Maestro de roles

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Juegos Tabletop juego de rol

Rolemaster (originalmente Role Master) es un juego de rol de mesa publicado por Iron Crown Enterprises desde 1980.

Ediciones

Rolemaster tiene un total de cuatro ediciones.

Primera edición (RM1): 1980–1982

Esta edición incluye las versiones originales de Arms Law, Claw Law, Spell Law, Character Law y Ley de Campañas. Estos estaban disponibles inicialmente como libros individuales y luego como volúmenes combinados y en cajas.

Segunda edición (RM2): 1984–1994

En 1984, se publicó una caja inicial que contenía reglas ampliadas y revisadas. La caja incluía Spell Law, una combinación de Arms Law & Claw Law, Character Law, así como el módulo de campaña Vog Mur para el escenario Loremaster.

Poco después de la primera caja, se lanzó una nueva caja que contenía todo el contenido anterior, así como Los Señores de las Nubes de Tanara, un complemento detallado de escenarios y aventuras. El suplemento introdujo el escenario Loremaster original de ICE, que más tarde se convertiría en el más sofisticado Shadow World.

Se publicaron individualmente varios libros complementarios adicionales para la segunda edición, incluidos tres Creatures & Tesoros libros y muchos libros complementarios que amplían las reglas básicas.

Sistema estándar Rolemaster: 1994

En 1994, el juego fue renovado y relanzado como Rolemaster Standard System (RMSS). Los mayores cambios fueron en la generación de personajes, particularmente en la cantidad de habilidades disponibles y el método para calcular las bonificaciones por habilidades. Las habilidades ahora se agruparon en categorías de habilidades similares y se podían comprar rangos por separado en la categoría y la habilidad real. Se revisó la secuencia de combate y se cambiaron algunos de los detalles del lanzamiento de hechizos. El método para aprender listas de hechizos se revisó por completo y la mayoría de las listas se ajustaron y reequilibraron.

Las nuevas reglas se publicaron en el libro Reglas estándar de Rolemaster de 1995, pero al igual que con otras ediciones del juego, posteriormente se publicaron una gran cantidad de libros de reglas y accesorios complementarios.

Juego de rol de fantasía Rolemaster: 1999

En 1999, el juego sufrió una ligera reestructuración cuando se lanzó Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), pero esto fue principalmente una reorganización del material con muy pocos cambios en las reglas.

La antigua Ley de hechizos de un solo volumen se dividió en tres libros separados, De la esencia, De la canalización y De mentalismo, cada uno de los cuales expande ese reino de poder con profesiones adicionales y listas de hechizos.

Sistemas variantes

Iron Crown Enterprises (ICE) desapareció en 2000 y, en 2001, vendió los derechos intelectuales de Rolemaster a la empresa con sede en Londres Aurigas Aldebaron, mientras que la marca ICE se autorizó a un Empresa con sede en EE. UU. llamada Mjolnir LLC. En 2016, la licencia fue para Guild Companion Publications, con quien se fusionó Aurigas Aldebaron. A partir de 2017, la fusión cambió su nombre a Iron Crown Enterprises, volviendo efectivamente a su conocido nombre de editor original.

A lo largo de los diversos cambios de propietario y nombre de editor, Rolemaster siguió siendo popular, y los libros originales finalmente se agotaron y dejaron de imprimirse. Esto dio lugar a varias reimpresiones por parte de los nuevos propietarios y editores, lo que dio como resultado tres variantes del sistema de juego Rolemaster original.

En 1995, el conjunto en caja Rolemaster: The Basics se publicó como una versión simplificada del Rolemaster Standard System. La caja contiene libros de reglas con todas las reglas necesarias para jugar esta variante simplificada del juego.

En 2007, el sistema de reglas de la segunda edición (RM2) se revitalizó y se emitió con el nombre Rolemaster Classic, o RMC para abreviar. La revitalización fue publicada por Guild Companion Publications e incluyó nuevas versiones de todos los libros de reglas básicos antiguos de Ley de armas, Ley de hechizos, Ley de carácter y Creatures and Treasures, pero también un Rolemaster Companion actualizado y un nuevo Combat Companion de 2008.

