Maestro de Orión

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videojuego de 1993

Master of Orion (abreviado como MoO) es un juego de estrategia de ciencia ficción 4X basado en turnos en el que el jugador lidera uno de diez carreras para dominar la galaxia a través de una combinación de diplomacia y conquista mientras desarrolla tecnología, explora y coloniza sistemas estelares.

A veces descrito como un spin-off con temática de ciencia ficción del clásico Civilization, el juego ha demostrado ser bastante duradero, convirtiéndose en un clásico de culto en su nicho de juegos de estrategia 4X con temática de ciencia ficción. Ha recibido varias secuelas directas y, además, varios otros juegos publicados desde entonces han sido descritos como inspirados en él, con críticos y jugadores divididos sobre si alguno ha logrado recuperar la sensación y la jugabilidad del original.

El juego fue lanzado en 1993 por MicroProse en el sistema operativo MS-DOS. Fue portado a Mac OS en 1995 por Take-Two Interactive y distribuido por GameTek. Es el primero de su franquicia y los derechos pertenecen a Wargaming.

Jugabilidad

Master of Orion es un juego por turnos. En la primera iteración de la franquicia, solo se puede jugar contra la inteligencia artificial (IA). Los jugadores humanos y de IA controlan la gestión de colonias, el desarrollo tecnológico, la construcción de barcos, la diplomacia entre especies y el combate.

El software genera un mapa aleatoriamente al comienzo de cada juego; el jugador solo puede elegir el tamaño de la galaxia y la cantidad y dificultad de los oponentes de la IA. En el primer juego, los sistemas estelares tienen como máximo un planeta colonizable y unos pocos no tienen ninguno. Los juegos posteriores tienen más planetas.

Master of Orion tiene 10 razas jugables, cada una con una especialidad. Por ejemplo, los humanos tienen ventajas en el comercio y la diplomacia; los Bulrathi son los mejores en el combate terrestre; los silicoides ignoran la contaminación y pueden colonizar incluso los planetas más hostiles, pero tienen un crecimiento demográfico lento. Cada raza está predispuesta a que le gusten o no algunas de las otras razas, y tiene ventajas o desventajas en diferentes campos de investigación. Las otras 7 carreras son; Alkari, Darloks, Klackons, Meklar, Mrrshan, Sakkra y Psilon.

El juego comienza con un solo planeta natal, una nave colonial y dos naves exploradoras que se pueden usar para explorar las estrellas cercanas. El juego a veces producirá eventos aleatorios que pueden ser dañinos o ventajosos. Un planeta es Orión, "mundo-trono de los Antiguos" y el sitio de investigación más valioso de la galaxia, protegido por un poderoso buque de guerra, el Guardian. La victoria se obtiene eliminando a todos los oponentes o ganando una votación sobre la unificación pacífica.

Hay siete tipos de planetas normales y seis hostiles. Los diversos tipos hostiles requieren una tecnología cada vez más avanzada para colonizar. El tamaño determina la capacidad de población inicial del planeta. La riqueza mineral influye dramáticamente en la productividad industrial de una colonia, mientras que la habitabilidad influye en las tasas de crecimiento de la población. Los planetas hostiles son los más propensos a ser ricos o ultra ricos en minerales. Los mundos artefacto contienen reliquias de una civilización avanzada ahora desaparecida. Todos los planetas se pueden actualizar a la clase Gaia con las tecnologías apropiadas. Los planetas se pueden actualizar de tres maneras:

  • El terraforming aumenta la capacidad de población por una cantidad fija para cada nivel tecnológico alcanzado, hasta un máximo de 120 unidades adicionales.
  • El enriquecimiento del suelo aumenta la capacidad de población y la tasa de crecimiento del planeta, pero no se puede utilizar en planetas hostiles. La versión avanzada aumenta la capacidad hasta un 50% de su valor inicial y duplica la tasa de crecimiento demográfico. El crecimiento se incrementa asignando al planeta el modificador "Fertil", y luego eventualmente "Gaia".
  • El terraforming atmosférico convierte planetas hostiles a los normales, haciendo posible el enriquecimiento del suelo allí.

