Machínima

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Machinima filmado en Segunda vida

Machinima, originalmente machinema () es el uso de motores de gráficos por computadora en tiempo real para crear una producción cinematográfica. Muy a menudo, los videojuegos se utilizan para generar la animación por computadora. La palabra "machinima" es un acrónimo de las palabras máquina y cine.

Los artistas basados en machinima, a veces llamados maquinistas o maquinimadores, a menudo son trabajadores aficionados, en virtud de su reutilización de materiales protegidos por derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo de rendimiento de juegos y acceso a la apariencia del software y el hardware que ya pueden haberse vuelto obsoletos o incluso no estar disponibles. Para los estudios de juegos, "los gestos de Machinima otorgan acceso a las condiciones históricas de posibilidad de los juegos y cómo machinima ofrece enlaces a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura de los videojuegos."

La práctica de utilizar motores gráficos de videojuegos surgió a partir de las introducciones de software animado de la demostración de la década de 1980, Disney Interactive Studios' El videojuego Stunt Island de 1992 y grabaciones de la década de 1990 de juegos de disparos en primera persona (FPS), como Doom y Quake de id Software . Originalmente, estas grabaciones documentaban speedruns (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador. La adición de argumentos a estas películas creó "Quake películas". El término más general machinima, una combinación de máquina y cine, surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los principales medios de comunicación, incluidas series de televisión y anuncios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica. Su relativa simplicidad sobre la animación tradicional basada en cuadros limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora prerenderizada. La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo. Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) en el juego o controlando personajes y cámaras a través de títeres digitales. Las escenas se pueden escribir con precisión y se pueden manipular durante la posproducción mediante técnicas de edición de video. La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar las limitaciones técnicas. Las compañías de juegos han proporcionado software y han fomentado machinima, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos con derechos de autor ha dado lugar a problemas legales complejos y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cerca de sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderizado o enmascarar el contexto 3D original. La Academia de Artes Machinima & Sciences (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima, reconoce producciones ejemplares a través de los premios Mackie otorgados en su Festival de Cine Machinima anual. Algunos festivales de cine en general aceptan machinima, y las compañías de juegos, como Epic Games, Valve, Blizzard Entertainment y Jagex, han patrocinado concursos que lo involucran.

Historia

Precedente

Los piratas informáticos de la década de 1980 agregaron secuencias de créditos introductorios personalizados (introducciones) a los programas cuya protección contra copias habían eliminado. El aumento de la potencia informática permitió introducciones más complejas, y la demostración se formó cuando el enfoque se centró en las introducciones en lugar de las grietas. El objetivo se convirtió en crear las mejores demostraciones 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos debían calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente.

En Disney Interactive Studios' Juego de computadora de 1992 Stunt Island, los usuarios podían organizar, grabar y reproducir acrobacias. Como dijo Nitsche, el objetivo del juego era 'no... un puntaje alto sino un espectáculo'. Lanzado al año siguiente, Doom de id Software incluía la capacidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podía reproducir más tarde en tiempo real. Debido a que se guardaron los eventos y no los cuadros de video, los archivos de demostración del juego resultantes eran pequeños y fáciles de compartir entre los jugadores. Se desarrolló una cultura de grabar el juego, como lo llamó Henry Lowood de la Universidad de Stanford, "un contexto para el espectador... El resultado fue nada menos que una metamorfosis del jugador en un actor". Otra característica importante de Doom era que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones, mapas y software para el juego, ampliando así el concepto de autoría del juego. En machinima, hay un registro dual de gestos: los movimientos entrenados del jugador determinan las imágenes del movimiento expresivo en el juego.

Paralelamente al enfoque de los videojuegos, en el campo del arte multimedia, la obra de arte de realidad virtual The Tunnel under the Atlantic de Maurice Benayoun (1995), a menudo comparada con los videojuegos, introdujo una director de cine virtual, agente inteligente totalmente autónomo, para filmar y editar en tiempo real un video completo de la actuación de excavación en el Centro Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal. A la película completa, Dentro del túnel bajo el Atlántico, de 21 h de duración, le siguió en 1997 Dentro del túnel de París Nueva Delhi (13 h de duración). Sólo se presentaron al público extractos breves. El comportamiento complejo del director virtual de Tunnel lo convierte en un precursor significativo de la aplicación posterior a machinimas basadas en videojuegos.

DoomEl sucesor de 1996 de Doom, Quake, ofreció nuevas oportunidades tanto para el juego como para la personalización, al tiempo que conservaba la capacidad de grabar demostraciones. Los videojuegos multijugador se hicieron populares y se grabaron y estudiaron demostraciones de partidos entre equipos de jugadores (clanes). Paul Marino, director ejecutivo de la AMAS, afirmó que los combates a muerte, un tipo de juego multijugador, se volvieron más 'cinematográficos'. En este punto, sin embargo, todavía documentaron el juego sin una narrativa.

Películas sobre terremotos

Una escena de Diario de un campista, una producción temprana de maquinima

El 26 de octubre de 1996, un conocido clan de jugadores, los Rangers, sorprendieron a la comunidad de Quake con Diary of a Camper, la primera película machinima ampliamente conocida. Este breve archivo de demostración de 100 segundos contenía la acción y el gore de muchos otros, pero en el contexto de una historia breve, en lugar del combate a muerte habitual. Un ejemplo de juego transformador o emergente, este cambio de competencia a teatro requirió tanto experiencia como subversión de la mecánica del juego. La demostración de Ranger enfatizó esta transformación al retener referencias de juego específicas en su historia.

