Magia: la reunión

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Tarjeta coleccionable juego

Magic: The Gathering (conocido coloquialmente como Magic o MTG) es un juego de cartas coleccionables digital y de mesa creado por Richard Garfield. Lanzado en 1993 por Wizards of the Coast (ahora una subsidiaria de Hasbro), Magic fue el primer juego de cartas coleccionables y tenía aproximadamente treinta y cinco millones de jugadores en diciembre de 2018, y más de veinte mil millones Las cartas de Magic se produjeron en el período de 2008 a 2016, tiempo durante el cual creció en popularidad.

Un jugador en Magic asume el papel de Planeswalker, un poderoso mago que puede viajar ("caminar") entre dimensiones ("planos") de el Multiverso, luchando con otros jugadores como Planeswalkers lanzando hechizos, usando artefactos e invocando criaturas como se muestra en las cartas individuales extraídas de sus mazos individuales. Un jugador derrota a su oponente normalmente (pero no siempre) lanzando hechizos y atacando con criaturas para infligir daño al 'total de vida' del oponente. con el objetivo de reducirlo de 20 a 0. Aunque el concepto original del juego se basó en gran medida en los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales como Dungeons & Dragons, el modo de juego tiene poca similitud con los juegos de papel y lápiz, mientras que al mismo tiempo tiene sustancialmente más cartas y reglas más complejas que muchos otros juegos de cartas.

Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, ya sea en persona con tarjetas impresas o en una computadora, teléfono inteligente o tableta con tarjetas virtuales a través del software basado en Internet Magic: The Gathering Online u otros videojuegos como Magic: The Gathering Arena y Magic Duels. Se puede jugar en varios formatos de reglas, que se dividen en dos categorías: construido y limitado. Los formatos limitados implican que los jugadores construyan un mazo de forma espontánea a partir de un grupo de cartas aleatorias con un tamaño mínimo de mazo de 40 cartas; en formatos construidos, los jugadores crean mazos a partir de cartas que poseen, generalmente con un mínimo de 60 cartas por mazo.

Las cartas nuevas se lanzan regularmente a través de conjuntos de expansión. Otros desarrollos incluyen Wizards Play Network que se juega a nivel internacional y la comunidad mundial Players Tour, así como un importante mercado de reventa de tarjetas Magic. Ciertas tarjetas pueden ser valiosas debido a su rareza en la producción y utilidad en el juego, con precios que van desde unos pocos centavos hasta decenas de miles de dólares.

Jugabilidad

Magic: The Gathering zonas.
Un juego de Magia en curso
Un juego estándar de Magia involucra a dos o más jugadores que están comprometidos en una batalla actuando como magos poderosos, conocidos como Planeswalkers. Cada jugador tiene su propia cubierta de tarjetas, ya sea una previamente construida o hecha de una piscina limitada de tarjetas para el evento. Un jugador normalmente comienza el juego con un "total de vida" de veinte y pierde el juego cuando su total de vida se reduce a cero. Un jugador también puede perder si debe sacar de una cubierta vacía. Algunas tarjetas especifican otras maneras de ganar o perder el juego. Además, uno de los "Magia Reglas de Oro" es que "cuando el texto de una tarjeta contradice directamente estas reglas, la tarjeta tiene precedencia". CNET destacó que el juego tiene muchas variantes; también, "Magia tiende a abrazar todo ese gobierno de la casa, haciéndolo oficial cuando se pone en práctica. El comandante comenzó como un formato creado por fans, después de todo".

Las cartas en Magic: The Gathering tienen un formato consistente, con la mitad de la cara de la carta mostrando el arte de la carta y la otra mitad enumerando la mecánica de la carta., a menudo basándose en palabras clave comúnmente reutilizadas para simplificar el texto de la tarjeta. Las cartas se dividen generalmente en dos clases: tierras y hechizos. Las tierras producen maná o energía mágica. Los jugadores solo pueden jugar una carta de tierra por turno, y la mayoría de las tierras proporcionan un color específico de maná cuando se "giran" (normalmente girando la tarjeta 90 grados para mostrar que se ha utilizado ese turno); cada tierra se puede girar para obtener maná solo una vez por turno. Mientras tanto, los hechizos consumen maná y normalmente requieren al menos un maná de un color específico. Los hechizos más poderosos cuestan más maná, y más específicamente coloreados, por lo que a medida que avanza el juego, habrá más tierra en juego, habrá más maná disponible y la cantidad y el poder relativo de los hechizos jugados tiende a aumentar. Los hechizos vienen en varias variedades: no permanentes como "hechicerías" y "instantáneos" tienen un único efecto de una sola vez antes de ir al "cementerio" (pila de descarte); "encantamientos" y "artefactos" que permanecen en juego después de ser lanzados para proporcionar un efecto mágico duradero; y "criatura" los hechizos invocan criaturas que pueden atacar y dañar a un oponente, así como también se usan para defenderse de los ataques de criaturas del oponente; "planeswalker" hechizos que convocan a poderosos aliados que actúan de manera similar a otros jugadores. Las cartas de tierra, encantamientos, artefactos y criaturas se consideran "permanentes" ya que permanecen en juego hasta que otros hechizos, habilidades o efectos de combate los eliminen.

Los jugadores comienzan el juego barajando sus mazos y luego sacando siete cartas. En el turno de cada jugador, siguiendo un orden de fase establecido, roban una carta, giran sus tierras y otros permanentes según sea necesario para ganar maná y lanzar hechizos, se enfrentan a sus criaturas en una sola ronda de ataque contra su oponente que puede usar sus propias criaturas para bloquear el ataque y luego completar otras acciones con el maná restante. La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar ingresan a la 'Pila', un concepto similar a la pila en la programación de computadoras, ya que cualquier jugador puede reaccionar a estas acciones con otras acciones, como contrahechizos; la pila proporciona un método para resolver interacciones complejas que pueden resultar en ciertos escenarios.

Construcción de cubiertas

La cara trasera de un Magia tarjeta, mostrando el "Color Pie" central a la mecánica del juego.
Disección de una Magic: The Gathering tarjeta.
La construcción de la cubierta requiere estrategia ya que los jugadores deben elegir entre miles de tarjetas que quieren jugar. Esto requiere que los jugadores evalúen el poder de sus tarjetas, así como las posibles sinergias entre ellas, y sus posibles interacciones con las tarjetas que esperan jugar (este "metagame" puede variar en diferentes lugares o períodos de tiempo). La elección de tarjetas es generalmente estrechada por el jugador que decide qué colores quieren incluir en la cubierta. Parte de la Magia la línea de productos ha sido las cubiertas de arranque que están destinadas a proporcionar a los jugadores principiantes ideas para la construcción de cubiertas. Los jugadores expanden su biblioteca de tarjetas para construir cubiertas a través de paquetes de refuerzo, que tienen una distribución aleatoria de tarjetas de un específico Magia establecido y definido por la rareza. Estas rarezas son conocidas como Common, Uncommon, Rare y Mythic Rare, con cartas más poderosas generalmente tienen rarities más altas.

La mayoría de los juegos sancionados para Magic: The Gathering bajo Wizards Play Network (WPN) usan el formato Construido basado que requiere que los jugadores construyan sus mazos a partir de su propia biblioteca de cartas. En general, esto requiere un mínimo de sesenta cartas en la baraja y, a excepción de las cartas de tierras básicas, no más de cuatro cartas del mismo nombre. El grupo de cartas también suele estar limitado a la rotación estándar, que consta solo de cartas lanzadas recientemente. El formato Estándar ayuda a evitar el "deslizamiento de energía" eso puede ser difícil de predecir con el tamaño de la biblioteca de cartas de Magic y ayuda a dar a los jugadores nuevos una ventaja justa con los jugadores a largo plazo. Existen otros formatos Construidos que permiten el uso de expansiones más antiguas para dar más variedad a los mazos. La WPN ha definido una gran variedad de formatos que permiten usar diferentes grupos de expansiones o modificar las reglas de construcción de mazos para eventos especiales.

En el formato Limitado, se abre una pequeña cantidad de cartas para jugar desde paquetes de refuerzo o paquetes de torneo, y se impone un tamaño mínimo de baraja de cuarenta cartas. Uno de los formatos limitados más populares es Booster Draft, en el que los jugadores abren un paquete de refuerzo, eligen una carta y se la pasan al jugador sentado a su lado. Esto continúa hasta que se han elegido todas las cartas y luego se abre un nuevo paquete. Se abren tres paquetes en total y la dirección de paso se alterna izquierda-derecha-izquierda. Una vez que se realiza el draft, los jugadores crean mazos de 40 cartas a partir de las cartas que eligieron, las cartas de tierras básicas se proporcionan de forma gratuita y juegan con los jugadores con los que seleccionaron.

Limitaciones

Las tarjetas individuales se pueden enumerar como "restricted", donde sólo una copia se puede incluir en una cubierta, o simplemente "banned", a discreción de la WPN. Estas limitaciones son generalmente por razones de equilibrio de poder, pero se han hecho ocasionalmente debido a la mecánica de juego. Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica "jugar para ante" en todos los formatos formales, todas esas tarjetas con esta característica están prohibidas. Durante la pandemia COVID-19 que dibujó a más jugadores en línea Magia juegos y volúmenes generados de datos de construcciones populares de cubiertas, Wizards fue capaz de rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente papel, y a mediados de 2020, prohibió tarjetas adicionales que en combinaciones específicas podrían sacar juegos mucho más tiempo de lo deseado.

