Martín O'Donnell

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American video juego compositor

Martin O'Donnell (nacido el 1 de mayo de 1955) es un compositor, director de audio y diseñador de sonido estadounidense conocido por su trabajo en los títulos del desarrollador de videojuegos Bungie, como como la serie Myth, Oni, la serie Halo y Destiny. O'Donnell colaboró con Michael Salvatori en muchas de las partituras; también ha dirigido locutores y diseño de sonido para la trilogía Halo.

O'Donnell comenzó su carrera musical escribiendo jingles para radio y televisión, como el jingle de Los Picapiedra Chewable Vitamins, y componiendo música para estaciones de radio y películas. O'Donnell pasó a componer música para videojuegos cuando su empresa, TotalAudio, hizo el diseño de sonido para el título de 1997 Riven. Después de producir la música de Myth II, Bungie contrató a O'Donnell para trabajar en sus otros proyectos, incluido Oni y el proyecto que se convertiría en Halo: Combat. Evolucionado. O'Donnell terminó uniéndose al personal de Bungie diez días antes de que Microsoft comprara el estudio, y fue el director de audio de todos los proyectos de Bungie hasta que fue despedido en abril de 2014.

La música

de O'Donnell para la trilogía Halo ha recibido elogios de la crítica, lo que le valió varios premios, y el lanzamiento comercial de la banda sonora de la música de Halo 2 fue el más vendido. Banda sonora de videojuegos de todos los tiempos en Estados Unidos. Compuso las partituras de Halo 3 (2007), Halo 3: ODST (2009) y Halo: Reach (2010). Su último trabajo para Bungie fue componer música para el videojuego Destiny de 2014. Demandó con éxito a Bungie por salarios impagos y propiedad de acciones. Posteriormente, cofundó Highwire Games y compuso la banda sonora de su primer juego de realidad virtual, Golem, que se lanzó a finales de 2019.

El 3 de marzo de 2024, O'Donnell anunció su intención de postularse para la Cámara de Representantes de Estados Unidos en el tercer distrito del Congreso de Nevada en 2024 como republicano.

Vida temprana y carrera

O'Donnell describe su crianza como "típico"; recibió clases de piano y quería empezar una banda de rock cuando estaba en la secundaria. Su padre hizo películas mientras su madre enseñaba piano. A pesar de su interés en la roca progresiva y fusión, O'Donnell estudió el componente clásico de la música y composición en Wheaton College Conservatory of Music y recibió su Masters of Music Degree en composición con honores de la Universidad del Sur de California a principios de la década de 1980.

Después de obtener su título, O'Donnell se mudó a Chicago, donde esperaba enseñar en el Conservatorio Americano de Música. El trabajo fracasó y, en cambio, trabajó como asistente en el negocio del cine y la televisión. O'Donnell comenzó su carrera musical en el campo después de que uno de sus colegas que conocía su experiencia musical se le acercó para escribir para su película. O'Donnell habló con su amigo Michael Salvatori, que tenía su propio estudio de grabación, y se ofreció a dividir las ganancias del trabajo con él; los dos se convirtieron en socios constantes.

Después de completar la banda sonora de una película y algunos comerciales, los dos decidieron dejar sus trabajos diarios y producir música en Chicago; fundaron una productora, TotalAudio. O'Donnell compuso la música para los jingles de Mr. Clean y Flintstones Chewable Vitamins. Después de quince años componiendo para anuncios de radio y televisión, decidió que quería trabajar en bandas sonoras de juegos y dejar la música con sonido comercial. "Esperaba encontrar algún otro medio que fuera nuevo, vanguardista y algo así como el Salvaje Oeste", dijo. él recordó.

Videojuegos

En 1993, Dick Staub, una personalidad de la radio de Chicago y amigo de O'Donnell, preguntó si su hijo Josh, de dieciocho años, podía visitar el estudio de O'Donnell, ya que estaba interesado en los juegos de computadora y el audio. O'Donnell estuvo de acuerdo y, al hablar con Josh, se enteró de que tenía amigos en Spokane, Washington, que estaban creando un juego del que O'Donnell nunca había oído hablar llamado Myst. Al escuchar el tema musical del juego, O'Donnell se dio cuenta de que la industria del juego estaba dando grandes pasos en la creación de "música legítima" que contenía elementos dramáticos. O'Donnell conoció a los desarrolladores del juego, incluidos los hermanos Rand y Robyn Miller, y fue contratado cuatro años más tarde como diseñador de sonido para el estilo Myst', Riven. Entre los juegos que los desarrolladores de Riven' jugaban en su tiempo de inactividad había un título llamado Marathon, creado por Bungie, con sede en Chicago. Al regresar a Chicago, O'Donnell le envió un correo electrónico a un miembro del personal de Bungie y le buscó trabajo.