Diary of a Camper inspiró muchas otras películas de "Quake," como se llamaban entonces estas películas. Alrededor de ellos comenzó a formarse una comunidad de modificadores de juegos (modders), artistas, jugadores expertos y cinéfilos. Las obras se distribuyeron y revisaron en sitios web como The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle y Quake Movie Library (QML). La producción contó con el apoyo de un software de procesamiento de demostración dedicado, como el Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich y David "crt" Keygrip, el editor no lineal de Wright, que más tarde se conoció como "Adobe Premiere para archivos de demostración de Quake". Entre las películas destacadas se encuentran Devil's Covenant de Clan Phantasm, el primer largometraje Quake; Avatar y Blahbalicious de Wendigo, que la QML otorgó siete premios Oscar a la película Quake; y Operation Bayshield de Clan Undead, que introdujo la sincronización de labios simulada y presentó recursos digitales personalizados.

Lanzado en diciembre de 1997, Quake II de id Software mejoró la compatibilidad con los modelos 3D creados por el usuario. Sin embargo, sin un software de edición compatible, los cineastas continuaron creando obras basadas en el Quake original. Estos incluyeron Apartment Huntin' del Clan ILL y Scourge Done Slick del grupo Quake done Quick. Los editores de demostración de Quake II estuvieron disponibles en 1998. En particular, Keygrip 2.0 introdujo "recamming", la capacidad de ajustar las ubicaciones de las cámaras después de la grabación. Paul Marino calificó la adición de esta función como "un momento decisivo para [m]achinima". Con la filmación de Quake II ahora factible, la producción de Strange Company de 1999 Eschaton: Nightfall fue el primer trabajo en presentar modelos de personajes completamente personalizados.

El lanzamiento en diciembre de 1999 de Quake III Arena de id planteó un problema a la comunidad cinematográfica de Quake. El archivo de demostración del juego incluía la información necesaria para las redes informáticas; sin embargo, para evitar trampas, id advirtió de acciones legales por la difusión del formato del archivo. Por lo tanto, no era práctico mejorar el software para que funcionara con Quake III. Al mismo tiempo, la novedad de las películas Quake estaba decayendo. Las nuevas producciones aparecían con menos frecuencia y, según Marino, la comunidad necesitaba "reinventarse" para compensar este desarrollo.

Borg War, una película animada de fans de Star Trek de 90 minutos, se produjo usando Elite Force 2 (una variante de Quake III) y Starfleet Command 3, reutilizando los juegos& #39; clips de voz en off para crear una nueva trama. Borg War fue nominado para dos "Mackie" premios de la Academy of Machinima Arts & Ciencias. Una proyección de agosto de 2007 en una convención de Star Trek en Las Vegas fue la primera vez que CBS/Paramount aprobó la proyección de una película de fans que no fuera una parodia en una convención autorizada.

Generalización

En enero de 2000, Hugh Hancock, el fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web, machinima.com. Una contracción mal escrita de machine cinema (machinema), el término machinima pretendía disociar la filmación en el juego de un motor específico. La falta de ortografía se quedó porque también hacía referencia al anime. El nuevo sitio presentaba tutoriales, entrevistas, artículos y el lanzamiento exclusivo de Tritin Films' Dios cuádruple. La primera película realizada con Quake III Arena, Quad God también fue la primera en distribuirse como fotogramas de video grabados, no como instrucciones específicas del juego. Este cambio fue inicialmente controvertido entre los productores de machinima que preferían el tamaño más pequeño de los archivos de demostración. Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para verlos. El formato de video tradicional más accesible amplió la audiencia de Quad God', y el trabajo fue distribuidos en CD incluidos con revistas. Por lo tanto, la decisión de id de proteger el código de Quake III' provocó inadvertidamente creadores de machinima a utilizar soluciones más generales y así ampliar su audiencia. En unos pocos años, las películas machinima se distribuyeron casi exclusivamente en formatos de archivo de video comunes.

Hugh Hancock fundó Strange Company y acuñó el término machinima.

Machinima comenzó a recibir aviso general. Roger Ebert lo discutió en un artículo de junio de 2000 y elogió la configuración machinima de Strange Company del soneto 'Ozymandias' de Percy Bysshe Shelley. En el Festival de Medios Alternativos 2001 de Showtime Network, la película machinima de 2000 de ILL Clan Hardly Workin' ganó los premios Best Experimental y Best in SHO. Steven Spielberg usó Unreal Tournament para probar efectos especiales mientras trabajaba en su película de 2001 Artificial Intelligence: A.I. Finalmente, el interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego Unreal Tournament 2003 incluiría Matinee, una utilidad de software de producción de machinima. A medida que aumentó la participación, los cineastas lanzaron menos producciones nuevas para centrarse en la calidad.

En la Game Developers Conference de marzo de 2002, cinco fabricantes de machinima (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino y Matthew Ross) fundaron AMAS, una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima. En QuakeCon en agosto, la nueva organización llevó a cabo el primer Festival de Cine de Machinima, que recibió cobertura de los principales medios de comunicación. Anachronox: The Movie, de Jake Hughes y Tom Hall, ganó tres premios, incluido el de Mejor Película. Al año siguiente, 'In the Waiting Line', producido por Ghost Robot, dirigido por Tommy Pallotta y animado por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer video musical de machinima en transmitirse. en MTV. A medida que mejoraba la tecnología de gráficos, los cineastas de machinima utilizaron otros videojuegos y software de edición de video para consumidores. Usando el juego de Bungie de 2001 Halo: Combat Evolved, Rooster Teeth Productions creó una popular serie de comedia Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles. La serie' La segunda temporada se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004.

