Macao (juego de cartas)
Macao, también escrito Makaua o Macaua, es un juego de cartas de Hungría, con reglas similares a Crazy Eights o Uno. y utiliza una baraja estándar de 52 cartas. El objetivo del juego es ser el primer jugador en quitar todas las cartas de su mano. Macao implica farolear para que los jugadores puedan guardar cartas para más tarde y obtener un valor de puntos más alto. Se recomienda hacer trampa para agregar profundidad adicional al juego.
Al jugar, el jugador que tiene una última carta, no puede terminar el juego con un 2 o 3 mientras juega en dos, si el jugador tiene 2 cartas iguales, por ejemplo 2 de espadas y 2 de corazones, Llaman doble Macao, sin embargo, si el otro jugador tiene una carta que también es un 2 de diamantes, el primer jugador debe recoger 6 cartas de la baraja. Si se juega en grupo, el jugador puede terminar el juego con un 2 y un 3. Por ejemplo, si un jugador tiene la última carta y la carta es el 3 de espadas, el siguiente jugador debe retirar tres cartas a menos que tenga un 2 para pasar al siguiente jugador, lo que significará que el siguiente jugador deberá retirar 5 cartas del mazo. Resumen: si juegas Macao de dos no puedes terminar con un 2,3, si juegas en grupo, puedes terminar con cualquier carta.
Reglas
2 o más jugadores (hasta 10) reciben 5 cartas cada uno; Luego se corta la baraja y la carta cortada se convierte en la primera carta de la pila de descarte. El juego comienza a la derecha del crupier.
La siguiente carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la carta en la parte superior de la pila de descarte. Por ejemplo, si un 7♠ estaba en la parte superior de la pila de descarte, el jugador puede jugar un 9♠ o un 7♣. Alternativamente, se puede jugar un As o un Joker, ya que son comodines. Si el jugador no puede jugar una carta, debe robar del mazo.
Las cartas se pueden jugar en series, lo que significa que las cartas de valores consecutivos del mismo palo se pueden jugar en el mismo turno. Estas tiradas pueden continuar en diferentes palos si se incluyen cartas del mismo valor. Por ejemplo, 5♠, 6♠, 7♠, 7♥, 8♥, 8♣, 7♣ serían válidos.
Cuando se juega una carta de acción, el siguiente jugador en la secuencia debe completar la acción o agregarla para pasarla al siguiente jugador. Cuando solo le queda una carta, el jugador debe decir "¡Macao!". Si un oponente llama a Macao antes que el jugador, el jugador debe robar una carta. El ganador del juego es el primer jugador que no tenga cartas; en casos de más de 2 jugadores, el juego continúa hasta que solo queda un jugador con cartas.
Tarjetas de acción
- Si se juega un 2, el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 2 cartas a menos que tengan un 2, en cuyo caso pueden añadir esto al 2 original y el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 4 cartas, y así sucesivamente.
- Si se juega un 3, el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 3 cartas a menos que tengan un 3, en cuyo caso pueden añadir esto al original 3 y el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 6 cartas, y así sucesivamente.
- Si se juega un 4, el siguiente jugador en la secuencia debe perderse un go, a menos que tengan un 4, en cuyo caso pueden añadir esto al 4 original y el siguiente jugador en la secuencia se pierde 2 va.
- Si se juega un Jack, el jugador que coloca el Jack puede llamar para un valor de tarjeta no-acción, que deben tener - si no tienen el valor que están llamando, deben llamar para 'cualquier tarjeta no-acción', el jugador en la secuencia debe jugar el valor de la tarjeta llamada o colocar otro Jack hacia abajo y llamar un valor diferente.
- Si se juega un Rey de Espadas, el jugador anterior en la secuencia debe recoger 5 cartas, a menos que tengan un Rey de Espadas o Corazóns, o Reina de Corazones, en cuyo caso pueden añadir esto al Rey original y al siguiente jugador en la secuencia debe recoger 10 cartas. también puede poner un 2 o un 3 encima del Rey que significa que la siguiente persona toma 7.
