 2: Armageddon. The PC version was released on GOG.com in September 2008, and on Steam in September 2009. Un puerto de la versión PlayStation 2 fue lanzado para Wii via WiiWare en 2011. También en 2011, una versión remasterizada HD fue lanzada para Windows. Llamada MDK2 HD, esta versión cuenta con nuevos modelos 3D, texturas, iluminación mejorada y música remasterizada, y fue lanzado en Beamdog en octubre, y en Steam en julio de 2012.

El juego comienza momentos después del final del MDK original. Creyendo que habían vencido a los invasores alienígenas, Kurt Hectic, el Dr. Hawkins y Max se sorprenden al encontrar los restos de un solo Minecrawler. Kurt se dirige a destruirla, pero al hacerlo, se encuentra con un extraterrestre enorme llamado Shwang Shwing, quien revela que la invasión de la Tierra está lejos de terminar. La principal diferencia entre MDK y MDK2 es la capacidad de controlar tres personajes jugables (Kurt, Hawkins y Max), cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. Como tal, la jugabilidad en la secuela es más variada que en el juego original, con más énfasis en las plataformas y los acertijos que en los disparos directos.

MDK2 recibió críticas generalmente positivas en todos los sistemas, y los críticos elogiaron los gráficos, la variedad de estilos de juego, el diseño de niveles, las peleas contra jefes, el sentido del humor del juego y su fidelidad. el MDK original. Los aspectos más criticados del juego fueron el nivel de dificultad, que se consideró demasiado alto, y las secciones de plataformas, que muchos críticos encontraron frustrantes y demasiado exigentes. Hawkins' Los niveles en general fueron vistos como inferiores a los de Kurt y Max. En 2007, Interplay anunció planes para un tercer juego, pero nunca se realizó.

Jugabilidad

En su mayor parte, MDK2 es un juego de disparos en tercera persona de correr y disparar. Sin embargo, a diferencia del juego original, MDK2 presenta tres personajes jugadores, cada uno con su propio conjunto único de habilidades, destrezas, debilidades y estilo de juego. Como tal, la mecánica general del juego es más variada que en el primer juego, con la inclusión de más elementos de plataformas y rompecabezas que antes. Excepto el último nivel del juego, que se puede jugar con cualquiera de los tres personajes jugables, el jugador no puede elegir qué personaje usar en un nivel determinado; Cada nivel solo se puede jugar con un personaje específico y, como tal, el diseño de niveles de cada nivel está específicamente orientado a los personajes de ese personaje. habilidades.

Kurt Hectic

Los niveles de Kurt se juegan de manera muy similar al juego anterior. Como antes, el jugador debe usar con frecuencia su "paracaídas de cinta", un paracaídas contenido dentro de su atuendo que puede usarse indefinidamente. El paracaídas le permite a Kurt realizar saltos largos, sobrevivir a caídas largas y utilizar corrientes ascendentes. Se despliega inmediatamente y se retrae automáticamente cuando no se utiliza. El armamento de Kurt incluye, entre otros, granadas, muñecos señuelo y escudos de camuflaje. La principal defensa de Kurt es su "Coil Suit" una armadura ceñida hecha de un material similar al Kevlar. Su arma es una pistola de cadena, que está sujeta a su brazo y lleva munición ilimitada. Su otra arma es una pistola de francotirador, que se crea cuando se quita la pistola de cadena de su brazo y la monta en su casco. El arma de francotirador puede acercarse hasta una milla y tiene la capacidad de soportar múltiples tipos de municiones, incluidos misiles guiados, proyectiles de mortero, granadas de francotirador y balas que rebotan. Sin embargo, cuando Kurt está en modo francotirador, solo puede ametrallar, no puede moverse hacia adelante ni hacia atrás y, por lo tanto, los enemigos pueden atacarlo fácilmente.