Apariciones en la corriente principal

Una escena de una porción machinima de "Make Love, No Warcraft"

Machinima ha aparecido en televisión, comenzando con la serie Portal de G4. Los Video Mods de MTV2 recrean videos musicales utilizando personajes de videojuegos como Los Sims 2, BloodRayne y Tribus. Blizzard Entertainment ayudó a ambientar parte de "Make Love, Not Warcraft", un episodio de la serie de comedia South Park ganador de un premio Emmy en 2006, en su juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) World of Warcraft. Al comprar los derechos de transmisión del documental machinima de Douglas Gayeton Molotov Alva and His Search for the Creator en septiembre de 2007, HBO se convirtió en la primera cadena de televisión en comprar una obra creada completamente en un mundo virtual. En diciembre de 2008, machinima.com contrató a quince escritores de comedia televisiva experimentados, incluidos Patric Verrone, Bill Oakley y Mike Rowe, para producir episodios para el sitio.

El uso comercial de machinima ha aumentado. Rooster Teeth vende DVD de su serie Red vs. Blue y, bajo el patrocinio de Electronic Arts, ayudó a promocionar The Sims 2 usando el juego para hacer una serie machinima, < i>La Extranjería. Volvo Cars patrocinó la creación de un anuncio de 2004, Game: On, la primera película que combina machinima y acción en vivo. Posteriormente, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth la promoción de su videojuego Madden NFL 07. Blockhouse TV utiliza el software machinima de Moviestorm para producir su serie de DVD educativos para preescolares Jack and Holly

Los desarrolladores de juegos han seguido aumentando la compatibilidad con machinima. Productos como Lionhead Studios' El juego de simulación empresarial de 2005 The Movies, el mundo virtual Second Life de Linden Research y el juego de disparos en primera persona de Bungie de 2007 Halo 3 fomentar la creación de contenido de usuario mediante la inclusión de herramientas de software machinima. Con The Movies, Alex Chan, un residente francés sin experiencia cinematográfica previa, tardó cuatro días en crear The French Democracy, un cortometraje político sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia.. Los mods de terceros como Garry's Mod suelen ofrecer la capacidad de manipular personajes y aprovechar el contenido personalizado o migrado, lo que permite la creación de obras como Counter-Strike para niños< /i> que se puede filmar usando recursos de varios juegos.

En una entrevista de 2010 con PC Magazine, el director ejecutivo y cofundador de Valve, Gabe Newell, dijo que querían hacer una película de Half-Life ellos mismos, en lugar de entregársela a un gran nombre. director como Sam Raimi, y que su reciente Team Fortress 2 "Meet The Team" Los cortos machinima fueron experimentos para hacer precisamente eso. Dos años más tarde, Valve lanzó su software machinima no lineal patentado, Source Filmmaker.

Machinima también se ha utilizado para videoclips musicales. El primer video musical de machinima que se emitió en MTV es el de 'In the Waiting Line' de Zero 7. en 2003, animado en el motor id Tech 3 por Tommy Pallotta. El artista virtual de Second Life Bryn Oh creó un trabajo para la canción "Clean Up Your Life" de la intérprete australiana Megan Bernard, lanzada en 2016. El primer video musical de 2018' 'Old Town Road', de Lil Nas X, se compuso en su totalidad con imágenes del juego de acción y aventuras occidental de 2018 Red Dead Redemption 2.

Producción

Comparación con técnicas cinematográficas

La AMAS define machinima como "realización de películas animadas dentro de un entorno tridimensional virtual en tiempo real". En otros métodos de animación en 3D, los creadores pueden controlar cada cuadro y matiz de sus personajes pero, a su vez, deben considerar cuestiones como los cuadros clave y los intermedios. Los creadores de Machinima dejan muchos detalles de representación en sus entornos anfitriones, pero por lo tanto pueden heredar esos entornos. limitaciones. El cineasta de Second Life Machinima, Ozymandius King, proporcionó una descripción detallada del proceso mediante el cual los artistas de la revista MAGE producen sus videos. "Organizarse para una sesión de fotos es similar a organizar una producción cinematográfica. Una vez que encuentre a los actores/modelos, debe explorar las ubicaciones, encontrar ropa y accesorios para los modelos y escribir un guión de rodaje. Cuanto más organizado estés, menos tiempo llevará filmar la escena." Debido a que las animaciones del juego se centran en acciones dramáticas en lugar de casuales, la variedad de emociones de los personajes suele ser limitada. Sin embargo, Kelland, Morris y Lloyd afirman que una pequeña gama de emociones suele ser suficiente, como en las exitosas series de televisión de anime japonesas.

Otra diferencia es que machinima se crea en tiempo real, pero otras animaciones se renderizan previamente. Los motores en tiempo real necesitan intercambiar calidad por velocidad y usar algoritmos y modelos más simples. En la película animada de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, cada mechón de cabello en la cabeza de un personaje era independiente; las necesidades en tiempo real probablemente los obligarían a ser tratados como una sola unidad. Kelland, Morris y Lloyd argumentan que la mejora en la tecnología de gráficos de consumo permitirá un mayor realismo. De manera similar, Paul Marino conecta machinima con el poder de cómputo creciente predicho por la ley de Moore. Para las escenas de corte en los videojuegos, surgen otros problemas además de la fidelidad visual. Las escenas renderizadas previamente pueden requerir más espacio de almacenamiento digital, debilitar la suspensión de la incredulidad a través del contraste con la animación en tiempo real del juego normal y limitar la interacción.