- Si se juega un Rey de Corazones, el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 5 cartas, a menos que tengan un Rey de Espadas o Corazóns, o Reina de Corazones, en cuyo caso pueden añadir esto al Rey original y al siguiente jugador en la secuencia debe recoger 10 cartas. también puede poner un 2 o un 3 encima del Rey que significa que la siguiente persona toma 7.
- Si se juega un Joker, la secuencia se revierte, es decir, el juego en sentido de reloj se vuelve anti-auricular.
- Si se juega un Ace, el jugador que juega el Ace debe llamar un traje diferente de lo que está en juego. Deben tener una tarjeta del traje que están llamando, si no, deben llamar ' traje libre' y el siguiente jugador en secuencia puede jugar cualquier traje que no sea el que ya está en juego.
Se pueden jugar varias cartas de acción, es decir, el jugador 1 juega tres 2 y el siguiente jugador en la secuencia debe recoger 6 cartas a menos que tenga otros 2. Esto es lo mismo para los 3 y 4. y Reyes.
Cuando un jugador se queda con 1 carta, debe decir Macao o si otro jugador lo descubre sin decir Macao, debe robar 5 cartas.
Variaciones
Variación rumana
En Rumania, el juego se llama Macao (o Macaua) y tiene algunas variaciones según las diferentes regiones. Las reglas son un poco diferentes a las explicadas anteriormente y las cartas especiales o de acción cambian un poco. Las reglas siguientes son las más comunes en Rumania.
- 2s y 3s siguen siendo tarjetas "draw 2" y "draw 3".
- Los jokers son como 2s y 3s, pero con un giro, son tarjetas salvajes y pueden ser colocados independientemente del traje. Por lo general, el Joker negro significa "draw 5", y el Joker rojo significa "draw 10".
- 4s son tarjetas que bloquean las tarjetas de acción, como 2s y 3s; 7s no se pueden bloquear
- Los ases son tarjetas de "apagar un turno".
- 7s son tarjetas salvajes usadas para cambiar el traje.
Dependiendo de regiones y jugadores el juego se juega más restringido o menos. En la versión más restringida, no puede utilizar la 3 tarjeta en una 2 tarjeta que no coincide con el color o el traje, igual para cada otra tarjeta de acción.
- No puedes colocar el Joker rojo en tarjetas negras y el Joker negro en tarjetas rojas.
- En cuanto a los 7s, ya no será un comodín, tendrás que colocarlo en otro 7 o una tarjeta que coincida con el color o el traje.
En cuanto a la versión menos restringida, puedes colocar las cartas sobre cualquier otra carta sin importar su color o palo, los 7 y los Ases son comodines y los 4 pueden bloquear prácticamente cualquier cosa excepto los 7.
Dependiendo de los jugadores puede haber variaciones de estas restricciones como bloquear los Ases o no.
En otras regiones, el efecto de las cartas de acción está en otro orden. Por ejemplo:
- 7 bloqueará las tarjetas de acción
- Ases cambiará el traje
- 4 saltará el turno del próximo jugador.
Variación rumana n.º 2 (menos común)
Esto es exactamente igual a la variante rumana excepto que no hay comodines, es decir; no hay comodines y en lugar de 7, hay ases que cambian de palo y los 4 no pueden bloquear 2 o 3 y también cualquier carta que cambie de palo (as).
— Si un oponente coloca cualquier número de cartas que sean 4, esto significa que tienes que esperar la cantidad de turnos totales sobre el número de 4 colocados, si sumas un número de 4& #39;s encima de las cartas de 4, esto significa que el oponente tiene que esperar el número de turnos total hasta el número de 4's colocados en total,
— Si un oponente coloca cualquier número de cartas que sean 3, esto significa que tienes que robar la cantidad total de cartas sobre el número de 3 colocados, si sumas un número de 3 #39;s encima de las cartas de 3, esto significa que el oponente tiene que robar el número de cartas totales hasta el número de 3's colocados en total,
— si un oponente coloca cualquier número de cartas que sean 2, esto significa que tienes que robar la cantidad total de cartas sobre el número de 2 colocados, si sumas un número de 2 #39;s encima de las cartas de 2, esto significa que el oponente tiene que robar el número de cartas totales hasta el número de 2's colocados en total,
Esta variación se puede jugar si no te gusta tener un puñado de cartas, o simplemente quieres probar algo nuevo, o quieres aprender una nueva variación. Creo que esta sería la mejor versión de Macao para aprender para alguien nuevo. ¡Este juego es más fácil de aprender y divertido también! Esta es probablemente la versión más rara de Macao que existe; no puede encontrarla en Google ni en ningún otro lugar.
