Martillo de guerra 40,000
Warhammer 40,000 es un juego de guerra en miniatura producido por Games Workshop. Es el juego de guerra en miniatura más popular del mundo y es particularmente popular en el Reino Unido. La primera edición del libro de reglas se publicó en septiembre de 1987, y la novena y actual edición se publicó en julio de 2020.
Al igual que en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores protagonizan batallas utilizando modelos en miniatura de guerreros y vehículos de combate. El área de juego es un modelo de mesa de un campo de batalla, que comprende modelos de edificios, colinas, árboles y otras características del terreno. Cada jugador se turna para mover sus modelos de guerreros por el campo de batalla y luchar contra los guerreros de su oponente. Estas peleas se resuelven usando dados y aritmética simple.
Warhammer 40,000 está ambientado en un futuro lejano, donde una civilización humana estancada y dogmática es acosada por todos lados por alienígenas hostiles y criaturas sobrenaturales. Los modelos en el juego son una mezcla de humanos, extraterrestres y monstruos sobrenaturales, armados con armas futuristas y poderes sobrenaturales. El escenario ficticio del juego se ha desarrollado a través de una gran cantidad de novelas, publicadas por Black Library (la división editorial de Games Workshop). Warhammer 40,000 tomó su nombre de Warhammer Fantasy Battle, que es un juego de guerra de fantasía medieval también producido por Games Workshop. Warhammer 40,000 se concibió inicialmente como una contraparte de ciencia ficción de Warhammer Fantasy y, aunque no están conectados entre sí en un universo compartido, sus escenarios comparten temas similares.
Warhammer 40,000 ha generado una gran cantidad de medios derivados. Estos incluyen juegos de mesa como Space Hulk, que trata sobre el combate en los estrechos pasillos de naves espaciales abandonadas, y Battlefleet Gothic, que simula el combate de naves espaciales. También se han lanzado spin-offs de videojuegos, como la serie Dawn of War.
Resumen
Nota: La descripción general aquí se refiere a la 9.ª edición de las reglas, publicada en julio de 2020
Los libros de reglas y los modelos en miniatura necesarios para jugar a Warhammer 40,000 tienen derechos de autor y son vendidos exclusivamente por Games Workshop y sus subsidiarias. Estos y otros materiales (dados, herramientas de medición, pegamento, pinturas, etc.) hacen que Warhammer 40,000 sea caro en lo que respecta a los pasatiempos de los juegos. Un nuevo jugador puede esperar gastar al menos $400 para ensamblar suficientes materiales para un "adecuado" juego, y los ejércitos que aparecen en los torneos pueden superar los $600.
Maquetas en miniatura
Games Workshop vende una gran variedad de modelos de juegos para Warhammer 40,000, pero no modelos listos para jugar. Más bien, vende cajas de partes de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. La mayoría de los modelos de Warhammer 40,000 están hechos de poliestireno, pero algunos modelos que se fabrican y venden en pequeñas cantidades están hechos de peltre sin plomo o resina epoxi. Games Workshop también vende pegamento, herramientas y pinturas acrílicas para esto. El montaje y la pintura de los modelos es un aspecto importante de la afición, y muchos clientes de Games Workshop compran modelos simplemente para pintarlos y exhibirlos. Un jugador puede pasar semanas ensamblando y pintando modelos antes de tener un ejército jugable.
Cada modelo en miniatura representa un guerrero o vehículo individual. En los libros de reglas, hay una entrada para cada tipo de modelo en el juego que describe sus capacidades de combate. Por ejemplo, un modelo de Marine Espacial Táctico tiene un 'Movimiento'. rango de 6 pulgadas y una "Dureza" calificación de 4 y está armado con una "pistola de pernos" con un alcance de 24 pulgadas.
Oficialmente, Warhammer 40,000 no tiene escala, pero los modelos se aproximan a una relación de escala de 1:60. Por ejemplo, un modelo de tanque Land Raider tiene 17 cm de largo pero conceptualmente 10,3 m de largo. Esta escala no corresponde al alcance de las armas de fuego: en la mesa, un bólter tiene un alcance de 24 pulgadas, lo que corresponde a solo 120 pies (36,6 m) a escala 1:60. Un modelo de Primaris Space Marine mide unos 4,5 cm de altura.
Campo de juego
El reglamento oficial actual recomienda un ancho de mesa de 1,1 m (44 pulgadas), y la longitud de la mesa varía según el tamaño de los ejércitos que se utilicen (se explica a continuación). A diferencia de los juegos de mesa, Warhammer 40,000 no tiene un campo de juego fijo. Se espera que los jugadores construyan su propio campo de batalla personalizado utilizando modelos de terreno modulares. Games Workshop vende una variedad de modelos de terreno patentados, pero los jugadores a menudo también usan modelos genéricos o caseros. A diferencia de otros juegos de guerra en miniatura, como BattleTech, Warhammer 40,000 no utiliza un sistema de cuadrícula. Los jugadores deben usar una cinta métrica (y plantillas en ediciones anteriores) para medir distancias. Las distancias se miden en pulgadas.
Reuniendo ejércitos
Un "ejército" en este contexto se refiere a todos los modelos de guerreros que un jugador ha seleccionado para usar en un partido. En Warhammer 40,000, los jugadores no están restringidos a jugar con una combinación fija y simétrica de guerreros como en el ajedrez. Pueden elegir con qué guerreros y armamentos lucharán de un catálogo presentado en los libros de reglas. Los jugadores deben elegir y acordar con qué modelos jugarán antes de que comience el partido, y una vez que el partido está en marcha, no pueden agregar ningún modelo nuevo a sus ejércitos. Los jugadores pueden elegir los modelos con los que jugarán, sujeto a algunas limitaciones.
Debido a cuestiones de necesidad práctica, los modelos en miniatura utilizados por los jugadores normalmente deben seguir las especificaciones de los diseñados y vendidos por Games Workshop específicamente para su uso en Warhammer 40,000, correspondientes a los guerreros que el jugador desea. en su ejército. Sustituir modelos en miniatura hechos por otros juegos puede causar confusión, ya que los jugadores pueden tener dificultades para saber qué tipo de guerrero pretende representar un modelo de terceros. Por ejemplo, un jugador no puede usar un modelo de un hoplita griego en una partida de Warhammer 40,000 porque los libros de reglas no proporcionan reglas ni estadísticas para los hoplitas griegos, y los hoplitas griegos no existen en el entorno de Warhammer 40.000. Además, es posible que los modelos sustitutos no coincidan con el tamaño del modelo adecuado, particularmente con respecto a la base sobre la que se monta la figurilla, y esto es importante porque el espacio que ocupa el modelo en el campo de juego afecta el juego. Warhammer 40,000, después de todo, no se juega en una cuadrícula. Además, en los torneos oficiales, es obligatorio que los jugadores usen solo modelos de Games Workshop, y esos modelos deben ensamblarse y pintarse correctamente para que coincidan con la lista de ejército del jugador; Los sustitutos están prohibidos. Por ejemplo, si un jugador quiere usar un Ork Weirdboy en su partida, debe usar un modelo Ork Weirdboy de Games Workshop. Games Workshop también ha prohibido el uso de miniaturas impresas en 3D en torneos oficiales. Los torneos públicos organizados por grupos independientes pueden permitir modelos de terceros siempre que los modelos sean claramente identificables como los guerreros que deben representar.
La composición de los jugadores' los ejércitos deben encajar en las rivalidades y alianzas representadas en el escenario. Todos los modelos de guerreros enumerados en los libros de reglas se clasifican en 'facciones', como 'Imperium', 'Chaos', 'Tau Empire', etc. En un juego emparejado, un jugador solo puede usar modelos de guerreros en su ejército que sean todos leales a una facción común. Por lo tanto, un jugador no puede, por ejemplo, usar una mezcla de modelos de guerreros Aeldari y Necron en su ejército. Eso no tendría sentido, ya que, en el escenario ficticio del juego, los Aeldari y los Necrones son enemigos mortales y nunca lucharían juntos.
El juego utiliza un sistema de puntos para garantizar que la partida sea "equilibrada", es decir, los ejércitos tendrán la misma fuerza general. Los jugadores deben acordar qué "límite de puntos" jugarán, lo que determina aproximadamente qué tan grandes y poderosos serán sus respectivos ejércitos. Cada modelo y arma tiene un "valor en puntos" que corresponde aproximadamente a la potencia del modelo; por ejemplo, un Marine espacial táctico tiene un valor de 13 puntos, mientras que un tanque Land Raider tiene un valor de 239 puntos. La suma de los valores en puntos de los modelos de un jugador no debe exceder el límite acordado. Si los valores de los puntos de los jugadores' ejércitos respectivos ambos suman el límite, se supone que están equilibrados. 1000 a 3000 puntos son límites de puntos comunes. En la edición más reciente del juego, se asignan niveles de poder a cada modelo, que se pueden usar para simplificar o variar el proceso de creación de una lista de ejército. Los niveles de potencia funcionan de la misma manera que los puntos, pero son menos granulares. Esto los convierte en una forma más simple pero menos efectiva de equilibrar listas.