Al igual que la acción en vivo, machinima se graba en tiempo real y las personas reales pueden actuar y controlar la cámara. A menudo se alienta a los cineastas a seguir las convenciones cinematográficas tradicionales, como evitar campos de visión amplios, el uso excesivo de cámara lenta y errores en la continuidad visual. A diferencia de la acción en vivo, machinima involucra efectos especiales y escenarios digitales menos costosos, posiblemente con un tema histórico o de ciencia ficción. Las explosiones y las acrobacias se pueden probar y repetir sin costo monetario ni riesgo de lesiones, y el entorno del anfitrión puede permitir restricciones físicas poco realistas. Los experimentos de la Universidad de Cambridge en 2002 y 2003 intentaron usar machinima para recrear una escena de la película de acción real de 1942 Casablanca. La filmación de Machinima se diferenciaba de la cinematografía tradicional en que la expresión de los personajes era limitada, pero los movimientos de la cámara eran más flexibles e improvisados. Nitsche comparó este experimento con una producción impredecible de Dogma 95.

El Clan ILL realiza su show de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will en frente de un público en directo en la Universidad de Stanford en 2005.

Berkeley ve machinima como "una forma extrañamente híbrida, mirando hacia adelante y hacia atrás, vanguardista y conservadora al mismo tiempo". Machinima es un medio digital basado en juegos de computadora en 3D, pero la mayoría de las obras tienen una estructura narrativa lineal. Algunos, como Red vs. Blue y The Strangerhood, siguen las convenciones narrativas de la comedia situacional televisiva. Nitsche está de acuerdo en que machinima pregrabado ('reel') tiende a ser lineal y ofrece una narración interactiva limitada, mientras que machinima tiene más oportunidades interpretadas en vivo y con la interacción de la audiencia. Al crear su serie de comedia de improvisación On the Campaign Trail with Larry & Lenny Lumberjack y el programa de entrevistas Tra5hTa1k with ILL Will, el ILL Clan combinó actuaciones reales y virtuales creando las obras en el escenario e interactuando con una audiencia en vivo. En otra combinación de mundos reales y virtuales, el programa de entrevistas de Chris Burke This Spartan Life tiene lugar en Halo 2'entorno multijugador abierto. Allí, otros que juegan en serio pueden atacar al anfitrión oa su entrevistado. Aunque se han llevado a cabo otras representaciones teatrales virtuales en salas de chat y mazmorras multiusuario, machinima agrega "trabajo de cámara cinematográfica". Anteriormente, estas representaciones cinematográficas virtuales con interacción con el público en vivo se limitaban a laboratorios de investigación equipados con computadoras potentes.

Machinima puede ser menos costosa que otras formas de hacer películas. Strange Company produjo su largometraje machinima BloodSpell por menos de £10,000. Antes de utilizar machinima, Burnie Burns y Matt Hullum de Rooster Teeth Productions gastaron 9000 dólares para producir una película independiente de acción en vivo. En contraste, las cuatro consolas de juegos Xbox que se usaron para hacer Red vs. Blue en 2005 costaron $600. El bajo costo hizo que un gerente de producto de Electronic Arts comparara machinima con la película independiente de bajo presupuesto The Blair Witch Project, sin necesidad de cámaras ni actores. Debido a que estos son vistos como barreras de entrada bajas, machinima ha sido llamado una 'democratización del cine'. Berkeley sopesa una mayor participación y una línea borrosa entre el productor y el consumidor frente a las preocupaciones de que los derechos de autor de los juegos limitan la comercialización y el crecimiento de machinima.

En comparación, los maquinistas que utilizan plataformas virtuales prefabricadas como Second Life han indicado que sus producciones se pueden realizar con bastante éxito sin costo alguno. Creadores como la directora holandesa Chantal Harvey, productora del sector 48 Hour Film Project Machinima, han creado más de 200 películas utilizando la plataforma. La defensa del género por parte de Harvey ha resultado en la participación del director de cine Peter Greenaway, quien se desempeñó como jurado en la categoría Machinima y pronunció un discurso de apertura durante el evento.

Control de personajes y cámara

Kelland, Morris y Lloyd enumeran cuatro métodos principales para crear machinima. De simples a avanzados, estos son: depender de la IA del juego para controlar la mayoría de las acciones, títeres digitales, volver a grabar y secuencias de comandos precisas de las acciones. Aunque son simples de producir, los resultados que dependen de la IA son impredecibles, lo que complica la realización de un guión cinematográfico preconcebido. Por ejemplo, cuando Rooster Teeth produjo The Strangerhood utilizando The Sims 2, un juego que fomenta el uso de su IA, el grupo tuvo que crear varias instancias de cada personaje para acomodar diferentes estados de ánimo. Se seleccionaron instancias individuales en diferentes momentos para producir acciones apropiadas.

En los títeres digitales, los creadores de machinima se convierten en actores virtuales. Cada miembro de la tripulación controla un personaje en tiempo real, como en un juego multijugador. El director puede usar los controles de cámara incorporados, si están disponibles. De lo contrario, el video se captura desde la perspectiva de uno o más titiriteros que actúan como operadores de cámara. Los títeres permiten la improvisación y ofrecen controles familiares para los jugadores, pero requieren más personal que los otros métodos y son menos precisos que las grabaciones con guión. Sin embargo, algunos juegos, como la serie Halo (excepto Halo PC y Custom Edition, que permiten IA y objetos y personajes personalizados), permiten filmar solo a través de títeres. Según Marino, otras desventajas son la posibilidad de interrupción cuando se filma en un entorno multiusuario abierto y la tentación de los titiriteros de jugar el juego en serio, llenando el set de sangre y cadáveres. Sin embargo, Chris Burke presenta intencionalmente This Spartan Life en estas condiciones impredecibles, que son fundamentales para el programa. Otras obras filmadas con títeres son la serie de comedia de improvisación del ILL Clan On the Campaign Trail with Larry & Lenny Leñador y Rooster Teeth Productions' Rojo contra azul. En el recamming, que se basa en los títeres, las acciones primero se graban en el formato de archivo de demostración de un motor de juego, no directamente como fotogramas de video. Sin recrear escenas, los artistas pueden manipular los archivos de demostración para agregar cámaras, ajustar el tiempo y la iluminación, y cambiar el entorno. Esta técnica está limitada a los pocos motores y herramientas de software que la soportan.