Max

Max, un perro robótico diseñado genéticamente de dos patas y cuatro brazos, es el más duro de los tres personajes, con 200 puntos de salud. Su jugabilidad se centra en la potencia de fuego de alto impacto; de pie sobre sus dos patas traseras, puede equipar y disparar hasta cuatro armas a la vez. Tiene acceso a numerosas armas, como uzis, escopetas, Magnums y ametralladoras Gatling. La munición es limitada para todas las armas excepto para su Magnum predeterminada. También puede usar dos tipos diferentes de jet pack. El jet pack estándar usa combustible y, cuando está vacío, debe repostarse en una bomba de combustible. El jetpack atómico no utiliza combustible, sino que se recarga automáticamente cuando no está en uso.

Juego de juegos como Dr. Hawkins en MDK2. Tenga en cuenta la importancia de los artículos de inventario en este modo; el jugador puede seleccionar cualquier artículo del inventario izquierdo y cualquier artículo del inventario derecho y tratar de combinarlos.
Dr. Fluke Hawkins

Dra. Hawkins' Los niveles se centran en la resolución de acertijos y plataformas, con algunos elementos de combate. Es el más débil de los personajes, con sólo 60 puntos de vida. La mayor parte de su juego gira en torno a combinar objetos para crear nuevos objetos, lo que a su vez le permite avanzar a través del nivel. Tiene dos inventarios independientes, uno para su mano derecha y otro para su izquierda. De este modo, cada mano puede sujetar un objeto diferente al mismo tiempo. Los artículos de un inventario se pueden combinar con los artículos del otro, pero los artículos dentro del mismo inventario no se pueden combinar. Su arma principal es una tostadora atómica, que dispara tostadas radioactivas.

Trama

El juego comienza momentos después de la conclusión de MDK, con Kurt, Max y el Dr. Hawkins celebrando su victoria sobre Gunther Glut y salvando así a la Tierra de la invasión alienígena. Sin embargo, en medio de sus celebraciones, descubren un Minecrawler restante que se dirige hacia Edmonton. Kurt lo destruye, pero mientras espera regresar a la estación espacial Jim Dandy, es hecho prisionero por un extraterrestre enorme. Mientras tanto, a bordo del Dandy, Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt están siendo interrumpidas por una nave alienígena cercana. Max se dirige al otro barco para liberar las comunicaciones. Sin embargo, al hacerlo, él también es hecho prisionero por el mismo extraterrestre. Luego, el extraterrestre contacta a Hawkins en el Dandy y le dice que se llama Shwang Shwing y que la invasión de la Tierra no ha terminado.

Shwing envía un grupo de extraterrestres al Dandy, pero Hawkins puede luchar contra ellos y teletransportar a Kurt de regreso a la nave. Luego envía a Kurt a la nave alienígena para salvar a Max. Sin embargo, poco después de la partida de Kurt, Hawkins es hecho prisionero por los extraterrestres que todavía están en el Dandy. Kurt libera a Max y juntos luchan contra Shwing. Durante la batalla, se enteran de que Hawkins ha sido hecho prisionero. Shwing inicia la secuencia de autodestrucción y salta a una corriente de energía, seguido por Kurt, mientras Max regresa con el Dandy para salvar a Hawkins. Al destruir un perro robótico construido por los extraterrestres, Max libera a Hawkins y usa un dispositivo en el perro para abrir un portal al que se dirige. Mientras tanto, Hawkins se queda atrás para recuperar el control del Dandy. Después de finalmente librar a la estación de extraterrestres, encuentra las coordenadas de su mundo natal y fija el rumbo.