Las cartas más antiguas también han sido prohibidas de todas las obras formales de los magos debido a inapropiadas representaciones raciales o culturales en su texto o ilustraciones tras las protestas de George Floyd, y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de la línea Magia bases de datos. Esto incluyó una tarjeta llamada "Invoke Prejudice", que se exhibió en el sitio oficial del índice de tarjetas Gatherer "en una URL web que termina en el '1488", números que son sinónimos de supremacía blanca."

Colores de Magia

Los cinco colores de Magic: The Gathering

La mayoría de las cartas en Magic se basan en uno de los cinco colores que componen la 'Rueda de colores' del juego. o "Pastel de colores", que se muestran en el reverso de cada carta, y cada una representa una escuela o reino de magia: blanco, azul, negro, rojo y verde. La disposición de estos colores en la rueda describe las relaciones entre las escuelas, lo que puede afectar ampliamente la construcción de mazos y la ejecución del juego. Para un color dado como el blanco, los dos colores inmediatamente adyacentes, el verde y el azul, se consideran complementarios, mientras que los dos colores del lado opuesto, el negro y el rojo, son sus escuelas opuestas. El equipo de Investigación y Desarrollo (I+D) de Wizards of the Coast se propuso equilibrar el poder y las habilidades entre los cinco colores utilizando el Pastel de colores para diferenciar las fortalezas y debilidades de cada uno. Esta guía establece las capacidades, los temas y la mecánica de cada color y permite que cada color tenga sus propios atributos y jugabilidad distintos. El Pastel de colores se utiliza para garantizar que las nuevas tarjetas tengan temáticamente el color correcto y no infrinjan el territorio de otros colores.

Los conceptos detrás de cada uno de los colores de la rueda cromática, basados en una serie de artículos escritos por Mark Rosewater, son los siguientes:

  • El blanco representa el orden, la paz y la luz, y saca maná de las llanuras. Los caminantes blancos pueden convocar a criaturas débiles individualmente que son colectivamente fuertes como un grupo como soldados, así como criaturas poderosas y líderes que pueden fortalecer a todas las criaturas del jugador con habilidades o fuerza adicionales. Sus hechizos tienden a centrarse en la curación o prevención del daño, proteger a sus aliados, y neutralizar las ventajas de un oponente en el campo de batalla.
  • El azul representa el intelecto, la lógica, la manipulación y el engaño, y saca su maná de las islas. Su magia se asocia típicamente con los elementos clásicos del aire y el agua. Muchos de los hechizos de Blue pueden interactuar o interferir con los hechizos del oponente, así como con el flujo general del juego. La magia de Blue también está asociada con el control, permitiendo que el jugador obtenga un control temporal o completo de las criaturas del oponente. Las criaturas azules suelen ser débiles pero evasivas y difíciles de alcanzar.
  • El negro representa poder, muerte, corrupción y sacrificio, sacando mana de pantanos. Muchas de las criaturas de los negros no están muertas, y varias pueden ser sacrificadas para hacer que otras criaturas sean más poderosas, destruir las criaturas o los permanentes del oponente, u otros efectos. Las criaturas negras pueden ser capaces de sacar la vida tomada en un ataque de regreso a su casta, o incluso pueden ser capaces de matar criaturas a través de un efecto mortal. Los hechizos de Black coaccionan el sacrificio por el jugador o su oponente a través de tarjetas o vida.
  • El rojo representa la libertad, el caos, la furia y la guerra, sacando su poder de las montañas. Sus poderes están asociados con el fuego clásico y los elementos de la tierra, y tiende a tener los hechizos más fuertes como bolas de fuego que pueden ser potenciados por tocar maná adicional cuando se funden. El rojo es una clase orientada a la ofensa: además de criaturas poderosas como los dragones, los aviones rojos pueden convocar criaturas débiles que pueden golpear rápidamente para ganar el borde a corto plazo.
  • El verde es el color de la vida, la naturaleza, la evolución y la indulgencia, dibujando maná de los bosques. Green tiene la más amplia gama de criaturas que aprovechar, que van a través de todos los niveles de poder, y generalmente es capaz de dominar el campo de batalla con muchas criaturas en juego a la vez. Las criaturas y hechizos verdes pueden generar puntos de vida y maná, y también pueden ganar fuerza masiva a través de hechizos.

La mayoría de las cartas en Magic: The Gathering se basan en un solo color, que se muestra a lo largo del borde de la carta. El costo de jugarlos requiere algo de maná de ese color y potencialmente cualquier cantidad de maná de cualquier otro color. Las cartas multicolores se introdujeron en la expansión Leyendas y normalmente usan un borde dorado. Su coste de lanzamiento incluye maná de al menos dos colores más maná adicional de cualquier color. Las tarjetas híbridas, incluidas con Ravnica, usan un borde degradado de dos colores. Estas cartas se pueden lanzar usando maná de cualquiera de los colores mostrados, además de otros costos de maná. Finalmente, las cartas incoloras, como algunos artefactos, no tienen requisitos de maná de color, pero aún requieren una cantidad general de maná para jugar.

La rueda de colores puede influir en las elecciones de construcción de la plataforma. Las cartas de colores que están alineados, como el rojo y el verde, a menudo brindan efectos sinérgicos, ya sea debido a la naturaleza central de las escuelas o a través de los diseños de las cartas, pero pueden dejar el mazo vulnerable a la magia del color común en conflicto, azul en el caso de rojo y verde. Alternativamente, los mazos construidos con colores opuestos como el verde y el azul pueden no tener muchas combinaciones favorables, pero serán capaces de lidiar con mazos basados en cualquier otro color. No hay límites para la cantidad de colores que puede haber en un mazo, pero cuantos más colores haya en un mazo, más difícil será proporcionar maná del color correcto.

Suerte vs habilidad

La magia, como muchos otros juegos, combina el azar y la habilidad. Una queja frecuente sobre el juego tiene que ver con la noción de que hay demasiada suerte involucrada, especialmente con respecto a sacar demasiadas o muy pocas tierras. Especialmente al principio del juego, demasiadas o muy pocas tierras podrían arruinar la oportunidad de victoria de un jugador sin que el jugador haya cometido un error. Esta variación estadística en el juego se puede minimizar mediante la construcción adecuada de mazos, ya que un recuento de tierras adecuado puede reducir los problemas de maná. En Duels of the Planeswalkers 2012, el recuento de tierras se ajusta automáticamente al 40 % del tamaño total del mazo.

Un "mulligan" La regla se introdujo en el juego, primero de manera informal en el juego casual y luego en las reglas oficiales del juego. En el modo multijugador, un jugador puede hacer un mulligan sin penalización, mientras que los mulligan subsiguientes costarán una carta (una regla conocida como "Mulligan parcial de París"). El mulligan original permitía a un jugador volver a dibujar siete cartas nuevas si la mano inicial de ese jugador contenía siete o cero tierras. Una variación de esta regla llamada "mulligan forzado" todavía se usa en algunos círculos de juegos casuales y en formatos multijugador en Magic Online, y permite un solo juego "gratis" volver a dibujar siete cartas nuevas si la mano inicial de un jugador contiene siete, seis, una o cero tierras. Con el lanzamiento de Core Set 2020, se introdujo un nuevo sistema de mulligan para el juego competitivo conocido como London Mulligan. Según esta regla, después de hacer un mulligan, el jugador vuelve a dibujar 7 cartas nuevas y luego elige 1 carta para colocar en la parte inferior de su biblioteca por cada mulligan que haya hecho (o elige hacer mulligan nuevamente, robando otras 7 cartas). Este mulligan La regla generalmente se considera menos punitiva para los mulligan que la regla de mulligan anterior, en la que un jugador simplemente robaba una carta menos cada vez que hacía mulligan, en lugar de sacar 7 cartas nuevas después de cada mulligan y, posteriormente, elegir "tocar" una carta por mulligan. tomado.

Al confesar su amor por los juegos que combinan suerte y habilidad, el creador de Magic, Richard Garfield, admitió su influencia en el diseño de Magic. Al abordar la queja sobre la influencia de la suerte en un juego, Garfield afirma que los jugadores nuevos y casuales tienden a apreciar la suerte como un efecto de nivelación, ya que la aleatoriedad puede aumentar sus posibilidades de ganar contra un jugador más hábil. Mientras tanto, un jugador con mayores habilidades aprecia un juego con menos posibilidades, ya que el mayor grado de control aumenta sus posibilidades de ganar. Según Garfield, Magic probablemente seguirá disminuyendo su grado de suerte a medida que el juego madure. La "regla de Mulligan", así como el diseño de cartas, pasado versus presente, son buenos ejemplos de esta tendencia. Siente que esta es una tendencia universal para juegos maduros. Garfield explicó usando el ajedrez como ejemplo, que a diferencia del ajedrez moderno, en los predecesores, los jugadores usarían dados para determinar qué pieza de ajedrez mover.

Apuestas

El conjunto original de reglas prescribía que todos los juegos debían jugarse con ante. Garfield se inspiró en parte en el juego de las canicas y añadió esta regla porque quería que los jugadores jugaran con las cartas en lugar de simplemente coleccionarlas. La regla del ante establecía que cada jugador debía quitar una carta al azar de la baraja con la que deseaba jugar antes de que comenzara el juego, y las dos cartas se apartarían juntas como el ante. Al final del partido, el ganador tomaría y se quedaría con ambas cartas. Los primeros conjuntos incluían algunas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego, lo que permitía reemplazar las cartas por apuesta inicial, agregar más cartas a la apuesta inicial o incluso intercambiar permanentemente la propiedad de las cartas en juego. El concepto ante se volvió controvertido porque muchas regiones tenían restricciones en los juegos de azar. La regla ante pronto se hizo opcional debido a estas restricciones y debido a los jugadores'; renuencia a perder una tarjeta que poseían. También se prohibió la regla del juego en los eventos sancionados. La última carta que menciona ante se imprimió en la expansión de 1995 Homelands.