También en 2007, Guild Companion Publications publicó Rolemaster Express, o RMX para abreviar. Es una versión simplificada del Rolemaster Classic System, con todas las reglas necesarias combinadas en un solo libro.

Mecánica básica del juego

Rolemaster usa dos dados de diez caras

Rolemaster utiliza un sistema de dados percentiles y emplea tanto clases (llamadas "Profesiones" en Rolemaster) como niveles para describir las capacidades y el avance del personaje.

La resolución de tareas se realiza lanzando dados percentiles, aplicando modificadores relevantes y buscando el resultado en el gráfico apropiado para determinar el resultado. Hay varios gráficos para aumentar el realismo de los resultados, pero la mayoría son opcionales y se pueden hacer muchas tiradas en un número relativamente pequeño de tablas.

Combate

Para el combate, cada personaje tiene una bonificación ofensiva (OB), que tiene en cuenta la destreza física natural, la habilidad con las armas y otros factores, y una bonificación defensiva (DB), que tiene en cuenta la agilidad natural, el uso de escudos y "Adrenal Defense", la habilidad de los artistas marciales para esquivar golpes aparentemente sin esfuerzo. Además, están presentes varios modificadores de posición, heridas y otros factores.

Un combatiente atacante tira dados percentiles, suma su OB al total, suma modificadores y resta la BD del defensor. Luego, el total se aplica a una tabla para el arma del atacante. El total del ataque se compara con el tipo de armadura (si la hay) que usa el defensor y el resultado será una cantidad de golpes de conmoción cerebral asestados, que luego se restan del total acumulado del defensor. Si se reparten suficientes golpes, el defensor puede quedar inconsciente, pero la muerte rara vez es consecuencia puramente del daño por golpe de conmoción cerebral.

Además de los golpes de conmoción cerebral, sin embargo, se puede infligir un golpe crítico según el resultado en la tabla de armas. Estos se describen por tipo (corte, aplastamiento, punción, etc.) y por gravedad (generalmente de la A a la E, siendo la E la más grave). Los Golpes Críticos (o simplemente "críticos"), pueden infligir golpes de conmoción cerebral adicionales, sangrado (restado de los golpes de conmoción cerebral al comienzo de cada nueva ronda), huesos rotos, pérdida de miembros o extremidades, daño a órganos internos y total muerte. Si se inflige un crítico, se realiza una segunda tirada en la tabla de críticos correspondiente.

Así, a diferencia de, por ejemplo, Dungeons & Dragones, Rolemaster describe las heridas no solo en la cantidad de puntos de daño infligidos (que luego se restan de un grupo abstracto de 'Puntos de vida'), sino con detalles de la lesión infligida. La muerte ocurre, tanto para los personajes jugadores como para los adversarios controlados por el Gamemaster, principalmente a través de este daño crítico y no a través de la pérdida de puntos de golpe. Además, las lesiones específicas conllevan penalizaciones por lesiones, que inhiben otras acciones por parte de la parte herida, y la pérdida de golpes por conmoción cerebral (que representan la salud general), pueden provocar penalizaciones similares.

Casi todas las tiradas de dados en Rolemaster son 'abiertas', lo que significa que si un resultado es lo suficientemente alto (o lo suficientemente bajo), uno vuelve a tirar y suma (o resta) la nueva tirada a la original resultado, y esto puede suceder varias veces, por lo que, en teoría, no hay un límite superior para lo bien (o mal) que se puede rodar. Esto significa que un mediano tiene la posibilidad, aunque pequeña, de acabar con un troll con un golpe de daga bien colocado (y afortunado).

Sin embargo, el hecho de que los oponentes también peleen usando estas mismas reglas puede hacer que Rolemaster sea un juego muy letal tanto para PC como para NPC; un tiro afortunado puede permitir que un luchador inexperto mate a un veterano endurecido por la guerra.

Los fanáticos del sistema sostienen que esto agrega una gran cantidad de realismo que no está presente en muchos otros juegos de fantasía y refleja la verdadera letalidad de un golpe bien colocado de un arma, incluso uno pequeño como una daga. La muerte por armas naturales (como un puño o los dientes y garras de un animal) puede ocurrir, pero es muy poco frecuente contra combatientes con armadura. Los personajes sin armadura pueden muy bien sufrir heridas graves cuando son mutilados por animales, pero nuevamente esto permite confrontaciones más creíbles que en otros juegos de fantasía, donde la amenaza planteada por un "no fantástico" una bestia como un lobo, un oso pardo o un tigre se considera mínima.