Aunque las reglas no ponen límite al tamaño de un ejército, los jugadores tienden a usar ejércitos pequeños de unas dos docenas de miniaturas. Un gran ejército ralentizará el ritmo del partido ya que los jugadores tienen muchos más modelos para manejar y pensar. Los ejércitos grandes también cuestan mucho dinero y requieren mucho trabajo para pintar y ensamblar.
Moverse y atacar
Al comienzo de un juego, cada jugador coloca sus miniaturas en zonas de inicio en los extremos opuestos del campo de juego.
Al comienzo de su turno, un jugador mueve cada miniatura de su ejército a mano por el campo. Un modelo no se puede mover más allá de su "Característica de movimiento" enumerada. Por ejemplo, una miniatura de Space Marine no puede moverse más de quince centímetros por turno. Si un modelo no puede volar, debe sortear obstáculos como paredes y árboles.
Los modelos se agrupan en "unidades". Se mueven, atacan y sufren daños como una unidad. Todas las miniaturas de una unidad deben permanecer cerca unas de otras. Cada modelo en una unidad debe terminar un turno a menos de dos pulgadas de otro modelo de la unidad. Si hay más de cinco miniaturas en una unidad, cada miniatura debe estar a menos de dos pulgadas de otras dos miniaturas.
Después de moverse, cada unidad puede atacar a cualquier unidad enemiga dentro del alcance y la línea de fuego de cualquier arma y poder psíquico que tengan sus miniaturas. Por ejemplo, una unidad de Marines Espaciales armada con "boltguns" puede disparar a cualquier unidad enemiga dentro de las 24 pulgadas. El jugador atacante tira los dados para determinar cuánto daño infligen sus miniaturas a la unidad enemiga. El jugador atacante no puede apuntar a modelos individuales dentro de una unidad enemiga; si una unidad enemiga sufre daño, el jugador enemigo decide qué miniaturas de la unidad sufrieron daño. El daño se mide en puntos, y si un modelo sufre más puntos de daño que su "atributo Herida" permite, muere. Los modelos muertos se eliminan del campo de juego. La mayoría de los modelos tienen solo un punto de herida, pero ciertos modelos, como los "personajes héroes" y los vehículos tienen varios puntos de Heridas, por lo que el daño que acumulan debe registrarse en papel.
La mayoría de las razas del juego tienen unidades con poderes psíquicos. Las unidades psíquicas pueden causar efectos inusuales, como volver invulnerables a las unidades aliadas o teletransportar unidades por el campo de batalla. Cualquier unidad psíquica puede anular los poderes de un psíquico enemigo haciendo una tirada de Negar a la bruja.
Condiciones de victoria
La victoria depende del tipo de "misión" los jugadores seleccionan para su juego. Puede implicar exterminar al enemigo o mantener una ubicación en el campo durante un cierto período de tiempo o retener la posesión de una reliquia sagrada durante un cierto período de tiempo.
Configuración
La mayor parte de la ficción de Warhammer 40,000 se desarrolla alrededor del cambio de milenio 42 (alrededor de 39,000 años en el futuro). Aunque Warhammer 40,000 es principalmente un escenario de ciencia ficción, adapta una serie de tropos de la ficción fantástica, como la magia, los seres sobrenaturales, la posesión demoníaca y las razas fantásticas, como los orcos y los elfos; "psíquicos" cumplir el papel de magos en la configuración. El escenario de este juego hereda muchos tropos de fantasía de Warhammer Fantasy (un juego de guerra similar de Games Workshop) y, por extensión, de Dungeons and Dragons. Games Workshop solía fabricar modelos en miniatura para usar en Dungeons and Dragons, y Warhammer Fantasy originalmente estaba destinado a animar a los clientes a comprar más de sus modelos en miniatura. Warhammer 40,000 se concibió originalmente como un derivado de ciencia ficción de Warhammer Fantasy.
Aunque tienen nombres similares y comparten algunos personajes y tropos, los escenarios de Warhammer 40,000 y Warhammer Fantasy están completamente separados. Por ejemplo, el Dios del Caos Slaanesh en Warhammer Fantasy no es el mismo Slaanesh que aparece en Warhammer 40,000. El Emperador de la Humanidad no existe en Warhammer Fantasy y Sigmar no existe en Warhammer 40,000.
La ambientación de Warhammer 40,000 es violenta y pesimista. Representa un futuro donde el progreso social y científico humano ha cesado, y la civilización humana se encuentra en un estado de guerra total con razas alienígenas hostiles y fuerzas ocultas. Es un entorno donde existe lo sobrenatural, es poderoso y, por lo general, no es digno de confianza, si no es que es completamente malévolo. Efectivamente, no hay dioses o espíritus benévolos en el cosmos, solo demonios y dioses malignos, y los cultos dedicados a ellos están proliferando. A la larga, el Imperium of Man no puede aspirar a derrotar a sus enemigos, por lo que los héroes del Imperium no luchan por un futuro mejor, sino que "se enfurecen contra la muerte de la luz". El tono de la ambientación ha dado lugar a un subgénero de la ciencia ficción llamado 'grimdark', que es particularmente amoral, distópico o violento.
Como el escenario se basa en un juego de guerra, las novelas derivadas y los cómics son en su mayoría dramas de guerra con protagonistas que suelen ser guerreros de algún tipo, siendo los más populares los Marines Espaciales. El Imperio está en un estado de guerra total. Todos sus mundos, si no las propias zonas de guerra, están fuertemente gravados por los impuestos y el servicio militar obligatorio en tiempos de guerra.
La fuente de la magia en el escenario es un universo paralelo de energía sobrenatural conocido como "la Disformidad". Todas las criaturas vivientes con alma están atadas a la Disformidad, pero ciertos individuos llamados "psíquicos" tienen un vínculo especialmente fuerte y pueden manipular la energía de Warp para hacer magia. Los psíquicos son generalmente temidos y desconfiados por los humanos. Los psíquicos pueden poseer muchas habilidades peligrosas como el control mental, la clarividencia y la piroquinesis. Además, la Disformidad está llena de criaturas depredadoras que pueden usar el vínculo de un psíquico con la Disformidad como conducto para invadir el espacio real. Pero a pesar de todos los peligros que representan los psíquicos, la civilización humana no puede prescindir de ellos: sus poderes telepáticos proporcionan una comunicación más rápida que la luz y, en el campo de batalla, son la mejor forma de contrarrestar a los psíquicos enemigos. Por esta razón, el Imperio reúne a todos los psíquicos que encuentra y los entrena para controlar sus habilidades y resistir a los depredadores de la Disformidad. Aquellos que fallan o rechazan este entrenamiento son ejecutados por la seguridad de todos. Aquellos que pasan su entrenamiento son presionados a servidumbre de por vida al estado y son monitoreados de cerca por mala conducta y corrupción espiritual.
Influencias
Rick Priestley cita a J. R. R. Tolkien, H. P. Lovecraft, Dune, Paradise Lost y 2000 AD como las principales influencias en el escenario.
Los Dioses del Caos fueron añadidos al escenario por Bryan Ansell y desarrollados por Priestley. Priestley sintió que el concepto de Caos de Warhammer', como se detalla por Ansell en el suplemento Realms of Chaos, era demasiado simplista y demasiado similar a las obras de Michael Moorcock, por lo que lo desarrolló más, inspirándose en Paradise Lost. La historia de los hijos predilectos del Emperador que sucumben a las tentaciones del Caos es paralela deliberadamente a la caída de Satanás en Paradise Lost. Los temas religiosos se inspiran principalmente en la historia temprana del cristianismo. Los demonios en WH40K son la encarnación de las pesadillas humanas y las emociones oscuras, a las que la Disformidad les da forma física y sensibilidad; esta idea proviene de la película de 1956 Forbidden Planet.
El Emperador del Hombre se inspiró en varios reyes-dioses ficticios, como Leto Atreides II de la novela Dios Emperador de Dune de Frank Herbert, y el Rey Huon de las novelas Runestaff de Michael Moorcock. El sufrimiento del Emperador en el Trono Dorado por el bien de la humanidad refleja el sacrificio de Jesucristo.