Juego organizado

Sanciones oficiales Magia torneos atraen a participantes de todas las edades y se celebran en todo el mundo. Estos jugadores en Rostock, Alemania compitieron por una invitación a un torneo profesional en Nagoya, Japón.

La Wizards Play Network (WPN), anteriormente conocida como Duelists' Convocatoria Internacional (DCI), es el organismo organizador de eventos de Magic sancionados; es propiedad y está operado por Wizards of the Coast. La WPN establece las asignaciones establecidas y las restricciones de cartas para los formatos Construido y Limitado para el juego reglamentario de torneos y otros eventos.

"Miles de tiendas de juegos" participar en Friday Night Magic (FNM), un evento patrocinado por la WPN; se anuncia como "el evento donde los nuevos jugadores pueden acercarse al juego y comenzar a construir su comunidad". FNM ofrece formatos de torneo sancionados y todos los formatos casuales. En 2018, The New Yorker informó que "aunque ha crecido en popularidad y tamaño, Magic vuela muy bajo. Prospera en las personas que se reúnen en las mesas del almuerzo, en los apartamentos o en una de las seis mil tiendas en todo el mundo que Wizards ha autorizado para organizar torneos semanales denominados Friday Night Magic. Los torneos FNM pueden actuar como un trampolín hacia un juego más competitivo.

Torneos

Los torneos

Magic ocurren regularmente en tiendas de juegos y otros lugares. Torneos más grandes con cientos de competidores de todo el mundo patrocinados por Wizards of the Coast se organizan muchas veces al año, con importantes premios en efectivo para los primeros clasificados. Varios sitios web informan sobre noticias de torneos, brindan listas completas de los mazos más populares actualmente y presentan artículos sobre temas de debate actuales sobre el juego. Además, la WPN mantiene un conjunto de reglas para poder sancionar torneos, además de tener su propio circuito.

Pro Tour y Pro Club (2005-2019)

Al ganar un torneo anual de invitación, Jon Finkel ganó la derecha para que esta tarjeta tenga su diseño y semejanza.

La WPN organizó el Pro Tour como una serie de torneos importantes para atraer el interés. El derecho a competir en un Pro Tour tenía que ganarse al ganar un Torneo clasificatorio para el Pro Tour o al tener éxito en un torneo anterior en un nivel similar. El Pro Tour se llevaría a cabo en el transcurso de tres días. Los primeros dos días generalmente se estructuraron en un formato suizo. El último día, los ocho mejores jugadores competirían entre sí en un formato de eliminación simple para seleccionar al ganador. Al final de la competencia en un Pro Tour, los jugadores recibieron Pro Points dependiendo de su puesto final. Si el jugador terminaba lo suficientemente alto, también se le otorgaría un premio en metálico. Los ganadores frecuentes de estos eventos se hicieron famosos en la comunidad Magic, como Luis Scott-Vargas, Gabriel Nassif, Kai Budde y Jon Finkel. Como herramienta de promoción, la DCI inauguró el Salón de la Fama en 2005 para honrar a jugadores seleccionados.

A fin de año se realizaría el Campeonato Mundial de Magia. El Campeonato Mundial funcionó como un Pro Tour, excepto que los competidores tenían que presentar su habilidad en tres formatos diferentes (generalmente Estándar, borrador de refuerzo y un segundo formato construido) en lugar de uno. Otra diferencia era que las invitaciones al Campeonato Mundial no se podían obtener a través de Pro Tour Qualifiers. Solo se pueden ganar a través del campeonato nacional de un país. La mayoría de los países enviaron a sus cuatro mejores jugadores del torneo como representantes, aunque las naciones con comunidades menores de jugadores de Magic a veces solo enviaban a un jugador. El Campeonato Mundial también tiene una competencia por equipos, donde los equipos nacionales compiten entre sí.

Al comienzo del Campeonato Mundial, nuevos miembros fueron incluidos en el Salón de la Fama. El torneo también concluyó la temporada actual de torneos y, al final del evento, el jugador que obtuvo la mayor cantidad de Pro Points durante el año recibió el título de 'Jugador profesional del año'. El jugador que obtuvo la mayor cantidad de Pro Points y no compitió en ninguna temporada anterior recibió el título de "Novato del año".

También se podía ganar una invitación a un Pro Tour, Pro Points y premios en metálico en torneos menores llamados Grand Prix que estaban abiertos al público en general y se celebraban con más frecuencia durante todo el año. Los eventos Grand Prix solían ser los torneos de Magic más grandes, y a veces atraían a más de 2000 jugadores. El mayor torneo de Magic jamás realizado fue Grand Prix: Las Vegas en junio de 2013 con un total de 4.500 jugadores.

En 2018, Wizards of the Coast anunció que 2019 sería la última temporada de The Pro Tour y Pro Club. Con estos cambios, el sistema eliminó los Nacionales, la Copa Mundial de Magia y la Serie por Equipos.

La Magic Pro League y el Player's Tour (2019-2022)

A partir de una temporada parcial en 2019, la nueva estructura de juego organizada para Magic: The Gathering se dividió en juego digital y de mesa con Mythic Championships separados para Magic: The Gathering Arena y juego de mesa. La Magic Pro League (MPL) incluyó a los mejores 32 jugadores de la temporada anterior, aunque dos jugadores rechazaron sus puestos. Los jugadores recibieron un salario de $ 75,000 / año y la oportunidad de ganar mucho más dinero en torneos exclusivos. El nuevo sistema constaba de varios circuitos interconectados: The Player's Tour, The Magic Pro League, Challengers/Rivals, Tabletop Mythic Championships y Arena Mythic Championships. El nuevo sistema de juego organizado mantuvo el Campeonato Mundial anual, pero se convirtió en un torneo más exclusivo de 16 jugadores. Para competir en el Campeonato Mundial en esta estructura, debe haber quedado entre los cuatro primeros en la MPL, entre los cuatro primeros en la Challengers/Rivals League, haber ganado uno de los siete Campeonatos Míticos de mesa o arena, o haber ganado el del año anterior. Campeonato del Mundo.

Mientras que Mythic Championships y Magic Pro League ofrecían el nivel más alto de juego competitivo, el sistema Player's Tour estaba destinado a brindar un camino para que los jugadores promedio pasaran de su tienda de juegos local al Campeonato Mundial. Hubo tres Player's Tours regionales para Europa, Asia-Pacífico y las Américas. Había varias formas de calificar para un Player's Tour regional, incluidos eventos en tiendas locales, acumular puntos en Gran Prix/MagicFests y ganar en Magic: The Gathering Online.

En 2021, se anunció que el sistema de juego competitivo sufriría otro cambio. Wizards of the Coast enfatizó el regreso al juego en persona y la disolución de The Magic Pro League después de la temporada 2021-2022. Según varios jugadores de la MPL, el mensaje que recibieron fue que Magic competitivo ya no sería apoyado como una profesión de esports de tiempo completo y bien pagada.

El regreso del Pro Tour

Después de anunciar que The Magic Pro League ya no sería compatible, Wizards of the Coast anunció el regreso de la marca The Pro Tour. Con una estructura simplificada, el nuevo sistema Pro Tour mantuvo algunos de los aspectos originales del sistema introducido en 2005, como un sistema de puntos y el campeonato mundial de cada año. El nuevo sistema inicia a los jugadores en las clasificatorias del Campeonato Regional, que se llevan a cabo exclusivamente en las tiendas de juegos locales. Los ganadores de las clasificatorias locales avanzan a los Campeonatos Regionales, que serían comparables a un Gran Premio en los sistemas anteriores. Si un jugador se desempeña lo suficientemente bien en su Campeonato Regional, puede calificar para un torneo Pro Tour. Los jugadores que obtuvieron 10 victorias en el Pro Tour anterior o que tienen suficientes puntos de victorias ajustadas en el partido (AMW) de la temporada anterior también obtienen una calificación para el Pro Tour. El Campeonato Mundial bajo el nuevo sistema tendrá alrededor de 128 jugadores que competirán por un premio de $1,000,000.

Desarrollo

Inicio

Garfield smiling
Garfield en 2014

Richard Garfield tuvo un apego temprano a los juegos durante su juventud: antes de establecerse en Oregón, su padre, un arquitecto, había llevado a su familia a Bangladesh y Nepal durante sus proyectos de trabajo. Garfield no hablaba los idiomas nativos, pero pudo entablar amistad con los jóvenes locales jugando a las cartas o a las canicas. Una vez de vuelta en los Estados Unidos, había oído hablar de Dungeons & Dragons pero ni su tienda de juegos local ni sus amigos tenían una copia, por lo que desarrolló su propia versión de lo que pensó que sería el juego basándose en las descripciones que había leído, que consideraba más cercano a Clue, con jugadores que se mueven de una habitación a otra luchando contra monstruos con un objetivo final fijo. Cuando Garfield finalmente consiguió copias de Dungeons & reglas de Dragons, se sorprendió de que fuera un juego más abierto pero que estuviera "escrito terriblemente". Mazmorras & La apertura de Dragons' lo inspiró, como a muchos otros, a desarrollar sus propias ideas de juego a partir de eso. Para Garfield, este era un juego que llamó Five Magics, basado en cinco magias elementales que se extrajeron de áreas geográficamente diversas. Si bien este siguió siendo el concepto central de Five Magics, Garfield continuó refinando el juego mientras crecía, a menudo cambiando drásticamente el tipo de juego base, aunque nunca planeó publicar este juego.