Una técnica común en las escenas cinemáticas de los videojuegos, la creación de secuencias de comandos consiste en dar instrucciones precisas al motor del juego. Un cineasta puede trabajar solo de esta manera, como J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis lo hizo al crear The Seal of Nehahra (2000), de casi cuatro horas de duración, la obra machinima más larga de la época. Sin embargo, perfeccionar los guiones puede llevar mucho tiempo. A menos que esté disponible la edición WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes), como en Vampire: The Masquerade – Redemption, es posible que los cambios deban verificarse en ejecuciones adicionales y no la edición lineal puede ser difícil. A este respecto, Kelland, Morris y Lloyd comparan el guión con la animación stop-motion. Otra desventaja es que, dependiendo del juego, las capacidades de secuencias de comandos pueden ser limitadas o no estar disponibles. Matinee, una herramienta de software machinima incluida con Unreal Tournament 2004, popularizó la creación de scripts en machinima.

Limitaciones y soluciones

Cuando se creó Diary of a Camper, no existían herramientas de software para editar archivos de demostración en películas. El miembro del clan Rangers Eric "ArchV" Fowler escribió sus propios programas para cambiar la posición de la cámara y unir imágenes del archivo de demostración de Quake. Más tarde apareció el software de edición de películas Quake, pero ahora es común el uso de software de edición de video convencional no lineal. Por ejemplo, Phil South insertó marcos individuales completamente blancos en su obra No Licence para mejorar el impacto visual de las explosiones. En la posproducción de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles, Rooster Teeth Productions agregó formato de pantalla ancha con Adobe Premiere Pro para ocultar la visualización frontal del reproductor de cámara.

Los creadores de Machinima han usado diferentes métodos para manejar la expresión limitada de caracteres. Las formas más típicas en que la machinima de estilo aficionado sortea las limitaciones de expresión incluyen aprovechar las burbujas de diálogo que se ven por encima de los jugadores. cabezas al hablar, confiando en la coincidencia visual entre la voz y la apariencia de un personaje, y encontrando métodos disponibles dentro del propio juego. Garry's Mod y Source Filmmaker incluyen la capacidad de manipular personajes y objetos en tiempo real, aunque el primero se basa en complementos de la comunidad para aprovechar ciertas características del motor, y el segundo renderiza escenas usando Efectos que no son en tiempo real. En la serie de videojuegos Halo, los cascos cubren completamente a los personajes' caras. Para evitar confusiones, los personajes de Rooster Teeth se mueven ligeramente al hablar, una convención compartida con el anime. Algunos creadores de machinima usan software personalizado. Por ejemplo, Strange Company usa Take Over GL Face Skins para agregar más expresiones faciales a sus personajes filmados en el videojuego de rol de BioWare de 2002 Neverwinter Nights. De manera similar, Atussa Simon usó una "biblioteca de rostros" para personajes de La batalla de Xerxes. Algunos programas, como Epic Games' El desarrollador proporcionó Impersonator para Unreal Tournament 2004 y Faceposer de Valve para los juegos Source. Otra solución es combinar elementos que no sean machinima, como hizo nGame al insertar personajes pintados con caras más expresivas en su película de 1999 Berlin Assassins. Puede ser posible apuntar la cámara a otra parte o emplear otra cinematografía o actuación creativa. Por ejemplo, Tristan Pope combinó el carácter creativo y el posicionamiento de la cámara con la edición de video para sugerir acciones sexuales en su controvertida película Not Just Another Love Story.

Cuestiones legales

Los nuevos cineastas de machinima a menudo quieren usar activos digitales proporcionados por el juego, pero hacerlo plantea problemas legales. Como obras derivadas, sus películas podrían violar los derechos de autor o estar controladas por los recursos. titular de los derechos de autor, un arreglo que puede complicarse con derechos de publicación y licencia separados. El acuerdo de licencia de software para The Movies estipula que Activision, el editor del juego, posee "cualquier y todo el contenido dentro de... Game Movies que se suministró con el Programa o de otro modo puestos a disposición... por Activision o sus licenciantes..." Algunas compañías de juegos proporcionan software para modificar sus propios juegos, y los fabricantes de machinima a menudo citan el uso justo como defensa, pero el problema nunca se ha probado en los tribunales. Un problema potencial con esta defensa es que muchas obras, como Red vs. Blue, se centran más en la sátira, que no está tan explícitamente protegida por el uso justo como la parodia. Berkeley agrega que, incluso si los artistas machinima usan sus propios activos, sus obras podrían considerarse derivadas si se filman en un motor patentado. El riesgo inherente a una defensa de uso justo haría que la mayoría de los artistas de machinima simplemente cedieran a una orden de cese y desistimiento. La AMAS ha intentado negociar soluciones con las empresas de videojuegos, argumentando que de una situación desfavorable surgiría una alternativa de código abierto o de precio razonable. A diferencia de The Movies, algunos programas de software machinima dedicados, como iClone de Reallusion, tienen licencias que evitan reclamar la propiedad de los usuarios. películas que presentan activos agrupados.

