Mago: El Despertar

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Mage: The Awakening es un juego de rol de mesa publicado originalmente por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005 y es el tercer juego de su . Serie Crónicas de las Tinieblas. Los personajes retratados en este juego son individuos capaces de doblar o romper las reglas comúnmente aceptadas de la realidad para realizar actos de magia sutiles o extravagantes. Estos personajes se conocen en términos generales como "magos".

Antecedentes y entorno

Al igual que con los otros juegos de Chronicles of Darkness, la historia presentada en el juego ofrece cierta ambigüedad. Sin embargo, la "historia del origen" de la magia y los magos es menos ambiguo (o al menos se le da más palabrería) que el de los vampiros o los hombres lobo.

En el pasado mítico, existía una isla misteriosa con una única montaña imponente, rodeada por dragones que vivían en su cima. La montaña llamó a la humanidad a través de sueños y visiones. Con el tiempo, los dragones se fueron y la montaña siguió llamando. Algunos humanos respondieron al llamado y lo buscaron. Los humanos que se trasladaron allí descubrieron los primeros secretos de la magia, y a través de la magia crearon la poderosa ciudad-estado ahora conocida como Atlantis, Meru, Lemuria, etc., aunque su verdadero nombre se ha perdido en el tiempo.

Con el tiempo, los magos se llenaron de arrogancia y comenzaron a pelear sobre la mejor manera de liderar el mundo. La batalla dividió la Tierra en el Mundo Caído y el Reino Supremo, con el abismo del Abismo en el medio. El Mundo Caído es el mundo donde ahora existe la humanidad, y el reino Supremo es el reino de la magia, donde ahora residen los magos victoriosos de hace mucho tiempo. El Abismo que separa los dos mundos impide que la mayor parte de la humanidad despierte a la magia y obstaculiza el poder de los magos atrapados en el Mundo Caído.

Los magos creen que el Reino Supremo es la verdad de la realidad y el origen de la magia. Está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que se han establecido como sus gobernantes. Los exarcas desean apagar la memoria de la "Atlántida"; y conocimiento de la magia para que sigan siendo los maestros supremos de la realidad. Ahora son fuerzas más divinas que seres humanos; sin embargo, esto significa que deben influir en el Mundo Caído a través de sus sirvientes.

La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, un pequeño número (probablemente cinco) de magos atlantes que también alcanzaron el Reino Supremo. Cada uno de ellos creó (o tal vez sea) una de las Atalayas, que son ubicaciones en los Reinos Supremos que pueden atravesar el Abismo. Sirven como caminos hacia la magia, permitiendo que los Durmientes (humanos que desconocen la magia) despierten a ella. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar (a través de medios tal vez accidentales, o tal vez como resultado de la naturaleza o comprensión de una persona) y sus habilidades mágicas se ven afectadas para siempre por ese viaje.

Fragmentos de las organizaciones, artefactos y escritos de la Primera Ciudad sobreviven hasta el día de hoy, y los magos esperan utilizar este conocimiento para promover sus diversas causas, obteniendo una conexión más fuerte con el Reino Supremo.

Personajes

El proceso de despertar puede ser lento o rápido, pero hay dos formas principales en las que el evento puede manifestarse: el Juego de Misterio (en el que los sentidos del mago desdibujan el mundo real y el simbolismo mágico de su despertar). ) y el Viaje Astral (que tiene lugar íntegramente dentro de un paisaje onírico del futuro mago). En ambos tipos de "despertares", el futuro mago emprende un viaje que culmina cuando llega a su respectiva Torre e inscribe su nombre en ella.

Rutas y Órdenes

Hay cinco Caminos de la Magia que tienen una conexión comprensiva con una de las Cinco Atalayas, cada uno con un estilo y enfoque particular. El camino de un mago se decide con su despertar.

  • Acanthus: Encantadores que trabajan con suerte, intuición y destino.
  • Mastigos: Relojes de guerra que trabajan con percepción y demonios internos.
  • Moros: Necromancers que trabajan con la muerte, la mortalidad y las cosas materiales.
  • Obrimos: Teurgistos que trabajan con las energías divinas y mundanas que infunden el mundo.
  • Tirsus: Shamans que trabajan con todos los aspectos del mundo natural.

