Mafia (juego de mesa)
Mafia, también conocido como Werewolf, es un juego de deducción social ruso creado por Dimitry Davidoff en 1986. El juego modela un conflicto entre dos grupos: una minoría informada (los mafiosos o los hombres lobo) y una mayoría desinformada (los aldeanos). Al comienzo del juego, a cada jugador se le asigna en secreto un rol afiliado a uno de estos equipos. El juego tiene dos fases alternas: primero, una fase nocturna, durante la cual aquellos con poderes asesinos nocturnos pueden matar a otros jugadores de forma encubierta, y segundo, una fase diurna, en la que todos los jugadores supervivientes debaten y votan para eliminar a un sospechoso. El juego continúa hasta que una facción logra su condición de victoria; para la aldea, esto generalmente significa eliminar a la minoría malvada, mientras que para la minoría esto generalmente significa alcanzar la paridad numérica con la aldea y eliminar cualquier grupo malvado rival.
Historia
Dimitry Davidoff (ruso: Дми́трий Давы́дов, Dmitry Davydov) es generalmente reconocido como el creador del juego. Él fecha el primer juego de Mafia en la primavera de 1987 en el Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú, desde donde se extendió a las aulas, dormitorios y campamentos de verano de la Universidad de Moscú. Wired atribuye la creación a Davidoff y también fecha el primer juego en 1987. Desarrolló el juego para combinar la investigación en psicología con sus deberes enseñando a estudiantes de secundaria. Se hizo popular en otras universidades y escuelas soviéticas, a menudo asociada con la muy popular serie de televisión La Piovra, que se emitió por primera vez en 1986. En la década de 1990 comenzó a reproducirse en otras partes de Europa (en algunos países bajo el nombre City de Palermo) y luego los Estados Unidos. A mediados de la década de 1990, una versión del juego se convirtió en una serie de televisión letona (con un escenario parlamentario y protagonizada por celebridades letonas).
Andrew Plotkin le dio a las reglas un tema de hombre lobo en 1997, argumentando que la mafia tenía menos resonancia cultural y que el concepto de hombre lobo encajaba con la idea de un enemigo oculto que parecía normal durante el día. Mafia y una variante llamada Thing se han jugado en escritores de ciencia ficción. talleres desde 1998, y se han convertido en una parte integral de los talleres anuales de Clarion y Viable Paradise. La variante Werewolf de Mafia se generalizó en los principales eventos tecnológicos, incluida la Game Developers Conference, ETech, Foo Camps y South By Southwest. En 1998, la Escuela Superior de Kaliningrado del Ministerio del Interior publicó el libro de texto metódico Comunicaciones no verbales. Desarrollo de juegos de rol 'Mafia' y 'Murderer' para un curso de psicodiagnóstico visual, para enseñar a leer el lenguaje corporal y las señales no verbales. En septiembre de 1998, Mafia se introdujo en el Graduate College de la Universidad de Princeton, donde se desarrollaron varias variantes. El tema del hombre lobo también se incorporó en la adaptación francesa de Mafia, The Werewolves of Millers Hollow.
En agosto de 2000, un usuario con el alias "mithrandir" de The Grey Labyrinth, un sitio web dedicado a acertijos y resolución de acertijos, ejecutó un juego de Mafia adaptado para jugar en un tablero de foro. Tanto The Grey Labyrinth como el sitio hermano MafiaScum afirman que este fue el primer juego de Mafia ejecutado en un foro. A partir de ahí, Mafia se ha extendido a numerosas comunidades en línea.
En marzo de 2006, Ernest Fedorov dirigía un Mafia Club en Kiev, utilizando su propia variación patentada de las reglas. El club organiza juegos, califica a los jugadores y otorga premios (incluido un viaje a Sicilia para el campeón de la serie de torneos).
En junio de 2006, se inició una investigación en la escuela de Rockingham después de que los padres se quejaran de los efectos traumáticos que Mafia en el salón de clases estaba teniendo en sus hijos de quinto grado. Davidoff respondió a los informes y dijo que, como padre que había estudiado psicología infantil durante 25 años, sentía que el juego podía 'enseñar a los niños a distinguir el bien del mal', y que el mensaje positivo de ser honesto podía superar los efectos negativos de un "narrador malvado" moderando el juego como si fuera una historia de miedo.
Mafia es uno de los 50 juegos de mesa con mayor importancia histórica y cultural desde 1800 según about.com.
Jugabilidad
En su forma más simple, Werewolf se juega en dos equipos: los hombres lobo y los aldeanos. Los juegos en vivo requieren un moderador que no participe como jugador, y las identidades se asignan mediante la entrega de tarjetas o mediante otros métodos no verbales, como tocar físicamente a los jugadores. Al comienzo del juego, cada hombre lobo recibe las identidades de sus compañeros de equipo, mientras que los inocentes solo reciben la cantidad de hombres lobo en el juego y no saben qué jugadores son hombres lobo y cuáles son aldeanos.