— Estrategia de búsqueda de oro:
— La estrategia de “buscar oro” es una táctica inteligente que un jugador puede utilizar en el juego de Macao para mejorar su mano cuando se enfrenta a cartas malas que no son comodines. La estrategia consiste en sacar una carta del mazo en lugar de jugar cartas de la mano, con la esperanza de obtener una carta más valiosa que pueda usarse para completar una serie o una serie. Si bien la estrategia de "buscar oro" puede ser una forma eficaz de mejorar la mano, debe usarse de forma selectiva y con precaución. Sacar cartas del mazo puede ser arriesgado, ya que la carta extraída puede no ser útil o puede ser necesaria para que el oponente complete su conjunto o carrera. Además, si un jugador roba una carta y no puede jugarla inmediatamente, tendrá que conservarla hasta su próximo turno, lo que puede dejarlo vulnerable a los movimientos de su oponente. Para utilizar la estrategia de “buscar oro” de manera efectiva, los jugadores deben tener un plan sobre cómo usarán la carta que roban y solo deben robar cartas cuando lo consideren necesario. Por ejemplo, si un jugador tiene una racha de 8, 9 y 10 pero le falta un 7, puede optar por robar una carta con la esperanza de obtener un 7 para completar su racha. Si tienes una pequeña cantidad de cartas que no son muy buenas, sería una gran idea arriesgarte a elegir una carta del mazo cuando sea tu turno. Sin embargo, si un jugador tiene una mano fuerte y Al no faltar ninguna carta necesaria, puede ser mejor jugar sus cartas actuales en lugar de sacarlas del mazo.
— En general, la estrategia de “buscar oro” puede ser una herramienta útil en el juego de Macao, pero debe usarse con precaución y discreción. Los jugadores deben sopesar los riesgos y las recompensas antes de decidir sacar una carta del mazo y deben tener un plan claro sobre cómo usarán la carta que roban. Con práctica y experiencia, los jugadores pueden adquirir habilidades para utilizar esta estrategia a su favor y mejorar sus posibilidades de ganar el juego.
— consejos para jugar a Macao:
1. Lleva un registro de las cartas que se han jugado para saber cuáles siguen en juego y cuáles ya se han utilizado.
2. Guarde sus comodines (como 7 y comodines) para cuando realmente los necesite, ya que pueden cambiar las reglas del juego.
3. Conserva tus cartas de acción (como 2 y 3) hasta que puedas usarlas para obligar a tu oponente a robar cartas o saltarse un turno.
4. Usa tus 4 para bloquear las cartas de acción de tu oponente y evitar que te obliguen a robar cartas o saltarte un turno.
5. Intenta crear carreras o conjuntos con tus cartas para aumentar tus posibilidades de salir y ganar el juego.
6. Vigila las cartas de tu oponente e intenta predecir su próximo movimiento para contrarrestarlo.
7. No tengas miedo de correr riesgos y robar cartas de la baraja si eso podría mejorar tu mano, pero sopesa los riesgos y las recompensas antes de hacerlo.
8. Juega a la defensiva si tienes una mano débil y concéntrate en bloquear los movimientos de tu oponente en lugar de intentar salir tú mismo.
9. Tenga en cuenta el palo que está actualmente en juego y trate de mantener cartas de ese palo en su mano para aumentar sus posibilidades de jugarlas.
10. Mantén la calma y la concentración incluso si las cosas no van como quieres, ya que frustrarte o hacer movimientos impulsivos puede provocar errores y, en última instancia, perder el juego.