Mientras tanto, Shwing emerge de la corriente de energía en su mundo natal, Swizzle Firma, seguido de cerca por Kurt. Kurt destruye su nave y Shwing herido le dice a Kurt que los ataques a la Tierra han sido ordenados por el emperador Zizzy Ballooba. Mientras tanto, Max emerge del portal en Swizzle Firma y descubre que Ballooba planea lanzar un dispositivo apocalíptico en la Tierra que destruirá todo el planeta. Max mata a Shwing mientras intenta lanzar el dispositivo y luego destruye el dispositivo. Luego se encuentra con Kurt y se dirige al palacio de Ballooba. Mientras tanto, Hawkins pilotea el Dandy hasta Swizzle Firma y contacta a sus colegas. Apuntando las armas de la estación al palacio, intenta teletransportar a Kurt y Max de regreso al Dandy, pero accidentalmente se teletransporta al planeta, por lo que se dirige a reunirse con Kurt y Max.

Los tres asaltan el palacio de Ballooba. Al enfrentarse a Ballooba, admite que sólo está tratando de destruir la Tierra para su propia diversión, porque, desde que dominó el espacio y el tiempo, se ha aburrido. Se produce una batalla entre los tres héroes y Ballooba, y los héroes salen victoriosos. La secuencia final depende de qué personaje use el jugador para la batalla final. Kurt retoma sus deberes como conserje del Dandy, perturbado por la idea de convertirse en una celebridad. Max se convierte en el nuevo emperador de Swizzle Firma, formando una alianza interplanetaria con la Tierra. Hawkins es bienvenido de regreso a la Tierra, sus compañeros ya no lo rechazan y se pone a trabajar en la ambición de su vida: crear un ejército de robots zombis atómicos.

Desarrollo

Inmediatamente después del éxito comercial y de crítica del MDK original, los editores Interplay quisieron comenzar a trabajar en una secuela. Se acercaron a Nick Bruty, quien había escrito y codiseñado el primer juego para Shiny Entertainment. Sin embargo, Bruty se mostró reacio a pasar directamente a otro juego de MDK y explicó que "no me había gustado pasar de Earthworm Jim a su secuela sin una pausa creativa". , y sentí que el juego sufrió por eso." En cualquier caso, su nuevo estudio de desarrollo, Planet Moon Studios, ya estaba trabajando en Giants: Citizen Kabuto. Bruty le preguntó a Interplay si considerarían esperar hasta que terminara Giants antes de comenzar con MDK2, pero decidieron seguir adelante sin él, entregando el desarrollo a BioWare.

MDK2 se anunció oficialmente el 18 de octubre de 1998 cuando Interplay confirmó que BioWare estaba desarrollando la secuela para Dreamcast y Windows, utilizando su propio motor de juego, Omen Engine. En ese momento, algunos pensaban que BioWare era una elección extraña para hacerse cargo de la franquicia, ya que todavía era una empresa relativamente joven (había sido fundada en 1995) y aún no había lanzado su exitoso juego, Baldur'. 39;s Gate, que se encontraba en las últimas etapas de desarrollo. Greg Zeschuk, cofundador de BioWare, afirmó que "nuestro objetivo con MDK2 es explorar nuevas direcciones y expandirnos más allá de los entornos restrictivos establecidos en otros juegos 3D". Más tarde explicó que "Bioware tiene como objetivo crear la mejor experiencia para un jugador con MDK2". Estamos creando cuidadosamente un mundo estrecho pero divertido, habitado por las criaturas más aterradoras y entretenidas jamás vistas en un juego 3D.

Greg Zeschuk; co-escritor, co-productor y co-diseñador de MDK2.

En julio de 1999, IGN entrevistó a Zeschuk. Hizo hincapié en que la relativa inexperiencia del equipo de desarrollo con juegos de acción en 3D no era una desventaja;

Nadie en BioWare que trabajó en Puerta de Baldur antes había trabajado en un videojuego. El equipo haciendo MDK2 consiste en parte del equipo de desarrollo 3D responsable de nuestro primer título, el gran juego de acción mech Acero destrozado, algunos miembros de los Puerta de Baldur equipo y algunas personas nuevas para el desarrollo de videojuegos. Nuestra creencia es que BioWare ha tenido éxito en el pasado a pesar de la inexperiencia debido a un serio compromiso de hacer grandes juegos. Nos gustan los nuevos desafíos y estamos muy emocionados de probar nuevos géneros y plataformas de desarrollo. Nuestra experiencia reside en entender lo que hace un buen juego y luego recoger y motivar a un grupo de individuos cualificados para que suceda.