El tipo de planeta no afecta los costos y beneficios de la terraformación y el enriquecimiento del suelo.

La pantalla principal, mostrando los controles de gestión planetaria a la derecha.

Los controles deslizantes se utilizan para asignar la producción de una colonia entre la construcción de naves, las defensas planetarias, la construcción de fábricas, la ecología y la investigación. La población planetaria genera producción, especialmente cuando es asistida por fábricas. Hay un límite en la cantidad de fábricas que puede operar una unidad de población, pero las mejoras en los edificios pueden aumentar esto. El gasto en defensa se utiliza para construir bases de misiles adicionales, actualizar bases de misiles o escudos planetarios. El mantenimiento militar y de espionaje se deduce de la producción de cada colonia. La producción de un planeta también se puede transferir a la tesorería con pérdidas.

Las naves pueden viajar a cualquier sistema estelar dentro de su alcance y el combate siempre ocurre en órbita sobre un planeta; es imposible interceptar naves enemigas en el espacio profundo. Los jugadores pueden controlar el combate espacial manualmente o pedirle al software que resuelva el combate automáticamente.

Tecnología

Los diseñadores consideran que la tecnología es la contribución más importante para el éxito de un jugador. Los fondos se pueden colocar en uno o en todos los seis campos del árbol tecnológico independiente del juego, que incluyen Computadoras, Construcción, Campos de fuerza, Ciencias planetarias, Propulsión de vehículos y Armas.

Si un barco usa un componente de un área de tecnología en particular, los avances adicionales en esa área reducen el costo y el tamaño del componente; este efecto se llama "miniaturización". Cuando uno ha investigado todas las tecnologías en un área del árbol tecnológico, la investigación adicional puede descubrir "tecnologías avanzadas" en esa área, que no aportan nuevas capacidades específicas sino que aumentan la miniaturización de los componentes del buque.

Las batallas casi siempre se deciden por números y tecnología en lugar de tácticas inteligentes. Los jugadores pueden diseñar y usar sus propias naves. Hay cuatro tamaños de casco; los tamaños más pequeños son más difíciles de alcanzar, mientras que los barcos más grandes pueden sobrevivir a más daños y contener más componentes. Hay ocho tipos de componentes, cada uno con diferentes efectos. Solo se pueden usar seis diseños de barcos a la vez.

Armas

Las armas se usan en combate y pueden montarse en barcos o entregarse a unidades terrestres. Cuando están en barcos, las armas suelen ser únicas y tienen sus propios efectos, con su propio costo y espacio ocupado. Las armas para las tropas terrestres hacen que la defensa terrestre y los ataques sean más efectivos.

Armas especiales

Las armas especiales son una rama de las armas, que no ocupan espacios de armas estándar, sino espacios especiales. estos no se pueden apilar, a diferencia de las armas estándar. Tienen efectos mucho más únicos, y algunos simplemente mejoran otras armas, en lugar de causar daño ellos mismos.

Armas biológicas

Las armas biológicas son armas que, cuando se usan, reducirán la población máxima de un planeta que es golpeado. Estos no se pueden usar en naves, y solo en planetas enemigos. Por lo general, no se recomienda el uso de estos, porque a menudo, las personas querrán colonizar un planeta después de destruir a quienes lo defienden. Tenga en cuenta que las armas biológicas se pueden evitar investigando el antídoto de biotoxina y el antídoto universal. estos los hacen menos efectivos, al reducir su poder en 1 millón y 2 millones respectivamente

Bombas

Las bombas son armas diseñadas para atacar planetas en lugar de naves enemigas. Infligen más daño que cualquier otro tipo de arma a las colonias, pero no pueden apuntar a los barcos y siempre tienen el alcance mínimo posible.