Los humanos temen a la inteligencia artificial y crear o proteger una inteligencia artificial (o 'inteligencia abominable') es un delito capital. Esto viene de las novelas Dune. Al igual que en el entorno de Dune, la prohibición de la inteligencia artificial se aprobó después de una antigua guerra contra androides malévolos.
Para mí el fondo a 40K siempre estaba destinado a ser irónico. [...] El hecho de que los Marines Espaciales fueron alabados como héroes dentro del Taller de Juegos siempre me divierten, porque son brutales, pero también son completamente autoengaño. Toda la idea del Emperador es que no sabes si está vivo o muerto. Todo el Imperio podría estar corriendo sobre la superstición. No hay garantía de que el Emperador sea otra cosa que un cuerpo con una capacidad mental residual para dirigir naves espaciales. Tiene algunos paralelos con creencias y principios religiosos, y creo que muchos de ellos se perdieron y sobrescritos.
—Rick Priestley, en una entrevista de diciembre de 2015 con Juegos Unplugged
Facciones
Los modelos disponibles para jugar en Warhammer 40,000 se dividen en "facciones". En circunstancias normales, un jugador solo puede usar unidades de la misma facción en su ejército. Por ejemplo, el ejército de un jugador no puede incluir modelos Orkos y Aeldari porque los Orkos y los Aeldari son enemigos en el escenario.
El Imperio del Hombre
El Imperio del Hombre es un imperio humano que comprende aproximadamente 1 millón de mundos y existe desde hace más de 10.000 años. Su gobierno toma influencias de una mezcla de fascismo, teocracia y feudalismo, así como de xenofobia. La religión estatal del Imperio se centra en su fundador, el Emperador de la Humanidad, un ser psíquico extremadamente poderoso adorado como un dios. Aunque el Emperador es su gobernante nominal, fue herido de muerte en la batalla y no puede gobernar directamente. A pesar de su condición, su mente aún genera un faro psíquico por el cual las naves estelares navegan por el espacio, lo que lo convierte en el eje de la infraestructura del Imperio. Aunque el Imperio tiene una tecnología muy avanzada, solo recientemente ha continuado la práctica de la ciencia y muchas de sus tecnologías no han mejorado durante miles de años. La mayor parte de la ficción de Warhammer 40,000 está escrita desde la perspectiva del Imperio, a menudo con humanos como protagonistas.
De todas las facciones, Imperium tiene el mayor catálogo de modelos, lo que brinda a los jugadores de Imperium la flexibilidad de diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores tienden a construir sus ejércitos en torno a subfacciones específicas que tienen estilos de juego más enfocados. Por ejemplo, un ejército de Marines Espaciales consistirá en una pequeña cantidad de infantería poderosa, mientras que un ejército de la Guardia Imperial tendrá una infantería débil pero abundante combinada con una artillería fuerte.
Caos
Chaos representa a la miríada de sirvientes de los Dioses del Caos, entidades y demonios malévolos y depravados formados a partir de los pensamientos y emociones básicos de todos los seres mortales. Aquellos expuestos a la influencia del Caos están retorcidos tanto en la mente como en el cuerpo y realizan sórdidos actos de devoción a sus dioses oscuros, quienes a su vez los recompensan con 'regalos'. tales como mutaciones físicas, poder psíquico y artefactos místicos. Al igual que sus dioses, los sirvientes del Caos son malévolos y dementes, y adoptan la estética del horror corporal y el horror cósmico en el diseño de sus modelos y detalles de la historia. El conflicto en curso entre aquellos que aún son leales al Emperador de la Humanidad y aquellos que han 'caído' to the Chaos Gods es fundamental para el escenario de Warhammer 40,000.
Al igual que con Imperium, los jugadores de Chaos tienen acceso a una gran variedad de modelos, lo que les permite diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores tienden a diseñar su ejército en torno a un Dios del Caos en particular, lo que enfoca el estilo de juego. Por ejemplo, un ejército con el tema de Nurgle consistirá en guerreros lentos pero duros. Del mismo modo, un ejército del Caos inspirado en Khorne se inclinará hacia el combate cuerpo a cuerpo y evitará a los psíquicos.
Necrones
Los Necrones son una antigua raza de androides con forma de esqueleto. Hace millones de años, eran seres de carne y hueso, pero luego transfirieron sus mentes a cuerpos androides, logrando así la inmortalidad. Sin embargo, el proceso de transferencia fue defectuoso, ya que todos perdieron sus almas y todos, excepto los de más alto rango, también perdieron la cabeza. Están despertando de millones de años de hibernación en bóvedas subterráneas en planetas de toda la galaxia y buscan reconstruir su antiguo imperio. Los Necrones tienen una estética egipcia antigua, aunque no se basan en los Reyes Funerarios de Warhammer Fantasy.
La infantería Necrona tiene una gran potencia de fuego a distancia, un blindaje resistente y movimientos lentos. Las unidades Necron tienen la capacidad de regenerar heridas rápidamente o "reanimar" modelos asesinados al comienzo del turno del jugador. Todos los modelos Necrones tienen una puntuación de Liderazgo de 10 (el máximo posible), por lo que los Necrones rara vez sufren de baja moral. Los Necrones no tienen psíquicos, lo que los hace algo más vulnerables a los ataques psíquicos, ya que no pueden hacer tiradas de Negar a la Bruja. Los Necrones poseen "C'fragmentos de bronceado" que funcionan de manera muy similar a los psíquicos, pero dado que estos no son psíquicos reales, no pueden hacer tiradas de Denegar a la bruja, ni sus poderes pueden ser contrarrestados por las tiradas de Denegar a la bruja del enemigo.
Aeldar
Los Aeldari (anteriormente conocidos como Eldar) se basan en los Altos Elfos de la ficción fantástica. Los Aeldari tienen vidas muy largas y todos ellos tienen alguna habilidad psíquica. Los Aeldari viajan por la galaxia a través de una red de túneles mágicos llamada "la Telaraña", a la que tienen acceso exclusivo. En el pasado distante, los Aeldari gobernaron un imperio que dominó gran parte de la galaxia, pero fue destruido en un cataclismo mágico junto con la mayoría de la población. Los Aeldari supervivientes se dividen en dos subfacciones principales: los habitantes ascéticos de enormes naves estelares llamadas Craftworlds; y los sádicos Drukhari (también conocidos como 'Dark Eldar'), que habitan una ciudad escondida dentro de la Telaraña. También hay una serie de subfacciones menores: los Arlequines, seguidores del Dios que ríe Cegorach; y los Ynnari, seguidores del dios de la muerte Ynnead. Aunque han pasado 10.000 años desde la caída de su imperio, los Aeldari nunca se han recuperado debido a su baja fertilidad y la agresión de otras razas.
La infantería Craftworld Aeldari tiende a ser altamente especializada y relativamente frágil, a menudo descrita como "cañones de vidrio". Debido a su falta de poder de permanencia y flexibilidad, los ejércitos Aeldari pueden sufrir graves pérdidas después de una mala decisión táctica o incluso tiradas de dados desafortunadas, mientras que el juego exitoso puede involucrar unidades Aeldari superadas en número que superan al oponente y matan unidades / escuadrones completos antes de que tengan la oportunidad. vengarse. Los vehículos Aeldari, a diferencia de sus contrapartes de infantería, son muy duros y difíciles de matar debido a los muchos beneficios de evasión y protección. A excepción de los andadores, todos los vehículos Aeldari son deslizadores que les permiten moverse "libremente" a través de terrenos difíciles, y con mejoras, a velocidades solo igualadas por los ejércitos Dark Aeldari y Tau.
Los Aeldari oscuros son similares a los Aeldari del Mundo Astronave en que suelen ser frágiles, pero se mueven rápidamente y causan una gran cantidad de daño en relación con su coste en puntos. A diferencia de Craftworld Aeldari, los Dark Aeldari no tienen psíquicos.
Orkos
Los Orkos son extraterrestres de piel verde basados en los orcos tradicionales de la ficción de alta fantasía. Los orkos son una especie cómica, que posee personalidades toscas, empuña un armamento destartalado y habla con acento cockney. Su cultura gira en torno a la guerra por el bien de ella. A diferencia de otras razas que generalmente solo van a la guerra cuando les conviene, los Orkos temerariamente inician conflictos innecesarios por el placer de una buena pelea. Los orkos no temen a la muerte y el combate es lo único que les da plenitud emocional. La tecnología orka consiste en chatarra que, según toda lógica, debería ser poco fiable, incluso funcional, pero los orkos generan un campo mágico que hace que su destartalada tecnología funcione correctamente. Si alguien que no fuera orko intentara usar un dispositivo orko, probablemente fallaría.