Cosas que puedes hacer con los comodines excluidos de tu mazo en la variación rumana n.º 2
1. Intercambio de comodines: al comienzo del juego, cada jugador puede optar por intercambiar una carta de su mano con un comodín del mazo excluido. Esto añade un elemento de imprevisibilidad al juego y permite a los jugadores personalizar sus manos.
2. Joker Wild: En lugar de ser excluidos de la cubierta, los bromistas pueden ser utilizados como tarjetas salvajes. Esto significa que pueden ser jugados como cualquier tarjeta para completar un conjunto o correr. Sin embargo, esto también significa que el juego se vuelve más fácil, por lo que puede querer aumentar el número de tarjetas requeridas para un conjunto o correr para equilibrarlo.
3. Penalización comodín: si un jugador es sorprendido infringiendo una regla (como jugar fuera de turno o no robar el número correcto de cartas), debe sacar un comodín del mazo excluido y agregarlo a su mano. Esto añade un elemento de penalización al juego y anima a los jugadores a jugar con más cuidado.
4. Joker Jackpot: al final del juego, el jugador con más comodines en la mano gana un premio mayor. Esto añade un incentivo adicional para que los jugadores coleccionen comodines a lo largo del juego.
—Más:
1. Intercambio de comodines: los jugadores pueden optar por intercambiar una carta de su mano con un comodín del mazo excluido en cualquier momento durante el juego. Esto se puede hacer una vez por turno y añade un elemento de estrategia al juego.
2. Bomba comodín: los jugadores pueden optar por colocar un comodín boca abajo sobre la mesa como una "bomba". Cuando otro jugador recoge la bomba, debe robar una carta de penalización del mazo (como robar cartas adicionales o saltarse un turno). Esto añade un elemento divertido e impredecible al juego.
3. Subasta de comodines: al comienzo del juego, los jugadores pueden pujar por los comodines del mazo excluido. El jugador que haga la oferta más alta podrá añadir los comodines a su mano. Esto añade un elemento de apuesta al juego y anima a los jugadores a pensar estratégicamente cuánto están dispuestos a ofertar.
4. Joker Swap Plus: los jugadores pueden optar por intercambiar dos cartas de su mano con dos comodines del mazo excluido. Sin embargo, además de esto, también deben realizar una tarea tonta (como cantar una canción o bailar) antes de poder jugar sus nuevas cartas. Esto añade un elemento divertido y alegre al juego.
— Otras opciones divertidas: 1. Intercambio y descarte de comodín: los jugadores pueden optar por intercambiar una carta de su mano con un comodín del mazo excluido. Sin embargo, también deben descartar una carta de su mano antes de poder jugar su nueva carta. Esto añade un elemento de riesgo al juego y anima a los jugadores a pensar detenidamente qué carta quieren descartar.
2. Joker Reverse: los jugadores pueden usar un comodín para invertir la dirección del juego. Por ejemplo, si el juego actualmente va en el sentido de las agujas del reloj, el jugador puede jugar un comodín y cambiarlo al sentido contrario a las agujas del reloj. Esto añade un elemento divertido e impredecible al juego.
3. Joker Dare: los jugadores pueden elegir jugar un comodín y darle a otro jugador un desafío para completar antes de que pueda tomar su turno. El desafío puede ser cualquier cosa, desde hacer un baile tonto hasta contar un chiste. Esto añade un elemento divertido y alegre al juego.
4. Desafío Joker: los jugadores pueden elegir jugar como un comodín y desafiar a otro jugador a un minijuego o una pregunta de trivia. Si el jugador desafiado pierde, deberá robar una carta de penalización del mazo. Esto añade un elemento competitivo al juego y anima a los jugadores a pensar estratégicamente.
Variante Tel-Aviv (también conocida como Variante Londres)
2 jugadores reciben 7 cartas cada uno, 3 o más jugadores reciben 5 cartas cada uno; la carta superior de la baraja se convierte en la primera carta de la pila de descarte. El juego comienza a la izquierda del crupier.