Después del despertar, un sabio típicamente se une a una de las cinco Ordenes, aunque algunos optan por permanecer libres de conexiones políticas, o permanecer fuera de la sociedad del mago debido a la ignorancia, y se llaman apostados. Los Cinco Ordenes están unidos en su oposición a los Exarcas, y cuatro reclaman un patrimonio que regresa a la Primera Ciudad.

  • El Arrow de Adamantine: guerreros espirituales y maestros del conflicto, que reclaman un patrimonio que regresa a los defensores de la Primera Ciudad. Actualmente, la Orden del Arrow podría describirse como algo similar a una secta cabal, aunque el bushido y otros códigos guerreros encuentran un lugar en El Arrow. Estos magos llevan a cabo un entrenamiento físico y mental intensivo, perfeccionando las mentes y los cuerpos de otros miembros en armas letales que la sociedad mágica puede entonces marchitarse contra sus enemigos (como vampiros, lobos, videntes del Trono, etc.).
  • Guardianes del velo: espías y conspiradores que reclaman su descenso de los oficiales de inteligencia y los agentes de las leyes de la Primera Ciudad. Actualmente, se parecen a una combinación de muchas conspiraciones ocultas, como el Thule. Muchos oscurecen sus actividades e identidades incluso de otros magos, y actúan como un chequeo de la peligrosa curiosidad de la humanidad por "lo que el hombre no estaba destinado a saber".
  • El misterio: dedicado a la búsqueda de lore mágico y la adquisición, catalogación y estudio de conocimientos y artefactos místicos y ocultos. Los "mistagogues" (como se les llama) continúan la antigua herencia del académico e intelectual de la sociedad atlante. Su estructura interna a menudo se asemeja a las estructuras académicas de la parte del mundo en que residen. El Mysterium reúne, cataloga y mantiene elementos de todo tipo de significado mágico e histórico.
  • La escalera de plata: dedicados a gobernar, guiar y remodelar el mundo, los viziers, senadores y sacerdotes de la Primera Ciudad permanecen en vigor. Los políticos y autoritarios, los théarchs creen en crear una jerarquía perfecta (con ellos mismos en la cima, por supuesto) que se apoderará del control de la realidad, sometiéndola a la voluntad de la humanidad; este sueño no está sin su atractivo altruista. Como puede señalar un miembro de la escalera, el control de la realidad podría poner fin al sufrimiento humano en todas sus formas.
  • El Consejo Libre: modernistas que desean crear nuevas formas de magia, una unión de magos que han descubierto formas de utilizar la magia que no se adhieren a los métodos atlantes, uniéndose a las otras órdenes durante la Revolución Industrial después de que su forma anterior rechazara una oferta de los Seers. Las "Libertinas", como también son llamadas, poseen una fuerte creencia en el proceso democrático y el antiautoritarismo.

Las Órdenes tienen agendas contrapuestas y creencias opuestas, lo que lleva a una falta de cooperación y confianza; sin embargo, esto no conduce a una guerra abierta entre las Órdenes. Cuando aparecen enemigos de las Órdenes, como los Videntes del Trono, las Órdenes dejan de lado sus diferencias, ya que sus disputas son insignificantes en comparación con la batalla entre los Oráculos y los Exarcas.

Legados

Los legados son un tercer grupo opcional, literalmente retratados como refinamientos del alma que se transmiten de maestro a alumno. Estos otorgan beneficios innatos adicionales, incluidas habilidades y dones llamados Logros, que están exentos de la Paradoja habitual. Existen ciertos Legados, que podrían practicar artes nocivas como la nigromancia o el infernalismo, o tal vez simplemente abrazar puntos de vista políticos que son impopulares entre los magos locales, conocidos como Legados Zurdos. Están pensados en gran medida como antagonistas más que como personajes jugadores. Muchos de los que los practican tienen una puntuación baja de Sabiduría, lo que representa un deterioro moral progresivo que se deriva de practicarlos.

Magia

La magia es simplemente la capacidad de un mago (o "trabajador de la voluntad") para imponer su voluntad a la realidad. Los magos pueden hacer esto debido a su conexión comprensiva con las Atalayas en los Reinos Supremos, porque sus nombres están inscritos en ellas y porque se dan cuenta de que el Mundo Caído es una mentira.

El poder de un mago, o nivel de despertar y comprensión de las profundidades de lo Supremo, se llama Gnosis.