Los modelos de infantería orka son lentos y resistentes. Los Orkos están orientados al combate cuerpo a cuerpo. Un jugador Orko puede repetir las tiradas de carga fallidas. Los modelos de infantería son baratos (por costo de puntos), por lo que una estrategia favorita es 'la marea verde': el jugador coloca tantos Orkos como puede y simplemente los hace marchar por el campo de juego para rodear a su oponente. Los Orkos tienen una serie de unidades especializadas con habilidades como poderes psíquicos o reparación de vehículos, pero normalmente la guerra Orka se basa en la fuerza bruta y el desgaste. Se considera que la jugabilidad de los orkos perdona bastante los errores tácticos y las malas tiradas de dados.
Tiránidos
Los Tiránidos son una misteriosa raza alienígena de otra galaxia. Migran de planeta en planeta, devorando toda la vida a su paso. Los tiránidos están vinculados por una mente de colmena psíquica y los tiránidos individuales se vuelven salvajes cuando se separan de ella. Tiránido "tecnología" es completamente biológico, todas las naves y armas son criaturas vivientes criadas con un propósito.
Los tiránidos tienen preferencia por el combate cuerpo a cuerpo. Sus modelos de infantería tienden a ser rápidos y contundentes pero frágiles. Tienen un coste bajo en puntos, lo que significa que los ejércitos Tiránidos en el juego son relativamente grandes (muchas miniaturas débiles y baratas, a diferencia de ejércitos con pocas miniaturas potentes y caras como los Marines Espaciales). Los tiránidos también tienen las contramedidas más poderosas contra los enemigos con poderes psíquicos: muchos modelos tiránidos poseen un rasgo llamado 'Sombra en la disformidad', que dificulta que los psíquicos enemigos cercanos usen sus poderes psíquicos.
Hay una subespecie de la raza Tiránida llamada "Genestealers". Cuando un humano es infectado por un Genestealer, es esclavizado psíquicamente y engendrará hijos que son híbridos humano-genestealer. Estos híbridos formarán una sociedad secreta conocida como Genestealer Cult dentro de su sociedad humana anfitriona, expandiendo constantemente su número e influencia política. Cuando una flota Tiránida se acerque a su planeta, lanzará un levantamiento para debilitar las defensas del planeta para que los Tiránidos puedan conquistarlo más fácilmente y consumir su biomasa.
En ediciones anteriores del juego, los Genestealer Cults solo se podían usar como auxiliares de un ejército tiránido normal, pero desde la octava edición, se pueden jugar como un ejército separado. Aunque hay una línea dedicada de modelos Genestealer Cult, un jugador también puede usar modelos de la Guardia Imperial (una sub-facción del Imperio) en su ejército Genestealer Cult. Esta es una excepción a la regla de la facción común y se basa en la lógica de que estos "humanos" los modelos son en realidad híbridos Genestealer que parecen perfectamente humanos. Al igual que otros Tiránidos, los Genestealers son contundentes pero frágiles. Toda la infantería y los motociclistas Genestealer Cult tienen un rasgo llamado "Cult Ambush" que les permite colocarse fuera de la mesa y luego colocarse sobre la mesa, en lugar de colocarse en las zonas de inicio designadas al comienzo del juego (similar a los Space Marines' "Deep Strike' " 34; habilidad).
T'au
Los T'au son una raza joven de alienígenas de piel azul que habitan en un imperio relativamente pequeño pero en crecimiento ubicado en los márgenes del Imperio de la Humanidad. El T'au Empire es la única facción jugable en el entorno que integra diferentes especies alienígenas en su sociedad. Buscan unir a todas las demás razas bajo una ideología que llaman "el Bien Mayor" o "T'au'va". Algunos mundos humanos han desertado voluntariamente del Imperio para unirse al Imperio T'au. Tales humanos tienden a tener una mejor calidad de vida que los ciudadanos imperiales porque los Tau practican la ética humana y fomentan el progreso científico. Los T'au se dividen en cinco castas endogámicas: los Etéreos, que son los líderes espirituales; la Casta del Fuego, que forma el ejército T'au; la Casta del Aire, que opera naves estelares; la Casta del Agua, que son comerciantes y diplomáticos; y la Casta de la Tierra, que son científicos, ingenieros y trabajadores.
Los T'au están orientados hacia el combate a distancia y generalmente evitan el cuerpo a cuerpo. Tienen algunas de las armas de fuego más poderosas del juego en términos de alcance y potencia de frenado. Por ejemplo, su rifle de pulso supera la potencia de fuego del bólter de los Marines Espaciales, y el cañón de riel de su tanque de batalla principal (el Hammerhead) es más poderoso que sus contrapartes Imperium. Los T'au no tienen psíquicos ni unidades que se especialicen en contrarrestar a los psíquicos, lo que los hace algo más vulnerables a los ataques psíquicos. La mayoría de los vehículos T'au se clasifican como volantes o deslizadores, lo que significa que pueden moverse rápidamente sobre terrenos difíciles. Los T'au también incorporan auxiliares alienígenas en su ejército: los Kroot brindan apoyo cuerpo a cuerpo y los Véspids insectoides sirven como infantería de salto.
Ligas de Votann
Las Ligas de Votann es una confederación de abhumans conocidos indistintamente como Squats y Kin, que se basan en los enanos de la ficción fantástica. Aunque los Squats son una subespecie de la humanidad, las Ligas de Votann son independientes del Imperio de la Humanidad. A diferencia de otras facciones, las Ligas de Votann no tienen reparos en usar inteligencia artificial, y los robots Kin reciben el mismo trato que cualquier otro. La cultura Kin se centra en Votann, supercomputadoras extremadamente poderosas responsables de administrar la mayoría de la sociedad Kin y mantener registros, cuyo rendimiento se ha degradado debido a milenios de uso. Los Kin son extremadamente competitivos y capitalistas, con poderosas corporaciones (conocidas como Gremios) que regularmente extraen recursos de planetas enteros. Si bien los Kin carecen de cualquier tipo de habilidades psíquicas naturales, poseen psíquicos, conocidos como Grimnyrs, que son responsables de comunicarse con los Votann.
Las Ligas tienen preferencia por el combate a distancia y las tácticas de asedio. Su infantería es lenta pero robusta, y sus armas son más efectivas a distancia.
Historia
En 1982, Rick Priestley se unió a Citadel Miniatures, una subsidiaria de Games Workshop que producía figuras en miniatura para usar en Dungeons and Dragons. Bryan Ansell (el gerente de Citadel) le pidió a Priestley que desarrollara un juego de guerra en miniatura de fantasía medieval que se regalaría a los clientes para alentarlos a comprar más miniaturas. Dungeons and Dragons no requería que los jugadores usaran figuras en miniatura, e incluso cuando los jugadores las usaban, rara vez necesitaban más de un puñado. El resultado fue Warhammer Fantasy Battle, que se lanzó en 1983 con gran éxito.
Warhammer Fantasy era principalmente un juego de fantasía medieval en la línea de Dungeons and Dragons, pero Priestley y sus colegas diseñadores agregaron algunos elementos opcionales de ciencia ficción, concretamente en la forma de artefactos tecnológicos avanzados (por ejemplo, armas láser) dejados atrás por una raza de viajeros espaciales desaparecida hace mucho tiempo. Warhammer 40,000 fue una evolución de esto llevada al extremo opuesto (es decir, principalmente ciencia ficción pero con algunos elementos de fantasía).
Desde antes de trabajar para Games Workshop, Priestley había estado desarrollando un juego de guerra de mesa de combate de naves espaciales llamado 'Rogue Trader', que mezclaba ciencia ficción con elementos clásicos de fantasía. Priestley integró muchos elementos de la tradición de "Rogue Trader" en Warhammer 40,000, principalmente las relacionadas con los viajes espaciales, pero descartó las reglas de combate de naves por falta de espacio en el libro.
Games Workshop planeó vender kits de conversión mediante los cuales los jugadores podrían modificar sus modelos Warhammer Fantasy para empuñar armas futuristas como armas láser, pero finalmente Games Workshop decidió crear una línea dedicada de modelos para Warhammer 40.000.
Inicialmente, el nuevo juego de Priestley se titularía simplemente Rogue Trader, pero poco antes del lanzamiento, Games Workshop firmó un contrato con 2000 AD para desarrollar un juego de mesa basado en su cómic Soldado rebelde. Para no confundir a los clientes, Games Workshop cambió el nombre del juego de Priestley a Warhammer 40,000: Rogue Trader y lo comercializó como un derivado de Warhammer Fantasy Battle (que en de muchas maneras, lo fue).
Warhammer 40,000: Rogue Trader recibió su primer avance completo en White Dwarf #93 (septiembre de 1987).
