Lugar ficticio

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Las ubicaciones ficticias son lugares que existen solo en la ficción y no en la realidad, como el Negaverso o el Planeta X. Los escritores pueden crear y describir dichos lugares para que sirvan como telón de fondo para sus obras ficticias. También se crean ubicaciones ficticias para su uso como escenarios en juegos de rol como Dungeons and Dragons.

También se pueden usar por razones técnicas en la realidad real para usar en el desarrollo de especificaciones, como el país ficticio de Bookland, que se usa para permitir que los códigos de "país" EAN 978 y 979 se usen para números ISBN asignados a libros, y el código 977 que se asignará para el uso de números ISSN en revistas y otras publicaciones periódicas.

Las ubicaciones ficticias varían mucho en su tamaño. Los lugares muy pequeños, como una habitación individual, se mantienen fuera del paraguas de los lugares ficticios por convención, al igual que la mayoría de los edificios individuales.

Un lugar ficticio puede ser del tamaño de una universidad (Universidad Miskatonic de HP Lovecraft), una ciudad (Stephen King's Salem's Lot), un condado (Condado de Yoknapatawpha de William Faulkner), un estado (Winnemac en varias historias de Sinclair Lewis), una gran parte de continente (como en el noroeste de la Tierra Media, que supuestamente representa a Europa), un planeta completo (Pern de Anne McCaffrey), una galaxia completa (libros de la Fundación de Isaac Asimov), incluso un multiverso (His Dark Materials).

En una escala mayor, ocasionalmente se usa el término realidad alternativa, pero solo si se considera una variante de la Tierra en lugar de un mundo original. Islandia de Austin Tappan Wright tiene un continente inventado, Karain, en nuestro mundo. Sin embargo, en fanfiction, junto con pastiche y/o parodia, no se considera canon a menos que se autorice.

Localización de una historia

Dentro de la prosa narrativa, proporcionar una ubicación creíble se puede mejorar enormemente mediante la provisión de mapas y otras ilustraciones. Esto a menudo se considera particularmente cierto para las novelas de fantasía y las novelas históricas que a menudo hacen un gran uso del mapa, pero se aplica igualmente a la ciencia ficción y los misterios: antes, en las novelas convencionales de Anthony Trollope, William Faulkner, etc. Las novelas de fantasía y ciencia ficción a menudo También proporciona secciones que brindan documentación de varios aspectos del entorno de la ficción, incluidos idiomas, listas de personajes, culturas y, por supuesto, ubicaciones.

En un artículo en línea sobre escritura, Dawn Arkin escribe sobre la importancia de la ubicación para el arte del autor:

El escenario se ha convertido en una parte muy importante de la mayoría de las novelas. Crear un lugar ficticio tiene muchas ventajas para el escritor. Tienes la oportunidad de nombrar la ciudad, las calles, los negocios, las escuelas, etc. Todo dentro de tu ciudad está bajo tu control.—  Dawn Arkin, ¿Cuál debería ser el escenario de tu historia? , Ezine Articles, 7 de septiembre de 2006

Los mapas son una necesidad inmediata para algunos trabajos, ya que no tienen lugar en nuestra Tierra. Los escritores necesitan mapas que funcionen para saber de un vistazo si el castillo está al norte o al sur del río, y cuánto tiempo se tarda en llegar entre los valles. Esto puede ser muy útil para evitar inconvenientes al tratar directamente con la geografía ficticia.

Los autores son tan olvidadizos y distraídos como las razas menores de la humanidad, y una simple precaución como tomarse un momento para dibujar un mapa ayuda a prevenir tales errores e inconsistencias (sobre los cuales los lectores con ojos de águila están obligados a lanzar gritos de júbilo, a partir de entonces). sentarse a escribir cartas desagradables al pobre autor).-  Lin Carter, "De la creación de mundos: algunos problemas del entorno inventado", Mundos imaginarios: el arte de la fantasía, Nueva York: Ballantine Books, 1973

A veces, un rincón geográfico real se usa como modelo para "hacerlo bien", e identificarlos puede convertirse en un juego para los lectores. Los autores pueden convertir una isla en un continente o viceversa, rotar la orientación o combinar dos lugares similares para obtener lo mejor (para la historia) de ambos.

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