Debido a que el enfoque de combate de Rolemaster favorece a un guerrero debidamente armado y protegido, un personaje mal equipado (como suele ser el caso de los personajes recién generados) es decididamente vulnerable. Tales personajes pueden tener dificultades para prevalecer incluso contra oponentes bastante mundanos. Esto puede resultar frustrante para los nuevos jugadores y ha dado lugar a historias hiperbólicas de gatos domésticos que matan a jóvenes héroes prometedores en su mejor momento.

Rolemaster a veces se llama burlonamente 'Chartmaster' o 'Monstruo de reglas' por depender de numerosas tablas y gráficos para la generación de personajes y la resolución de acciones del juego, y por su amplia gama percibida de reglas que cubren cada situación posible. Los partidarios del juego argumentan que muchas de estas reglas y tablas son completamente opcionales.

Creación y desarrollo de personajes

Rolemaster es un sistema basado en habilidades en el que se emplean muy pocas restricciones absolutas en la selección de habilidades. Todas las habilidades de los personajes (lucha, sigilo, uso de hechizos, etc.) se manejan en última instancia a través del sistema de habilidades. La profesión de un personaje no representa un conjunto rígido de habilidades disponibles para el personaje, sino un conjunto de habilidades naturales en numerosas áreas. Estas competencias se reflejan en el costo de adquirir las habilidades mismas.

Los personajes de Rolemaster tienen diez atributos, llamados "estadísticas", que representan sus habilidades naturales en áreas tales como fuerza física, memoria, autodisciplina, agilidad. Existen métodos aleatorios y basados en puntos para determinar los totales de estadísticas, pero el resultado final será un número en una escala de percentil (1-100), que luego se usa para determinar la bonificación de habilidad del personaje en las acciones que emplean ese estadística También existe un sistema de autogobierno, de modo que cada habilidad más cercana a 100 es más costosa que la anterior. Mover una habilidad de 50 a 51 es casi trivial; del 98 al 99 casi imposible.

En la creación de personajes, ya medida que los personajes avanzan de nivel, se asignan puntos de desarrollo y se pueden usar para comprar habilidades. En RMSS y RFRP, también se pueden gastar en paquetes de capacitación, que representan un paquete específico de habilidades, equipos y contactos obtenidos a través de la capacitación. Estos son opcionales y pueden ignorarse si el jugador prefiere diseñar su personaje completamente desde cero.

Las habilidades se compran en rangos; cuantos más rangos tenga un personaje en una habilidad, más capaces serán en las acciones cubiertas por esa habilidad. El número de rangos se multiplica por un número fijo que depende del número total de rangos que tiene el personaje, luego se suma a la bonificación de las estadísticas relevantes. El número final es la bonificación de habilidad del personaje, que es el número que realmente se agrega a los dados cuando se intentan acciones.

Publicaciones

A continuación se muestra una lista de las muchas publicaciones relacionadas con las cuatro ediciones del juego Rolemaster. Las listas de material de montaje y accesorios están incompletas. Varios de los libros de reglas básicos de cada edición del juego se reimprimieron con portadas nuevas pero contenido similar.


Primera edición de Rolemaster
  • Ley de armas (1980)
  • Ley de carácter (1982)
  • Claw Law (1982)
  • Ley de libertad condicional (1982)
  • Arms Law / Claw Law - conjunto boxeado (1982)

Loremaster

  • El viento de hierro (1980)
Segunda edición de Rolemaster
  • Ley de armas " Ley de ley " (1984, 1989)
  • Ley de libertad condicional (1984, 1989)
  • Ley de campaña (1984)
  • Ley de carácter " Ley de campaña " (1985, 1989)
  • Criaturas " Tesoros " (1985)
  • Rolemaster Companion (1986)
  • Pantalla de combate de Rolemaster (1986)
  • Rolemaster Companion II (1987)
  • Rolemaster Companion III (1988)
  • Compañero elemental (1989)
  • Criaturas " Tesoros " II (1989)
  • Rolemaster Companion IV (1990)
  • Rolemaster Documentos (1990)
  • Rolemaster Heroes & Rogues (1991) (1991)
  • Rolemaster Companion V (1991) (1991)
  • Compañero del usuario de Spell (1991) (1991)
  • War Law - set boxeado (1992)
  • Alchemy Companion (1992)
  • Rolemaster Companion VI (1992)
  • Arms Companion (1993)
  • Rolemaster Companion VII (1993)
  • Criaturas " Tesoros " III (1993)
  • Derecho del Mar (1994)