Los arcanos representan la comprensión que un mago tiene sobre facetas particulares de la realidad y gobiernan su capacidad para afectar esos aspectos. Los Arcanos sutiles (Muerte, Destino, Mente, Prima y Espíritu) son aquellos que tratan de los asuntos más efímeros de la existencia, mientras que los Arcanos brutos (Fuerzas, Vida, Materia, Espacio y Tiempo) son aquellos relacionados con los aspectos físicos del mundo.

Hechizos encubiertos y vulgares

Los hechizos encubiertos son aquellos que no parecen mágicos exteriormente y, por lo tanto, no corren automáticamente el riesgo de resultar contraproducentes (llamados paradojas), mientras que los hechizos vulgares son inequívocamente mágicos y corren el riesgo de resultar contraproducentes. Todos los hechizos tienen un mayor riesgo de Paradoja cuando se lanzan en presencia de Durmientes o humanos no Despertados. Los seres sobrenaturales o los humanos que tienen algún indicio de lo sobrenatural (es decir, necrófagos, sonámbulos y sangre de lobo) no contribuyen a la paradoja.

Antagonistas

  • Cervezas del Trono: Los Seers están Despertados que han jurado servicio a los Exarcas. Afirman seguir la voluntad de los Exarcas, y buscar eliminar la magia del mundo, hacer cumplir las estructuras de poder que apoyan la obediencia incuestionable, y fortalecer la mentira. Los videntes creen que un Exarca es un dios hecho por el hombre, y servirles con la esperanza de que una vez que tengan éxito en destruir a los que se oponen a ellos serán recompensados por sus amos distantes.
  • Los desterradores: Los desterradores son magos guerreros que se dedican a destruir otros Magos. En términos generales, su Despertar fue traumático, no deseado y mal entendido, y no aceptan sus poderes místicos. Existen fuera de la sociedad de la mage normal, y a menudo están obsesionados con la caza y la matanza de otros magos, generalmente impulsados por un deseo de arrepentimiento o una creencia de que hacerlo hará que su vida sea devuelta a la normalidad.
  • El loco: Mad son Mages cuyo Despertar les hizo perder la mente, dándoles místicos locos que usan su magia para sus propios fines locos.
  • El Acamoth / El Gulmoth: Los seres monstruosos y alienígenas que se originan más allá del umbral de la existencia, en el abismo entre el Reino Supernal y el Mundo Caído. Debido a su naturaleza, son incapaces de contactar o tener cualquier poder en el Mundo Supernal o Fallen, y como tal requieren agentes para otorgarles potencia. Gulmoth son las entidades que normalmente residen en el Abyss hasta que sean convocados por Paradoja catastrófica o convocados deliberadamente por magos locos o desesperados, existentes sólo por un tiempo en el Mundo de Fallen para promover el objetivo general del abismo de destruir el cosmos. Acamoth son aquellos seres abisales que de alguna manera se han quedado atrapados en el cosmos, y ofrecen pactos magos a cambio de usar sus almas como vasos para regresar mentalmente a su hogar - una propuesta que amenaza profundamente su cordura.
  • El Scelesti: Los magos mortales que sirven/aborran el abismo son conocidos como "Scelesti" (sing. Scelestus), o simplemente "The Wicked". Sirven la "Piedad Divina" del abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son cazados como herejes y abominaciones por todos los otros Mages.
  • Demonios goéticos: Goetia es una práctica que los magos usan que llama a los vicios de sus mentes a una forma física, en la creencia de que les hará posible someterse, o incluso destruir. Muy a menudo, sin embargo, un mago goético llamará a un "demonio interno" que es demasiado poderoso para que él derrota, y escapará, o incluso tomar el control de la majestad sobreconfiden.
  • Tremere Liches: Un legado de Liches que consume las almas de otros a cambio de la inmortalidad y el poder. Su nombre y sus orígenes son una referencia al clan del mismo nombre, del viejo juego de vampiros del Mundo de la Oscuridad.
  • Cazadores de brujas: Mortales que buscan y destruyen magos por razones ideológicas.

Producción y lanzamiento

Mage: The Awakening fue publicado por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005, como un libro de tapa dura de 400 páginas, luego de una venta previa al lanzamiento en la convención de juegos Gen Con el 18 de agosto. 21. Originalmente se había planeado que el juego se lanzara dos semanas antes, pero se retrasó porque el desarrollador Bill Bridges y el equipo de diseño del juego querían refinar y detallar más el sistema mágico del juego, agregando 80 páginas de contenido en el proceso. El artista de fantasía Michael Kaluta fue el único artista del arte interior del libro de reglas principal y dibujó más de 100 ilustraciones.