En una configuración abierta, los jugadores conocen el número de cada rol de poder (por ejemplo, milicia) presente en el juego, mientras que en una configuración cerrada, esta información no se revela, y en una configuración semiabierta, solo se limita. o se revela información tentativa sobre los roles de poder. Por lo tanto, en una configuración abierta o semiabierta, si se revela que no hay milicias presentes en el juego, no será posible que un hombre lobo reclame plausiblemente un papel de milicia.
Hay dos fases: noche y día. Por la noche, ciertos jugadores realizan acciones especiales en secreto; durante el día, los jugadores discuten y votan para eliminar a un jugador. Estas fases se alternan entre sí hasta que todos los hombres lobo han sido eliminados o alcanzan la paridad numérica con los inocentes.
A algunos jugadores se les pueden asignar roles con habilidades especiales. Los roles especiales comunes incluyen:
- vidente - un aldeano que puede aprender el equipo de un jugador cada noche;
- protector — un aldeano que puede proteger a un jugador de ser asesinado cada noche, pero sólo puede hacerlo una vez en cada juego;
- albañiles — jugadores alineados por el pueblo que pueden reconocerse
Andrew Plotkin recomienda tener exactamente dos mafiosos, mientras que las reglas originales de Davidoff sugieren que un tercio de los jugadores (redondeando al número entero más cercano) sean mafiosos. El juego original de Davidoff no incluye roles con habilidades especiales. En sus reglas para 'Werewolf', Plotkin recomienda que la primera fase sea nocturna y que haya un número impar de jugadores (incluido el moderador). Estas especificaciones evitan un empate de votos para las eliminaciones y aseguran que el juego terminará dramáticamente con una eliminación en lugar de un final decepcionante con el asesinato como conclusión inevitable.
Noche
Todos los jugadores cierran los ojos. Luego, el moderador instruye a todos los hombres lobo para que abran los ojos y reconozcan a sus cómplices. Los hombres lobo eligen una "víctima" gesticulando en silencio para indicar su objetivo y mostrar unanimidad y luego cerrar los ojos nuevamente.
Ocurre un proceso similar para otros roles con acciones nocturnas. En el caso del vidente, el moderador puede indicar la inocencia o culpabilidad del objetivo mediante gestos como asentir o sacudir la cabeza. La noche puede ir acompañada de jugadores que golpean suavemente para enmascarar los sonidos que hacen con los gestos.
Día
El moderador indica a los jugadores que abran los ojos y anuncia quién "murió" la noche anterior. Se produce una discusión entre los jugadores vivos. En cualquier momento, un jugador puede acusar a alguien de ser un hombre lobo e incitar a otros a votar para eliminarlo. Si más de la mitad de los jugadores lo hacen, el acusado queda eliminado y comienza la noche. De lo contrario, la fase continúa hasta que se produce una eliminación.
De acuerdo con algunas reglas, el papel de los jugadores muertos no debe revelarse; según otros, por ejemplo, si el protector muere, nadie debe saberlo. En ambos casos, los jugadores muertos no pueden intentar influir en el resto del juego.
Debido a que los jugadores tienen más libertad para deliberar, los días tienden a ser más largos que las noches.
Teoría de juegos
Estudio matemático
La mafia es un juego complicado de modelar, por lo que la mayoría de los análisis del juego óptimo han asumido (a) que solo hay gente del pueblo y mafiosos y (b) que la gente del pueblo nunca tiene una probabilidad de identificar a la mafia que sea mejor que el azar.. El tratamiento inicial del juego se concentró en la simulación, mientras que estudios más recientes han tratado de derivar soluciones de equilibrio de forma cerrada para un juego perfecto.
En 2006, los científicos de computación Braverman, Etesami y Mossel demostraron que sin detectives y con jugadores perfectos la estrategia aleatorizada es óptima tanto para los ciudadanos como para la mafia. Cuando hay un número suficiente de jugadores para dar a ambos grupos probabilidad similar de ganar, mostraron que el número inicial de mafiosi m necesita ser proporcional a la raíz cuadrada del número total de jugadores P, eso es m∝ ∝ P{displaystyle {textstyle mpropto {fnK}}. Con una simulación, confirmaron que 50 mafiosi tendrían casi un 50% de probabilidades de ganar entre 10.000. La oportunidad de la victoria de la mafia es
que es una buena aproximación cuando el lado derecho está por debajo del 40 %. Si se agregan detectives al juego, Braverman et al. demostró que el número de mafiosos debe permanecer en una proporción fija del número total de jugadores para que sus posibilidades de ganar permanezcan constantes.
En 2008, Erlin Yao derivó límites analíticos específicos para la probabilidad de victoria de la mafia cuando no hay detectives.
