Mando de Nintendo 64
El controlador de Nintendo 64 (número de modelo: NUS-005) es el controlador de juegos estándar para la consola de videojuegos doméstica Nintendo 64. Nintendo lo fabricó y lo lanzó por primera vez el 23 de junio de 1996 en Japón, el 29 de septiembre de 1996 en Norteamérica y el 1 de marzo de 1997 en Europa. Es el sucesor del controlador de Super Nintendo y está diseñado en forma de "M" y cuenta con 10 botones, un "Control Stick" y un D-pad.
Diseño

El mando fue diseñado por el departamento de I+D3 de Nintendo, con el objetivo de probar nuevas ideas que rompieran con los mandos de juego típicos. Con diseños visuales originales que se habían modelado en arcilla y estudios exhaustivos en grupo de prueba realizados antes y durante la fase de diseño, el diseño del mando de Nintendo 64 finalmente se solidificó junto con el de la mecánica de juego de Shigeru Miyamoto en Super Mario 64. Aunque Miyamoto probó el mando mientras desarrollaba Super Mario 64, el mando no fue diseñado en torno al juego, si bien influyó en su mecánica, como el movimiento.
Lance Barr, el diseñador jefe de NOA, trabajó con el equipo de diseño NU64 en Japón en el controlador. La forma esculpida del nuevo controlador radical Batarang era tan compleja que ni siquiera podía modelarse en un ordenador. Durante el desarrollo, la primera burla fue creada a partir de la arcilla.
—Nintendo Power, diciembre de 1995
El diseñador jefe de Nintendo of America, Lance Barr, dijo que los estudios de diseño revelaron que "la mayoría de los juegos utilizan unos pocos botones para la mayoría de los controles principales, como saltar y disparar, o acelerar y frenar. Es por eso que los botones A y B están ubicados para facilitar el acceso en el nuevo controlador y por eso son más grandes que los otros botones. Son los botones que reciben un mayor tráfico".
El mando se diseñó para sostenerse en tres posiciones diferentes. En primer lugar, se puede sostener con las dos empuñaduras exteriores, lo que permite el uso del pad direccional, los botones frontales de la mano derecha y los botones superiores "L" y "R" (pero no el gatillo Z ni el joystick analógico). Este estilo se diseñó para optimizar el juego en juegos 2D emulando la configuración del mando de Super NES. También se puede sostener con la empuñadura central y derecha, lo que permite el uso del joystick de control único, los botones de la mano derecha, el botón superior "R" y el gatillo Z en la parte posterior (pero no el botón superior "L" ni el pad direccional). Este estilo se diseñó para juegos 3D. Por último, el mando se puede sostener con la empuñadura central e izquierda, lo que permite una combinación del pad direccional, el botón superior L, el joystick analógico y el gatillo Z, como se implementó en GoldenEye 007. Además, aunque el mando no fue diseñado con esta configuración en mente, se puede sostener un mando en cada mano con un pulgar en cada joystick analógico y los dedos índice en el gatillo Z. Esta configuración permite un control analógico dual en algunos juegos de disparos en primera persona como Perfect Dark. En algunos juegos como Mortal Kombat Trilogy, el joystick y el pad direccional son intercambiables. Muy pocos juegos usan el pad direccional exclusivamente, como Tetrisphere y Kirby 64: The Crystal Shards.