Diplomacia

Master of Orion proporciona una amplia gama de negociaciones diplomáticas: obsequios de dinero o tecnología; intercambios de tecnología de una sola vez; pactos comerciales que impulsan la producción industrial; Tratados de no agresión y de alianza. Los jugadores también pueden amenazarse entre sí, declarar la guerra y concertar un alto el fuego. Cada jugador de IA recuerda a los demás. acciones, tanto positivas como negativas, y no estará dispuesto a formar alianzas con un jugador que haya roto tratados anteriores con él.

Bajo el control de la IA, cada raza tiene una personalidad gobernante y un objetivo, como Expansionista xenófobo o Tecnólogo pacifista. Estos rasgos guían su gestión política y económica; por ejemplo, los militaristas mantienen grandes flotas y dan prioridad a las tecnologías que tienen beneficios militares, mientras que los ecologistas se esfuerzan mucho en el control de la contaminación y la terraformación. Los rasgos varían de un juego a otro. Cada raza tiene rasgos más probables y evita sus opuestos. Las razas pueden rebelarse ocasionalmente y cambiar rasgos, pero los jugadores pueden forzar una revuelta y poner a la población en contra del líder usando espías.

Las acciones hostiles no provocan automáticamente la guerra. Incluso se esperan enfrentamientos al comienzo del juego, cuando todos los bandos envían sondas a lo desconocido. En el otro extremo, un asalto terrestre debe estar dirigido a sabiendas a un planeta habitado, y es una provocación masiva.

Las colonias se pueden bombardear desde el espacio o capturar en invasiones terrestres. Las invasiones terrestres se pueden realizar a través de las defensas enemigas. Las naves o bases de misiles enemigas presentes dispararán contra los transportes que se acerquen, posiblemente destruyendo algunos o todos ellos. La invasión en sí es completamente automática. Los resultados dependen de los números, la tecnología y (si una de las razas involucradas es Bulrathi) la bonificación de combate terrestre racial.

La invasión es cara. En el primer juego, no hay unidades de soldados especiales; La propia población colonial es enviada a luchar, exterminar a los habitantes existentes y formar una nueva población planetaria. Se puede obtener la capacidad de producción de las fábricas restantes y el saqueo de tecnologías si suficientes fábricas sobrevivieron al ataque. Controlar un nuevo sistema amplía el alcance de las naves del invasor.

Desarrollo

Master of Orion es una versión significativamente ampliada y refinada del juego prototipo/predecesor Star Lords (que no debe confundirse con Starlord, también publicado por MicroProse en 1993). Simtex, la empresa de desarrollo de juegos de Steve Barcia, hizo una demostración de Star Lords a MicroProse y al periodista de juegos Alan Emrich, quienes, junto con Tom Hughes, ayudaron a Barcia a refinar el diseño para producir Master of Orion; y el manual del juego les agradece sus aportes. Emrich y Hughes luego escribieron la guía de estrategia para el producto terminado. MicroProse publicó la versión final del juego en 1994.

Star Lords, a menudo llamado Master of Orion 0 por los fanáticos, fue un prototipo y nunca se lanzó comercialmente (su introducción comienza con "SimTex Software and Your Company presente"). El prototipo tosco pero completamente jugable se puso a disposición como software gratuito en 2001, despojado de toda la documentación y la protección contra copia, en previsión del lanzamiento de Master of Orion III. Las principales diferencias entre Star Lords y Master of Orion incluyen gráficos e interfaz inferiores, comercio y diplomacia más simples, investigación no dirigida, falta de salvaguardas para evitar que los jugadores construyan más fábricas de las que son. utilizable y el uso de transportes en lugar de naves coloniales para colonizar nuevos planetas. Una característica de Star Lords de la que carece Master of Orion es una tabla de relaciones entre las razas controladas por computadora. El juego finalmente estuvo disponible para su descarga en FilePlanet y en la página de inicio de Master of Orion III.