En un periódico de 2010, se encontró la fórmula exacta para la probabilidad de que la mafia gana. Además, se demostró que la paridad del número inicial de jugadores desempeña un papel importante. En particular, cuando el número de mafiosi se fija y un jugador extraño se añade al juego (y los lazos se resuelven por volteretas de monedas), la posibilidad de ganar la mafia no baja sino subir por un factor de aprox. π π /2{displaystyle {sqrt {pi}}} (igualdad en el límite del número infinito de jugadores).
Resultados en juego en vivo
En el juego en vivo (o videoconferencia) en tiempo real, los inocentes suelen ganar con más frecuencia de lo que sugiere la teoría del juego. Se han adelantado varias razones para esto:
- El estrés fisiológico de la mentira sostenida degrada la capacidad inicial de mafioso para engañar a los inocentes, mucho más que un modelo de juego perfecto predice, especialmente si los inocentes pueden involucrar emocionalmente a la ciudad en el resultado del juego:
Si estás tratando de hacer el shock o la ira, es mucho más difícil hacerlo durante un largo período. La gente acusada de algo que están tratando de ocultar comenzará a provocar indignación: "¿Cómo te atreves a preguntarme eso?" Pero eso empezará a cambiar a la objeción en lugar de shock, ya que es psicológicamente muy difícil imitar la emoción.
—Dr Simon Moore, Wired UK
- La información revelada por los patrones de votación mafiosi dice en contra de ellos más adelante en el juego. Uno de los fans del juego Max Ventilla, ha dicho que "si se permite a los aldeanos mantener un lápiz y papel, siempre ganan".
- A medida que los jugadores tienen más experiencia, su sofisticación estratégica y su capacidad para detectar y utilizar el engaño aumenta. Normalmente mejorarán las habilidades necesarias para jugar inocentes más rápido, siendo aldeanos más a menudo que mafiosi.
- El aspecto Metagame: Dimma Davidoff ha dicho que las conexiones pasadas siempre perderán a futuras colaboraciones. Al jugar varios juegos de Mafia con la misma gente, es más útil ser conocido por honestidad que por engaño. Davidoff considera tan importante que piensa las ventajas de jugar el papel mafioso honestamente, superan las desventajas.
Pero, la Mafia puede ganar en el juego en vivo; su mejor oportunidad de ganar ocurre cuando los mafiosos se unen a sus vecinos inocentes y convencen a esos vecinos de que valoren ese vínculo por encima del análisis desapasionado. Los diseñadores de juegos Salen y Zimmerman han escrito que el profundo juego social emergente en Mafia (combinado con el miedo a la eliminación) crea las condiciones ideales para esto.
Roles opcionales
Estos roles adicionales se nombran de manera diferente en las muchas versiones de Mafia, por motivos temáticos o históricos. Además, el mismo nombre de rol puede tener diferentes funciones en diferentes versiones del juego. Lo que sigue es una lista general de los tipos de funciones que se encuentran en las variantes de Mafia; dado que los nombres específicos varían según el medio, no debe ser exhaustivo.
Roles de investigación
Los jugadores con estos roles usan su propia fase nocturna para descubrir algo sobre otros jugadores. Aunque el juego estándar ahora incluye al Detective básico, estos roles son opcionales y los juegos pueden excluirlos por completo (como la variante del taburete o las reglas originales de Davidoff).
Roles de investigación (estándar)
- —Detective, Cierre, Comandante, Sheriff, Policía, etc.
- Aliados con los inocentes, el detective puede detectar si un jugador es un mafioso. Normalmente despertarán, y señalarán a una persona; el Narrator indicará silenciosamente al detective si ese jugador es Mafia o Innocente. En algunas versiones del juego, el resultado de la investigación del detective es anunciado públicamente por el Narrator, por ejemplo ¡El detective encontró a un Mafioso!. Más comúnmente, no se hace ningún anuncio. Como con otros papeles, que jugador es el detective no es generalmente conocido, dejando a cualquiera la opción de pretender ser el detective.
- Un detective generalmente está incluido en los juegos modernos. Por ejemplo, alguien es siempre asignó este papel en todas las versiones de juego de tarjetas comerciales, y casi todos los juegos basados en Internet, y la mayoría de juegos cara a cara comienzan con al menos un detective. Múltiples detectives actúan en fases nocturnas separadas (sin darse cuenta de las identidades de otros detectives) o trabajan juntos como la policía (un papel de asociación).
Roles de investigación (menos comunes)
- —Psíquico, Mago, Fortune Teller, Oracle, Tracker, Watcher, etc.
- Los investigadores de psicología, psicologo o tipo hechicero pueden determinar los roles de otros jugadores, en lugar de sus alineaciones. Los roles que detectan otros roles generalmente se implementan de la misma manera que la capacidad del detective para determinar la alineación. Por ejemplo: el Psicólogo señala a un jugador (de noche) para un Thumbs-up del moderador si se apunta el Vigilante. Un Tracker puede ver lo que fue la acción nocturna de alguien, o el objetivo de su acción, mientras que un Watcher puede ver a todos los que visitaron a alguien por la noche.