TotalAudio produjo la música de Myth: The Fallen Lords de Bungie el mismo año. Posteriormente, la compañía compuso la música para Septerra Core: Legacy of the Creator de Valkyrie Studio, durante la cual O'Donnell conoció a Steve Downes, a quien luego recomendaría como actor de voz para la película. Jefe principal. O'Donnell describió el trabajo para Septerra Core como su tarea más difícil; Durante la producción, el estudio TotalAudio se quemó hasta los cimientos y O'Donnell tuvo que ser sacado a través de una ventana para ahorrar unas 20 horas de grabaciones.

Después de producir la música de Myth II, Bungie contrató a O'Donnell para varios de sus otros proyectos, incluido el juego Oni. En 1999, Bungie quiso renegociar los contratos de Oni, y las negociaciones dieron como resultado que O'Donnell se uniera al equipo de Bungie, diez días antes de que Microsoft comprara la empresa. O'Donnell fue uno de los pocos empleados de Bungie que permanecieron trabajando en la empresa desde entonces, hasta su despido en abril de 2014. Mientras O'Donnell trabajaba en Bungie, Salvatori se encargaba del lado comercial de TotalAudio.

Bungie

Después de producir la música para Oni, a O'Donnell se le encomendó la tarea de componer la música para el próximo proyecto de Bungie, que se presentaría en el E3 2000. Después de hablar con Joseph Staten , O'Donnell decidió que la música tenía que ser "grande, emocionante e inusual, con un toque de orquesta clásica para darle algo de peso y estatura". También queríamos que tuviera algún tipo de estilo "antiguo". siéntelo." A O'Donnell se le ocurrió la idea de abrir la pieza con canto gregoriano y anotó la melodía en su coche. Como no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó "smushy" Secciones de apertura y cierre que podrían ampliarse o recortarse según sea necesario el tiempo para respaldar una sección media rítmica. La música fue grabada y enviada a Nueva York la misma noche en que se terminó la pieza; La música resultante se convirtió en la base de la serie Halo. "altamente reconocible" sonido característico, y el que se ha denominado uno de los temas de videojuegos más conocidos. Al uso del canto en el tema principal se le atribuye haber contribuido al interés popular por el género. La música de Halo' utilizó un motor interactivo para cambiar la música en respuesta al reproductor. ;s acciones; Desde entonces, este método no lineal se ha generalizado. Las bandas sonoras de Halo y su secuela Halo 2 obtuvieron premios como el premio The Game Developers Choice Award y la mejor banda sonora original de videojuego de Rolling Stone.

La música de Halo 3 contenía refinamientos y revisiones de temas anteriores escuchados en la serie, ya que O'Donnell destacó la importancia de utilizar motivos anteriores en la última entrega de la trilogía; O'Donnell quería "explotar" Los sonidos épicos del primer juego. O'Donnell también introdujo un tema de piano distintivo que no se había escuchado antes y apareció en el avance del anuncio de Halo 3. En una entrevista, O'Donnell declaró que siempre se había acercado a la música desde el teclado y que en la Electronic Entertainment Expo, donde se mostraría el avance por primera vez, tuvo la sensación de que "ningún otro anuncio ] comenzaría con un piano." O'Donnell planeó componer la música "en el último minuto", diciendo que no tenía intención de producir una gran cantidad de música que nunca se usaría. "Vuelve locos a todos, pero a mí me funcionó en el pasado y funciona para el juego de la mejor manera". Escribir música antes del final simplemente no me funciona”, dijo. él dijo.

Para Halo 3: ODST, una expansión planificada de Halo 3 que se convirtió en un juego completo, O'Donnell y Salvatori abandonaron todo Halo temas y comenzó de nuevo. Debido al cambio de ODST' a un nuevo protagonista, O'Donnell creó música que evocaba el Halo pasado pero que se ramificaba en una dirección diferente. Dado que Bungie buscaba una sensación de historia de detectives más pequeña, O'Donnell sintió que un enfoque con influencia del jazz funcionaba mejor para hacer eco de la atmósfera del cine negro.