Este diseño es controvertido, ya que por su naturaleza generalmente impide el uso de todas sus funciones con las manos del jugador en cualquier posición; el D-pad, el hombro L, el joystick analógico y el gatillo Z no pueden, por lo general, usarse todos al mismo tiempo, ya que normalmente requiere que el jugador cambie las posiciones de las manos, quitando las manos de los controles direccionales clave. Sin embargo, algunos se dieron cuenta de que pueden sostener el controlador con las empuñaduras externas y usar sus dedos índice para los gatillos R y L, los dedos medios para el gatillo Z, el pulgar derecho para los botones de la mano derecha y el pulgar izquierdo para el D-pad y el joystick analógico (estirándolo), sin cambiar las posiciones de las manos. Cuando Sony lanzó sus controladores Dual Analog y DualShock para la competencia PlayStation, mantuvo la ergonomía de dos empuñaduras de los controladores originales, colocando los joysticks analógicos debajo y dentro del D-pad principal y los botones frontales, lo que permite al jugador cambiar rápidamente del D-pad y los botones frontales a los joysticks analógicos sin soltar el controlador. Varios fabricantes independientes producirían mandos de Nintendo 64 de repuesto con diseños similares al Dual Analog/DualShock, como el MakoPad y el Hori Mini. Nintendo seguiría en gran medida el ejemplo con el mando de serie para su consola GameCube, pero intercambiaría las posiciones del joystick analógico y el D-pad. Este diseño se convertiría en dominante en el diseño de mandos, ya que para ese momento el joystick analógico izquierdo había sido aceptado universalmente como el control de movimiento principal en los juegos 3D en todas las consolas.
El mando tiene cuatro botones C en la parte superior, que originalmente estaban pensados para controlar la cámara en entornos de juegos tridimensionales. Sin embargo, dado que el mando solo contiene otros tres botones frontales, los botones C solían asignarse a funciones alternativas. Un ejemplo de esto es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donde tres de los botones C se pueden asignar a elementos secundarios y el botón C superior se usa para llamar a Navi en busca de ayuda, mientras que el gatillo Z se usa para fijar el foco en los enemigos y centrar la cámara detrás del jugador.

Un juego, Robotron 64, permite que un jugador utilice dos mandos para controlar un avatar. De esta manera, el juego se juega como su predecesor, Robotron 2084. Star Wars Episode I: Racer, GoldenEye 007 y Perfect Dark también utilizan esta configuración para lograr experiencias de juego ligeramente diferentes (en términos de control, al menos) en comparación con la opción estándar de un solo mando.
El mando inicialmente venía en seis colores (gris, negro, rojo, verde, amarillo y azul), pero más tarde se lanzaron otros colores, muchos de ellos coincidiendo con el lanzamiento de un sistema de color o diseño similar. Algunos de estos otros colores incluyen negro humo, rojo sandía, verde jungla, naranja fuego, azul hielo, violeta uva y colores de edición especial como dorado, violeta atómico, verde extremo, amarillo racimo de plátanos "Donkey Kong 64", azul y amarillo "Pokémon" y platino "Millennium 2000". Los jugadores solían desmontar los mandos de Nintendo 64 para mezclar y combinar las partes superior e inferior de la carcasa, creando mandos bicolores.
Cuando se enciende la Nintendo 64, el joystick de cada control se calibra automáticamente registrando la posición actual como posición central. Esto funciona suponiendo que las manos no están en el joystick cuando se enciende la Nintendo 64. El joystick también se puede recalibrar mientras la Nintendo 64 está encendida, presionando L+R+START para indicar que la posición actual del joystick es la posición central.
Pegamento analógico

El controlador de Nintendo 64 fue uno de los primeros controladores de juegos que incorporó la tecnología de joystick analógico como característica principal, con la intención de brindar al usuario una gama más amplia de funciones, como movilidad y control de la cámara. El joystick está diseñado para detectar 360 direcciones independientes, en comparación con las 8 direcciones independientes detectadas por un D-pad, lo que permite que los juegos de Nintendo 64 puedan emular con mayor precisión los 360° de movimiento.
Entre los joysticks analógicos anteriores a la Nintendo 64 se encuentran los utilizados por la Atari 5200, las consolas arcade de Sega, el Mission Stick analógico de Sega para la Saturn (1995) y el Joystick analógico de PlayStation de Sony (1996). El mando de la Nintendo 64 se distinguía de estos precursores por utilizar un joystick analógico, al que sólo precedió el XE-1 AP de la Mega Drive, diseñado por el fabricante independiente Dempa en 1989. El mando de la Nintendo 64 se lanzó al mismo tiempo que el 3D Pad de Sega para su sistema Saturn, y fue seguido durante la quinta generación de consolas de videojuegos por los mandos Dual Analog y DualShock de Sony para la consola PlayStation.