- La información revelada a los investigadores es falible (en variantes más complicadas). Las versiones en línea pueden dar información con un nivel de confianza, y en otras variantes el Narrator engaña al Detective mostrando a todos los jugadores como Innocente, todo como Culpable, dando resultados inversos, o información aleatoria (se pueden denominar Naive, Paranoid, Insane o Random respectivamente). Además, algunas funciones de alineación otorgan inmunidad a una investigación exitosa.
- En algunos juegos, hay detectives de la mafia, que tienen el poder de un detective normal pero están en el lado de la mafia. El Super Comando tiene el poder estándar de un detective, mientras que también protege al investigados del ataque nocturno.
Roles omniscientes
- —Testigos, Niño, Pequeña, etc.
- En lugar de tener que investigar, algunos papeles inocentes dan información completa sobre toda la mafia: Se dice al testigo quién es la mafia durante la primera noche, mientras que a la mafia no se le dice la identidad del testigo (diferente de la paloma de heces en no ser parte de la mafia).
- La niña en Werewolf y Werewolves of Miller's Hollow se permite mirar y mirar secretamente mientras los hombres lobo eligen a su víctima; si lo descubren los lobos, ella muere de miedo.
Roles de protección
- —Guardian Angel, Doctor, Bodyguard, Hero, Jailer, etc.
- Aliados con los Innocentes, el papel tipo Doctor defiende a otros por la noche. Típicamente, despertarán por la noche después de que la mafia haya vuelto a dormir y apuntar a una persona para proteger; esa persona sobrevivirá a cualquier ataque nocturno. Por lo general se les permite protegerse, y por lo general están prohibidos proteger el mismo objetivo en noches sucesivas. Un ángel guardián sólo puede proteger a otros. La enfermera gana las habilidades del Doctor si el Doctor muere. El Jailer protege a inocentes como el médico, pero también bloquea simultáneamente su acción nocturna. El bombero, o el herbalista puede proteger de algunos ataques nocturnos pero no de otros (en Werewolf, por ejemplo, eligen a una persona para proteger con Wolfsbane, pero esa persona todavía puede ser asesinada por el asesino de serie). Otros juegos limitan esta capacidad a cierto número de veces.
Roles asesinos
- —Vigilante, Veterano, Hunter, Bomba, Woodcutter, etc.
- Aparte de Mafia, Werewolves y Asesinos de Serie (partes culpables de solitario), los Innocents pueden tener algunos roles con la capacidad de matar por la noche. El Vigilante es un inocente que mata cada noche, en su propia fase nocturna a veces. En algunas variaciones, el Vigilante tiene municiones limitadas. Algunas variaciones introducen un límite de tiempo de dos noches antes de que el jugador en el rol asesino pueda matar de nuevo. Otras variaciones agregan el rasgo que si el Vigilante mata a un inocente pierden la capacidad de matar o morir por culpa la noche siguiente. El Veterano tiene una capacidad de uso finito (generalmente 3); si se activa, cualquier persona que los dirige (amigo o enemigo) será asesinado. La Bomba sólo puede desencadenar si se apunta a la noche (no necesariamente para la muerte) por otro papel. Existen variantes donde esta persona puede matar durante el ciclo diurno (por ejemplo, el Terrorista / Gravedigger), a veces sólo si se ejecuta durante el día. El Woodcutter o Hunter pueden llevar a otra persona con ellos cuando mueran.
Roles de alineación
- —Miller, Padrino, Alfa Wolf, Wildcard, etc.
- Algunos roles pueden engañar las investigaciones para determinar sus alineamientos: el Miller es un inocente que aparece culpable (normalmente porque son un extranjero); el Padrino, por otro lado, parece inocente a pesar de ser el líder de la mafia. El lobo alfa o el lobo maestro tienen el mismo papel que el padrino en Werewolf Ajustes.
Roles de agente doble
- —Traidor, Possessed, Policía encubierto, Padrino, etc.
- El Traitor no es un mafioso (en el que no despierta por la noche y no se revela como mafioso por los papeles tipo detective), sino que trabaja para protegerlos y obstaculizar la ciudad durante el ciclo del día, y sólo gana con una victoria de Mafia. Por el contrario, la policía secreta es un topo dentro del grupo de la mafia que actúa con la mafia pero gana con los inocentes. La paloma de taburete puede ser el único papel opcional en juego, y constituye una de las pocas formas modernas de juego que se pueden jugar sin un papel investigador.
- Distinto del Padrino de la alineación-role, el padrino de doble orden se comporta como un mafioso estándar, pero despierta de nuevo (después del sueño de Mafia) para realizar un asesinato extra. Este padrino sólo gana si sobrevive.