En 1991, Garfield era candidato a doctorado en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania y había sido contratado como profesor adjunto en Whitman College. Durante su candidatura, desarrolló sus ideas y probó RoboRally, un juego de mesa basado en mover robots a través de una fábrica llena de peligros. Garfield había estado buscando editores para el título, y su colega, Mike Davis, sugirió la recién formada Wizards of the Coast, un pequeño equipo establecido por Peter Adkison, analista de sistemas de Boeing en Seattle. A mediados de 1991, los tres acordaron encontrarse en Oregón, cerca de la casa de los padres de Garfield. casa. Adkison quedó impresionado con RoboRally pero consideró que tenía demasiada logística y sería demasiado arriesgado para él publicarlo. Les dijo a Garfield y Davis que le gustaban las ideas de Garfield y que estaba buscando un juego portátil que pudiera jugarse en el tiempo de inactividad que ocurre con frecuencia en las convenciones de juegos.

Después de la reunión, Garfield se quedó en Oregón para contemplar el consejo de Adkison. Mientras caminaba cerca de Multnomah Falls, se inspiró para tomar su concepto de Five Magics pero aplicarlo a cartas coleccionables con temas de colores, para que cada jugador pudiera hacer un mazo personalizable, algo que cada jugador pudiera considerar parte de su identidad. Garfield hizo arreglos para reunirse con Adkison en Seattle dentro de la semana, y cuando Adkison escuchó la idea, reconoció el potencial de que este sería un juego que podría expandirse indefinidamente con nuevas cartas en contraste con la mayoría de los juegos de mesa típicos; Más tarde, Adkison escribió sobre la idea en una publicación de USENET: "Si se ejecutan correctamente, [las tarjetas] nos harían ganar millones". Adkison inmediatamente accedió a producirlo.

Diseño inicial

Garfield regresó a Pensilvania y se puso a diseñar las reglas básicas y las cartas iniciales del juego, y se completaron alrededor de 150 en los pocos meses posteriores a su regreso. El tipo de juego centrado en cada color se mantuvo consistente con cómo había sido Five Magics y con cómo se mantendría Magic: The Gathering en el futuro, como el rojo que representa ataques agresivos. Otros juegos también influyeron en el diseño en este punto, con Garfield citando juegos como Cosmic Encounter y Strat-o-matic Baseball como juegos que difieren cada vez que se juegan debido a diferentes conjuntos de cartas que están en juego. "tarjetas" iniciales se basaron en el uso de obras de arte con derechos de autor disponibles y se copiaron en papel para que grupos de voluntarios de la universidad las probaran. Aproximadamente seis meses después de la reunión con Adkison, Garfield había refinado la primera versión completa de su juego. Garfield también comenzó a ambientar la narrativa del juego en 'Dominia', un multiverso de infinitos 'aviones'. de la que los jugadores, como magos, pueden extraer poder, lo que permitiría la gran variedad de criaturas y magias que estaba planeando para las cartas.

Garfield ha declarado que dos influencias principales en su creación de Magic: the Gathering fueron los juegos Cosmic Encounter, que primero utilizaron el concepto de que las reglas normales a veces podían anularse., y Mazmorras & Dragones. Una de las "Reglas de oro de la magia" establece que "siempre que el texto de una tarjeta contradiga directamente estas reglas, la tarjeta tiene prioridad." Las Reglas completas, un libro de reglas detallado, existe para aclarar conflictos.

Simultáneamente, Adkison buscó invertir en Wizards of the Coast para prepararse para publicar el juego. La compañía ya se había comprometido a completar el libro de reglas de The Primal Order, destinado a ser compatible con la mayoría de los otros sistemas de juego de roles en el mercado, a los que se dirigió la mayor parte de la inversión. Tuvo que traer a varios artistas locales de Cornualles para crear el arte de fantasía para las cartas de Garfield, ofreciéndoles acciones en Wizards of the Coast como pago. Después de la publicación de The Primal Order en 1992, Palladium demandó a Wizards of the Coast por infracción de derechos de autor, un caso que se resolvió fuera de los tribunales y con el resultado de que una segunda edición de The Primal Orden eliminó las reglas relevantes para el sistema de Palladium, pero este caso también perjudicó financieramente a Wizards of the Coast. Adkison decidió crear una empresa separada, Garfield Games, para publicar el juego de cartas.

Si bien el juego se llamó simplemente Magic durante la mayor parte de las pruebas, cuando el juego tuvo que ser nombrado oficialmente, un abogado les informó que el nombre Magic era demasiado genérico para ser marca registrada. En cambio, se eligió Mana Clash como el nombre utilizado en la primera solicitud del juego. Sin embargo, todos los involucrados en el juego continuaron refiriéndose a él simplemente como Magia. Después de más consultas legales, se decidió cambiar el nombre del juego a Magic: The Gathering, lo que permitió que el nombre fuera una marca registrada.

Primeros lanzamientos

Para 1993, Garfield y Adkison tenían todo listo para estrenar Magic: The Gathering en la Gen Con de ese año en Milwaukee en agosto, pero no tenían los fondos para una producción. haber enviado a las tiendas de juegos a tiempo. Adkison llevó una sola caja de cartas con un puñado de barajas completas al stand de Wizards en Origins Game Fair con la esperanza de asegurar los fondos demostrando el juego. Entre los que hizo demostraciones se encontraban representantes de Wargames West, fabricantes de juegos de tácticas históricas; los representantes finalmente trajeron a su CEO y, después de ver el juego, invitaron a Adkison a cenar y negociaron los términos de financiación. Adkison regresó con 40 000 dólares estadounidenses, suficiente para hacer los pedidos necesarios.

Magic: The Gathering tuvo un lanzamiento general el 5 de agosto de 1993. Después de enviar los pedidos, Adkison y su esposa condujeron hacia Milwaukee mientras hacían paradas en las tiendas de juegos y demostraban el juego para conseguir apoyo. para Gen Con. Sus paradas iniciales fueron tranquilas, pero el boca a boca de las paradas anteriores se extendió y, a medida que viajaban hacia el sur y el oeste, encontraron multitudes cada vez más grandes esperando ansiosamente su llegada. Garfield se reunió con Adkison en Gen Con, donde su envío de 2,5 millones de tarjetas se había retrasado un día. A pesar de esto, al final de la convención, se habían vendido por completo.

Magic fue un éxito inmediato para Wizards of the Coast. Para octubre de 1993, habían vendido su suministro de 10 millones de tarjetas. Wizards incluso se mostró reacio a anunciar el juego porque no podían seguir el ritmo de la demanda existente. Inicialmente, Magic atrajo a muchos Dungeons & Dragones jugadores, pero los siguientes también incluían todo tipo de otras personas.

Expansiones

El éxito de la edición inicial provocó una reedición posterior en 1993, junto con expansiones del juego. Arabian Nights se lanzó como la primera expansión en diciembre de 1993. Desde entonces, se han lanzado periódicamente nuevas expansiones y revisiones del juego base ("Core Sets"), que ascienden a cuatro lanzamientos al año. A fines de 1994, el juego había impreso más de mil millones de tarjetas. Hasta el lanzamiento de Mirage en 1996, las expansiones se lanzaron de forma irregular. A partir de 2009, una revisión del conjunto básico y un conjunto de tres expansiones relacionadas denominadas "bloque" se estrenaban todos los años. Este sistema se revisó en 2015, se eliminó el Core Set y los bloques ahora consisten en dos conjuntos, lanzados semestralmente. Se produjo una nueva revisión en 2018, revirtiendo la eliminación de los conjuntos básicos y ya no restringiendo los conjuntos a bloques. Si bien la esencia del juego siempre se ha mantenido igual, las reglas de Magic han sufrido tres revisiones importantes con el lanzamiento de la Revised Edition en 1994, Classic Edition en 1999, y Magic 2010 en julio de 2009. Con el lanzamiento de la Octava edición en 2003, Magic también recibió un importante rediseño visual.

En 1996, Wizards of the Coast estableció el "Pro Tour", un circuito de torneos donde los jugadores pueden competir por importantes premios en efectivo en el transcurso de un solo torneo de un fin de semana. En 2009, el premio mayor en un solo torneo fue de 40.000 dólares estadounidenses. Sancionados a través de la DCI, los torneos agregaron un elemento de prestigio al juego en virtud de los pagos en efectivo y la cobertura de los medios dentro de la comunidad. Por un breve período de tiempo, ESPN2 televisó los torneos.

Para abril de 1997, se habían vendido 2 mil millones de tarjetas. En 1999, Hasbro adquirió Wizards of The Coast por 325 millones de dólares, lo que convirtió a Magic en un juego de Hasbro.

Se otorgó una patente a Wizards of the Coast en 1997 para "un nuevo método de juego y componentes del juego que, en una realización, tienen la forma de cromos" que incluye reclamos que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación, incluidos conceptos tales como cambiar la orientación de un componente del juego para indicar el uso (referido en las reglas de Magic y posteriores de los juegos de Garfield como Vampire: The Eternal Struggle como "tapping") y construir un mazo seleccionando cartas de un grupo más grande. La patente ha suscitado críticas por parte de algunos observadores, que creen que algunas de sus reivindicaciones no son válidas. En 2003, la patente fue un elemento de una disputa legal más amplia entre Wizards of the Coast y Nintendo, con respecto a los secretos comerciales relacionados con el Juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo. La acción legal se resolvió fuera de los tribunales y no se dieron a conocer sus términos.

Si bien anteriormente existían métodos no oficiales de juego en línea, Magic Online (a menudo abreviado como "MTGO" o "Modo"), una versión oficial en línea del juego, fue lanzado en 2002. Una nueva versión actualizada de Magic Online fue lanzada en abril de 2008.