Shadow World

  • Los Cloudlords de Tanara (1984)
  • La sombra de la llanura del canto (1984)
  • El Mundo del Vog Mur (1984)
  • Ciclops Vale (1989)
  • Demonios de la noche ardiente (1989)
  • Islas del Oráculo (1989)
  • Jaiman, Land of Twilight (1989)
  • Viaje a la Isla Mágica (1989)
  • Reino de la Joya del Desierto (1989)
  • The Ogrillion Horror (1989)
  • Quellbourne, tierra de la niebla de plata (1989)
  • Shadow World Master Atlas (1989)
  • Star Crown Empire and the Sea of Fates (1989)
  • Tales of the Loremasters (1989)
  • Cuentos de los Loremasters II (1989)
  • Emer and Master Atlas Adición (1990)
  • Nómadas de las Nueve Naciones (1990)
  • Norek: Intriga en un Estado-Ciudad de Jaiman (1990)
  • Sky Giants of the Brass (1990)

Suplementos genéricos

  • Robin Hood: Una campaña de proscritos gigantescos (1987)
  • Mythic Grecia: La Era de los Héroes (1988)
  • Vikingos (1989)
  • Piratas (1990)
  • Mythic Egypt (1990)
  • Espacio oscuro (1990)
  • Propósito (1991) (1991)
  • Timeriders (1992)
  • Oriental Companion (1992)
  • En el punto de Rapier (1993)
  • Noches árabes (1994)
Sistema Estándar de Rolemaster
  • Ley de armas (1994)
  • Ley de libertad condicional (1995)
  • Criaturas & Monstruos (1995)
  • Gamemaster Law (1995)
  • Reglas estándar de Rolemaster (1995)
  • Guía del jugador (1995)
  • Arcane Companion (1996)
  • Treasure Companion (1996)
  • Carreras " Culturas: Carreras subterráneas (1996)
  • Castillos & Ruinas (1996)
  • Talent Law (1996)
  • Ley de armas - armas de fuego (1996)
  • Martial Arts Companion (1997)
  • Essence Companion (1997)
  • Canalización Compañero (1998)
  • Mentalism Companion (1998)
  • ...y un polo de 10 pies (1999)
  • 10 millones de maneras de morir (1999)

Shadow World

  • Curse of Kabis (1995)

Genérico

  • Opciones negras (1997)
  • Shades of Darkness (1997)
  • Pulp Adventures (1997)
  • Nightmares of Mine (1999)
Función de Fantasía de Rolemaster
  • Ley de armas (1999)
  • Ley de carácter (1999)
  • Ley de lanzamiento: de la esencia (1999)
  • Ley de Canalización (1999)
  • Ley del habla: del mentalismo (1999)
  • Gamemaster Law (1999)
  • Criaturas & Monstruos (1999)
  • Función de Fantasía de Rolemaster (1999)
  • Treasure Companion (2000)
  • School of Hard Knocks - The Skill Companion (2000)
  • Canalización Compañero (2000)
  • Fuego & hielo: El Compañero Elemental (2002)
  • La Armería (2002)
  • Mentalism Companion (2003)
  • Construct Companion (2003)
  • Carreras y culturas (2004)

Shadow World

  • Shadow World Master Atlas (2001)

Aernth

  • Ciudad de Archendurn (2002)
  • Dún Crú (2009)

Los Ecos del Cielo

  • Los Ecos de la Campaña del Cielo (2006)
  • La última ciudad libre (2006)
  • On Corrupted Ground (2007)
  • Bestiary (2007)
  • En Su Nombre (2014)
  • El día antes del Apocalipsis (2014)

Publicaciones complementarias

Se han publicado varias publicaciones y revistas con material complementario del juego bajo la marca ICE a lo largo de los años.