Manipuladores de roles
- —Papel bloqueador, Bus Driver, Thief, Barman, Bruja, etc.
- Estos roles pueden detener o alterar las acciones nocturnas de otros; por ejemplo, pueden impedir que ocurra una protección o investigación, o pueden cambiar el objetivo. El bloqueador de roles puede bloquear el Vigilante por una noche, mientras que el Thief, Prostitute o Hypnotizer puede ser capaz de desactivar los poderes de cualquier objetivo seleccionado.
- Cuando el ladrón es usado en Werewolves, se agrega una tarjeta adicional de la ciudad antes de negociar, y el Thief puede elegir en la primera noche para robar el papel de otro jugador o para tomar la tarjeta de papel no utilizada. El jugador cuyo papel fue robado recibe la tarjeta de papel sin usar y la tarjeta Thief es descartada.
Roles de reclutamiento
- —Padrino, Psiquiatra, Piper, Cult Leader, etc.
- La mafia El padrino puede ser capaz de reclutar jugadores inocentes en su facción bajo ciertas circunstancias. El Yakuza es un jugador mafiioso regular con un poder extra: pueden sacrificarse desde la segunda noche (durante la noche) y elegir un inocente para unirse a la mafia.
- Cada noche, el científico selecciona un jugador para curar; si un mafioso está curado, se despierta como un inocente. El psiquiatra es un inocente con la capacidad de convertir al asesino serial en un inocente normal.
- Cult Leaders recluta seguidores por la noche en lugar de matar; actúan como una facción independiente, generalmente con la capacidad de hablar por la noche.
- El Piper gana con encanto cada jugador sobreviviente; ella encanta a los jugadores por la noche, que luego se conocen (pero no el piper) pero no son afectados de otra manera.
Roles de asociación
- —Masones (Masons), Hermanos, Amantes, Policía, etc.
- Possessors of these roles know one another and what their roles are. Por el lado inocente, un Mason generalmente no tiene habilidades especiales, pero conoce la identidad de todos los otros masones y que todos los masones también son inocentes. Cada miembro de los detectives o de la policía conoce todo el resto, porque colaboran de noche para investigar a alguien (compartiendo los poderes del papel de detective entre ellos).
- Los pares de hermanos normalmente consisten en una Mafia y una Innocente; en la mayoría de las versiones, si uno es asesinado, el otro también muere. Cupido en Werewolf elige un par de amantes en la primera noche. En esta variante, los amantes también pueden ganar el juego (sin importar si son Mafia, Innocents, o ambos) por ser los últimos dos puestos. Como hermanos, sin embargo, si uno de los pares muere, el otro también muere.
Funciones electorales
- —Doblevoter, Sacerdote, Rabble Rouser, Abogado, etc.
- Hasta que el Rabble Rouser muera hay dos eliminaciones por día.
- En algunos juegos hay jugadores que pueden cambiar el recuento de votos. Algunos jugadores tienen 2 votos (Doublevoter); algunos jugadores sólo pueden votar para matar a un jugador (Actor); no pueden votar para eliminar (Voteless Innocent); deben delegar a alguien más para votar por ellos (Fool), o requieren un voto menor para eliminar (Hated Innocent). El sacerdote no puede colocar el voto final (este papel no es necesariamente el mismo que el sacerdote de la Reanimación-role). El abogado selecciona a alguien durante la noche, y si esa persona supera el voto de eliminación al día siguiente, los salva (un diferente) abogado El papel libera las voluntades escritas por los jugadores muertos hasta ese punto, cuando muere.
Funciones públicas
- —Alcalde, Magistrado, Sheriff, Presidente, etc.
- Este papel se toma además del papel asignado, y dota al jugador con poderes adicionales, overt, (en particular durante el día). El empoderamiento puede ser aleatorio, pero generalmente se hace por voto. Por ejemplo, el alcalde o el sheriff pueden ser elegidos cada mañana, y ganar dos votos de eliminación, o un juez podría moderar el debate en forma parlamentaria (a beneficio de su equipo). El Presidente electo tiene el voto único de eliminación. En la popular variante de Mafia en línea Pueblo de Salem, el Sheriff es un papel que puede interrogar a la gente de noche para descubrir su papel. El Padrino y el Arsonista son indetectables por un Sheriff, y el Framer puede enmarcar un jugador (para aparecer como mafioso al Sheriff).
Roles para minusválidos
- —Murr, Borracho, Village Idiot, Teenage Werewolf, etc.
- Esto puede ser un papel secundario, tomado además del papel asignado. Sin embargo, tiene el efecto opuesto, dando al portador un impedimento, como hablar sólo gibberish en el caso de la Borra del Pueblo, etc.
- Alternativamente, puede ser un papel estándar con una limitación particular, como el hombre lobo adolescente que debe decir la palabra hombre lobo al menos una vez al día.