Did you mean:

Receptor

Master of Orion vendió más de 100.000 copias. También recibió fuertes críticas. Emrich, en una vista previa de Computer Gaming World de septiembre de 1993, describió Master of Orion como "lo mejor que puede ofrecer la conquista galáctica", y resumió su tipo de juego como "4X", que significa "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminar". Él y comentaristas posteriores notaron ejemplos anteriores de este género, incluidos Civilization (1991) y Reach for the Stars (1983). La reseña completa de diciembre de 1993 de la revista decía que "Master of Orion es uno de esos juegos en los que uno debe esforzarse para encontrar algo inadecuado en el diseño del juego, y eso en sí mismo es probablemente el mayor elogio que este revisor puede dar a un producto. La revista concluyó que era "un candidato definitivo a Juego del año, así como la prueba A en muchos casos de divorcio". Una encuesta de febrero de 1994 sobre los juegos de guerra espaciales otorgó a Master of Orion una calificación de A−, lo que indica que "todavía es una conquista, pero es una conquista que comienza a tener un punto interesante a it". El crítico deseaba que el juego fuera compatible con varios jugadores, pero predijo que "Creo que MOO reinará con seguridad hasta bien entrado el nuevo año". Una encuesta de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientada en el año 2000 y posterior le dio al juego más de cuatro estrellas de cinco, diciendo que era "un producto de rica textura". Los gráficos junto con un juego alto dan una recomendación alta.

Did you mean:

Next Generation reviewed the Macintosh version of the game, rating it two stars out of five, calling the game as "strategy game of the year, NOTe#34;.

Master of Orion fue nombrado el mejor juego de estrategia de 1993 por Computer Games Strategy Plus. También ganó el premio al Juego de estrategia del año de Computer Gaming World' en junio de 1994. Los editores lo llamaron "un juego que merece llamarse 'Civilization in Space'", y escribió que "resume y expande el proyecto 'Conquer the Galaxy' motivo en los juegos de estrategia".

Legado

En 1996, Computer Gaming World clasificó a Master of Orion como el 33º mejor juego de todos los tiempos. En 1998, PC Gamer lo declaró el 45º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "una gran epopeya espacial de ciencia ficción". En 2003, IGN lo clasificó como el juego número 98. Master of Orion es miembro del Salón de la Fama de GameSpy (2001) y de la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. The Gamer lo incluyó en su lista de los 10 mejores juegos del género 4X.

Did you mean:

In retrospective reviews, All Game, GameSpot and IGN regarded MoO as the standard by which turn based strategy games set in space are judged.

Secuelas

Se han lanzado tres secuelas comerciales de Master of Orion, Master of Orion II: Battle at Antares, Master of Orion III y Maestro de Orión: Conquista las estrellas. Las secuelas son significativamente más avanzadas en gráficos y sonido y presentan grandes diferencias en el juego, y algunos jugadores afirman que el juego original sigue siendo la mejor versión de la serie.

En 1997, MicroProse lanzó un Master of Orion "Jr." escenario como parte de la expansión Civ II: Fantastic Worlds para Civilization II. En 2001, Star Lords, desarrollado como prototipo de Master of Orion, se lanzó como software gratuito como parte de la promoción de Master of Orion III. Además, los desarrolladores de MOO3 indicaron una posible versión futura del código fuente de MOO y MOO2 en 2001. En 2011, se publicó un clon de MoO II, titulado Starbase Orion. por Chimera Software, LLC para el iPhone. El escenario del juego ha sido influenciado por la trilogía del escritor ruso Sergey Lukyanenko, la Línea del delirio.

En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Master of Orion del proceso de quiebra de Atari. Una "reimaginación" subtitulado Conquer the Stars fue lanzado el 25 de agosto de 2016.

Influencia

Master of Orion se convirtió en una influencia en los futuros juegos de estrategia espacial. Fue el primer juego que se describió como un juego 4X y ayudó a establecer las convenciones para el género en el futuro. El equipo detrás de Stellaris basó su juego parcialmente en la serie Master of Orion, pero también dijo que era importante "probar cosas nuevas y dejar las viejas fórmulas del 90 detrás de & # 34;. El escritor George R. R. Martin lo mencionó entre los juegos que solía jugar con más frecuencia.

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