En febrero de 2018, Wizards notó que entre los años 2008 y 2016 habían impreso más de 20 mil millones de tarjetas de Magic: the Gathering. En 2022, CBR informó que "se crearon más de 20 000 tarjetas MTG únicas" desde el lanzamiento del juego.

Producción y comercialización

Las cartas de

Magic: The Gathering se producen de la misma manera que las cartas de juego normales. Cada tarjeta Magic, de aproximadamente 63 × 88 mm de tamaño (2,5 por 3,5 pulgadas), tiene una cara que muestra el nombre de la tarjeta y el texto de las reglas, así como una ilustración apropiada para la tarjeta. 39; concepto de s. Se han producido 23 318 cartas únicas para el juego hasta septiembre de 2016, muchos de ellos con ediciones, ilustraciones o diseños variantes, y cada año se agregan entre 600 y 1000 nuevos. Las primeras cartas de Magic se imprimieron exclusivamente en inglés, pero los conjuntos actuales también se imprimen en chino simplificado, chino tradicional, francés, alemán, italiano, japonés, coreano, portugués, ruso y español.

La gran mayoría de las cartas de Magic se emiten y comercializan en forma de juegos. Durante la mayor parte de su historia hubo dos tipos: el conjunto básico y los conjuntos de expansión temáticos. Bajo el actual esquema de producción y marketing de Wizards of the Coast, se lanza un nuevo conjunto trimestralmente. Se lanzan varios productos con cada conjunto para atraer a diferentes segmentos de la comunidad de jugadores de Magic:

  • La mayoría de las tarjetas se venden en paquetes de refuerzo, que contienen quince cartas normalmente divididas en cuatro rarezas, que pueden ser diferenciadas por el color del símbolo de expansión. Un paquete Booster de quince cartas típicamente contiene un raro (oro), tres uncommons (plata), diez comunes (negro), y una tierra básica (negro coloreado, como común). Sets prior to Shards of Alara contenía once comunes en lugar de una tierra básica.

Fragmentos de Alara también presentó raras míticas (rojo-naranja), que reemplazan una de cada ocho cartas raras en promedio. También hay versiones premium de cada tarjeta con lámina holográfica, insertadas aleatoriamente en algunos sobres en lugar de uno común, que reemplazan aproximadamente una de setenta tarjetas.

  • Cada conjunto desde Kaladesh cuenta con dos cubiertas Planeswalker, que están destinadas a ayudar a los nuevos jugadores a aprender el juego. Contienen una cubierta preconstruida de 60 cartas con un exclusivo Planeswalker, así como varias tarjetas exclusivas, dos paquetes de impulsor del conjunto que acompañan, así como una guía de reglas y una caja de cartón con una imagen del Planeswalker incluido.
  • Cada conjunto de Shards de Alara a Eldritch Moon contó con cinco Paquetes Intro, que cumplieron la misma función que las cubiertas de los avioneswalker. Contuvieron una cubierta preconstruida de 60 tarjetas, así como dos paquetes de impulsor del conjunto que acompañan y una guía de reglas.
  • Cada conjunto de Mirrodin Besieged a Gatecrash contó con dos Decks de Evento, que fueron decks preconstruidos diseñados como una introducción al juego del torneo. Comienzo con Laberinto del dragón, cada conjunto sólo contó un Evento Deck. Sin embargo, las cubiertas de eventos se suspendieron después del set "Battle for Zendikar".
  • Anteriormente, las tarjetas también se vendieron en los Paquetes de Torneo que normalmente contienen tres raras, diez infrecuentes, treinta y dos comunes y treinta tierras básicas. Los paquetes de torneos se suspendieron después Shards of Alara.

A partir de 2018, la cantidad de sets consecutivos ambientados en el mismo mundo varía. Por ejemplo, aunque Dominaria tiene lugar en un set, el bloque Guilds of Ravnica tiene lugar en tres sets. Además, los conjuntos pequeños se han eliminado debido a problemas de desarrollo y ahora todos los conjuntos son grandes. Antes de este cambio, los conjuntos se dividían en bloques de dos conjuntos, comenzando con un conjunto grande y terminando con uno más pequeño tres meses después. Antes de 2016, los conjuntos de expansión se lanzaron en un bloque de tres conjuntos (nuevamente, comenzando con un conjunto más grande seguido de dos conjuntos más pequeños). Estos juegos consisten casi exclusivamente en cartas de nuevo diseño. En contraste con el Core Set de amplio alcance, cada expansión se enfoca en un subconjunto de mecánicas y se vincula con una historia establecida. Las expansiones también dedican varias cartas a un puñado de mecánicas de juego particulares, a menudo recién introducidas.

Los conjuntos básicos comenzaron a publicarse anualmente (anteriormente cada dos años) en julio de 2009, coincidiendo con el cambio de nombre de 10th Edition a Magic 2010. Este cambio también introdujo cartas nuevas, nunca antes impresas, en la colección básica, algo que nunca antes se había hecho. Sin embargo, los conjuntos básicos se suspendieron tras el lanzamiento de Magic Origins, el 17 de julio de 2015, al mismo tiempo que se introdujeron los bloques de dos conjuntos. Wizards of Coast anunció el 12 de junio de 2017 que planean renovar y reintroducir un conjunto básico renovado, y Core Set 2019 se lanzó el 13 de julio de 2018.

Además de los lanzamientos trimestrales, las tarjetas Magic también se lanzan en otros productos, como Planechase y Archenemy spin- fuera de los juegos Estos combinan tarjetas Magic reimpresas con nuevas tarjetas de gran tamaño con nuevas funciones. Las cartas Magic también se imprimen específicamente para coleccionistas, como los juegos From the Vault y Premium Deck Series, que contienen exclusivamente cartas premium.

En 2003, a partir de la Caja básica Octava edición, el juego experimentó su mayor cambio visual desde su creación: se desarrolló un nuevo diseño de marco de tarjeta para permitir más texto de reglas y arte más grande en el tarjetas, reduciendo al mínimo el borde grueso y de color. El nuevo diseño del marco tenía como objetivo mejorar el contraste y la legibilidad utilizando letra negra en lugar del blanco anterior, una nueva fuente y áreas divididas para el nombre, el tipo de tarjeta y la potencia y dureza. El marco de la tarjeta se cambió una vez más en Core Set 2015, que mantuvo la misma plantilla, pero hizo que la tarjeta fuera más elegante y agregó un sello de papel de aluminio a cada tarjeta rara y mítica para reducir la falsificación.

Durante los primeros años de su producción, Magic: The Gathering presentó una pequeña cantidad de tarjetas con nombres o ilustraciones con temas demoníacos u ocultistas, en 1995 la compañía decidió eliminar tales referencias de la juego. En 2002, creyendo que la representación de los demonios se estaba volviendo menos controvertida y que el juego se había establecido lo suficiente, Wizards of the Coast revirtió esta política y reanudó la impresión de tarjetas con "demonio" en sus nombres.

En 2019, a partir de Throne of Eldraine, los sobres tienen la posibilidad de contener una "carta de exhibición" con arte alternativo. Esto es para aumentar la recompensa de comprar refuerzos y hacerlo más emocionante.

En julio de 2020 se introdujo un nuevo formato, "Jumpstart", junto con el conjunto Core 2021. Estos son paquetes de refuerzo de 20 cartas con temas especiales, basados en casi 500 cartas, varias de las cuales son reimpresiones de cartas de juegos anteriores, con 121 paquetes posibles disponibles. Cada una es un conjunto curado en lugar de una selección aleatoria de cartas, construidas en torno a un tema, como "Piratas" o "Unicornios". Cada tema tiene una pequeña cantidad de conjuntos de cartas posibles sobre ese tema, distribuidos según la rareza, de modo que el refuerzo específico que compra un jugador seguirá siendo una selección aleatoria. Debido a que muchas son reimpresiones, no todas las cartas Jumpstart están disponibles para usarse en los diversos formatos Construido, pero se pueden usar en otros modos de juego. Jumpstart fue diseñado para hacer que sea mucho más fácil entrar en Magic al eliminar la construcción de mazos pero aún brindando algo de personalización y aleatoriedad que viene con la adquisición de cartas y la construcción de mazos. Se introdujo un formato Jumpstart especial para estos potenciadores, en el que los jugadores seleccionan dos temas deseados y reciben un potenciador aleatorio de esos temas y suficientes cartas de tierra para hacer un mazo de 60 cartas.

Escrito y argumento

Garfield había establecido que Magic: The Gathering tenía lugar en un multiverso con innumerables mundos posibles (planos), los eventos principales del juego tenían lugar en los planos de Dominaria, Ravnica, Zendikar y Innistrad. Solo seres extremadamente raros llamados Planeswalkers son capaces de atravesar el Multiverso. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, al tiempo que mantiene a los caminantes de planos como elementos comunes recurrentes en todos los mundos. Los jugadores representan planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. Los elementos de la historia se contaron a través de las tarjetas. texto de sabor y una narrativa de conducción. La primera expansión Arabian Nights diseñada por Garfield se basó en el folclore de One Thousand and One Nights e incluye figuras de eso como Aladdin.

Las primeras expansiones se diseñaron por separado, cada una con su propia narrativa interna para establecer conceptos, palabras clave y sabor. Con Weatherlight, el equipo quería iniciar un arco más largo que abarcaría múltiples expansiones durante cinco años y que también se extendería a cómics, revistas y otros medios. Sin embargo, con un cambio en la supervisión del equipo de Magic: The Gathering, la fatiga de los jugadores y una desconexión entre las novelas y las cartas, este plan fue desechado. volviendo al enfoque general de diseñar una narrativa específica para una expansión.