Para el sistema estándar de Rolemaster, Rolemaster Annual 1996 y Rolemaster Annual 1997 incluyeron nuevas reglas adicionales para ese sistema de juego, incluidas nuevas profesiones, razas, listas de hechizos y erratas.

Para el sistema Rolemaster Fantasy Role Playing, Guild Companion Publications (GCP) publicó Rolemaster Quarterly desde abril de 2006 hasta agosto de 2007. La revista se dedicó a presentar reglas opcionales y material de juego, y un total de se publicaron siete revistas.

Desde 2005, se han emitido varios asistentes electrónicos de juego de rol (ERA) para su uso con los sistemas RMC, RMSS y RMFRP. Son aplicaciones informáticas, desarrolladas para su uso con Windows, Mac OSX y Linux, que ayudan a los jugadores y a los maestros del juego a ejecutar el juego. digitalmente, incluida la creación y gestión de personajes.

Recepción

En la edición de agosto de 1984 de Dragon (edición n.° 88), Arlen Walker preguntó si valía la pena el alto precio de $48 de la segunda edición en caja, y proporcionó un largo e in- examen profundo del contenido de la caja. Walker tenía dudas sobre el sistema de combate, que parecía generalizar en lugar de individualizar las armas; y sintió que el libro sobre encuentros con animales tenía muy poca información sobre los animales reales. Walker concluyó: "¿El sistema Rolemaster vale los $48, entonces? La respuesta es un rotundo 'tal vez'. Si quieres un juego más libre y abierto del que estás jugando actualmente, diría que probablemente valga la pena. Incluso con las inconsistencias señaladas, todavía permite más libertad de elección que casi cualquier otro juego. Aunque el tamaño físico del juego es bastante imponente, la mecánica real funciona de forma bastante fluida y sencilla."

Walker también revisó los libros publicados por separado Character Law, Campaign Law, Spell Law, Claw Law y Ley de Armas.

  • Ley de carácter Aunque a Walker le gustó la capacidad de moverse generada aleatoriamente marca alrededor para producir los resultados más beneficiosos para la clase de personajes buscados, no estuvo de acuerdo con el sistema de dados rodantes diez veces para generar habilidades de carácter, y luego levantar dos de esas habilidades hasta 90, si no eran ya 90 o mejor. Walker sintió que esto creó un reparto monocromático de personajes y personajes no jugadores. A Walker le gustaban las diferentes maneras en que los personajes podían ganar puntos de experiencia, como viajes, teniendo experiencias religiosas como visiones, y por venir con una idea brillante, aunque pensó que este podría conducir a argumentos sobre los cuales el jugador había expresado originalmente el germen de la idea. Pero no le gustó la idea de que los personajes tengan puntos de experiencia para morir.
  • Ley de libertad condicional Walker quedó impresionado con la variedad de hechizos detallados en Ley de libertad condicional, numerando más de dos mil. Encontró que el "sistema de transmisión por voz es un poco más complicado que en otros juegos, pero no inequívocamente así".
  • Ley de armas Tenía charlas sobre Ley de armas — el combate fue muy rápido y letal debido a la alta cantidad de daño infligido por un solo golpe, y creía que los nuevos jugadores utilizados para otros sistemas de juego de roles deberían ser conscientes de ello. Walker también cuestionó por qué un personaje no podía participar con un arma de dos manos, aunque se dio cuenta de que era probablemente "una concesión a la velocidad del juego".
  • Claw Law Walker criticó la falta de descripciones de los animales cubiertos en Claw Law, diciendo, "Las descripciones animales tienen poco si hay algo que ver con los animales. Llamarles descripciones, de hecho, probablemente está exagerando el caso dramáticamente... No nos dicen nada más sobre el animal, incluyendo lo que parece, dónde se puede encontrar, y cómo se comportará si se encuentra". Walker preguntó por qué "armas históricas" se encontraron en este libro, que se suponía que era sobre el daño de animales y monstruos, en lugar de en Ley de armas. También criticó la falta de variedad de estas armas representadas, ya que para calcular los daños y otros números relacionados con el combate para estas armas exóticas, los árbitros simplemente fueron referidos a armas equivalentes en Ley de armas. "Por ejemplo, si deseas que tu personaje use un Katana, usas el mismo gráfico que si él estuviera usando una espada amplia. La cubierta borrosa (para Ley de armas) dicen, 'Porque un mace no es una flecha o un cimitar...' sin embargo, esta sección dice que una espada ancha es tanto una espada larga como un sabre (así como un Katana) y un dardo es una daga, porque usan las mismas tablas."
  • Ley de campaña A diferencia de los primeros cuatro libros, Walker tenía un alto elogio por Ley de campaña, diciendo, "Si estás buscando un nuevo sistema para funcionar o no, Ley de campaña definitivamente vale la pena el precio de $10 de admisión. La información y las pautas que este libro te dará en la elaboración y llenado de un mundo de campaña consistente son casi invaluables. Todo lo que puedo decir es que si este libro hubiera estado disponible cuando empecé a correr campañas, me habría salvado al menos un año de tiempo de desarrollo".