Al crear música para Halo: Reach, una precuela de Combat Evolved, O'Donnell quería crear música con un estilo "más valiente" Sentir debido a la naturaleza oscura de la historia. Reach fue el último proyecto de Halo de Bungie. O'Donnell calificó la perspectiva de escribir nueva música como un desafío y un alivio al alejarse de los temas icónicos de Halo.

En 2015, la música de la serie Halo fue votada por los oyentes para el Salón de la Fama de Classic FM por primera vez, alcanzando la posición 244.

O'Donnell en un evento en 2018

Al principio del desarrollo del videojuego Destiny', O' Donnell comenzó a componer una suite sinfónica de ocho movimientos titulada Música de las esferas. En colaboración con Paul McCartney, así como con Michael Salvatori y C. Paul Johnson, la sinfonía contenía música que se implementaría en Destiny, así como en futuras entregas de la franquicia. El 11 de abril de 2014, O'Donnell anunció a través de Twitter que había sido despedido de Bungie "sin causa". En junio de 2014, presentó una demanda contra el presidente de Bungie, Harold Ryan, alegando que fue despedido sin causa y que Ryan retuvo el pago de vacaciones y tiempo sabático. En una respuesta presentada ante el Tribunal Superior de Washington, Ryan negó haber actuado mal. La demanda se resolvió en junio de 2014, con un fallo arbitral final decidido el 4 de septiembre de 2015, en el que el tribunal declaró que "[...] Bungie violó el deber de buena fe y trato justo cuando provocó el cierre de O'Donnell's stock y le negó cualquier participación en el Plan de Participación en las Ganancias". En la 18ª edición anual de D.I.C.E. Awards, Destiny recibió el premio al Logro Sobresaliente en Composición Musical Original y al Logro Sobresaliente en Diseño de Sonido.

Después de Bungie

En 2015, O'Donnell fundó el estudio de desarrollo de videojuegos Highwire Games. Trabajó en la banda sonora de su juego debut Golem, un juego de realidad virtual que se lanzó el 15 de noviembre de 2019. Un álbum precuela musical del juego, Echoes of the First Dreamer (The Musical Prequel to Golem) fue lanzado por el sello musical de videojuegos Materia Collective.

Proyectos musicales seleccionados para videojuegos

Año Nombre Desarrollado Notas
1997 RivenCyan Worlds Diseño de sonido
Mito: Los Señores caídosBungie Co-compositor con Michael Salvatori y Paul Heitsch
1998 Mito II: SoulblighterCo-compositor con Michael Salvatori
1999 Septerra Core: Legado del CreadorValkyrie Studios Co-compositor con Michael Salvatori
2001 OniBungie Co-compositor con Michael Salvatori, Paul Sebastien, Brian Salter
Halo: Combate evolucionadoCo-compositor con Michael Salvatori
2004 Halo 2Co-compositor con Michael Salvatori
2007 Halo 3Co-compositor con Michael Salvatori, C Paul Johnson, Stan LePard, Ivan Ives
2009 Halo 3: ODSTCo-compositor con Michael Salvatori, C Paul Johnson, Stan LePard
2010 Halo: AlcanceCo-compositor con Michael Salvatori, C Paul Johnson, Stan LePard, Ivan Ives
2014 DestinoCo-compositor con Michael Salvatori, C Paul Johnson, Paul McCartney, Skye Lewin, Stan LePard
Destino: Música de los EsferasCo-compositor con Michael Salvatori y Paul McCartney
2017 Ecos del Primer Sueño: La Precuela Musical de GolemJuegos de Highwire
2019 Golem

Colecciones

La música de O'Donnell se ha incluido en varias colecciones de bandas sonoras. Para la música de Halo', O'Donnell creó "frozen& #34; disposiciones que representaban una aproximación a la ejecución de los juegos. La banda sonora original de Halo vendió más de 40.000 copias y fue seguida por dos lanzamientos diferentes de la música de Halo 2. Los dos volúmenes de la banda sonora original de Halo 2 fueron producidos por Nile Rodgers; el primer álbum se lanzó en sincronía con el videojuego en 2004 y se convirtió en la banda sonora del juego más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. Estados. El segundo álbum fue lanzado más de un año después de que se mezclara y masterizara la banda sonora.