Al igual que con el juego estándar, la siguiente carta debe ser del mismo palo o del mismo valor. Alternativamente, se puede jugar un As o una Reina (en esta versión no se utilizan comodines). Si un jugador no puede jugar una carta, debe tomar una del mazo. Si el jugador puede jugar la carta, puede elegir hacerlo; si no puede, el siguiente jugador puede ir. El ganador es el que pierde primero todas sus cartas.
Si se juega un 2, un 3 o un Rey de Corazones, el jugador atacado debe recoger el número apropiado de cartas y el siguiente jugador puede jugar una carta.
Tarjetas especiales:
- Ases y Queens se pueden jugar en cualquier momento. Una reina cambia el traje de la pila de descarte a cualquier traje que sea la reina. Con un as, un jugador puede elegir un traje de su elección.
- Un jugador sólo puede jugar 1 tarjeta por turno, con la excepción de un 5. Si un jugador juega un 5 – debe ser del mismo traje que la tarjeta superior de la pila de descarte – entonces el jugador puede jugar otra carta encima de eso (ace, reina). El jugador puede jugar múltiples 5’s en un turno. En tal caso, el jugador jugaría los 5s, y luego otra tarjeta. Si un jugador juega un 5 y no puede jugar otra carta de su mano, deben recoger de la cubierta. Si pueden jugar esa tarjeta, pueden hacerlo.
- Si un jugador juega un 2, el siguiente jugador debe recoger 2 cartas a menos que tengan otro 2. Si juegan un 2 el siguiente jugador debe recoger 4, y así sucesivamente.
- Si un jugador juega un 3, el siguiente jugador debe recoger 3 cartas a menos que tengan otro 3. Si juegan un 3 el siguiente jugador debe recoger 6, y así sucesivamente.
- Si un jugador juega al Rey de Corazones, el próximo jugador debe recoger 5 cartas.
Con una carta restante, un jugador debe decir "Macao". Si no lo hacen antes del turno del siguiente jugador, deberán recoger 2 cartas. Si un jugador tiene un 5 y otra carta como última carta y puede jugarlas juntas, no necesita decir Macao después de jugar el 5. Si un 5 es la última carta en la mano de un jugador, cuando lo juegue deberá coger una nueva carta. Si pueden jugarlo, ganan. Si no pueden, el jugador se queda con la tarjeta y dice "Macao".
Los jugadores pueden optar por tener una serie de juegos usando puntos. El juego se juega hasta 500 y los puntos son malos; el primero en llegar a 500 pierde. El sistema de puntos es el siguiente:
- 4-9 valen 5 puntos
- 10s y tarjetas de cara valen 10 puntos
- 2s valen 20, y 3 valen 30
- Ases valen 50 puntos
- El Rey de Corazones vale 150 puntos
Variación Pławno
Una versión del juego inventada en Pławno. Las reglas son un poco diferentes a las explicadas anteriormente y las cartas especiales, o de acción, cambian un poco el juego. En este juego, se puede crear un escenario llamado guerra y engaño cuando los jugadores juegan consecutivamente 'cartas especiales' para hacer que otros jugadores aumenten su número de cartas.
- La guerra se inicia cuando 2, 3, Rey de Espadas (a un jugador anterior), o Rey de Corazones se juega. Precaute a los jugadores a recoger cartas. Cuando una guerra comienza, los jugadores pueden jugar a los 2 y 3 como el traje y el valor están siendo ignorados durante la guerra. Los jugadores también pueden jugar King of Spades y King of Hearts independientemente del traje actual en la cubierta y el valor de las tarjetas siempre que sean 2, 3 o Kings mencionados. La reina de los corazones se puede jugar en cualquier momento para detener la guerra. En esta variación del juego, los jugadores a menudo pueden recoger hasta 20 cartas (todos se suman, por ejemplo 2+3+2+King of Spades+King of Heart=17).
- Cuando King of Spades se juega el jugador anterior debe recoger 5 cartas o jugar otra tarjeta de acción (algunos 2, 3, King of Hearts, King of Spades (a un jugador anterior). Si King of Spades se juega, el siguiente jugador es el que jugó un Rey original de Spades.
- Joker reemplaza cualquier tarjeta.