Libros

Primera edición (2005-2013)

Libros de juego para El despertar's primera edición
Título Original release ISBN Editorial Notas
El despertar29 de agosto de 20051-58846-418-0 White Wolf Publishing Core rulebook para la primera edición del juego
Boston UnveiledOctubre de 20051-58846-419-9 White Wolf Publishing Sourcebook for Boston
Sanctum y SigilNoviembre de 20051-58846-420-2 White Wolf Publishing Sourcebook for mage society and politics
Legacías: El SublimeEnero de 20061-58846-425-3 White Wolf Publishing Sourcebook for mage legacies
Guardianes del veloFebrero de 20061-58846-426-1 White Wolf Publishing Sourcebook for the culture and history of Atlantis
Tome of the Watchtowers: Guía de caminos17 de abril de 20061-58846-427-X White Wolf Publishing Sourcebook for magic paths
Secretos del Templo RuinedMayo de 20061-58846-422-9 White Wolf Publishing
Reign of the ExarchsJulio de 20061-58846-428-8 White Wolf Publishing
Tome of the MysteriesNoviembre de 20061-58846-429-6 White Wolf Publishing Manual para el sistema mágico del juego
Legacías: El AntiguoEnero de 20071-58846-430-X White Wolf Publishing
Intrusos: Encuentros con el AbismoMarzo de 20071-58846-431-8 White Wolf Publishing
El Consejo LibreMayo de 2007978-1-58846-432-3 White Wolf Publishing
Tradiciones mágicasJunio de 2007978-1-58846-433-0 White Wolf Publishing
El misterioSeptiembre de 2007978-1-58846-434-7 White Wolf Publishing
Reinos AstralesNoviembre de 2007978-1-58846-435-4 White Wolf Publishing
El Arrow de AdamantineEnero de 2008978-158846-436-1 White Wolf Publishing
DesterradoresMarzo de 2008978-158846-440-8 White Wolf Publishing Sourcebook for banishers, also known as timori
Líneas de PoderAbril de 2008White Wolf Publishing Sólo liberado digitalmente.
Grimoire of GrimoiresMayo de 2008978-1-58846-437-8 White Wolf Publishing
La escalera de plataJulio de 2008978-1-58846-438-5 White Wolf Publishing
Llaves para el Tarot SupernalNoviembre de 2008978-1-58846-439-2 White Wolf Publishing
Cervezas del TronoFebrero de 2009978-1-58846-358-6 White Wolf Publishing
InvocadoresAbril de 2009978-1-58846-365-4 White Wolf Publishing
Reproductor listo-Made Características: Los herederos de AhnaJunio de 2009White Wolf Publishing Sólo liberado digitalmente.
El Cifra de AbedjuJulio de 2009White Wolf Publishing Sólo liberado digitalmente.
Night Horrors: El UnbiddenEnero de 2010978-1-58846-378-4 White Wolf Publishing
Mage Chronicler's GuideJulio de 2010978-1-58846-386-9 White Wolf Publishing
Mage NoirMarzo de 2011White Wolf Publishing
Misterios ImperialesEnero de 2012White Wolf Publishing
Sendero Izquierdo-Hand7 de noviembre de 2012Onyx Path Publishing
Mage Translation Guía27 de mayo de 2013Onyx Path Publishing Guía para portar elementos entre Mage: La Ascensión y El despertar

Segunda edición (2016-presente)

Libros de juego para El despertar's segunda edición
Título Original release ISBN Editorial Notas
Mage: The Awakening Second EditionMay 4, 2016Onyx Path Publishing Core rulebook para la segunda edición del juego
Signos de brujería19 de junio de 2019Onyx Path Publishing Manual para misterios sobrenaturales
Horrores nocturnos: sin nombre y acursado11 de marzo de 2020Onyx Path Publishing Manual de fuentes para antagonistas despiertos
Tomé del PentáculoTBATBAOnyx Path Publishing Manual sobre la historia de cada orden

Medios relacionados

White Wolf Publishing lanzó una adaptación de Mage: The Awakening de Eddy Webb para el juego de rol de acción real Mind's Eye Theatre en 2007.

Recepción

Mage: The Awakening ganó el Premio ENnie de Oro 2006 a la "Mejor Escritura".

Reseñas

  • Pirámid
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