Abordando las similitudes entre MDK2 y el juego original, explicó: "Las características clave que conservamos en MDK2 fueron el humor y el estilo alegre de el juego. El razonamiento es bastante sencillo: el humor y el estilo de MDK lo distinguen." Elogió el juego original y afirmó: "No hay mucho que cambiaría sobre MDK". Podría haber sido un poco más largo, habría sido útil con un mayor desarrollo de los personajes y realmente necesitaba un método para contar la historia del juego. Estamos abordando directamente todas estas áreas en MDK2." Hablando de cuánta influencia MDK2 tuvo MDK, explicó: "Ni siquiera puedo empezar a explicar la fuerza de la influencia visual que tuvo el MDK original". i>MDK tiene más de MDK2. Quedé muy impresionado cuando vi MDK por primera vez y estoy aún más impresionado después de haberlo jugado muchas veces. En muchos sentidos, en MDK2 nos esforzamos por alcanzar el objetivo que Shiny estableció con el original mediante el uso de tecnología nueva y mejorada."

Al explicar por qué BioWare había elegido tener tres personajes jugables, dijo:

La decisión de agregar Max y el Doctor como personajes de jugador a MDK2 era en realidad algo de una evolución, culminando en una epifanía. Planeamos añadir películas en el juego MDK2 y por lo tanto necesitaba hacer modelos 3D tanto para Doctor Hawkins como Max. Además, estos modelos necesitaban tener animaciones básicas para correr, caminar y otras acciones simples. Un día mientras charlaba con Jim Boone (nuestro productor de Interplay) sobre el tema de la variedad de gameplay, simplemente vino a nosotros. Ya que tenemos estos modelos de caracteres geniales y ya se mueven, ¿por qué no dejamos que el jugador tome el control de ellos de vez en cuando. Todo nevado desde allí y lo siguiente que supimos que teníamos tres personajes completamente separados pero iguales. El mayor impacto para la experiencia de juego, en nuestra opinión, será una mayor variedad para el juego. Los jugadores tendrán que cambiar rápidamente los engranajes entre el estilo de rodaje y disparo de armas de Max, el estilo sigiloso de Kurt y el estilo desconcertante del Doctor.

La introducción de dos nuevos personajes jugables también eliminó la necesidad de minijuegos, que eran un elemento importante del MDK original; “Nuestra opinión inicial es que la gran variedad de estilos de juego generados por nuestro enfoque en tres personajes debería reemplazar la necesidad de subjuegos. Un enfoque clave durante nuestro desarrollo de MDK2 fue alejarnos de la sensación de ametrallamiento y disparos perpetuos; además de la solución del personaje, hemos agregado bastantes acertijos al juego. #34;

Lanzamiento para PC

En mayo de 2000, después del lanzamiento de la versión Dreamcast pero antes del lanzamiento de la versión para PC, BioWare anunció que se habían realizado dos cambios significativos en el juego. La versión Dreamcast había sido criticada por ser demasiado difícil, por lo que para la versión para PC, Bioware agregó cuatro niveles de dificultad ("Fácil", "Medio", "Duro" ; y "Jinkies"), así como la capacidad de guardar manualmente en cualquier lugar (aunque los puntos de control de guardado automático de las versiones Dreamcast permanecerían vigentes). A diferencia de la mayoría de los otros juegos para PC lanzados en ese momento, la versión para PC de MDK2 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para ejecutarse. La versión para PC de MDK2 también es compatible con la tecnología de audio posicional 3D EAX versión 2.0 de Creative Labs, así como con la tecnología Hardware T&L que se encuentra en las series GeForce 256/GeForce 2 y Radeon R100 de la serie. caja.

