Ludo
Ludo (del latín ludo '[I] play') es un juego de mesa de estrategia para dos a cuatro jugadores, en el que los jugadores compiten sus cuatro fichas de principio a fin según las tiradas de un solo dado. Al igual que otros juegos de cruces y círculos, Ludo se deriva del juego indio Pachisi. El juego y sus variaciones son populares en muchos países y bajo varios nombres.
Historia
La Mahabharata
(feminine)Pachisi se creó en India en el siglo VI EC. La evidencia más temprana de la evolución de este juego en la India es la representación de tableros en las cuevas de Ellora. La versión original también se describe en la epopeya india Mahabharata en la que Shakuni usa dados malditos para vencer a los Pandavas y, finalmente, después de perderlo todo, Yudhisthira pone a su esposa Draupadi en juego y la pierde también. Sin embargo, los Pandavas recuperan todas sus pertenencias, después de que Draupadi jura maldecir a todo el linaje Kuru, pero se detiene ante la intervención de Gandhari, y al ver la oportunidad de calmar la ira de Draupadi, el rey Kuru Dhritarashtra promete retribuir a los Pandavas todo lo que habían perdido en el juego.
También era conocido como Chaupar en la antigüedad. La versión contemporánea fue interpretada por los emperadores mogoles de la India; un ejemplo notable es Akbar.
Pachisi se modificó para utilizar un dado cúbico con una copa de dado y se patentó como "Ludo" en Inglaterra en 1896. La Royal Navy tomó Ludo y lo convirtió en el juego de mesa Uckers.
Tablero de Ludo
Las áreas especiales del tablero de Ludo suelen ser de color amarillo brillante, verde, rojo y azul. A cada jugador se le asigna un color y tiene cuatro fichas de su color. El tablero normalmente es cuadrado con un espacio de juego en forma de cruz, y cada brazo de la cruz tiene tres columnas de cuadrados, generalmente seis por columna. Las columnas del medio suelen tener cinco cuadrados de colores; estos representan la columna de inicio de un jugador. Un sexto cuadrado de color que no está en la columna de inicio es el cuadrado inicial de un jugador. En el centro del tablero hay un gran cuadrado final, a menudo compuesto por triángulos de colores encima de los jugadores ' columnas de inicio (representando así "flechas" apuntando hacia el final).
Reglas
Resumen
Pueden jugar dos, tres o cuatro, sin asociaciones. Al comienzo del juego, las cuatro fichas de cada jugador están fuera de juego y escenificadas en el patio del jugador (una de las áreas de las esquinas grandes del tablero). en el color del jugador). Cuando pueden, los jugadores ingresan sus fichas una por turno en sus respectivos cuadrados de inicio y proceden a correrlos en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero a lo largo de la pista del juego (el camino de los cuadrados no forma parte de la columna de inicio de ningún jugador). Al llegar al cuadrado debajo de su columna de inicio, un jugador continúa moviendo fichas hacia arriba de la columna hasta el cuadrado final. Las tiradas de un solo dado controlan la rapidez de las fichas, y la entrada a la casilla final requiere una tirada precisa por parte del jugador. El primero en llevar todas sus fichas al final gana el juego. Los otros a menudo continúan jugando para determinar el segundo, tercer y cuarto lugar.
Jugabilidad
Cada jugador lanza un dado; el tirador más alto comienza el juego. Los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj. Para poner una ficha en juego desde su patio hasta su casilla inicial, un jugador debe sacar un seis. Los jugadores pueden sacar una ficha de casa cada vez que obtienen un seis, a menos que la casa esté vacía o muevan una pieza seis veces. La casilla de inicio tiene dos fichas propias (se duplica). Si el jugador aún no tiene fichas en juego y no obtiene un seis, el turno pasa al siguiente jugador.
Los jugadores siempre deben mover una ficha de acuerdo con el valor del dado lanzado. Una vez que los jugadores tienen una o más fichas en juego, seleccionan una ficha y la mueven hacia adelante a lo largo de la pista el número de casillas indicadas por el dado. Si sacas un cierto número y eso obliga a tu ficha a aterrizar en un lugar ocupado por la ficha de otra persona, entonces capturas esa ficha y obligas a la persona a devolverla a su punto de origen. Esto les obliga a sacar otro 6 para sacarlo de su casa y moverlo de nuevo. Mientras haces tu turno, si 2 de tus fichas caen en el mismo lugar, crean algo que se llama un bloque. Un bloqueo significa que si una ficha opuesta cae en el mismo lugar que el bloque, el jugador se ve obligado a devolver la ficha a su base de operaciones.
Si el jugador no puede sacar una ficha de casa, sacar un seis le da al jugador una "bonificación" rodar en ese turno. Si la tirada de bonificación da como resultado un seis nuevamente, el jugador gana nuevamente una tirada de bonificación adicional. Si la tercera tirada también es un seis, el jugador no puede moverse y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador.