- Si se juega un Jack o Ace, el jugador que coloca el Jack o Ace puede pedir un valor de tarjeta no-acción (en caso de un Jack) o un traje (en caso de Ace). La diferencia es que el traje es ignorado y cualquier Jack se puede colocar en cualquier Ace, y cualquier Ace se puede colocar en cualquier Jack, por lo tanto, ignorando el traje solicitado o el valor del jugador anterior.
- Un mínimo de dos tarjetas (o más) con el mismo valor debe ser colocado juntos.
- Si un 4 se juega la parte de engaño comienza, y el siguiente jugador en la secuencia debe perderse un go, a menos que tengan un 4 (si no tienen un 4 o que eligieron no jugar el 4, no eligen una tarjeta de la cubierta), en cuyo caso pueden añadir esto al 4 original, y el siguiente jugador en la secuencia debe perderse un go, a menos que tengan un 4, en cuyo caso pueden añadirlo al 4 original. Si nadie más tiene un 4 entonces el último jugador, que puso 4 juegos tantas veces como hay 4s. Por ejemplo, si hay cuatro 4 después de que el último jugador jugó el 4, el jugador debe jugar cuatro veces. Nota: El último jugador jugará cuatro veces contra él/ella mismo, que también incluye todas las tarjetas de acción que se aplicarán al jugador él/ella mismo. El engaño es cuando alguien no quiere jugar un 4 pero lo tiene y puede jugar un 4 después de que todo el mundo dijo que no / tienen un 4 causando que este jugador tenga más turnos.
Jugabilidad
2 o más jugadores reciben 5 cartas cada uno; después de eso, la carta superior de la baraja se coloca sobre la mesa. El juego comienza a la derecha del crupier.
La siguiente carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la carta que está en la mesa. Por ejemplo, si había un 7 de picas sobre la mesa, el jugador puede jugar un 9 de picas o un 7 de tréboles o cualquier otra carta que coincida con 7 o picas. Si el jugador no puede jugar una carta, debe robar del mazo.
Las cartas no se pueden jugar en series, es decir, 5 de picas, 6 de picas, 7 de picas, 7 de corazones, 8 de corazones, 8 de tréboles, 7 de tréboles, pero se pueden jugar un mínimo de dos o más cartas del mismo valor. ser jugado.
Cuando se juega una carta de acción, el siguiente jugador (o anterior dependiendo de la carta de acción) en la secuencia debe completar la acción o agregarla para pasarla al siguiente jugador de la secuencia. Cuando solo le queda una carta, el jugador debe decir "¡Macao!". Si un jugador olvida llamar a "Macao" Antes de que los siguientes jugadores se muevan, el jugador debe robar 5 cartas. El ganador del juego es el primer jugador que no tenga cartas; en casos de más de 2 jugadores, el juego continúa hasta que solo queda un jugador con cartas. En el caso del Campeonato de Macao, una vez que el primer jugador que no tenga cartas, gana y el juego se detiene. El ganador baraja las cartas y comienza el nuevo juego. Luego se asigna un punto al ganador.
Para evitar dudas: Si el jugador juega el Rey de Picas y el Rey de Corazones con el Rey de Corazones encima, el siguiente jugador recogerá 5 cartas, ya que en este caso la carta superior tiene prioridad.
Guerra
En este juego, se puede crear un escenario llamado guerra y engaño cuando los jugadores juegan consecutivamente 'cartas especiales' para hacer que otros jugadores aumenten su número de cartas.
La guerra comienza cuando se juega 2, 3, Rey de Picas (a un jugador anterior) o Rey de Corazones. Hacer que los jugadores recojan cartas. Cuando comienza una guerra, los jugadores pueden jugar 2 y 3, ya que el palo y el valor se ignoran durante la guerra. Los jugadores también pueden jugar Rey de Picas y Rey de Corazones independientemente del palo que esté actualmente en la baraja y el valor de las cartas, siempre que sean 2, 3 o Reyes mencionados. Queen of Hearts se puede jugar en cualquier momento durante la guerra para detener la guerra y hacer que el jugador no recoja ninguna carta. En esta variación del juego, los jugadores a menudo pueden recoger hasta 20 cartas (todas suman, por ejemplo, 2+3+2+Rey de Picas+Rey de Corazón=17).