Wizards, que había recuperado la licencia de Harper Prism y Armada (un sello de Acclaim Entertainment) para escribir novelas para Magic: The Gathering, aún trabajaba para integrar el personal de redacción de novelas con los diseñadores del juego. para que hubiera cierta cohesión entre el juego y los libros, pero no buscó hacer de esto una prioridad clave como lo había sido el objetivo de Weatherlight. Las novelas pronto dieron paso a los libros electrónicos y luego a historias más breves publicadas en Wizards' sitio web al que le fue mejor en términos de popularidad.

En 2017, Wizards contrató al novelista y guionista Nic Kelman como director de historia y entretenimiento. Kelman se convirtió en responsable de crear la biblia de la historia de Magic: The Gathering a partir de toda la tradición establecida como referencia para futuras expansiones y para los medios externos. Esta tarea ayudó a Kelmen a preparar la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del nuevo set War of the Spark, con cartas que mantienen la continuidad con la novela y eventos pasados.

Ilustraciones

Cada carta tiene una ilustración para representar el estilo de la carta, que a menudo refleja el entorno de la expansión para la que fue diseñada. Gran parte de las primeras obras de arte de Magic se encargaron con poca dirección específica o preocupación por la cohesión visual. Un ejemplo infame fue la impresión de la criatura Whippoorwill sin el símbolo "volador" habilidad a pesar de que su arte mostraba un pájaro en vuelo. Posteriormente, el equipo de dirección de arte decidió imponer algunas restricciones para que la visión artística se alineara más estrechamente con el diseño y desarrollo de las tarjetas. Cada bloque de cartas ahora tiene su propia guía de estilo con bocetos y descripciones de las diversas razas y lugares que aparecen en el escenario.

Algunos de los primeros conjuntos experimentaron con arte alternativo para las cartas. Sin embargo, Wizards llegó a creer que esto impedía el fácil reconocimiento de una tarjeta y que tener múltiples versiones causaba confusión al identificar una tarjeta de un vistazo. En consecuencia, el arte alternativo ahora solo se usa con moderación y principalmente para tarjetas promocionales. Sin embargo, cuando las cartas más antiguas se reimprimen en conjuntos nuevos, Wizards of the Coast generalmente las imprime con arte nuevo para hacer que las cartas más antiguas sean más coleccionables, aunque a veces reutilizan ilustraciones bien recibidas si tienen sentido temático.

En el reverso de cada carta, al final de la palabra "Deckmaster", se ve un trazo de lápiz. Según Wizards of the Coast, se trata de un error de impresión que nunca se corrigió, ya que todos los dorsos de las cartas deben tener el mismo aspecto.

A medida que Magic se ha expandido por todo el mundo, su obra de arte ha tenido que cambiar para su audiencia internacional. Las obras de arte han sido editadas o se les ha dado arte alternativo para cumplir con los estándares gubernamentales. Por ejemplo, el gobierno chino prohibió la representación de esqueletos y la mayoría de los muertos vivientes en obras de arte hasta 2008.

Crossovers promocionales

Wizards of the Coast ha introducido cartas y conjuntos especiales que incluyen elementos de promoción cruzada con otras marcas, generalmente como cartas promocionales, no legales para el juego estándar y es posible que no se puedan jugar incluso en formatos eternos. Se vendieron cuatro tarjetas promocionales en HasCon 2017, con otras tres marcas de Hasbro, Transformers, Nerf y Dungeons & Dragones. Se vendió un juego especial de tres cartas basado en personajes de My Little Pony: La amistad es mágica (otra marca de Hasbro) como producto físico y digital dentro de MTG Arena para apoyar la organización benéfica Extra Life. El "Ikoria, Guarida de Behemoths" El set lanzado en abril de 2020 incluía 16 monstruos kaiju de Toho como tarjetas promocionales, como Godzilla. La nueva serie Universes Beyond traerá otras propiedades cruzadas a Magic como Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos. Polygon informó que el conjunto temático El señor de los anillos, planeado para 2023, "será un conjunto de cartas completo y legal moderno" y "será una línea completa de productos. Eso significa que los jugadores podrán seleccionar cartas para jugar y competir en juegos multijugador con uno de los cuatro mazos de Commander preconstruidos.

La serie promocional Secret Lair también se ha utilizado para presentar tarjetas cruzadas de otras marcas. Como parte del set Secret Lair en 2020, se crearon una serie de tarjetas que presentaban cruces con el programa de televisión de AMC The Walking Dead, que el equipo de desarrollo consideró que encajaba perfectamente ya que los zombis eran ya forma parte del juego Magic. Un conjunto limitado de tarjetas de tierras en Secret Lair presentaba pinturas de Bob Ross, con licencia a través de su patrimonio. En junio de 2021, Wizards of the Coast anunció una guarida secreta basada en los dibujos animados de Dungeons and Dragon. Un lanzamiento planeado de Secret Lair para 2021 incluirá cartas basadas en Stranger Things, mientras que Fortnite y Street Fighter aparecerán en el lanzamiento de Secret Lair en 2022.

Además, Wizards ha seguido desarrollando una fuerte conexión entre Magic y Dungeons & Dragones (D&D) universos. Greg Tito, gerente sénior de comunicaciones de Wizards of the Coast, dijo que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D". En julio de 2021, se lanzó una expansión temática de D&D, Adventures in the Forgotten Realms; se basa en la configuración de la campaña Forgotten Realms. Por separado, se han incorporado elementos de magia al juego de rol. El primer crossover oficial de este tipo fue un libro de configuración de la campaña D&D para el avión de Ravnica, una expansión de Magic presentada en 2005 y 2006 y luego revisada en la expansión de 2018 Gremios de Rávnica. Maestros del gremio' Guide to Ravnica también se publicó en 2018 para corresponder con el lanzamiento de la nueva expansión de Magic. Un segundo libro de ambientación de la campaña, Mythic Odysseys of Theros (2020), presentó el avión de Theros a D&D y se correspondió con el Theros Beyond Death de 2020. i> expansión. Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) presenta la expansión Magic 2021 como escenario de campaña D&D; fue lanzado en diciembre de 2021.

Recepción

Reseñas críticas

Scott Haring revisó Magic: The Gathering en Pyramid #4 (noviembre/diciembre de 1993) y afirmó que "No solo es Magic la mejor oferta de juego que se recuerde; no solo es la idea más original en años; también es un juego deliciosamente adictivo que a ti y a tus amigos les resultará imposible dejar. Marcelo A. Figueroa hizo una reseña del juego en una edición de 1993 de Space Gamer/Fantasy Gamer, señalando tanto los aspectos positivos como los negativos, afirmando que "a pesar de todos sus defectos, es tan entrañable como Star Fleet Battles". En general, Figueroa calificó el juego con un 7 sobre 10.

Un artículo de 2004 en USA Today sugirió que jugar Magic podría ayudar a mejorar las habilidades sociales y mentales de algunos de los jugadores. El artículo entrevistó a jugadores' padres que creen que el juego, similar a los deportes, enseña a los niños cómo ganar y perder con más gracia. Magic también contiene una gran cantidad de estrategia y vocabulario a los que los niños pueden no estar expuestos regularmente. Los padres también afirmaron que jugar a la magia ayudó a que sus hijos no se metieran en problemas, como consumir drogas ilegales o unirse a bandas criminales. Por otro lado, el artículo también menciona brevemente que Magic puede ser altamente adictivo, lo que hace que los padres se preocupen por la obsesión por Magic de sus hijos. Además, hasta 2007, algunos de los mejores jugadores tenían la oportunidad de competir por una pequeña cantidad de becas.

Jordan Weisman, un diseñador de juegos y empresario estadounidense, comentó

Me encantan los juegos que desafian y cambian nuestra definición de juego de aventura, y Magic: The Gathering es definitivamente uno de una lista muy corta de títulos que ha logrado ese objetivo difícil. Al combinar los elementos de recogida y negociación de las tarjetas de béisbol con la fantasía juegan dinámicas de juegos de rol, Magia creó un nuevo género de producto que cambió nuestra industria para siempre".

En 2015, The Guardian informó que aproximadamente 20 millones de personas jugaban a Magic en todo el mundo y que el juego tenía una próspera escena de torneos, una liga profesional y una publicación semanal. programa de juego organizado llamado Friday Night Magic.

Un artículo de julio de 2019 en Bloomberg informó que "Magic es parte de las 'marcas de franquicia de Hasbro,' un segmento que representó $ 2.45 mil millones en ingresos netos para la compañía el año pasado, más que sus unidades de marcas emergentes, asociadas y de juegos combinadas. [Chris] Cocks dijo que Magic representa una 'parte significativa' De eso, KeyBanc estima que la contribución del juego ya es de más de $ 500 millones, incluidas las tarjetas físicas y la versión digital naciente. De las marcas de franquicia, solo Magic y Monopoly registraron aumentos de ingresos el año pasado. Magic: The Gathering Arena, en prueba beta abierta desde septiembre de 2018, es un juego de cartas coleccionables digital gratuito con compras de microtransacciones basadas en Magic. Brett Andress, analista de KeyBanc Capital Markets, predice que Magic: The Gathering Arena agregará hasta 98 centavos por acción en ganancias incrementales a los resultados para 2021 (lo que representa un aumento de al menos un 20 %). Joe Deaux, de Bloomberg, escribió que "casi 3 millones de usuarios activos jugarán Arena para fines de este año, según estimaciones de KeyBanc, y eso podría aumentar a casi 11 millones para 2021 según su escenario alcista, especialmente si se expande de PC a dispositivos móviles. Eso es solo usuarios activos, y los usuarios registrados podrían ser más altos por millones. Según Hasbro, ya se han jugado mil millones de juegos online".