Warhammer 40,000: Rogue Trader se lanzó en octubre de 1987. Fue un éxito y se convirtió en el producto más importante de Games Workshop. En la edición de enero de 1988 de Dragon (número 129), Ken Rolston elogió este juego, calificándolo de "colosal, estupendo y espectacular... Este es el primer juego de ciencia ficción/fantasía". para hacer hervir mi sangre."
Primera edición (Warhammer 40,000: Rogue Trader) (1987)
La primera edición del juego se tituló Warhammer 40,000: Rogue Trader, y sus reglas se basan en Warhammer Fantasy Battle. 'Comerciante deshonesto' había sido el título provisional del juego durante el desarrollo. El "comerciante rebelde" el subtítulo se eliminó en ediciones posteriores. Fue publicado en 1987. El diseñador del juego Rick Priestley creó el conjunto de reglas original (basado en la segunda edición contemporánea de Warhammer Fantasy Battle) junto con el mundo del juego Warhammer 40,000. El modo de juego de Rogue Trader estaba fuertemente orientado hacia el juego de roles en lugar de un juego de guerra estricto. Esta versión original vino como un libro de reglas muy detallado, aunque bastante confuso, lo que lo hizo más adecuado para luchar en pequeñas escaramuzas. Gran parte de la composición de las unidades se determinaba al azar, tirando dados. Se pueden ver algunos elementos del entorno (bólteres, pistolas láser, granadas de fragmentación, armaduras Terminator) en un conjunto de reglas de juegos de guerra anteriores llamado Laserburn (producido por la ahora desaparecida compañía Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell.. Estas reglas fueron posteriormente ampliadas por Ansell y Richard Halliwell (quienes terminaron trabajando para Games Workshop), aunque las reglas no fueron precursoras de Rogue Trader.
Además, se publicaba continuamente material complementario en la revista White Dwarf, que proporcionaba reglas para nuevas unidades y modelos. Eventualmente, White Dwarf proporcionó "listas de ejército" eso podría usarse para crear fuerzas más grandes y más coherentes de lo que era posible en el libro de reglas principal. Estos artículos se publicaron de vez en cuando en libros de expansión junto con nuevas reglas, materiales de fondo e ilustraciones. En total, se publicaron diez libros para la edición original de Warhammer 40,000: "Aprobado por el capítulo—Book of the Astronomican", "Compendium", " Warhammer 40,000 Compilation", "Waaagh—Orks", dos "Realm of Chaos" ('Slaves to Darkness' y 'The Lost and the Damned'), 'Ere we Go', 'Freebooterz', "Manual de batalla" y "Manual de vehículos". El "Manual de batalla" cambió y codificó las reglas de combate y proporcionó estadísticas actualizadas para la mayoría de las armas en el juego. El "Manual del vehículo" contenía un nuevo sistema para la gestión de vehículos en la mesa que estaba destinado a reemplazar las reglas torpes dadas en el manual de tapa dura base y en el compendio de tapa blanda roja, tenía un ingenioso sistema de ubicación de objetivos que usaba retículas de acetato para simular impactos de armas en las siluetas de los vehículos con diferentes valores de armadura para diferentes ubicaciones (como orugas, compartimiento del motor, depósito de munición, etc.). "Waaagh—Orkos" fue un manual introductorio a la cultura y fisiología orca. No contenía reglas, pero sí material de referencia. En cambio, otros libros con temas orkos estaban repletos de listas de ejército para los principales clanes orkos y también para trajes de piratas y mercenarios de piel verde.
Games Workshop lanzó dos libros de reglas complementarios importantes para esta edición: Realm of Chaos: Slaves to Darkness y Realm of Chaos: The Lost and the Damned. Estos dos libros agregaron a los Dioses del Caos y sus demonios al escenario junto con la historia del origen de la Herejía de Horus. En el libro de reglas original de 1987, el Emperador estaba postrado en cama debido a su extrema vejez, pero aún podía comunicarse y, por lo tanto, gobernar su imperio. Pero con las revisiones introducidas en The Lost and the Damned, el Emperador entró en coma, como consecuencia de las graves heridas sufridas en la batalla.
La obra de arte de los libros de la primera edición era una mezcla de estilos de una variedad de obras de ciencia ficción, como H. R. Giger, Star Wars y cómics 2000AD. En ediciones posteriores, la obra de arte de Warhammer 40,000 se movió hacia una estética más coherente basada en la arquitectura y el arte góticos.
Segunda edición (1993)
La segunda edición de Warhammer 40,000 se publicó a fines de 1993. Este nuevo curso para el juego se forjó bajo la dirección del editor Andy Chambers.
Andy Chambers reformuló la tradición de una manera que tenía un tono más serio y pesimista (una dirección que lamentó Rick Priestley). El nuevo tema del escenario es que la situación de la humanidad no es simplemente terrible sino desesperada, ya que el Imperio no tiene la fuerza para derrotar a sus innumerables enemigos y se derrumbará con el tiempo. Este no fue el caso en la primera edición; el libro de reglas de la primera edición sugería que la humanidad eventualmente podría triunfar y prosperar si puede sobrevivir el tiempo suficiente para completar su evolución hacia una raza completamente psíquica, y este era el objetivo del Emperador.
La segunda edición del juego introdujo listas de ejércitos, poniendo restricciones en la composición del ejército de un jugador. Al menos el 75% de la fuerza de un ejército (por valor en puntos) tenía que ser de unidades de la misma facción. De esta forma, las batallas que jugarían los jugadores se ajustarían a las rivalidades entre facciones descritas en el escenario. Más tarde se lanzó una caja de expansión titulada Dark Millennium, que incluía reglas para poderes psíquicos. Otro rasgo del juego fue la atención prestada a los "personajes especiales" representar a individuos específicos del entorno, que tenían acceso a equipos y habilidades más allá de las unidades regulares; la edición anterior solo tenía tres genéricos "heroicos" perfiles para cada ejército: "campeón", "héroe menor" y "héroe principal". Un jugador podía gastar hasta el 50 % de sus puntos de ejército en un personaje especial. Tales personajes heroicos eran tan poderosos que la segunda edición recibió el sobrenombre de 'Herohammer'.
La segunda edición introdujo revisiones importantes a la tradición y continuaría definiendo el carácter general de la tradición hasta la octava edición. El Adeptus Mechanicus' se agregó la prohibición de la inteligencia artificial, derivada de una antigua guerra cataclísmica entre humanos y máquinas sensibles; esto se inspiró en las novelas Dune.
Tercera edición (1998)
La tercera edición del juego se lanzó en 1998 y, al igual que la segunda edición, se concentró en simplificar las reglas para batallas más grandes. Las reglas de la tercera edición fueron notablemente más simples. El libro de reglas estaba disponible solo o como una caja con miniaturas de Marines Espaciales (una Escuadra Táctica de 10 hombres con un Sargento, lanzamisiles y lanzallamas, y el Landspeeder de Marines Espaciales rediseñado con un Bólter Pesado) y los Eldars Oscuros recientemente presentados. (ahora llamado "Drukhari") (20 guerreros cabalitas). El sistema de 'códices' del ejército continuó en la tercera edición. El diseño de la caja y el ejército del estudio representaban al Capítulo de Marines Espaciales de los Templarios Negros.
Hacia el final de la tercera edición, se introdujeron cuatro nuevos códices de ejército: las razas xeno (es decir, alienígenas) de los necrones y los tau y dos ejércitos de la Inquisición: el Ordo Malleus (llamado Cazadores de demonios) y el Ordo Hereticus (llamados cazadores de brujas); elementos de los dos últimos ejércitos habían aparecido antes en material complementario (como Realm of Chaos y Codex: Sisters of Battle). Al final de la tercera edición, estos ejércitos se relanzaron con ilustraciones y listas de ejército completamente nuevas. El lanzamiento del Tau coincidió con un aumento de la popularidad del juego en los Estados Unidos.
Cuarta edición (2004)
La cuarta edición de Warhammer 40,000 se lanzó en 2004. Esta edición no presentaba tantos cambios importantes como las ediciones anteriores y era "compatible con versiones anteriores" con el códice de la tercera edición de cada ejército. La cuarta edición se publicó de tres formas: la primera era una versión de tapa dura independiente, con información adicional sobre pintura, creación de escenografía e información general sobre el universo de Warhammer 40,000. El segundo era un conjunto en caja, llamado Battle for Macragge, que incluía una versión compacta de tapa blanda de las reglas, escenografía, dados, plantillas y miniaturas de Marines Espaciales y Tiránidos. La tercera fue una edición limitada de coleccionista. Battle for Macragge era un 'juego en una caja', dirigido principalmente a principiantes. Battle for Macragge se basó en la invasión Tiránida de los Ultramarines' mundo natal, Macragge. Se lanzó una expansión llamada The Battle Rages On!, que presentaba nuevos escenarios y unidades, como el Tyranid Warrior.