Roles de handicap
- —Silencer, Dentista, Prostitute, Fog, etc.
- El dentista puede seleccionar cualquier otro jugador por la noche, y evitar que hablen durante el día siguiente. El Silencer es un mafioso con el poder idéntico, excepto que no pueden silenciar al mismo jugador en días sucesivos. El individuo silenciado despierta por la mañana y es inmediatamente instruido a no hablar hasta el final del día. Todavía pueden levantar la mano para votar en juegos en vivo (aunque, si fueron silenciados por una prostituta, no se les permite votar).
Roles post-mortem
- —Antecedentes oscuros, Sacerdote, Mediana, Coroner, etc.
- Los papeles de fondo oscuro son estándar (mafia o inocente) excepto para revelar una alineación engañosa cuando se mata. El M.E. reúne información de los asesinatos que pueden ayudar a los inocentes, mientras que el Sacerdote aprende sobre la alineación de los muertos de la misma manera que el detective aprende sobre los vivos. El Medium puede interrogar a los jugadores muertos. Mientras el forense sobrevive, el narrador explicará los medios de muerte en toda la noche mata.
Roles de reanimación
- —Reviver, Gobernador, Martyr, Bruja, etc.
- Revivers y Master Revivers son capaces de revivir a los jugadores muertos, Master Revivers puede traer a los revividos a su asociación (por ejemplo, los Masones: ver roles de asociación). Los jugadores resucitados por un Necromancer se convierten en la alineación del Necromancer; los revividos por el voodooísta se unen a un grupo zombi separado. El gobernador puede reprender a los muertos durante el día, como puede el mártir si se sacrifica. La Bruja tiene una poción de reavivamiento (uso único). Por la noche, ha mostrado quién morirá por la mañana, y puede elegir salvarlos.
Roles inmunes a las reglas
- —A prueba de balas, Oracle, Elder, etc.
- El inocente a prueba de balas es invulnerable por la noche, aunque generalmente con límites; por ejemplo, el Anciano sobrevivirá el primer ataque nocturno, pero no el segundo.
- El Oráculo tiene un papel de investigación similar a un Ciervo, pero también tiene el poder de hablar cuando está inactivo (hablar en una fase de sueño es generalmente una infracción de reglas).
Roles especiales
- —Baker, Chef, Village Idiot, Cobbler, etc.
- El panadero está del lado de los inocentes. Durante la noche, el panadero le da a un jugador un montón de pan, potencialmente revelando su identidad. Si el panadero muere, los inocentes tienen sólo tres noches para disponer de la mafia, o los inocentes mueren de hambre, y la mafia gana. El Cobbler, Villager, o Jester tiene el objetivo de convencer a la ciudad para matarlos, o se requiere votar a favor de todas las eliminaciones propuestas. A veces, la eliminación exitosa del Village Idiot resulta en que la mafia puede matar a dos personas esa noche.
Roles complicados
Existen variaciones adicionales, a veces con habilidades aún más especializadas o complicadas. Hay muchos roles especiales y muchos moderadores diseñan roles novedosos para cada juego. Algunas variantes comerciales se envían con tarjetas en blanco para permitir esta personalización. Por ejemplo, podrían existir facciones neutrales como el asesino en serie (el asesino en serie tendría que matar a todos, inocentes o mafiosos, para ganar).
Variaciones
La denominación de varios roles, facciones y otros elementos del juego depende del tema y tiene una variación ilimitada. Los temas alternativos comunes rediseñan a la mafia como hombres lobo, cultistas, asesinos o brujas, y otros roles se renombran apropiadamente.
A lo largo de los años, los jugadores han creado variantes de Mafia que incluyen reglas adicionales. Algunos de estos se enumeran aquí.
Variaciones de las condiciones de victoria
Si hay tantos mafiosos como inocentes en la fase diurna, se declara inmediatamente una victoria de la mafia, según las reglas originales de la mafia. Con la capacidad de negar una mayoría en un voto de eliminación, los mafiosos restantes no pueden eliminarse a menos que existan roles de asesinato inocentes/neutrales. Otras variantes suspenden esta regla y solo declaran el juego después de que todos los miembros de una facción hayan sido eliminados: esto hace que el juego sea más fácil de explicar y ejecutar.
Variantes de elección
A los nominados a la eliminación se les puede permitir dar un discurso en su propia defensa. Por lo general, cada jugador debe votar, solo puede votar una vez y no puede votar por sí mismo. Pero algunas variantes tienen un proceso más complicado de selección de jugadores para ser ejecutados. 'Mafia' original de Davidoff permitía múltiples ejecuciones diurnas (por día), cada una de las cuales necesitaba solo una pluralidad para actuar.