MDK2: Armageddon

En septiembre de 2000, después del lanzamiento del juego para Dreamcast y PC, pero antes de su lanzamiento para PlayStation 2, IGN mantuvo una discusión en línea con Greg Zeschuk, el productor en línea Derek French, el programador principal David Faulkner y el programador Charles Randall. Zeschuk dijo que la versión de PlayStation 2, titulada MDK2: Armageddon, presentaría los mismos ajustes de dificultad que se encuentran en la versión para PC (niveles de dificultad ajustables y la capacidad de guardar en cualquier lugar), así como un ligero rediseño en la mayoría de los juegos. los niveles y algunos ajustes en el juego. Zeschuk afirmó que "MDK2: Armageddon es una versión mejorada de MDK2, con características específicas para la PS2. No es un juego completamente nuevo. Pero es un juego mejorado y personalizado."

Faulkner y Randall explicaron que el juego todavía utilizaba Omen Engine, y Faulkner dijo sobre la programación para PlayStation 2: "La PS2 es ciertamente buena para impulsar los polis, de eso no hay duda". Y los dos procesadores vectoriales pueden manejar la física y la geometría que tenemos con espacio de sobra. El truco es la memoria de vídeo, principalmente. Todas las características visuales interesantes, como un framebuffer de alta resolución, FSAA y texturas de alta resolución, requieren mucha memoria de video. Es un auténtico acto de malabarismo intentar conseguir que haga todo eso a la vez." Faulkner explicó que "las capacidades matemáticas de la PS2 son como las del SSE de Intel, pero con esteroides". Los procesadores matemáticos se pueden utilizar para optimizar cualquier tipo de operaciones matemáticas, lo cual, en un juego 3D, significa mucho. Básicamente, se utilizarán para acelerar muchas de las transformaciones e iluminación 3D."

En noviembre, IGN celebró una segunda charla en línea con Zeschuk, Falkner, el programador Marc Audy, el evaluador principal Karl Schreiner y el evaluador Derrick Collins. Zeschuk afirmó que Sony había visto el juego recientemente y había quedado muy impresionado; "Sintieron que las mejoras en el juego que hemos realizado (en general, un mejor equilibrio y reelaboración de partes de cada nivel), combinadas con los niveles de dificultad y los controles ingeniosos, realmente hacen que MDK2: Armageddon para PS2 sea el mejor juego. versión definitiva del juego." Hablando de sus problemas anteriores con la memoria de vídeo, Faulkner dijo que "la situación de la memoria de vídeo ha mejorado dramáticamente desde la última vez". El problema era que había muy poca memoria de video para todas nuestras texturas, y la máquina no puede usar una textura a menos que esté específicamente en la memoria de video. Lo que hemos descubierto desde entonces es que la PS2 tiene suficiente ancho de banda de bus para transferir cada textura desde la memoria principal a la memoria de video según sea necesario. Eso es del orden de cientos de MB por segundo. No habíamos previsto que la PS2 tuviera ese tipo de potencia bruta en su autobús. Después de eso, tuvimos que reorientar nuestro pensamiento. Así que ahora tenemos casi más memoria de texturas de la que sabemos qué hacer."

Los ajustes de juego introducidos en MDK2: Armageddon incluyen interruptores más grandes, enemigos más débiles y reposicionados, y repisas más anchas en las secciones de plataformas. Además, se han utilizado flechas rojas para marcar las partes importantes de los niveles, y círculos parpadeantes señalan dónde disparar a ciertos jefes. El juego también cuenta con controles totalmente personalizables, que aprovechan los joysticks analógicos sensibles a la presión del DUALSHOCK 2.