Premios

  • 1994: Premio Mensa Select
  • 1994: Premios de origen para Mejor Fantasía o Ficción de Ciencia juego de 1993 y La mejor presentación gráfica de un juego de la Junta de 1993
  • 1994: Premio de origen para el Leyendas expansión Mejor accesorio de juego
  • 1995: Deutscher Spiele Preis premio especial para nuevos mecánicos de juego
  • 1995: Italian Gaming Society Gioco dell' Anno premio ganador
  • 1996: Premio Super As d'Or para "Mejor nuevo concepto de juego y talento presentado en Francia"
  • 1997: InQuest Premio Fan para la mejor expansión CCG para la Weatherlight expansión
  • 1998: Premio Orígenes para la expansión Saga de Urza Expansión de Juego de Tarjeta Coleccionable del Año
  • 1999: Inducido junto a Richard Garfield en el Salón de Origen de la Fama
  • 2003: Revista de Juegos seleccionada Magia para su Salón de Juegos de la Fama
  • 2005: Premio Orígenes para la Ravnica: ampliación de la ciudad de Guilds Expansión de Juego de Tarjeta Coleccionable del Año
  • 2009: Premio Orígenes para la expansión Shards of Alara Expansión de Juego de Tarjeta Coleccionable del Año
  • 2012: Premio Orígenes para la expansión de Innistrad Expansión de Juego de Tarjeta Coleccionable del Año
  • 2015: Premio Orígenes para los Khans de la expansión de Tarkir Best Collectible Card Juego del Año
  • 2019: Inducted into the National Toy Hall of Fame

Además, varias personas, incluidos Richard Garfield y Donato Giancola, ganaron premios personales por sus contribuciones a Magic.

Legado

El éxito de Magic: The Gathering condujo a la creación de juegos similares por parte de otras empresas, así como de los mismos Wizards of the Coast. Companion Games produjo Galactic Empires CCG (el primer juego de cartas coleccionables de ciencia ficción), que permitía a los jugadores pagar y diseñar sus propias cartas promocionales, mientras que TSR creó el juego Spellfire, que finalmente incluyó cinco ediciones en seis idiomas, más doce juegos de expansión. Wizards of the Coast produjo Jyhad (ahora llamado Vampire: The Eternal Struggle), un juego sobre vampiros modernos. Otros juegos similares incluyeron juegos de cartas coleccionables basados en Star Trek y Star Wars. Magic se cita a menudo como un ejemplo de una moda de coleccionismo de la década de 1990, aunque los creadores del juego pudieron superar la burbuja tradicionalmente asociada con las modas de coleccionismo. Su popularidad a menudo se asoció con un comportamiento adictivo similar a los juegos de azar a través del atractivo de obtener nuevas cartas en paquetes de refuerzo y expansiones, y debido a esto, Magic: The Gathering a veces se ha llamado despectivamente "cartón grieta.

Hubo un breve resurgimiento del pánico satánico por Magic: The Gathering a mediados de la década de 1990, luego de un pánico similar por Dungeons and Dragons, aunque no persistió. por mucho.

Mercado secundario

La versión alfa de la tarjeta Black Lotus (aquí, firmada por el artista) generalmente se considera la más valiosa no profesional Magia tarjeta impresa alguna vez, aparte de tarjetas mal impresas.

Existe un mercado secundario activo en tarjetas individuales entre jugadores y tiendas de juegos. Este mercado surgió de dos facetas diferentes: jugadores que buscaban cartas específicas para ayudar a completar o mejorar sus mazos existentes y, por lo tanto, estaban menos preocupados por el valor de las cartas en sí, y de coleccionistas que buscaban las cartas más raras por su valor monetario para completar colecciones. Muchas tiendas físicas y online venden cartas sueltas o "playsets" de cuatro de una tarjeta. Las tarjetas comunes rara vez se venden por más de unos pocos centavos y generalmente se venden a granel. Las tarjetas poco comunes y las tarjetas raras débiles generalmente se venden desde 10 ¢ hasta US $ 1. Las cartas más caras en los torneos Estándar, un formato rotativo que presenta las cartas más nuevas diseñadas para ser más justas y más accesibles para los jugadores nuevos, generalmente tienen un precio de entre $ 1 y $ 25. Un segundo formato, Modern, que comprende un nivel intermedio de poder y permite que la mayoría de las tarjetas se hayan lanzado desde aproximadamente 2003, tiene tarjetas básicas que a menudo tienen un valor de entre $ 5 y $ 100, con mayor rareza y demanda, pero se reimprimen cada pocos años con la intención de mantener el formato asequible. Las versiones de aluminio de las cartas raras y raras míticas suelen tener un precio de aproximadamente el doble que las versiones normales. Algunas de las cartas raras y raras míticas más buscadas pueden tener versiones foil que cuestan hasta tres o cuatro veces más que las versiones no foil.

Algunas de las tarjetas más antiguas, debido a las ediciones más pequeñas y la distribución limitada, son muy valiosas y raras. Esto se debe en parte a la Lista reservada, una lista de cartas de las colecciones Alpha a Urza's Destiny (1994–1999) que Wizards prometió no volver a imprimir.. Las tarjetas exclusivas de Legacy en la Lista reservada, cuya reimpresión está prohibida por una obligación legal voluntaria pero genuina, escasean debido a las tiradas más pequeñas del juego en sus días más antiguos, y pueden tener un valor de $ 200 a $ 1,000 o más. Y ciertas cartas Vintage, las cartas más antiguas de Magic, con la mayoría en la Lista reservada, como el llamado 'Power Nine', pueden costar fácilmente más de $ 1,000 cada una. La tarjeta más cara que estaba en impresión normal (frente a una impresión promocional o especial) es la Black Lotus, que actualmente vale miles de dólares. En 2019, un comprador anónimo adquirió un "Pristine 9.5 grade" Alpha Black Lotus calificado por Beckett Grading Services por un récord de $166,100. Un PSA "Gem Mint 10" Calificado Alpha Black Lotus, enmarcado en un estuche firmado por su artista Christopher Rush, vendido en una subasta por $ 511,100 en enero de 2021.

El mercado secundario comenzó con tiendas de historietas y tiendas de pasatiempos que exhibían y vendían tarjetas, con las tarjetas ' valores determinados arbitrariamente por los empleados de la tienda. Las revistas de aficionados, que ya rastreaban los precios de los cromos deportivos, se comprometieron con el mercado secundario de Magic encuestando las tiendas para averiguar los precios actuales de los cromos, que luego publicaron. Con la expansión de Internet, los precios de las cartas se determinaron según la cantidad de listas de barajas de torneos en las que aparecería una carta determinada. Si una carta se jugara en un torneo con más frecuencia, el costo de la carta sería más alto (además del disponibilidad de mercado de la tarjeta). Cuando eBay, Amazon y otros grandes mercados en línea comenzaron a ganar popularidad, el mercado secundario de Magic evolucionó sustancialmente, y el sitio TCGPlayer.com, lanzado en 2008, fue el primero que no solo recopiló los datos de precios, sino que también permitió para que los jugadores compren y vendan tarjetas para Magic y otros CCG directamente a través del sitio. TCGPlayer desarrolló una métrica llamada TCG Market Price para cada tarjeta que se basó en las ventas más recientes, lo que permitió la valoración de una tarjeta casi en tiempo real de la misma manera que en el mercado de valores. Comprar y vender tarjetas Magic en línea se convirtió en una fuente de ingresos para las personas que aprendieron a manipular el mercado.

Hoy en día, el mercado secundario es tan grande y complejo que se ha convertido en un área de estudio para la investigación del consumidor llamada Magic: The Gathering Finance. Algunas personas hacen carrera con la manipulación del mercado, creando modelos matemáticos para analizar el crecimiento de las tarjetas. y predecir el valor de mercado de las cartas individuales y juegos completos de cartas. La economía de Magic' también se ha relacionado con la introducción de Bitcoin y otras criptomonedas, ya que las tarjetas Magic representan un activo físico que se puede convertir de un lado a otro en la moneda virtual. Casi todo el mercado comercial de Magic' no está regulado y hay problemas relacionados con el uso de información privilegiada basado en los cambios planificados en el juego se han producido. Los comerciantes financieros activos de Magic se han ganado una mala reputación entre los jugadores más ocasionales de Magic debido a la falta de regulaciones y a que las manipulaciones del mercado hacen que sea costoso para los jugadores ocasionales comprar cartas individuales. simplemente con el propósito de mejorar las cubiertas.

A fines de 2013, Wizards of the Coast expresó su preocupación por el creciente número de tarjetas falsificadas en el mercado secundario. Desde entonces, Wizards of the Coast se ha esforzado por contrarrestar el aumento de las falsificaciones mediante la introducción de un nuevo sello de holofoil en todas las cartas raras y raras míticas a partir de Magic 2015.

Análisis académico

Hay varios ejemplos de investigaciones académicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering. Un estudio examinó cómo los jugadores usan su imaginación cuando juegan. Esta investigación estudió a jugadores aficionados y mostró cómo los jugadores buscaban crear y participar en una narrativa de fantasía épica. Otro ejemplo usó subastas en línea para tarjetas Magic para probar los resultados de ingresos para varios tipos de subasta. Un tercer ejemplo utiliza la probabilidad para examinar las estrategias de recolección de cartas Magic. El uso de un conjunto específico de cartas de una manera especializada ha demostrado que Magic: The Gathering es Turing completo. Además, al probar esto, los investigadores afirman que Magic: The Gathering es tan complejo como para ser Turing completo y capaz de ser "programado" para realizar cualquier tarea, que en términos de jugar un juego real de Magic, "la estrategia ganadora no es computable", lo que hace que sea un desafío improbable idear oponentes informáticos que puedan jugar Magia de una manera matemáticamente óptima.