Abundan las variantes de votación, pero cualquier eliminación generalmente requiere una mayoría absoluta del electorado o los votos emitidos. Por lo tanto, la votación generalmente no es secreta para varios candidatos con el recuento de votos más alto eliminado; es más habitual que la votación se resuelva abiertamente ya sea por:
- Propuesta o serie de elecciones estructuradas para ofrecer finalmente una elección entre dos candidatos, o
- Una opción para eliminar (o no eliminar) a un sospechoso (con un nuevo sospechoso producido si el último sobrevive la votación).
Votos empatados
Las elecciones en punto muerto se pueden resolver por sorteo o matando al jugador con el rol especial de chivo expiatorio.
El caso especial de un mafioso y un inocente restante se puede decidir al azar o se puede descartar como una victoria de la mafia; esto es más habitual en el juego en vivo.
Variante de eliminación opcional
Los Inocentes pueden elegir no matar a nadie durante el día. Aunque comúnmente no están seguros de las identidades de la mafia, es más probable que los inocentes maten a un mafioso al azar que la mafia (por la noche). Por lo tanto, no eliminar a nadie (incluso al azar) normalmente favorecerá a la mafia.
Sin embargo, cuando el número de sobrevivientes es parejo, No Kill puede ayudar a los Inocentes; por ejemplo, cuando quedan tres Inocentes y un mafioso, votar por No eliminar da 1/3 de posibilidades de matar al mafioso al día siguiente, en lugar de 1/4 de posibilidades hoy (suponiendo una eliminación aleatoria).
Métodos de matanza de la mafia
Algunas variantes requieren que todos los miembros de la mafia elijan a la misma víctima de forma independiente para que la muerte tenga éxito. Esto se puede lograr de las siguientes maneras:
- Al despertar a los miembros de la mafia por separado.
- Llamando los nombres de todos los jugadores sobrevivientes y exigiendo que los mafiosi sobrevivan levanten sus manos cuando se llame el nombre de la víctima. En esta variante, el mafiosi sólo "despertó" (abierto sus ojos) al principio del juego cuando se identifican entre sí. Esta variante también permite que otros roles tomen sus acciones simplemente levantando sus manos cuando se llama el nombre de su objetivo.
- Haciéndoles escribir sus asesinatos. Bajo esta variante, los jugadores inocentes escriben la palabra "honest" en un pedazo de papel; los miembros de Mafia escriben el nombre de un jugador para la eliminación. Si todas las notas de la mafia tienen el mismo nombre en ellas, ese jugador es considerado asesinado por la mafia.
En algunas versiones en línea del juego, un jugador en particular (el Padrino o un mafioso designado) debe enviar la matanza.
Otra variante requiere que la votación nocturna sea secreta y unánime, pero permite que se agreguen varios jugadores a la cola de ejecución para garantizar la unanimidad.
Familias múltiples
Múltiples grupos independientes de mafia o hombres lobo actúan y ganan de forma independiente, lo que brinda un juego más rápido y la posibilidad de fuego cruzado entre las facciones.
Atributos
En esta variante, los jugadores reciben dos cartas: la primera contiene su rol, la segunda un atributo. Los atributos se derivaron originalmente de roles que podrían aplicarse tanto a alineaciones mafiosas como inocentes, como Bulletproof (no se puede matar por la noche), Alcalde (tiene dos votos en la eliminación), y gemelos siameses (más comúnmente conocidos como hermanos o amantes).
Hombre lobo cuántico
Esta variante fue desarrollada por Steven Irrgang y se usó para un rompecabezas en la competencia de rompecabezas CISRA de 2008. La diferencia con un juego estándar de Mafia es que a los jugadores no se les asignan roles inicialmente, sino que cada día se les dan las probabilidades que describen el estado cuántico actual del juego. Cada jugador con una probabilidad distinta de cero de ser un vidente o un hombre lobo realiza las acciones nocturnas apropiadas (que pueden no ser efectivas si luego se determina que el jugador no tenía ese rol). Cuando un jugador muere, la función de onda colapsa y los jugadores reciben probabilidades actualizadas.
Mafia del tren
Mafia tradicional rediseñada y muy modificada por Copenhagen Game Collective para jugar en un metro. En esta variación, los jugadores que son eliminados son expulsados del tren (en la siguiente parada) y deben esperar avergonzados al siguiente tren, una especie de 'más allá'. entrenar: unirse a un segundo juego entretejido.
Ciudad Invisible: Rebeldes contra Espías
Una variante de juego móvil basada en la ubicación para Android, diseñada para jugar en el centro de la ciudad. Las dos facciones son: los Rebeldes, la mayoría; y los Spies, la minoría informada. El conjunto de reglas reemplaza las expulsiones con puntuación por ronda. A cada jugador se le asigna una misión individual en cada ronda. Algunas misiones son críticas y si una de ellas falla, la ronda pasa a los Spies, pero solo un jugador sabe qué misiones son críticas.