Quinta edición (2008)
La quinta edición de Warhammer 40,000 se lanzó el 12 de julio de 2008. Si bien existen algunas diferencias entre la cuarta y la quinta edición, el conjunto de reglas generales comparte numerosas similitudes. Los libros del códice diseñados antes de la quinta edición siguen siendo compatibles con solo algunos cambios en el funcionamiento de esos ejércitos. El reemplazo del set de inicio Battle for Macragge de la edición anterior se llamaba Assault on Black Reach, que presentaba un libro de reglas de bolsillo (que contenía el conjunto de reglas completo pero omitiendo las secciones de antecedentes y pasatiempos del libro de reglas de tamaño completo), y ejércitos iniciales para los Marines Espaciales (1 Capitán de Marines Espaciales, un Escuadrón Táctico de 10 hombres, un Escuadrón Terminator de 5 hombres, un Acorazado de Marines Espaciales) y Ork (un Ork Warboss, 20 Ork Boyz, 5 Ork Nobz, 3 Ork Deffkoptas).
Las nuevas adiciones a las reglas incluyeron la capacidad de los modelos de infantería de "Ir a tierra" cuando están bajo fuego, brindando protección adicional a costa de la movilidad y disparando mientras se zambullen para cubrirse. Se necesita una línea de visión real para disparar a los modelos enemigos. También se introdujo la capacidad de correr, por lo que las unidades pueden renunciar a disparar para cubrir más terreno. Además, se cambió la cobertura para que ahora sea más fácil para una unidad obtener una salvación por cobertura. El daño a los vehículos se simplificó y redujo significativamente, y los tanques podían embestir a otros vehículos. Algunas de estas reglas se modelaron a partir de las reglas que existían en la Segunda Edición pero que se eliminaron en la Tercera. Del mismo modo, los códices de la quinta edición vieron el regreso de muchas unidades que se habían eliminado en la edición anterior por tener reglas difíciles de manejar. Estas unidades se han recuperado en gran medida con la mayoría de sus reglas antiguas simplificadas para la nueva edición. Los lanzamientos de la quinta edición se centraron en gran medida en las fuerzas de los Marines Espaciales, incluida la abolición de los Cazadores de Demonios en favor de un ejército compuesto por Caballeros Grises, un capítulo especial de los Marines Espaciales que, en ediciones anteriores, había proporcionado las opciones de élite de los Cazadores de Demonios. lista de ejército Otro cambio importante fue el cambio de figuras de metal a kits de resina.
Sexta edición (2012)
La sexta edición se lanzó el 23 de junio de 2012. Los cambios en esta edición incluyeron la adopción de un sistema de tarjeta de Poder psíquico opcional similar al del producto hermano del juego Warhammer Fantasy Battle como así como la inclusión de reglas completas para vehículos voladores y monstruos y una importante reelaboración de la forma en que se resuelve el daño contra los vehículos. También incluía reglas ampliadas para una mayor interacción con el escenario y un combate cuerpo a cuerpo más dinámico. Además de actualizar las reglas existentes y agregar otras nuevas, la sexta edición introdujo varios otros cambios importantes: el sistema de alianzas, en el que los jugadores pueden traer unidades de otros ejércitos para que trabajen con las suyas, con diferentes niveles de confianza; la elección de tomar una fortificación como parte de su fuerza; y rasgos de Señor de la guerra, que permitirán al Comandante de un jugador obtener un rasgo categóricamente aleatorio que puede ayudar a sus fuerzas en diferentes situaciones. Reemplazando el "Asalto a Black Reach" caja fue el "Dark Vengeance" caja que incluía modelos de Dark Angels y Chaos Space Marine. Algunas de las cajas de lanzamiento anticipado de Dark Vengeance contenían un capellán interrogador de edición limitada para los Ángeles Oscuros.
Los Caballeros Imperiales (Códice: Caballeros Imperiales) fueron una nueva incorporación a la facción Imperium of Man. Los Caballeros imperiales, que anteriormente se encontraban en batallas épicas a gran escala, en particular en la caja de Titan Legions (2.ª edición), son caminantes más pequeños que los verdaderos titanes imperiales, pero que, sin embargo, superan a todos los demás vehículos y tropas de Warhammer 40,000.
Séptima edición (2014)
La séptima edición del juego fue anunciada en el número 15 de White Dwarf, pedidos anticipados para el 17 de mayo y fecha de lanzamiento el 24 de mayo de 2014.
La séptima edición vio varios cambios importantes en el juego, incluida una fase psíquica dedicada, así como la forma en que los poderes psíquicos funcionaron en general y objetivos tácticos cambiantes a mitad del juego. Los objetivos tácticos les darían a los jugadores formas alternativas de obtener puntos de victoria y, por lo tanto, ganar juegos. Estos objetivos pueden cambiar en diferentes puntos durante el juego.
Además de estas adiciones, la séptima edición proporcionó una nueva forma de organizar las listas de ejército. Los jugadores podían jugar como Battle-Forged, haciendo una lista de la misma manera que en la sexta edición, o Unbound, lo que permitía al jugador usar cualquier modelo que deseara, sin tener en cuenta el Organigrama de la Fuerza. Se otorgan bonificaciones a los ejércitos veteranos. Además, las unidades de Lord of War, que son unidades poderosas que anteriormente solo se permitían en juegos a gran escala ('Apocalipsis'), ahora se incluyen en el libro de reglas estándar y son una parte normal del Organigrama de la Fuerza.
Octava edición (2017)
La octava edición del juego se anunció el 22 de abril de 2017, los pedidos anticipados el 3 de junio y la fecha de lanzamiento el 17 de junio de 2017.
La octava edición fue la revisión más radical de las reglas de Warhammer 40,000 desde la tercera edición. El juego introdujo el concepto de tres formas de jugar: abierto, emparejado y narrativo. El conjunto de reglas básico se simplificó a 14 páginas y estaba disponible como folleto gratuito en PDF en el sitio web de Games Workshop. Las reglas más complejas se conservan en el Libro de reglas de tapa dura actualizado. La narrativa del escenario también se ha actualizado: un Ojo del Terror ampliado ha dividido la galaxia por la mitad, mientras que el Primarca Roboute Guilliman regresa para liderar el Imperio como su Lord Comandante, comenzando con la recuperación de mundos devastados a través de la Cruzada Indomitus.
La 8.ª edición presentó una nueva caja llamada "Dark Imperium", que presentaba la próxima generación de Primaris Space Marines que están disponibles como refuerzos para los capítulos de Space Marines existentes, así como la introducción de nuevos personajes y reglas. a los Marines Espaciales del Caos de la Guardia de la Muerte.
Novena edición (2020)
La novena edición se lanzó en julio de 2020. Con ella vino un logotipo rediseñado, el primer rediseño desde la tercera edición. La novena edición fue solo una modificación menor de las reglas de la octava edición. Los códices, los suplementos y las reglas de la serie Psychic Awakening creados para la octava edición son compatibles con la novena.
La novena edición también presentó cuatro nuevos conjuntos de cajas: Indomitus, un conjunto de lanzamiento limitado que salió al comienzo de la novena edición, y las ediciones Recruit, Elite y Command. Las cuatro cajas presentan diseños revisados y nuevas unidades para los Necrones, y nuevas unidades para los Primaris Space Marines.
Suplementos y expansiones
Hay muchas variaciones de las reglas y las listas de ejército que están disponibles para su uso, normalmente con el consentimiento del oponente. Estas reglas se encuentran en la publicación White Dwarf de Games Workshop, en el sitio web de Games Workshop o en las publicaciones Imperial Armor de Forge World.
Las reglas de Warhammer 40,000 están diseñadas para juegos entre 500 y 3000 puntos, con los límites de un marco de composición llamado Force Organisation Chart que hace que los juegos con valores de puntos más altos sean difíciles de jugar. En respuesta a los comentarios de los jugadores, se introdujo la expansión de reglas Apocalypse para permitir que se jueguen juegos de más de 3000 puntos. Los jugadores pueden desplegar un Capítulo completo de Marines Espaciales de 1000 hombres en lugar del destacamento más pequeño de alrededor de 30 a 40 empleados típicamente en un juego estándar. Apocalipsis también contiene reglas para usar máquinas de guerra más grandes como los titanes. Las últimas reglas para Apocalypse basadas en las reglas de Warhammer 40,000 se encuentran en Chapter Approved 2017, mientras que en 2019 se lanzó un conjunto en caja también titulado Apocalypse con una base de reglas completamente diferente.