Puerto Wii y MDK2 HD

El 25 de junio de 2010, Interplay anunció que se asociaría con Beamdog para lanzar una versión de MDK2 para Wii a través de WiiWare, y una versión remasterizada en HD para Windows a través de Beamdog. La versión de Wii presenta gráficos más brillantes y el juego ha sido optimizado para controlarlo con el control remoto de Wii y el Nunchuk de Wii. Esencialmente una adaptación de MDK2: Armageddon, el juego no presenta contenido nuevo. Debido al espacio limitado disponible para el título en WiiWare, el audio se ha comprimido y, gráficamente, se han eliminado las sombras para mantener una velocidad de fotogramas constante. El juego fue lanzado el 9 de mayo de 2011.

La versión HD fue desarrollada por Overhaul Games, aunque varios de los desarrolladores originales consultaron sobre el proyecto. Cameron Tofer, programador, coproductor y codiseñador del juego original y director de operaciones de Overhaul Games, afirmó: "MDK2 ocupa un lugar especial en todos nuestros corazones: el equipo estaba muy unido". , y fue la primera vez que muchos de nosotros pudimos crear un juego de acción en BioWare. Creemos que MDK2 HD tiene el tipo de imágenes, humor y una excelente jugabilidad que pueden atraer no solo a los fanáticos del juego, sino también a una nueva audiencia que simplemente no pudo experimentar su magia. la primera vez." El juego presenta modelos 3D de alta definición, texturas reelaboradas, iluminación mejorada y pistas musicales remasterizadas. MDK2 HD se lanzó originalmente exclusivamente en Beamdog en octubre de 2011 y luego se lanzó en Steam en julio de 2012.

Recepción

MDK2 recibió críticas principalmente positivas en todos los sistemas. La versión Dreamcast tiene una puntuación total del 88% en GameRankings, según veintiséis reseñas. La versión para PC tiene una puntuación del 86%, según veintinueve reseñas, y 83 sobre 100 en Metacritic, según veintitrés reseñas. La versión de PlayStation 2 tiene una puntuación del 80%, según treinta y cinco reseñas, y de 80 sobre 100, según diecinueve reseñas. La versión de Wii tiene una puntuación del 80%, según cuatro revisiones.

Dreamcast

Brandon Justice de IGN obtuvo una puntuación de 9,4 sobre 10 en la versión de Dreamcast, lo que le otorga el premio "Elección del editor" premio y lo llama "imprescindible". Elogió la "impresionante combinación de arte espectacular y diseño de niveles creativo", dijo. y argumentó que el juego mejoraba el original en todos los sentidos. Quedó especialmente impresionado con las peleas contra jefes, los controles y el diseño de niveles. Concluyó que "MDK2 es el mejor ejemplo de esta generación de un shooter de acción pura y figura en mi libro como uno de los títulos más completos del género hasta la fecha. Imágenes impresionantes, diseño creativo, encuentros con jefes asesinos, control excelente, toneladas de variedad e incluso una pizca de desafío en buena medida. Casi todos los aspectos de la sensacional secuela de BioWare brillan de una manera que arroja una luz dolorosamente reveladora sobre las habilidades de sus competidores. insuficiencias evidentes."

Duke Ferris de Game Revolution calificó el juego con una B+, elogiando los gráficos, pero criticando el nivel de dificultad, escribiendo "tienes vidas ilimitadas en MDK2, y es un Juego estrictamente lineal con puntos de control fijos. Esto significa que cuando llegues a una sección difícil, tu única opción es hacerlo una y otra vez hasta llegar al siguiente punto de control. Después de jugar exactamente el mismo nivel por trigésima vez, esto puede resultar frustrante." Sin embargo, concluyó, "los momentos no frustrantes en MDK 2 son simplemente muy divertidos". El juego es realmente divertido, tiene voces estupendas y un estilo de cómic fantástico."