El joystick analógico utiliza un par de discos de codificación óptica para determinar su posición, de forma similar a cómo funcionan los ratones de bola. Dado que los discos de codificación óptica solo proporcionan al sistema cambios relativos en la posición del joystick analógico, el sistema supone que el joystick está centrado durante el encendido y rastrea los movimientos relativos a partir de ahí. Si las cosas se desincronizan, o si el joystick de control no estaba centrado durante el encendido, la posición central se puede restablecer presionando los botones laterales izquierdo y derecho (L y R) al mismo tiempo que el botón de inicio (o reiniciando la consola con la posición neutra correcta). Si bien los discos de codificación óptica son en su mayoría digitales y brindan movimientos relativos muy precisos, los controladores y joysticks de terceros a menudo usan potenciómetros más económicos en su lugar. Estos permiten que el controlador rastree la posición absoluta del joystick, pero como la señal es analógica, es muy ruidosa y puede fluctuar incluso si el joystick no se mueve.
Controlador Pak
El Controller Pak es la tarjeta de memoria externa de Nintendo, similar a las que se utilizan en la PlayStation y otras consolas de CD-ROM. Aunque los cartuchos de la Nintendo 64 pueden almacenar memoria respaldada por batería, al igual que sus predecesores, en los juegos compatibles, el Controller Pak permite que los datos de partida guardada se almacenen por separado del cartucho; por ejemplo, permite que los datos de partida guardada se utilicen con una copia diferente del juego o para almacenar datos que no caben en la memoria respaldada por batería de un cartucho (como los datos fantasma de Mario Kart 64'). Mientras que otros desarrolladores de consolas optaron por conectar la tarjeta de memoria directamente a la consola, Nintendo optó por conectar la tarjeta al controlador y, por lo tanto, transportarla como una unidad, imaginando escenarios en los que los jugadores querrían llevar su propio controlador y tarjeta de memoria para jugar con otros propietarios de Nintendo 64. En tales casos, tener el puerto de cartucho en el controlador permitiría que cada jugador use sus propias configuraciones de juego y controlador mientras juega simultáneamente en el mismo sistema.
Rumble Pak
El Rumble Pak original, diseñado para el controlador de Nintendo 64, se lanzó en abril de 1997 para coincidir con el lanzamiento de Star Fox 64 y requiere dos baterías AAA. Proporciona respuesta háptica durante el juego, con la intención de hacer que la experiencia de juego sea más atractiva. Fue diseñado para insertarse en la ranura del cartucho de memoria del controlador, lo que evita el uso del Controller Pak. La inserción de un Controller Pak se solicita en cada punto de guardado en caso de que no haya uno ya en su lugar.
Lodge Variante neta

En 1999, LodgeNet y Nintendo lanzaron un servicio de control y juegos para varios hoteles en los Estados Unidos. Se trata de un control de Nintendo 64 ligeramente modificado que incluye un joystick analógico mejorado al estilo de GameCube y botones de control de LodgeNet TV. Se conecta al televisor del hotel y no es compatible con una consola Nintendo 64 estándar. Funciona como un control remoto secundario para el televisor, con arriba y abajo en el D-pad para cambiar canales, y como un controlador para los juegos de Nintendo 64 disponibles en el servicio LodgeNet. Los clientes podían elegir entre una gran biblioteca de juegos de Nintendo 64, incluidos la mayoría de los juegos de Nintendo 64 originales, y jugar a una tarifa de $6.95 por cada 60 minutos.