Por lo general, las empresas quieren mantener el control creativo sobre sus propiedades intelectuales y desconfían de las obras creadas por fans, como fan fiction. Sin embargo, debido a que machinima proporciona marketing gratuito, han evitado una respuesta que exige una estricta aplicación de los derechos de autor. En 2003, se elogió a Linden Lab por cambiar los términos de la licencia para permitir que los usuarios conservaran la propiedad de las obras creadas en su mundo virtual Second Life. Rooster Teeth inicialmente intentó lanzar Red vs. Blue desapercibido por Halo' propietarios porque temían que cualquier comunicación los obligara a terminar el proyecto. Sin embargo, Microsoft, la empresa matriz de Bungie en ese momento, se puso en contacto con el grupo poco después del episodio 2 y les permitió continuar sin pagar tarifas de licencia.

Un caso en el que se afirmó el control del desarrollador involucró la acción de Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope. Los administradores de la comunidad de Blizzard alentaron a los usuarios a publicar películas y capturas de pantalla del juego, pero los espectadores se quejaron de que la sugerencia de Pope de acciones sexuales a través de la cámara creativa y el posicionamiento del personaje era pornográfica. Citando el acuerdo de licencia de usuario, Blizzard cerró los hilos de discusión sobre la película y prohibió los enlaces a ella. Aunque Pope aceptó el derecho de Blizzard a cierto control, seguía preocupado por la censura del material que ya existía en el juego de alguna forma. Se produjo una discusión sobre los límites entre el jugador de MMORPG y el control del desarrollador. Lowood afirmó que esta controversia demostró que machinima podría ser un medio de negociación para los jugadores.

Microsoft y Blizzard

En agosto de 2007, Microsoft emitió sus Reglas de uso de contenido de juegos, una licencia destinada a abordar el estado legal de machinima en función de sus juegos, incluida la serie Halo. Microsoft pretendía que las reglas fueran "flexibles" y, debido a que era unilateral, la licencia no podía reducir los derechos legalmente. Sin embargo, los artistas de machinima, como Edgeworks Entertainment, protestaron por las prohibiciones de extender los universos ficticios de Microsoft (un componente común de la ficción de fans) y de vender cualquier cosa de los sitios que albergan obras derivadas. La reacción se vio agravada por la declaración de la licencia: "Si hace alguna de estas cosas, puede esperar que los abogados de Microsoft le digan que debe dejar de distribuir sus artículos de inmediato".."

Sorprendido por los comentarios negativos, Microsoft revisó y volvió a emitir la licencia después de hablar con Hugh Hancock y un abogado de Electronic Frontier Foundation. Las reglas permiten el uso y la distribución no comercial de obras derivadas del contenido de juegos propiedad de Microsoft, excepto los efectos de audio y las bandas sonoras. La licencia prohíbe la ingeniería inversa y el material que sea pornográfico o de otro modo 'objetable'. En el momento de la distribución, los trabajos derivados que elaboran el universo ficticio o la historia de un juego obtienen automáticamente la licencia de Microsoft y sus socios comerciales. Esto evita problemas legales si un fanático y Microsoft conciben tramas similares de manera independiente.

Unas semanas más tarde, Blizzard Entertainment publicó en WorldofWarcraft.com su 'Carta a los maquinistas del mundo', una licencia para el uso no comercial del contenido del juego. Difiere de la declaración de Microsoft en que aborda machinima específicamente en lugar del contenido general derivado del juego, permite el uso del audio del juego si Blizzard puede licenciarlo legalmente, requiere material derivado para cumplir con los requisitos para adolescentes de la Junta de clasificación de software de entretenimiento. guía de calificación de contenido, define el uso no comercial de manera diferente y no aborda las extensiones de universos ficticios.

Hayes afirma que, aunque los licenciatarios' los beneficios son limitados, las licencias reducen la dependencia del uso justo con respecto a machinima. A su vez, este reconocimiento puede reducir los festivales de cine' preocupaciones sobre la autorización de derechos de autor. En una situación análoga anterior, los festivales estaban preocupados por los documentales hasta que se desarrollaron las mejores prácticas para ellos. Según Hayes, Microsoft y Blizzard se ayudaron a sí mismos a través de sus licencias porque las creaciones de los fanáticos brindan publicidad gratuita y es poco probable que perjudiquen las ventas. Si, en cambio, las empresas hubieran demandado por infracción de derechos de autor, los demandados podrían haber reclamado impedimento o licencia implícita porque machinima no se había abordado durante mucho tiempo. Por lo tanto, estas licencias aseguraron a sus emisores' derechos legales. Aunque otras empresas, como Electronic Arts, han fomentado machinima, han evitado licenciarlo. Debido a la complejidad legal involucrada, es posible que prefieran hacer cumplir los derechos de autor de manera insuficiente. Hayes cree que esta incertidumbre legal es una solución subóptima y que, aunque limitadas e 'idiosincrásicas', las licencias de Microsoft y Blizzard avanzan hacia un estándar ideal de la industria de los videojuegos para manejar obras derivadas.

Modo semiótico

Así como machinima puede ser la causa de disputas legales sobre la propiedad de los derechos de autor y el uso ilegal, hace un uso intensivo de la intertextualidad y plantea la cuestión de la autoría. Machinima toma propiedad protegida por derechos de autor (como los personajes en un motor de juego) y la reutiliza para contar una historia, pero otra práctica común en la creación de machinima es volver a contar una historia existente desde un medio diferente en ese motor.