Si el avance de una ficha termina en una casilla ocupada por la ficha de un oponente, la ficha del oponente se devuelve al patio de su propietario. La ficha devuelta puede volver a entrar en juego solo cuando el propietario saca un seis. Si una pieza cae en el mismo espacio que otra pieza del mismo color, las piezas se duplican y forman un "bloque". Si el avance de un bloque termina en el bloque de un oponente, este último es capturado y devuelto al patio de su propietario, colectivamente.
Los cuadrados de la columna de inicio de un jugador siempre son seguros, ya que ningún oponente puede entrar en ellos. En la columna de inicio, un jugador no puede saltar; después de completar una rotación, el jugador debe ingresar a la casa y tirar el número exacto necesario para colocar cada ficha en el triángulo de la casa.
Una vez que haya metido todas sus fichas en el triángulo de inicio, si es la primera persona en hacerlo, ha ganado el juego y, según las reglas de la casa, puede esperar a que los demás terminen y obtengan el 2.°, 3.° o 4.°.
Variantes
Lista de variantes internacionales
Ludo existe bajo diferentes nombres y marcas, y en varias derivaciones de juegos:
- Uckers, británicos
- Pachisi, Indian
- Fia, Sueco
- Eile mit Weile (Haste makes Pace), Swiss
- C rechaza cá ng predia, vietnamitas
- Parchís, Español
- Parqués, Colombia
- Vuelta obligada (reinistro obligatorio)
- Cielo robado (el cielo robado)
- De piedra en piedra (de piedra a piedra)
- Con Policía (con Policía)
Mensch ärgere dich nicht
Mensch ärgere dich nicht (Hombre, no te enojes), es un juego alemán de 1914 y tiene nombres equivalentes en albanés, búlgaro, croata, checo, griego, italiano, macedonio, polaco, rumano, serbio, eslovaco, esloveno y turco.
- Mens Erger Je Niet (Dutch)
- No t'arrabbiare (Italiano)
- Človek, ne jezi se (Eslovenian)
- Člověče, nezlob se (Czech)
- Čovječe, ne ljuti se (croata)
- Kızma Birader (Turkish)
- Człowieku, nie irytuj się (Polish)
Específica alemana
(feminine)- Verliere nicht den Kopf (No pierdas la cabeza)
- Coppit
- Brändi Dog
Francés
- Jeu des petits chevaux
Hasbro
Hasbro tiene varias marcas para juegos tipo ludo a partir de sus adquisiciones, que incluyen:
- Grabación
- Dolor de cabeza
- Juego de dolor de cabeza, británico
- Basado en Pachisi
- Parcheesi, North American
- ¡Perdón!; Norteamericanos y británicos
- Problemas, América del Norte
- Kimble, versión finlandesa de Problemas
- Frustración, versión británica e irlandesa de Problemas
Chino
- Ajedrez aeroplano: Un juego chino de tableros cruzados y círculos derivado de Ludo, utiliza aeroplanos como fichas, con características adicionales como células coloridas, saltos y atajos.
Canadiense
- Tock: Los jugadores corren sus cuatro fichas (o mármoles) alrededor de la tabla de juego de principio a fin, con el objetivo de ser el primero en tomar todas las fichas de uno "casa". Como lo siento, se juega con las cartas en lugar de los dados.
Letón
La versión letona del juego se llama "Riču-Raču". El tablero es más grande que el tablero original con siete espacios de inicio en lugar de cuatro (pero el jugador siempre debe llegar a los cuatro espacios de inicio más alejados de todos modos, si el jugador se pasa de la raya, debe mover los espacios adicionales hacia atrás y esperar su próximo turno). Se permiten capturas y dos fichas no pueden ocupar el mismo espacio. Si un jugador saca un uno o un seis, puede obtener una segunda tirada o mover una ficha a la posición inicial.
Diferencias
- Ludo jugó en el subcontinente indio cuenta con un cuadrado seguro en cada cuadrante, normalmente el cuarto cuadrado de la parte superior en la columna más derecha. Estos cuadrados suelen estar marcados con una estrella. En India Ludo se juega a menudo con dos dados, y rodando 1 on a die also allows a token to enter active play. Así, si un jugador rueda un 1 y a 6, pueden sacar una señal y mover seis pasos.
- En Pakistán, una variación que utiliza dos dados permite el movimiento atrasado. Los dados se enrollan y los valores de la muerte se pueden utilizar independientemente o en combinación para mover dos piezas o una sola pieza hacia adelante o hacia atrás o ambos. (por ejemplo, si el rollo da 1 y 4, el jugador puede mover una sola pieza 4 pasos hacia adelante y luego 1 paso hacia atrás, o 1 paso hacia adelante y 4 pasos hacia atrás, o 1 después 4 pasos hacia adelante o hacia atrás. O el jugador puede mover una pieza 1 paso hacia adelante o hacia atrás, y otra pieza 4 pasos hacia adelante o hacia atrás.)