Cuando se juega Rey de Picas, el jugador anterior debe recoger 5 cartas o jugar otra carta de acción (2, 3 cualquiera, Rey de Corazones, Rey de Picas (a un jugador anterior)). Después del jugador anterior, el juego vuelve al jugador que jugó King of Spades.
Tarjetas de acción
2, 3, Rey de espadas, Rey de corazones: cartas de guerra que hacen que los jugadores recojan cartas (2,3,5 respectivamente).
Si se juega una jota o un as, el jugador que coloca la jota o el as puede pedir un valor de carta sin acción (en el caso de una jota) o un palo (en el caso de un as). La diferencia es que el palo se ignora y cualquier Jota se puede colocar en cualquier As, y cualquier As se puede colocar en cualquier Jota, por lo tanto, se ignora el palo o valor solicitado del jugador anterior. La reina se puede colocar encima de cualquier carta que no sea de acción, sin importar el palo o el valor.
Si se juega un 4 comienza la parte de engaño, y todos los jugadores deben fallar un tiro, a menos que tengan un 4 (si no tienen un 4 o eligieron no jugar el 4, no (Si no elige una carta del mazo), en cuyo caso pueden agregarla al 4 original, y todos los jugadores en la secuencia deben perder una jugada, a menos que alguien tenga un 4, en cuyo caso pueden agregarlo al original. 4 y así sucesivamente. Si nadie más tiene un 4, entonces el último jugador, que puso 4, juega tantas veces como 4 haya. Por ejemplo, si hay cuatro 4 después de que el último jugador jugó el 4, el jugador debe jugar cuatro veces. Nota: el último jugador jugará cuatro veces contra sí mismo, lo que también incluye todas las cartas de acción que se aplicarán al propio jugador. El engaño es cuando alguien no quiere jugar un 4 pero lo tiene y puede jugar un 4 después de que todos dijeron que no tiene/tiene un 4 causando que este jugador tenga más turnos.
Joker reemplaza cualquier carta.
Tarjetas abiertas
La versión más difícil de Macau Wars (y cualquier variación de Macao) es un juego que se juega con cartas abiertas. Eso significa que se muestran todas las cartas de los jugadores y el mazo de robo. Esto es similar al ajedrez, donde al conocer todas las cartas los jugadores deben pensar en la estrategia y los movimientos futuros. La variación de las cartas abiertas puede tardar horas en finalizar.
Más fácil - Más difícil
Para hacer el juego más difícil o más fácil, los jugadores acuerdan algunas reglas adicionales antes de comenzar a jugar.
- Más fácil: 2s y 3s son salvajes cuando se colocan en otras tarjetas de sorteo, por lo que un 2 de clubes pueden ser colocados en un tres de corazones para pasar la pena al siguiente jugador a su vez.
- Más duro: 2s y 3s se utilizan como tarjetas normales, pero aún conservan su significado, es decir, el jugador dibuja 3 o 2 cartas.
- Más fácil: Las tarjetas, independientemente de su significado como la tarjeta especial, pueden ser colocadas en paquetes pequeños de inmediato si todos tienen el mismo valor numérico o literal. Si un jugador tiene varias reinas, pueden colocar todas las reinas en un turno, si una de las reinas es del mismo traje que el traje en la pila de descarte, cambiando así el traje y descartando más cartas a la vez. Si las tarjetas son dibujar cartas sus efectos también apilan. Así que, si se colocan tres 2s a la vez el siguiente jugador debe dibujar 6 cartas. Si esta regla se aplica, un jugador puede terminar el juego sin llamar "Macao" o, por lo general, provocar que otros jugadores cambien su estrategia, el jugador quiere llamar "Multiple Macao".
- Más fácil: Los cazas se pueden colocar en paquetes con 2 o 3s.
- Más duro: 7s se pueden utilizar como tarjetas salvajes pero solo cambian el traje por su cuenta. Así que si se juega un siete de los clubes, independientemente del traje, la próxima carta a jugar es necesaria para ser un siete o una tarjeta de clubes.