Franquicia

Los videojuegos, cómics y libros de Magic: The Gathering han sido producidos bajo licencia o directamente por Wizards of the Coast.

Otros juegos tradicionales

En 2015, Wizards of the Coast y Hasbro publicaron Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers. Arena of the Planeswalkers es un juego de mesa táctico en el que los jugadores maniobran miniaturas en un juego de mesa personalizable, y el conjunto de reglas y el terreno se basan en Heroscape, pero con la adición de cartas de hechizos e invocaciones. El set maestro original incluye miniaturas que representan a los cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa, así como a criaturas seleccionadas del universo Magic: The Gathering. Más tarde lanzaron una expansión Battle for Zendikar con los Planeswalkers multicolores Kiora y Ob Nixilis y un Eldrazi Ruiner incoloro, y un segundo set maestro Shadows Over Innistrad que tiene 4 nuevos Planeswalkers y también incluye la adición de criptolitos..

Videojuegos

Actualmente hay dos adaptaciones oficiales de videojuegos de Magic: The Gathering para jugar en línea. Magic: The Gathering Online, presentado por primera vez en 2002, permite a los jugadores comprar cartas y refuerzos y jugar contra otros, incluso en torneos oficialmente sancionados por premios en metálico. Magic: The Gathering Arena, presentado en 2019, está diseñado según el Hearthstone gratuito, con jugadores que pueden adquirir nuevas cartas gratis o gastando en el mundo real. fondos. Actualmente, Arena eventos en línea limitados con premios en el juego, pero Wizards of the Coast lo está posicionando para que también sirva como un medio para jugar torneos oficiales, particularmente después de la pandemia de COVID-19. Tanto Online como Arena se actualizan periódicamente con nuevas tarjetas Core y Expansion, así como con todos los cambios de reglas realizados por Wizards.

Además, Wizards of the Coast ha trabajado con otros desarrolladores para varias iteraciones de Magic: The Gathering como un juego de cartas en un formato de juego para un solo jugador. Microprose desarrolló Magic: The Gathering en 1997 y sus expansiones, en las que el jugador viajaba por el mundo de Shandalar para desafiar a los oponentes de la computadora, ganar cartas para personalizar sus mazos, mejorar sus propios atributos de Planeswalker y finalmente derrotar a un poderoso Planeswalker.. Stainless Games desarrolló una serie de títulos que comenzaron con Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers de 2009 y culminaron con Magic Duels de 2015, un juego gratuito -to-play título. La serie Duels no presentaba conjuntos completos de cartas Magic sino subconjuntos seleccionados, y se diseñó inicialmente para combinar una experiencia desafiante para un solo jugador con un oponente informático avanzado de inteligencia artificial. Los juegos posteriores de la serie agregaron más opciones de construcción de mazos y soporte multijugador.

Juegos adicionales han probado otras variaciones del juego Magic: The Gathering en otros géneros. Acclaim desarrolló un juego de estrategia en tiempo real Magic: The Gathering: BattleMage en 2003, en el que las habilidades del jugador se inspiraban en las distintas cartas. Acclaim también había creado un juego de arcade de 1997 Magic: The Gathering – Armageddon, un juego basado en trackball al estilo Breakout, pero solo se sabía que se habían utilizado hasta seis gabinetes. hecho. Hiberium y D3 Publisher desarrollaron Magic: The Gathering – Puzzle Quest, combinando la construcción de mazos con juegos casuales estilo Match-3. Este fue lanzado en diciembre de 2015 como un juego freemium y continúa actualizándose con nuevos juegos de cartas del juego físico. Cryptic Studios y Perfect World Entertainment han comenzado las pruebas beta de Magic: Legends, un juego de rol de acción en línea multijugador masivo para computadoras personales y consolas. El título se canceló antes de su lanzamiento completo en 2021; El productor ejecutivo Stephen Ricossa explicó que la visión creativa del juego había "errado el blanco".

Además de los programas oficiales, se desarrollaron varios programas no oficiales para ayudar al usuario a realizar un seguimiento de su biblioteca de Magic: The Gathering y permitir el juego rudimentario entre jugadores en línea. Ejemplos de tales programas incluyen Apprentice, Magic Workstation, XMage, y Cockatrice. Estos programas no cuentan con el respaldo de Wizards of the Coast.

Novelas

Harper Prism originalmente tenía una licencia exclusiva para producir novelas para Magic: The Gathering y publicó diez libros entre 1994 y 1996. Alrededor de 1997, la licencia volvió a Wizards y la empresa publicó su propia novelas para vincular mejor estas obras con los conjuntos de expansión desde 1998 hasta aproximadamente 2011.

Cómics

En 1994, Wizards of the Coast otorgó una licencia exclusiva a Armada Comics, un sello de Acclaim Entertainment, para publicar cómics. Los cómics no se desarrollaron en conjunto con el juego y se crearon con ideas divergentes para el juego. Sin embargo, "gran parte de la tradición establecida" de Armada Comics fue "la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. [...] Algunos de los detalles cambiaron (o fueron 'retconned', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte el núcleo de estas historias se mantuvo igual. Los cómics terminaron repentinamente en 1996 cuando Acclaim comenzó a tener problemas financieros. En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie limitada de cómics de cuatro números.

En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron realizar una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering con una nueva historia pero basada en gran medida en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden, cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Ravnica e Innistrad. La serie comenzó en febrero de 2012. En 2018, se lanzó una miniserie de cuatro números sobre el Planeswalker Chandra Nalaar. En 2019 se anunció una miniserie secuela, sin embargo, se canceló antes de su publicación.

En enero de 2021, Boom! Studios adquirió la licencia de cómics de Magic: The Gathering y anunció una nueva serie de Magic para abril de 2021.

Película

En enero de 2014, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película Magic: The Gathering con Simon Kinberg como productor y TSG Entertainment (su socio cofinanciador), y Allspark Pictures como co- financiadores, después de que Universal Pictures supuestamente eliminara la película de su calendario (tanto Universal como Hasbro habían estado desarrollando la película original de Magic: The Gathering desde 2009). En junio de 2014, Fox contrató al guionista Bryan Cogman para escribir el guión de la película. En 2019, luego de la adquisición por parte de Disney de los activos de 21st Century Fox, la película, junto con muchas otras propiedades en desarrollo en Fox, fueron canceladas.

En abril de 2016, se lanzó Enter the Battlefield, un documental sobre la vida en el Magic Pro Tour. La película fue escrita por Greg Collins, Nathan Holt y Shawn Kornhauser.

El equipo de producción detrás de The Toys That Made Us producirá un documental Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering.

Televisión

En junio de 2019, Variety informó que Joe y Anthony Russo, Wizards of the Coast y Hasbro's Entertainment One se asociaron con Netflix para una serie animada de televisión Magic: The Gathering. En julio de 2019 en la Comic-Con de San Diego, los Russo revelaron el logotipo de la serie animada y hablaron sobre hacer una serie de acción en vivo. Durante el evento virtual Magic Showcase en agosto de 2021, revelaron que Brandon Routh sería la voz de Gideon Jura y que la serie se estrenará en algún momento de 2023.

Los hermanos Russo, junto con Henry Gilroy y José Molina, se separaron del proyecto desde entonces y la producción se confió a Jeff Kline.

Parodias

En 1998, PGI Limited creó Havic: The Bothering, que era una parodia de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast, que poseía los derechos de Magic: The Gathering, tomó medidas activas para obstaculizar la distribución del juego y consiguió impedir que PGI Limited asistiera a la GenCon en julio de 1998. En un intento por evitar violando los derechos de autor y la patente de Richard Garfield, cada mazo de inicio de Havic tenía impreso en el reverso, "Esto es una parodia", y en la parte inferior de la tarjeta de reglas fue impreso, "No hacer que cada jugador: construya su propia biblioteca de un número predeterminado de componentes del juego examinando y seleccionando [los] componentes del juego de [un] depósito de componentes del juego o puede infringir la patente de EE. UU. n.º 5.662.332 de Garfield."

Existen cinco expansiones oficiales de parodia de Magic: Unglued, Unhinged, Unstable, Unsanctioned y Unfinity. La mayoría de las cartas de estos juegos tienen bordes plateados y temas humorísticos. Las cartas con bordes plateados no son legales para jugar en torneos autorizados por la WPN.

Notas explicativas

  1. ^ Notablemente, el programa Aprendiz. Ver Magia: Los videojuegos de reunión.
  2. ^ Para tarjetas publicadas antes de Éxodo, las rarezas deben ser comprobadas contra un carlista externo o una base de datos, ya que todos los símbolos de expansión eran negros.
  3. ^ "Purple Reign". MAGIC: THE GATHERING. Retrieved 29 de diciembre, 2022.
  4. ^ Una excepción notable son las tarjetas de tierra básicas, pero esas son fácilmente identificables debido al símbolo de maná grande en sus cajas de texto.

Fuentes generales y citadas

  • Flores, Michael J. (2006). Deckade: 10 años de cubiertas, pensamientos y teoría. Nueva York: top8magic.com. ISBN 978-0-9778395-0-6.
  • Moursund, Beth (2002). La Enciclopedia Completa de la Magia: La reunión. New York: Thunder's Mouth Press. ISBN 978-1-56025-443-0.
  • Waters, Anthony (1998). El arte de la magia: una fantasía del edificio mundial y el arte del ciclo de la cuna. Renton, Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-1178-3.

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