Esta reapropiación de textos establecidos, recursos y propiedades artísticas para contar una historia o hacer una declaración es un ejemplo de un fenómeno semiótico conocido como intertextualidad o resemiosis. Un término más común para este fenómeno es "parodia", pero no todas estas producciones intertextuales están destinadas al humor o la sátira, como lo demuestra el video Few Good G-Men. Además, el argumento de qué tan bien protegida está la machinima bajo la apariencia de parodia o sátira todavía es muy debatido. Una pieza de machinima puede depender de una propiedad protegida, pero no necesariamente puede estar haciendo una declaración sobre esa propiedad. Por lo tanto, es más exacto referirse a ella simplemente como resemiosis, porque toma una obra artística y la presenta de una manera, forma o medio nuevos. Esta resemiosis se puede manifestar de varias maneras. El creador de machinima puede considerarse un autor que reestructura la historia y/o el mundo alrededor del cual se construye el motor de juego elegido. En la popular serie web Red vs. Blue, la mayor parte de la historia tiene lugar dentro del motor del juego de Halo: Combat Evolved y sus secuelas posteriores. Halo: Combat Evolved ya tiene una historia extensa, pero Red vs. Blue solo menciona esta historia una vez en el primer episodio. Incluso después de más de 200 episodios del programa transmitidos por Internet desde 2003, las únicas similitudes reales que se pueden establecer entre Red vs. Blue y el mundo del juego en el que se desarrolla son los modelos de personajes, accesorios, vehículos y escenarios. Sin embargo, Burnie Burns y el equipo de machinima de Rooster Teeth crearon una extensa historia propia utilizando estos recursos del juego.

La capacidad de reapropiarse de un motor de juego para filmar un video demuestra la intertextualidad porque es un ejemplo obvio de que el arte es un producto de la creación a través de la manipulación en lugar de la creación per se. El historiador del arte Ernst Gombrich comparó el arte con la "manipulación de un vocabulario" y esto se puede demostrar en la creación de machinima. Cuando se usa un mundo de juego para crear una historia, el motor influye en el autor. Por ejemplo, dado que tantos videojuegos se basan en el concepto de guerra, una parte importante de las películas de machinima también tienen lugar en entornos bélicos.

La intertextualidad se demuestra aún más en machinima no solo en la reapropiación del contenido sino en las técnicas artísticas y comunicativas. Machinima, por definición, es una forma de títeres y, por lo tanto, esta nueva forma de títeres digitales emplea técnicas antiguas de la forma de arte tradicional. Sin embargo, también es una forma de hacer cine y debe emplear técnicas cinematográficas como ángulos de cámara e iluminación adecuada. Algunos machinima tienen lugar en entornos en línea con participantes, actores y "titiriteros" trabajando juntos a miles de kilómetros de distancia. Esto significa que también deben emplearse otras técnicas nacidas de la comunicación a distancia. Así, técnicas y prácticas que normalmente nunca se usarían juntas en la creación de una obra artística terminan usándose intertextualmente en la creación de machinima.

Otra forma en que machinima demuestra la intertextualidad es en su tendencia a hacer referencias frecuentes a textos, obras y otros medios, tal como lo harían los anuncios de televisión o los dibujos animados humorísticos como Los Simpson. Por ejemplo, la serie machinima Freeman's Mind, creada por Ross Scott, está filmada tomando una grabación de Scott jugando el juego Half Life como un jugador normal. lo haría y combinándolo con una voz en off (también grabada por Scott) para emular un monólogo interior del protagonista normalmente sin voz Gordon Freeman. Scott interpreta a Freeman como un personaje sociópata y sarcástico que hace frecuentes referencias a obras y textos que incluyen ciencia ficción, películas de terror, películas de acción, historia estadounidense y novelas de renombre como Moby Dick. Estas referencias a obras fuera del juego, a menudo desencadenadas por eventos dentro del juego, son excelentes ejemplos de la naturaleza densamente intertextual de machinima.

Géneros comunes

Nitsche y Lowood describen dos métodos para acercarse a machinima: partir de un videojuego y buscar un medio de expresión o para documentar el juego ("de adentro hacia afuera"), y comenzar fuera de un juego y usarlo meramente como herramienta de animación ("de afuera hacia adentro"). Kelland, Morris y Lloyd distinguen de manera similar entre obras que conservan conexiones notables con los juegos y aquellas más cercanas a la animación tradicional. Perteneciente a la primera categoría, la jugabilidad y acrobacias machinima comenzó en 1997 con Quake done Quick. Aunque no fueron los primeros speedrunners, sus creadores utilizaron un software externo para manipular las posiciones de la cámara después de la grabación, lo que, según Lowood, elevó el speedrunning 'del ciberatletismo a la realización de películas'. Stunt machinima sigue siendo popular. Kelland, Morris y Lloyd afirman que los videos de acrobacias de Halo: Combat Evolved ofrecen una nueva forma de ver el juego y comparan a los creadores de machinima de Battlefield 1942 con los Harlem Globetrotters. Se esperaba que las características integradas para la edición de video y el posicionamiento de la cámara posterior a la grabación en Halo 3 facilitaran la machinima basada en el juego. Los MMORPG y otros mundos virtuales han sido capturados en películas documentales, como Miss Galaxies 2004, un concurso de belleza que tuvo lugar en el mundo virtual de Star Wars Galaxies. El metraje se distribuyó en el disco de portada de la edición de agosto de 2004 de PC Gamer. Molotov Alva and His Search for the Creator de Douglas Gayeton documenta las interacciones del personaje principal en Second Life.