Ben Stahl de GameSpot obtuvo una puntuación de 8,3 sobre 10, calificándolo como "una mejora considerable con respecto al juego original", afirmó. y argumentar que "MDK 2 es un shooter sólido con una de las mecánicas de juego más creativas que haya aparecido en cualquier juego hasta el momento". Elogió los gráficos, la música y los efectos de sonido. Aunque criticó "lo innecesariamente difícil que es", concluyó que "MDK2 es una experiencia que vale la pena. El humor poco convencional y los aspectos tontos realzan la gran historia y le dan al juego una naturaleza muy agradable, mientras que las diferentes mecánicas del juego evitan que sea un juego de disparos mundano. Los gráficos y el sonido son realmente excelentes, lo que lo convierte en uno de los juegos de Dreamcast más atractivos y con mejor sonido hasta el momento."

Matt Sammons revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation, calificándola con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "Un hermoso juego lleno de acción con una jugabilidad en constante cambio". No te lo puedes perder."

PC

Tom Bramwell, de Eurogamer, puntuó la versión para PC con un 9 sobre 10, elogiando su fidelidad al original, pero también elogiando la voluntad de BioWare de probar cosas nuevas. Llamó a los gráficos "simplemente impresionantes", y concluyó: "Con tantas cosas interesantes que hacer y una jugabilidad única basada en rompecabezas, el hecho de que todavía alberga un estilo de juego lineal se puede descartar hasta cierto punto". Revitaliza tus fantasías infantiles de vivir en un dibujo animado y elige MDK2; no hay mucho mejor en este género."

Stephen Butts de IGN obtuvo una puntuación de 8,3 sobre 10, calificándola de "una de las mejores experiencias de consola en PC en mucho tiempo". Elogió los controles y las peleas contra jefes, pero criticó las secciones de dificultad y plataformas. Concluyó: "cuando sale un juego para PC que logra conservar toda la simplicidad y energía de su hermano de consola, entonces debes probarlo". MDK 2 es definitivamente uno de esos juegos."

Erik Wolpaw de GameSpot obtuvo una puntuación de 7,8 sobre 10 y escribió: "Mejora la tecnología del original y amplía su jugabilidad sin perder el sentido de lo fuera de lugar". de humor que ayudó a que MDK fuera tan único." Criticó las secciones de plataformas, pero escribió: "Es un testimonio de la gran cantidad de imaginación mostrada durante la mayor parte del juego que con gusto sufrirás estos tediosos segmentos ocasionales para ver qué viene". siguiente." Elogió las peleas contra jefes, la adición de la función de guardado manual y la elección de dificultades, y concluyó: "aunque los juegos de acción estilo consola se están volviendo más comunes en PC, los buenos todavía son raros". MDK2 puede ser un poco corto, pero lo compensa siendo implacablemente ingenioso."

Kevin Rice revisó la versión para PC del juego para Next Generation, la calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "No es revolucionario, pero es un ejemplo casi perfecto de excelente diseño". y control junto con la creatividad psicodélica. Excelente."

PlayStation 2

Chris Carle de IGN calificó la versión 8.7 de PlayStation 2, lo que le otorga el premio "Elección del editor"; otorgar. Aunque sintió que los gráficos no eran tan buenos como los de la versión Dreamcast, sí sintió que los efectos de partículas eran mejores. Elogió el sonido, la actuación de voz, los controles y el diseño de niveles, argumentando que "MDK 2: Armageddon es un gran título de acción que sin duda merece veinte horas de tu tiempo".

Ben Stahl, de GameSpot, obtuvo una puntuación de 7,6 sobre 10, calificándolo de "una versión más gratificante y menos frustrante de lo que fue un excelente juego de Dreamcast". Sin embargo, sobre la adición de flechas útiles por parte de BioWare durante los acertijos y las peleas contra jefes, escribió: "Hubiera sido mejor si Bioware hubiera modificado los acertijos en lugar de simplemente señalar la respuesta". También criticó la ausencia de la función de guardado manual en la versión para PC y encontró algunos niveles repetitivos. Concluyó: "Es un poco decepcionante que el año de desarrollo entre las versiones Dreamcast y PS2 de MDK2 no se haya aprovechado mejor". Si bien las cuestiones difíciles se han abordado hasta cierto punto, todavía hay áreas en las que es necesario trabajar. Aun así, MDK2: Armageddon es un shooter sólido con mucho ingenio y una presentación ingeniosa."