- Para empezar un juego más rápido, algunas reglas de la casa permiten a un jugador sin piezas en el tablero para llevar su primera pieza en juego en cualquier rollo, en un 1 o a 6, o permitir múltiples intentos de rodar un 6 (con tres rollos siendo el más popular).
- Si una pieza aterriza en el mismo espacio que otra pieza del mismo color, la pieza movida debe tomar el espacio anterior.
- Algunas variaciones permiten pasar bloques dobles rodando un 6 o 1.
- Un bloque de dos o más piezas puede ser tomado por la pieza única de un oponente.
- Las piezas dobles pueden mover la mitad del número si se lanza un número uniforme (por ejemplo, mover dos espacios si un 4 es lanzado).
- Una pieza doble puede capturar otra pieza doble (como en Coppit). Tres piezas juntas son débiles y pueden ser cortadas por una sola pieza.
- Un tablero puede tener sólo cuatro espacios en cada columna de casa. Las cuatro piezas de un jugador deben terminar en estos espacios para que el jugador haya terminado el juego. (Véase Mensch ärgere dich nicht.)
- Un jugador debe mover todos los números enrollados (por ejemplo, si un jugador rueda múltiples 6s, tienen que utilizar todos los números para moverse).
- Un jugador no puede capturar o entrar en el final si tienen números restantes. (E.g., si un jugador roda a 6 y a 2 y tienen la opción de capturar o entrar acabado con una de sus piezas utilizando 2, sólo pueden hacerlo si tienen otra pieza que puede usar 6.)
- Para acelerar el juego, giros extras o movimientos de bonificación se pueden otorgar por capturar una pieza o conseguir una pieza en casa; estos pueden conceder paso más allá de un bloque.
- En Dinamarca y algunos otros países la junta tiene ocho espacios marcados con un globo y ocho con una estrella. Los globos son espacios seguros donde una pieza no puede ser capturada. La excepción es que un jugador que aún no ha entrado en todas las piezas, siempre puede entrar una pieza en un rollo de 6. Si el espacio de entrada está ocupado por la pieza de otro jugador, esa pieza es capturada. De lo contrario los espacios de entrada funcionan como los otros espacios del globo. Una pieza que habría aterrizado en una estrella se mueve a la siguiente estrella.
- En Vietnam, se llama "C huele cá ng idénticaa", donde el juego se modela después de una carrera de caballos con las fichas modeladas como cabezas de caballo. En esta variación, una 1 se otorga la misma condición a 6 (que significa que el jugador puede entrar una ficha en juego y puede rodar de nuevo). Además, una vez que la ficha del jugador llega a su columna de inicio, sólo puede subir cada cuadrado con un rollo exacto. Esto significa que una persona fuera de la columna debe rodar una 1 para entrar en el primer cuadrado, un 2 Después para entrar en el segundo, y así sucesivamente.
Africano
En algunas partes de África, como Nigeria, Botswana, Lesotho y Sudáfrica, según se informa, se siguen las siguientes reglas:
- Un bloque doble bloque también bloquea piezas de seguimiento del jugador que creó el bloque, o los bloquea a menos que rueden el número exacto para aterrizar en el bloque; además, el bloque doble no puede avanzar hasta que el bloque que aterrizó sobre él se mueva de nuevo. Esto reduce la ventaja táctica de un bloque y hace el juego más interesante.
- Si los dos jugadores sentados en frente son socios, los jugadores pueden cambiar números.
- Hay cuatro plazas de seguridad en el tablero, como las plazas de castillo en Pachisi, así como las plazas de casa seguras, donde una pieza puede moverse hacia adelante o hacia atrás y comenzar su turno antes de que el jugador anterior termine.
- Una pieza que aterriza en una plaza con la pieza del oponente no sólo envía la pieza del oponente de vuelta a la zona de inicio, sino que también envía la pieza de aterrizaje a su plaza de inicio.
- Un jugador no puede mover su primera pieza en la columna de casa a menos que hayan capturado al menos una pieza de cualquiera de los oponentes.
- Si un jugador captura la pieza de otro jugador, se les otorga un rollo de bonificación. Si en el rollo de bonificación, la pieza de otro jugador es capturada, otro rollo de bonificación se otorga y así sucesivamente.
Notas explicativas
- ^ En algunos países (al menos Dinamarca) existe una variante para seis jugadores, pero es poco común. También en Dinamarca, una variante de cuatro jugadores llamada Partners está disponible, donde los jugadores compiten en parejas de manera similar al Puente.
- ^ Patente número 14636.
- ^ Las fichas eran originalmente discos de hueso planos; los materiales modernos son cartón o plástico.
- ^ "De dos a cuatro juegos, cada uno con cuatro piezas, y sin alianzas."
- ^ "Si un jugador lanza dos seises en sucesión, se le permite un tercer lanzamiento."
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