Hombre lobo definitivo
En esta versión de Mafia, los principales enemigos son los hombres lobo, a diferencia de la mafia. Los hombres lobo se despiertan por la noche para matar a un jugador, que suele ser un aldeano. Existen otros roles útiles, como Vidente, Guardaespaldas y Bruja, para ayudar a purgar la aldea de hombres lobo, pero existen otros roles neutrales, como Curtidor, amantes (si Cupido está en el juego y los amantes son de diferentes equipos), y un tercera facción principal: Vampiros.
Variante de una noche
En este juego independiente publicado por Bezier Games, los jugadores solo "dormir" y cierran los ojos por una sola noche al comienzo del juego. Luego tienen un solo día de discusión, con una sola eliminación. No se eliminan jugadores a medida que avanza el juego. No hay moderador, por lo que todos pueden participar como miembros del pueblo o aldea. Al jugar a este juego, se utilizan tres cartas de rol más que el número de jugadores; cuando todos reciben su carta al azar, las tres adicionales se colocan en el centro de la mesa. Para comenzar el juego, uno de los jugadores, con los ojos cerrados, actuará como "llamador" en la única noche de inicio, pasando por los roles nocturnos una vez: Hombres lobo y Minions (si están en juego) se identificarán entre sí, el Vidente examinará la carta de un jugador o dos de las cartas del medio, el Ladrón robará a otro jugador& #39; y reemplazarla con la suya propia, el Problemático intercambiará a ciegas a dos jugadores. tarjetas de rol, el Insomniac se despierta para verificar si su tarjeta de rol ha sido intercambiada, etc. El juego termina con una sola votación de eliminación, con los aldeanos ganando si se captura un solo hombre lobo, y los hombres lobo ganando si no se mata a ningún hombre lobo. Este juego se puede jugar con tan solo tres jugadores. El tiempo de juego puede ser tan rápido como cinco minutos por juego.
Pueblo de Salem
Town of Salem es una versión avanzada en línea de Mafia que tiene lugar durante los juicios de brujas de Salem. Implica varios roles diferentes de múltiples facciones. El juego se actualizó el 6 de junio de 2017 para agregar una nueva facción: el Coven, que consiste principalmente en brujas y es similar en función y objetivo a la mafia más tradicional.
El 26 de mayo de 2023 se lanzó una secuela del juego, Town of Salem 2. El juego elimina la facción de la mafia, pero reutiliza la función de la mayoría de los roles dentro de la mafia en el Aquelarre. La jugabilidad sigue siendo similar al juego original.
Juego en línea
Mafia también se puede jugar en línea. Los juegos se pueden jugar en los canales de IRC, donde un bot asume el rol de moderador del juego y la interacción de los jugadores se lleva a cabo a través de la comunicación textual.
Jugar en línea a juegos mafiosos abre la posibilidad de juegos duraderos, como los de los foros. En tales juegos, un día en la vida real generalmente corresponde a un día dentro del juego, por lo que los jugadores inician sesión cada mañana para ver quién fue asesinado durante la fase nocturna.
Los juegos en línea tienen varias ventajas. No es necesario reunir a muchas personas en la misma habitación, por lo que organizar y jugar un juego de Mafia es más rápido y conveniente. La eliminación del moderador humano y la necesidad de que los jugadores cierren los ojos elimina la posibilidad de una revelación accidental de información. El juego en línea también permite la mecánica de roles que sería demasiado engorrosa para usar en una versión física del juego.
Un inconveniente del juego en línea es la falta de comunicación directa cara a cara, que muchos consideran el aspecto más importante de Mafia. Algunos sitios organizan juegos de mafia con cámaras web, de modo que se preserva la comunicación cara a cara. Los juegos de mafia en línea de larga duración que generalmente se juegan a través de foros en línea no necesariamente tienen este inconveniente. Las personas que se comunican a través de foros normalmente no se conocen en la vida real.
En un juego de mafia tradicional, todos los jugadores están en una habitación. No hay forma de comunicarse con otro jugador en privado. Con los juegos en línea, este no es el caso. Muchos foros y sitios de juegos de Mafia tienen reglas que exigen que solo se use un canal de comunicación para todas las discusiones relacionadas con el juego.
Inteligencia artificial
El hombre lobo es un tema de investigación de inteligencia artificial debido a sus características únicas, como la persuasión y el engaño. El juego requiere varias tecnologías de inteligencia artificial, como la coordinación de múltiples agentes, la lectura intencional y la comprensión de la teoría de la mente.
Se ha utilizado el aprendizaje profundo en un intento de desarrollar agentes que puedan ganar el juego como hombres lobo o como aldeanos. Se han utilizado expresiones regulares para analizar los registros de pronunciación en busca de divulgación (o "salida del armario" como un rol) e información de decisión, aunque una dificultad ha sido que una declaración como "El jugador A es un hombre lobo& #34; podría basarse en la habilidad del jugador (por ejemplo, como vidente) o simplemente en especulaciones.
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