Once años después, en la edición de septiembre de 1995 de Dragon (Número 221), Rick Swan revisó el libro Arms Law actualizado de 144 páginas que se había publicado junto con la edición revisada del Rolemaster Standard System. Swan todavía encontraba asombrosa la complejidad del sistema Rolemaster y dijo: "Con su maremoto de números, fórmulas y tablas, el juego Rolemaster siempre me pareció el tipo de juego de rol de fantasía que los profesores de cálculo juegan en su día libre." Swan descubrió que Arms Law era "principalmente un libro de tablas, con un valor de más de 100 páginas". Le dio al libro una calificación promedio de 4 sobre 6, y lo recomendó solo para los que tienen inclinaciones matemáticas: "Si lees manuales de computadora por diversión, si se te nublan los ojos pensando en tu clase de álgebra de la escuela secundaria, si Si se pregunta por qué sus amigos se quejan de algo tan trivial como llenar formularios de impuestos, entonces Rolemaster debería estar a la altura de sus necesidades. Ley de Armas es un lugar tan bueno como cualquier otro para comenzar su investigación."

Un año después, en la edición de julio de 1996 de Dragon (Número 231), Swan revisó el nuevo suplemento Arcane Companion que había sido publicado junto con la revisión de el sistema mágico en la edición Rolemaster Standard System. Swan reiteró que el sistema Rolemaster era una delicia para los matemáticos: "Saturado de gráficos y números, es para jugadores que compran calculadoras de bolsillo por cajas... Si eres el tipo de persona que necesita sus dedos para hacer aritmética, este no es tu tipo de juego." A pesar de esto, Swan descubrió que Arcane Companion era "no solo comprensible, sino entretenido, gracias a los esfuerzos de los diseñadores por infundir hechos y cifras con imágenes vívidas". Swan concluyó que debido a que este complemento estaba tan sólidamente vinculado al sistema Rolemaster, no se podía trasladar a otro sistema de juego, pero que "los jugadores experimentados deberían recibir esta ambiciosa expansión con los brazos abiertos". Y si eres uno de los que han descartado a Rolemaster por considerar que no vale la pena el esfuerzo, echa un vistazo a Arcane Companion; podría tentarte a reconsiderarlo."

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 mejores sistemas de juego de rol, Rolemaster ocupó el puesto 15. El editor de Arcane, Paul Pettengale, comentó: "Usado a menudo como un ejemplo arquetípico de un sistema de juego de rol complejo, Rolemaster es un juego con muchos números que también se basa en el uso de muchas mesas. Los más notables son su notorio 'golpe crítico' gráficos, que están subdivididos por tipo de daño y describen varias heridas horribles en detalle gráfico. Si está buscando un sistema muy detallado y bastante complejo, Rolemaster tiene mucho que recomendar. Las reglas están bastante bien organizadas y son muy flexibles, fácilmente adaptables a una amplia variedad de situaciones. Por otro lado, si no eres de tablas y cálculos, probablemente no te suene."

Reseñas

  • Mundos diferentes #37 (Nov./Dec., 1984)
  • Fantasía Gamer #1 (Aug./Sept., 1983)
  • Dosdediez (Número 2 - Ene/Feb 1994)

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