Chester Barber revisó la versión del juego para PlayStation 2 para Next Generation, la calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "Este es fácilmente uno de los mejores juegos de acción disponibles para PS2. Aunque no es muy diferente de la versión de DC, si nunca lo has jugado, te debes a ti mismo probarlo."

Wii

Jared Rosenberg, de Nintendo World Report, calificó la versión de Wii con un 8,5 sobre 10, elogiando el uso de los controles de la Wii, pero criticando los gráficos, escribiendo " Es obvio que el juego tiene más de 10 años. Los modelos de personajes y enemigos tienen polígonos notablemente bajos y, a veces, las texturas parecen turbias y parecidas a las de N64." Sin embargo, concluyó que "MDK2 es un juego de plataformas de acción bien diseñado que llevará bastante tiempo superar sus 10 niveles. Las variadas mecánicas de juego mantienen fresco al shooter y la divertida historia ocasionalmente debería hacerte sonreír. Puede ser desafiante y a veces frustrante, pero en general es un juego divertido."

Jon Wahlgren de Nintendo Life le dio una puntuación de 8 sobre 10, calificándolo de "uno de los títulos más potentes que jamás haya llegado a WiiWare". Fue un tanto crítico con la "frustrante" secciones de la plataforma y encontré a Hawkins' niveles "un tedioso desvío de lo que hace que el juego sea divertido". Sin embargo, elogió la variedad y el sentido del humor del juego. Concluyó que "MDK2 está en su mejor momento cuando se vuelve loco con enemigos grandes y locos y balas en abundancia a través de sus extraños entornos, pero no tanto cuando se trata de resolver acertijos o plataformas". #34;

Secuela cancelada

En 2006, Interplay reveló que estaba planeando desarrollar un MMOG ambientado en el universo Fallout. Sin embargo, el proyecto se estimó en 75 millones de dólares, dinero que la empresa no disponía. Como tal, en un esfuerzo por asegurar el capital, explicaron en documentos presentados ante la Comisión de Bolsa y Valores el 13 de noviembre de 2007 que planeaban aprovechar sus franquicias estables "a través de secuelas y diversos acuerdos de desarrollo y publicación". 34; Específicamente, anunciaron que reiniciarían su estudio de desarrollo interno, y el dinero para hacerlo provendría de la venta de la franquicia Fallout a Bethesda Softworks, de quien planeaban licenciar Fallout IP para el MMOG. Mencionaron específicamente planes para secuelas de Descent, Earthworm Jim 2, MDK2 y Baldur's Gate: Dark Alliance II.

En 2008, Interplay confirmó una "estrategia de crecimiento en dos frentes" lo que vería a la compañía aprovechar su cartera de propiedades de juegos para crear secuelas y recaudar dinero para el MMOG Fallout. Se volvieron a mencionar los mismos cuatro juegos, y el director ejecutivo Herve Caen afirmó: "2007 sentó las bases de nuestra estrategia de crecimiento". De cara al futuro, tenemos la visión, la propiedad intelectual única y los bajos costos operativos y de deuda para ayudarnos a buscar financiamiento para nuestros diversos proyectos." Sin embargo, no se supo nada más sobre ninguna de las posibles secuelas, que presumiblemente han sido canceladas.

En 2010, tras el lanzamiento de Mass Effect 2, IGN preguntó a Ray Muzyka de BioWare si tenían algún plan para hacer MDK3, a lo que respondió "Tendrás que preguntarle a Interplay, ellos tienen la licencia para eso."

En la película para televisión de 2001, Cómo hacer un monstruo, se puede ver un póster del juego en el que aparece el Dr. Hawkins.

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