Cities of Death (la renovación de Codex Battlezone: Cityfight) introduce reglas para la guerra urbana y la guerra de guerrillas, y las llamadas "estratagemas", incluyendo trampas y fortificaciones. También tiene secciones sobre el modelado del terreno de la ciudad y proporciona ejemplos de ejércitos y listas de ejércitos modelados en torno al tema del combate urbano. Este trabajo se actualizó a la 7.ª edición con el lanzamiento de Shield of Baal: Leviathan y a la 8.ª edición en el capítulo aprobado de 2018.
Planetstrike, lanzado en 2009, establece reglas que permiten a los jugadores representar las primeras etapas de una invasión planetaria. Introduce nuevas dinámicas de juego, como dividir a los jugadores en un atacante y un defensor, cada uno con varios beneficios tácticos adaptados a su rol; por ejemplo, el atacante puede golpear profundamente a toda la infantería, lanzar infantería y criaturas monstruosas al campo de batalla, mientras que el defensor puede colocar todo el terreno en el campo de batalla. Planetstrike se actualizó a la octava edición del juego en Chapter Approved 2017.
Planetary Empires, lanzado en agosto de 2009, permite a los jugadores coordinar campañas a gran escala que contienen múltiples batallas, cada una con reglas estándar o suplementos aprobados como Planetstrike, Ciudades de la Muerte o Apocalipsis. El progreso a través de la campaña se rastrea utilizando mosaicos hexagonales para representar el control actual de los territorios dentro de la campaña. La estructura es similar a Mighty Empires de Warhammer Fantasy. El conjunto ha estado fuera de producción durante muchos años.
Misiones de batalla, lanzado en marzo de 2010, contenía una serie de 'misiones' con objetivos específicos. Cada facción tenía tres misiones específicas que se podían jugar; estas misiones están determinadas por una tirada de dados y generalmente se eligen entre las misiones destinadas a los dos ejércitos que se utilizan. Todavía usaban las reglas estándar del libro de reglas de Warhammer 40,000. El formato de Battle Missions nunca se actualizó para las ediciones 8 o 9 y ya no es compatible con la iteración actual del juego.
Spearhead, lanzado en mayo de 2010, permitió a los jugadores jugar juegos con un mayor énfasis en las fuerzas armadas y mecanizadas. El cambio más notable en el juego es la inclusión de "Formaciones de punta de lanza;" y una mayor flexibilidad en la organización de la fuerza. "Formaciones de punta de lanza" representan una adición nueva y totalmente opcional al estándar del sistema de organización de fuerzas de Warhammer 40,000. Los jugadores ahora tienen la capacidad de usar todo, parte o nada de la organización de fuerza estándar. Spearhead también incluye nuevas opciones de implementación y escenarios de juego. Esta expansión se lanzó conjuntamente a través del sitio web de Games Workshop, como descarga gratuita, y a través de la revista mensual de pasatiempos de la compañía White Dwarf. Las reglas de Spearhead nunca se actualizaron para la octava o la novena edición y ya no son compatibles con la iteración actual del juego, aunque la organización de fuerza relajada introducida en la octava edición las hace algo superfluas.
Death from the Skies, lanzado en febrero de 2013, contiene reglas para jugar juegos con énfasis en aviones. Hay reglas específicas para los aviones de cada carrera, así como misiones jugables. Una inclusión notable en esta versión es "rasgos de señor de la guerra" para cada carrera que traten específicamente con aeronaves. Este suplemento todavía usa las mismas reglas que el libro de reglas de Warhammer 40,000. Se actualizó a la séptima edición con Shield of Baal: Leviathan. Death From the Skies no se actualizó después de la 7.ª edición, pero la 8.ª edición en adelante permite el uso de aeronaves en las reglas básicas.
Stronghold Assault, lanzado en diciembre de 2013, fue una expansión de 48 páginas que contiene más reglas para las fortificaciones en el juego, así como reglas para más fortificaciones que las enumeradas en el Reglamento principal de la sexta edición. Stronghold Assault se actualizó para la octava edición del juego en Chapter Approved 2017.
Escalation, lanzado en diciembre de 2013, contenía reglas para jugar juegos con vehículos súper pesados, normalmente restringidos a eventos de Apocalipsis, en eventos normales. La escalada no se actualizó y, en la iteración actual del juego, los vehículos súper pesados se pueden usar en las reglas básicas.
Juegos derivados y otros medios
Games Workshop ha ampliado el universo de Warhammer 40,000 a lo largo de los años para incluir varios juegos derivados y obras de ficción. Esta expansión comenzó en 1987, cuando Games Workshop le pidió a Scott Rohan que escribiera la primera serie de "relaciones literarias". Esto eventualmente condujo a la creación de Black Library, el brazo editorial de Games Workshop, en 1997. Los libros publicados se relacionan centralmente con la historia de fondo en el universo de Warhammer. Black Library también publica novelas gráficas Warhammer 40,000.
Se crearon varios derivados populares de juegos de miniaturas, incluidos Space Crusade, Space Hulk, Kill Team, Battlefleet Gothic, Epic 40,000, Inquisitor, Gorkamorka, Necromunda y Assassinorum: Execution Force. Un juego de cartas coleccionables, Dark Millennium, fue lanzado en octubre de 2005 por la subsidiaria de Games Workshop, Sabertooth Games. La historia detrás del juego de cartas comienza al final del arco de la Herejía de Horus en la historia del juego y contiene cuatro facciones: el Imperium, Orks, Aeldari y Chaos.
Novelas
Después del lanzamiento inicial en 1987 del juego de guerra Warhammer 40,000 de Games Workshop, la compañía comenzó a publicar literatura de fondo que amplía el material anterior, agrega material nuevo y describe el universo, sus personajes y sus eventos en detalle. Desde 1997, la mayor parte de la literatura de antecedentes ha sido publicada por la editorial afiliada Black Library.
El creciente número de obras de ficción de una lista cada vez mayor de autores se publica en varios formatos y medios, incluidos audio, digital e impreso. La mayoría de las obras, que incluyen novelas completas, novelas cortas, cuentos, novelas gráficas y dramas de audio, son parte de una serie de libros con nombre. En 2018, se anunció una línea de novelas para lectores de 8 a 12 años, lo que generó cierta confusión entre los fanáticos dada la naturaleza ultraviolenta y siniestra del escenario.
Videojuegos
Games Workshop primero obtuvo la licencia de Electronic Arts para producir videojuegos Warhammer 40,000, y EA publicó dos juegos basados en Space Hulk en 1993 y 1995. Games Workshop luego pasó la licencia a Strategic Simulations, que publicó tres Juegos a finales de los 90. Después de que Strategic Simulations desapareciera en 1994, Games Workshop otorgó la licencia a THQ y, entre 2003 y 2011, THQ publicó 13 juegos, que incluyen la serie Dawn of War. Después de 2011, Games Workshop cambió su estrategia de concesión de licencias: en lugar de una licencia exclusiva para un solo editor, otorga licencias en general a una variedad de editores.
Juegos de mesa y juegos de rol
Games Workshop ha producido una serie de "juegos en caja" establecido dentro de la configuración de Warhammer 40,000; han licenciado la propiedad intelectual a otras compañías de juegos como Fantasy Flight Games. Los juegos en caja producidos por Games Workshop tienden a venderse bajo la égida de "Specialist Games" división. Los títulos incluyen:
- Batalla para Armagedón
- Chaos Attack (Expansión para Batalla para Armagedón)
- Doom of the Eldar
- Space Hulk (Se publicaron cuatro ediciones; se enumeran a continuación las expansiones).
- Muerte (Un conjunto en caja de expansión que agrega nuevas armas Terminator y una nueva campaña.)
- Genestealer (Un conjunto de expansión en caja que agrega reglas para híbridos Genestealer y poderes psíquicos.)
- Space Hulk Campaigns (Un libro de expansión publicado tanto en la colección blanda como dura reimprimió cuatro campañas previamente impresas en White Dwarf.)
- Advanced Space Crusade
- Assassinorum: Fuerza de Ejecución
- Bommerz sobre el río Sulphur (Juego de barba usando miniaturas épicas.)
- Gorkamorka (Un juego de escaramuzas de vehículos establecido en un mundo del desierto, girando principalmente alrededor de facciones rivales de Ork.)
- Digganob (Una expansión para Gorkamorka, agregando gretchin rebelde y facciones humanas ferales.)
- Patrulla perdida
- Flota espacial (Un simple juego de combate de la nave espacial, más tarde se expandió enormemente a través de la revista White Dwarf con material destinado al abortado "gótico de la batalla", relanzó posteriormente como gótico de la Flota de batalla.)