La banda sonora original de Halo 3 se lanzó en noviembre de 2007 y contó con la contribución de un fan que fue el ganador seleccionado entre un grupo de entradas juzgadas por O'Donnell, Rodgers y otros. Todo el trabajo de O'Donnell en la serie se volvió a empaquetar como Halo Trilogy—The Complete Original Soundtracks en diciembre de 2008, junto con pistas previas escritas por Halo Wars. compositor Stephen Rippy. La música de Halo 3: ODST se lanzó en dos discos para coincidir con el lanzamiento del juego el 22 de septiembre de 2009. Reach estuvo disponible en formatos digitales el mismo día del lanzamiento del juego, el 14 de septiembre de 2010; La banda sonora física de dos discos se lanzó el 28 de septiembre de 2010.

El 26 de septiembre de 2014, se lanzó la banda sonora de O'Donnell para la primera entrega de Bungie de la franquicia Destiny, varios meses después de su despido de la empresa.

Composición

O'Donnell (segundo de la derecha) en una conferencia de desarrolladores de juegos 2010 habla sobre "La receta musical de la emoción"

O'Donnell ha utilizado una computadora Apple Macintosh para la composición. En una entrevista, O'Donnell deseaba que su software se actualizara fácilmente a revisiones más nuevas; "durante los últimos veinte años de tecnología, cada vez que aparece un 'nuevo' "Sale la versión anterior de algo, la versión anterior se desecha y me encuentro incapaz de hacer algo de lo que solía depender", dijo. él dijo. O'Donnell participó en la implementación de su música, así como en la composición, y fue el líder de audio de Bungie. Compuso en Bungie desde una habitación insonorizada en la esquina de la oficina de Bungie, apodada la "Torre de Marfil".

O'Donnell dijo en una entrevista que él siente que un problema con los juegos es los que juegan la música sin parar, lo que él siente detractos del impacto general. Los compositores se ven obligados a escribir música ambiente, dice, o música muy ligera que no es conducida emocionalmente, lo que él dijo es un detrimento. O'Donnell prefiere escribir música hacia el final del ciclo de desarrollo, porque preferiría marcar el momento final para cosas como cine y cambios de juego. O'Donnell créditos parte del éxito del Halo tema a su escritura de fondo jingles. Para esa música, O'Donnell tenía que asegurarse de que pudiera escribir música que "se metería en la cabeza de la gente" después de 15 a 30 segundos. O'Donnell empujó a Bungie a gastar dinero en la contratación de cantantes y músicos para grabar el tema antes de Macworld como una manera de presentar una demostración fuerte.

Entre los compositores de videojuegos que O'Donnell admira se encuentran Jeremy Soule, Jason Hayes, Koji Kondo y Nobuo Uematsu, pero señala que es mayor que la mayoría de los compositores de juegos y que no fue influenciado directamente por ellos. En cambio, la música clásica de Beethoven, Brahms y Barber y grupos de rock progresivo como Jethro Tull y Genesis influyeron en el gusto y las obras de O'Donnell.

Además de la composición, O'Donnell también organiza su obra. Creó un arreglo especial que se utilizó para un segmento de Halo 3 de Video Games Live en Londres, después del cual apareció O'Donnell. También ha aparecido con y sin Salvatori en otros programas con su música, incluidas giras posteriores de Video Games Live y Play! Una sinfonía de videojuegos.

carrera política

En marzo de 2024, O ' Donnell anunció en su servidor de discordias su intención de funcionar como candidato al Partido Republicano en el 3er Distrito del Congreso de Nevada en las elecciones de la Cámara de Representantes de 2024. Un partidario del ex presidente (y el candidato presidencial de 2024) Donald Trump, O ' Donnell tiene la intención de centrar su campaña en apoyar los valores familiares, fortalecer la clase media y aumentar las restricciones en la inmigración del país. Está desafiando a la demócrata titular Susie Lee.

vida personal

O ' Donnell ha estado casado por más de 30 años con su esposa, Marcie, y tiene dos hijas, Alison y Christine. Sus hijos formaron parte de un coro de canto para los Flintstones Chewable Vitamins Commercial Jingle O ' Donnell compuesto. Su padre hizo el trabajo de voz por Myth como el " Surly Dwarf ", así como el Profeta de Objeción " en halo 2 .

O ' Donnell es un conservador político autodescrito, y los compañeros de trabajo de Bungie lo describieron como el empleado más ideado en la compañía.

A pesar de su extenso trabajo con Bungie, O ' Donnell siguió siendo copropietario y presidente de Totaludio.

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