La comedia relacionada con los juegos ofrece otro posible punto de entrada para los nuevos productores de machinima. Presentadas como bocetos de cinco minutos, muchas comedias machinima son análogas a las animaciones Flash de Internet. Después de que el trabajo de Clan Undead de 1997, Operation Bayshield, se basara en las primeras películas de Quake introduciendo convenciones narrativas de medios lineales y bocetos de comedia que recuerdan al programa de televisión Saturday Night Live, el clan ILL con sede en Nueva York desarrolló aún más el género en machinima a través de obras que incluyen Apartment Huntin' y Hardly Workin'. Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles narra una guerra civil inútil durante cinco temporadas y 100 episodios. Marino escribió que aunque la serie' el humor estaba enraizado en los videojuegos, la escritura y los personajes fuertes hicieron que la serie "trascendiera al jugador típico". Un ejemplo de película de comedia dirigida a un público más general es Tum Raider de Strange Company, producida para la BBC en 2004.

Machinima se ha utilizado en vídeos musicales, de los cuales el primer ejemplo documentado es 'Rebel vs. Thug' de Ken Thain de 2002, realizado en colaboración con Chuck D. Para ello, Thain utilizó Quake2Max., una modificación de Quake II que proporcionaba animación cel-shaded. Al año siguiente, Tommy Pallotta dirigió 'In the Waiting Line'. para el grupo británico Zero 7. Dijo a Computer Graphics World: "Probablemente hubiera sido más rápido hacer la película en un programa animado en 3D. Pero ahora, podemos reutilizar los activos de forma improvisada." Las escenas del juego Postal 2 se pueden ver en el video musical del sencillo de Black Eyed Peas "¿Dónde está el amor?". En televisión, MTV presenta personajes de videojuegos en su programa Video Mods. Entre los jugadores de World of Warcraft, los videos musicales y de baile se hicieron populares después de que se descubrieran animaciones de baile en el juego.

Otros usan machinima en el drama. Estas obras pueden o no conservar signos de su procedencia de videojuegos. Unreal Tournament se usa a menudo para la ciencia ficción y Battlefield 1942 para la guerra, pero algunos artistas subvierten la configuración del juego que eligieron o separan completamente su trabajo de ella. En 1999, Strange Company usó Quake II en Eschaton: Nightfall, una película de terror basada en el trabajo de H. P. Lovecraft (aunque Quake I también se basó en la tradición de Lovecraft). Un ejemplo posterior es la serie Consanguinity de Damien Valentine, realizada con el juego de computadora de BioWare de 2002 Neverwinter Nights y basada en la serie de televisión Buffy the Cazavampiros. Otro género consiste en obras experimentales que intentan traspasar los límites de los motores de juegos. Un ejemplo, Anna de Fountainhead, es un cortometraje que se centra en el ciclo de la vida y recuerda a Fantasia. Otras producciones van más allá y evitan por completo una apariencia tridimensional. The Tournament y The Journey de Friedrich Kirschner parecen deliberadamente dibujados a mano, y Dead on Que's Fake Science se parece a dos Animación modernista de Europa del Este tridimensional de la década de 1970.

Otro género derivado denominado machinima verite, de cinéma vérité, busca agregar un realismo documental y adicional a la pieza de machinima. CATACLYSM de L.M. Sabo logra un estilo machinima verite al mostrar y volver a capturar el video machinima con una cámara de video portátil en blanco y negro de baja resolución para producir un efecto de cámara temblorosa. Se pueden incluir otros elementos de cinéma vérité, como tomas más largas, transiciones de cámara de barrido y cortes de salto para completar el efecto.

Algunos han usado machinima para hacer declaraciones políticas, a menudo desde perspectivas de izquierda. La versión de Alex Chan de los disturbios civiles de 2005 en Francia, La democracia francesa, atrajo la atención de la corriente principal e inspiró otros comentarios machinima sobre la sociedad estadounidense y británica. Horwatt consideró Una guerra injusta de Thuyen Nguyen de 2006, una crítica a la guerra de Irak, similar en su intento de "hablar por los que no pueden". Joshua Garrison imitó el 'estilo pseudo-documental político' de Chan. en su Virginia Tech Massacre, una controvertida reconstrucción y explicación basada en Halo 3 de los eventos de la vida real del mismo nombre. Más recientemente, War of Internet Addiction abordó la censura de Internet en China utilizando World of Warcraft.

Concursos

Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine de Machinima 2008 con el premio Mackie para el mejor logro técnico

Después de los premios Quake Movie Oscar de QML, los premios machinima dedicados no reaparecieron hasta que AMAS creó los Mackies para su primer Festival de Cine Machinima en 2002. El festival anual se ha vuelto importante para los creadores de machinima. Ho Chee Yue, uno de los fundadores de la empresa de marketing AKQA, ayudó a organizar el primer festival para el capítulo asiático de AMAS en 2006. En 2007, AMAS apoyó el primer festival machinima realizado en Europa. Además de estas ceremonias más pequeñas, Hugh Hancock de Strange Company trabajó para agregar un premio para machinima al Festival Bitfilm más general en 2003. Otros festivales generales que permiten machinima incluyen el Festival de Cine de Sundance, el Festival de Cine de Florida y el New Media Film. Festival. El Festival Internacional de Animación de Ottawa abrió una categoría de machinima en 2004, pero, citando la necesidad de "un cierto nivel de excelencia", se negó a otorgar premios a las cuatro entradas de la categoría ese año.

Machinima se ha exhibido en concursos patrocinados por empresas de juegos. Juegos épicos' El popular concurso Make Something Unreal incluyó machinima que impresionó al organizador del evento Jeff Morris debido a "la calidad de las entradas que realmente impulsan la tecnología, que logran cosas que Epic nunca imaginó". En diciembre de 2005, Blizzard Entertainment y Xfire, un servicio de mensajería instantánea centrado en juegos, patrocinaron conjuntamente un concurso de machinima de World of Warcraft.