- Tyranid Attack (Un juego introductorio reutilizando las tablas de la Cruzada Espacial Avanzada.)
- Ultra Marines (Un juego introductorio reutilizando las tablas de Space Hulk.)
- Blackstone Fortress (Un juego de mesa cooperativa establecido en el naufragio de una gran nave espacial conocida como Blackstone Fortaleza, utilizando el sistema Warhammer Quest basado en Warhammer)
Aunque había planes para crear un Warhammer 40,000 "bolígrafo y papel" juego de rol desde el principio, estos no llegaron a buen término durante muchos años, hasta que se publicó un juego de rol oficial de Warhammer 40,000 recién en 2008, con el lanzamiento de Dark Heresy por Black Industries, una subsidiaria de Games Workshop. Posteriormente, este sistema recibió la licencia de Fantasy Flight Games para obtener soporte y expansión continuos.
Anteriormente, Games Workshop obtuvo la licencia de varios productos temáticos de Warhammer 40K para Fantasy Flight Games. Están especializados en juegos de mesa, de cartas y de rol. Incluidos en el producto con licencia estaban:
- Horus Heresy: un juego de mesa centrado en la batalla final del Horus Herejía la batalla por el Palacio del Emperador; este juego es una re-imaginación de un juego por el mismo nombre creado por Jervis Johnson en los años 90.
- Espacio Hulk: Ángel de la muerte, el juego de la tarjeta: la versión de juego de cartas Space Hulk. Los jugadores cooperan como Marines Espaciales para eliminar la infestación de Genestealers en una nave espacial desechable.
- Warhammer 40,000: Conquest: una tarjeta de vida Juego donde los jugadores controlan varias facciones de Warhammer 40.000 establecer para gobernar el sector.
- Estrellas prohibidas: un juego de mesa que enfrenta 4 populares Warhammer 40.000 compiten entre sí para controlar los objetivos y asegurar el sector para sí mismos.
- Reliquia: una adaptación del tablero juego Talisman a la Warhammer: 40.000 estableciendo.
- El Warhammer 40.000 Roleplay serie de juegos de rol de mesa, que comparten muchos mecánicos básicos, así como el escenario:
- Dark Heresy: los jugadores pueden asumir los roles de una célula de acólitos inquisitoriales, o asumir un escenario diferente e igualmente pequeño siguiendo las reglas del juego. Los escenarios y reglas recomendados presentan un equilibrio entre los encuentros de investigación y combate.
- Rogue Trader: los jugadores asumen los roles de Exploradores, cuyos privilegios escalados y rango permiten viajar fuera de las fronteras del Imperium. Debido a amplia expansión para Rogue Trader, las campañas pueden ser en gran medida diferentes y alteradas por los maestros del juego. Su diferencia más significativa de cualquiera de los otros Warhammer 40.000 Roleplay títulos es que contiene reglas para el diseño de la nave espacial de capital y el combate espacial.
- Vigilancia de la muerte: el juego permite a los jugadores jugar a los Marines Espaciales de los Adeptus Astartes, que son las unidades de combate superhumanas mejoradas por el gen del Imperio del Hombre. A la luz de ello, su reglamento hace un fuerte hincapié en combatir a enemigos difíciles o numéricamente superiores, en vez de negociar e investigar, en comparación con Dark Heresy o Rogue Trader.
- Cruzada Negra: Cruzada Negra permite a los jugadores jugar a los personajes de Chaos. Esta serie se concluirá con suplementos. Es notablemente diferente en que permite un desarrollo de caracteres mucho más libre, con costos de experiencia siendo determinado por afiliación con un Dios Caos.
- Sólo guerra: Sólo guerra pone jugadores en las botas de la Guardia Imperial, los soldados de los pies del Imperio del Hombre. A pesar de las capacidades humanas de los personajes, también enfatiza el combate sobre la interacción, mucho como Vigilancia de la muerte.
Los juegos de otros editores incluyen:
- Riesgo: Warhammer 40.000: Esta es una variante de 40K del juego de mesa Riesgo, publicado por The OP.
- Monopolio: Warhammer 40,000: Una versión de 40K del juego de mesa Monopoly, publicado por The OP.
- Munchkin Warhammer 40.000: una edición temática de 40K de Munchkin, publicada en 2019 por Steve Jackson Games.
- Magia: los universos más allá: Warhammer 40,000 colaboración: Una serie de cubiertas preconstruidas de 40k y colecciones de ediciones limitadas de Magic: The Gathering.
Televisión
El 17 de julio de 2019, Games Workshop y Big Light Productions anunciaron el desarrollo de una serie de televisión de imagen real basada en el personaje Gregor Eisenhorn, que es un inquisidor imperial. Frank Spotnitz iba a ser el showrunner de la serie. Se esperaba que la serie se basara en las novelas escritas por Dan Abnett.
En septiembre de 2022, Games Workshop lanzó la serie animada Hammer and Bolter. Cada uno de los 13 episodios de media hora se centró en una facción específica del universo 40k, incluido el Imperio del Hombre, los Marines Espaciales del Caos, los Orcos, los Tiránidos y los Necrones.
En diciembre de 2022, Amazon Studios adquirió los derechos cinematográficos y televisivos del juego después de meses de negociaciones y de defenderse de empresas rivales que también buscaban los derechos. Roy Lee y Natalie Viscuso de Vertigo Entertainment trabajaron con Henry Cavill para obtener la IP antes de llevarla a Amazon Studios. Vertigo será productor ejecutivo con Andy Smillie y Max Bottrill de Games Workshop junto con Amazon Studios. Henry Cavill protagonizará y también se desempeñará como productor ejecutivo de la serie y de la franquicia planificada.
Película
El 13 de diciembre de 2010, Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie se lanzó directamente en DVD. Es una película de ciencia ficción CGI, basada en el Capítulo Ultramarines de Space Marines. El guión fue escrito por Dan Abnett, autor de Games Workshop Black Library. La película fue producida por Codex Pictures, una empresa con sede en el Reino Unido, bajo licencia de Games Workshop. Utilizó la tecnología de captura facial animada de Image Metrics.
Música
El álbum Realms of Chaos: Slaves to Darkness de la banda británica de death metal Bolt Thrower presenta letras e ilustraciones basadas en las marcas Warhammer y Warhammer 40,000, con el el diseño del título del álbum es idéntico al de los libros del mismo nombre de Games Workshop.
A principios de la década de 1990, Games Workshop creó su propio sello, Warhammer Records. La banda D-Rok firmó con este sello; su único álbum, Oblivion, incluía canciones basadas en Warhammer 40,000.
La canción Chaos Space Marine de la banda británica de rock experimental Black Country, New Road lleva el nombre del Chaos Space Marine en Warhammer 40,000.
Recepción
En el número 35 de Challenge, John A. Theisen admitió: "Si se tratara de un juego serio de ciencia ficción, mis críticas serían enormes". Sin embargo, no lo es; es innegablemente ciencia-fantasía orientada a la acción. Como resultado, al reconocer abiertamente que se trata de un juego de fantasía ambientado en un futuro lejano, cualquier comentario sobre la consistencia interna, la suspensión de la incredulidad y la justificación del juego pueden descartarse por la ventana más cercana. Esto es básicamente un hack-and-slash cósmico, no una extrapolación de la historia futura por venir. Y si te gusta jugar así, este juego es divertido, divertido, divertido."
En el número 12 de la revista francesa Backstab, Croc señaló que las reglas se habían simplificado enormemente y dijo: "Está claro, Games Workshop está tratando de reducir la edad de sus jugadores aún más. Las reglas de WH40K son mucho más simples que las anteriores, lo que realmente acerca esta edición a Space Marine. Las unidades disparan juntas, no figura por figura. No más alertas, no más escondites." Su única queja con el juego fue el esculpido de las figurillas Black Eldar, a las que llamó, 'feas y mal esculpidas, no sé de dónde sacaron al escultor que hizo esto pero debería comprar unas gafas'. " Croc concluyó dando a las figurillas Black Eldar solo una calificación de 5 sobre 10, pero le dio al juego en general 7 sobre 10 y dijo: "Es un verdadero placer tanto para los jugadores antiguos como para los nuevos".;
Premios
Warhammer 40,000 2nd Edition ganó el Premio Origins de 1993 a las Mejores Reglas de Miniaturas.
En 2003, Warhammer 40,000 fue incluido en el Salón de la fama de los orígenes.
Warhammer 40,000 8th Edition ganó los premios Origins Awards 2017 por Mejor juego de miniaturas y Juego de miniaturas favorito de los fanáticos.
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