Recepción
La propia revista de Nintendo, Nintendo Power, analizó el mando. La revista dijo que es "un poco más ancho que el mando de Super NES, pero se siente muy cómodo y los elementos de control están excepcionalmente bien ubicados. Tanto las manos grandes como las pequeñas lo encontraron fácil de manipular". En su descripción general del mando, Electronic Gaming Monthly comentó: "En general, Nintendo ha creado el mando más avanzado y fácil de usar que hemos visto nunca. Es extremadamente versátil y tiene suficientes botones para encargarse de todas las posibles contingencias, ahora o en el futuro". La descripción general de GamePro' decía: "El mando de tres asas de la N64 puede parecer extraño, pero se siente genial". Según se informa, los desarrolladores externos también se mostraron entusiasmados con el mando. Dave Perry lo llamó "el gran movimiento especial que [Nintendo] ha elegido", mientras que Jez San dijo que "el joystick tiene un aspecto inusual, pero me gustan los controles. El control con el pulgar se siente agradable y fuerte y también sensible".
Las existencias de controladores adicionales de Nintendo 64 se agotaron en el lanzamiento japonés de la consola, a pesar de que los tres juegos de lanzamiento son solo para un jugador. Los resultados fueron similares en América del Norte; los minoristas informaron de ventas extremadamente altas de los controladores a pesar de que solo había un puñado de juegos multijugador disponibles.
Aunque su diseño y usabilidad recibieron elogios de la mayoría de los críticos, el mando tenía algunos problemas mecánicos que podían ser perjudiciales para los usuarios. El uso excesivo del joystick analógico podía hacer que se aflojara, lo que dificultaba el control, y la rotación intensa del joystick analógico resultó, según se informa, en lesiones por fricción en las manos de algunos jugadores de Mario Party de 1998. Como resultado de un acuerdo con el Fiscal General de Nueva York, Nintendo ofreció guantes protectores para evitar lesiones. En el primer trimestre de 2000, Nintendo informó que de más de 1 millón de copias vendidas en el año desde el lanzamiento del juego, la compañía había recibido alrededor de 90 quejas, ninguna de ellas grave. Tim Weaver, editor de la revista británica N64 Magazine, dijo que su personal no experimentó ningún problema con el mando, y agregó que toda la investigación fue "ridícula". y "sólo podía pasar en Estados Unidos", aunque las lesiones por ampollas eran comunes, especialmente en los minijuegos de Mario Party como "Pedal Power" y "Tug o' War". Algunos controladores de posventa han buscado desde entonces remediar ambos problemas, incluidos los joysticks analógicos de goma con una construcción de acero debajo, a menudo utilizados por corredores de velocidad y/o entusiastas de los juegos retro.
Versión Nintendo Switch
Nintendo lanzó una versión del control de Nintendo 64 compatible con su consola Nintendo Switch en octubre de 2021. El control se lanzó junto con un nivel adicional del servicio Nintendo Switch Online de la compañía, llamado "Expansion Pack", que brinda a los clientes acceso a un catálogo de juegos de Nintendo 64. La nueva versión realiza una serie de cambios en el diseño que incluyen la adición de funcionalidad inalámbrica y la incorporación de una función de vibración sin la necesidad de un accesorio adicional como el Rumble Pak.
La versión de Switch también agrega botones adicionales para permitir a los jugadores acceder a los botones de inicio y captura que corresponden con la funcionalidad de Switch que no estaba disponible en Nintendo 64.
Véase también
- Lista de controladores Nintendo
Notas
- ^ Aunque similar a un palo analógico en la funcionalidad, el stick de control en el controlador Nintendo 64 es de naturaleza digital. Tecnológicamente, el palo es similar a un ratón de bola o bola de pista, utilizando un par de ruedas cuya posición se rastrea utilizando una combinación de LEDs y fotodiodas (por medio de pequeños agujeros alrededor del borde de las ruedas). En la práctica el nivel de precisión (determinado por el número de agujeros) proporcionado por el palo hace que sea funcionalmente equivalente a un verdadero palo analógico.
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