Los Sims (videojuego)
Los Sims es un videojuego de simulación social desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en el año 2000. Es una simulación de las actividades diarias de una o más personas virtuales, llamado "Sims", en un hogar suburbano cerca de una ciudad ficticia. Los jugadores controlan Sims personalizables mientras persiguen objetivos profesionales y de relación. Los jugadores también pueden usar sus Sims' ingresos para renovar su espacio vital y comprar muebles para el hogar o ropa para su hogar. Los jugadores también pueden elegir seguir una vida social y exitosa.
El desarrollo del juego estuvo a cargo de Will Wright y el juego fue una continuación de la serie anterior SimCity de Wright; Wright se inspiró para crear el juego en el libro de Christopher Alexander de 1977 A Pattern Language, y el libro de Scott McCloud de 1993 Understanding Comics más tarde desempeñó un papel en el diseño del juego. Se lanzaron siete paquetes de expansión entre 2000 y 2003, cada uno de los cuales agregó nuevos elementos, personajes, máscaras y características.
Después de su lanzamiento, Los Sims obtuvo elogios generalizados de la crítica y Wright lo describió como exitoso en atraer a jugadores casuales y femeninos. También ganó varios premios y ocupó el puesto 31 en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time. El juego también ha tenido éxito comercial, siendo uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos con 11,5 millones de copias vendidas. Se lanzaron varias secuelas: Los Sims 2 en 2004, Los Sims 3 en 2009 y Los Sims 4 en 2014.
Jugabilidad
La estructura del juego es un programa de vida artificial basado en agentes. La presentación de la inteligencia artificial del juego es avanzada y los Sims responderán a las condiciones externas de forma independiente, aunque a menudo es necesaria la intervención del jugador para mantener a los Sims en el camino correcto. Los Sims técnicamente tiene un valor de repetición ilimitado, en el sentido de que no hay forma de ganar realmente el juego y el jugador puede jugar indefinidamente. Se ha descrito más como un juguete que como un juego.
Los Sims están influenciados por el jugador para interactuar con objetos u otros Sims. Los Sims pueden recibir invitados en su lote de casa, invitados o no, de otros lotes jugables o de Sims de personajes no jugadores (NPC) sin hogar. Si está habilitado en las opciones del juego, los Sims tienen una cierta cantidad de libre albedrío, lo que les permite interactuar de forma autónoma con su mundo. Sin embargo, el jugador puede anular la mayoría de estas acciones autónomas cancelándolas en la cola de acciones en la parte superior de la pantalla. A diferencia de los entornos simulados en juegos como SimCity, SimEarth o SimLife, los Sims no son completamente autónomos. No pueden realizar ciertas acciones sin órdenes específicas, como pagar facturas, encontrar trabajo, hacer ejercicio y concebir hijos. Los Sims se comunican en un idioma ficticio llamado Simlish, que se compone principalmente de soplar frambuesas y decir tonterías.
El jugador puede tomar decisiones sobre el tiempo dedicado al desarrollo de habilidades, como el ejercicio, la lectura, la creatividad y la lógica, agregando actividades a Sims' agenda diaria. Las necesidades diarias como la higiene y la alimentación también pueden y deben programarse. Aunque los Sims pueden realizar estas acciones de forma autónoma, es posible que no las prioricen de manera efectiva y pueden sufrir consecuencias por descuidar sus propias necesidades. Además, los Sims deben mantener presupuestos equilibrados y, por lo general, complementar un ingreso obteniendo un trabajo. Los Sims pueden obtener promociones al cumplir con las habilidades y mantener amistades con otros para cada nivel, lo que conduce a nuevos títulos de trabajo, salarios más altos y diferentes horas de trabajo. Alternativamente, los Sims pueden crear y vender varias obras de arte y artículos en casa.
Si bien no hay un objetivo final para el juego, existen estados de falla en Los Sims. Una es que los Sims pueden morir, ya sea por inanición, ahogamiento, fuego o electrocución (o por causas naturales/edad en ciertas versiones). Cuando un Sim muere, aparecerá una lápida o una urna (en paquetes de expansión posteriores, Grim Reaper aparecerá primero), y el fantasma del Sim fallecido puede acechar el edificio donde murió. Además, los Sims pueden dejar el juego para siempre y nunca regresar, o dos Sims adultos con una mala relación pueden pelear, lo que eventualmente resulta en que uno de ellos se mude. Los niños serán enviados a la escuela militar si fallan en sus clases o si no han satisfecho sus necesidades, un trabajador de atención social los sacará de su hogar y ya no podrán ser devueltos.
Herramientas de construcción
Cuando el "En vivo" ocurre en el juego, el jugador puede ingresar "Construir" modo o "Comprar" modo para pausar el tiempo y renovar la casa o el lote. Cuando comienza el juego, cada familia comienza con §20.000 simoleones (sin importar el número de miembros). Estos fondos se pueden usar para comprar una casa pequeña o un terreno baldío en la pantalla del vecindario. Después de comprar un lote, un usuario puede construir o remodelar una casa en el modo Construir o comprar o mover muebles en el modo Comprar. Todas las características arquitectónicas y personalizables y el mobiliario en los modos Construir y Comprar siguen un sistema de mosaicos cuadrados en el que los elementos deben colocarse en un mosaico. Las paredes y las cercas se extienden a lo largo del borde de una loseta y pueden seguir el borde de la loseta o cruzarlo en diagonal, pero los muebles no se pueden colocar a ambos lados de una loseta cruzada. El juego base contiene más de 150 artículos, incluidos muebles y elementos arquitectónicos.
Además, el juego incluye un sistema de arquitectura. El juego se diseñó originalmente únicamente como un simulador de arquitectura, con los Sims allí solo para evaluar las casas, pero durante el desarrollo, se decidió que los Sims eran más interesantes de lo previsto originalmente, y su papel una vez limitado en el juego se desarrolló aún más..
Los jugadores tienen una amplia variedad de objetos que sus respectivos Sims pueden comprar. Los objetos se clasifican en una de ocho categorías amplias: asientos, superficies, decoraciones, electrónica, electrodomésticos, plomería, iluminación y varios.
Desarrollo
La inspiración original para Los Sims fue el libro de Christopher Alexander de 1977 sobre arquitectura y diseño urbano, A Pattern Language. El diseñador de juegos Will Wright se inspiró en el enfoque del libro sobre la funcionalidad en la arquitectura, ya que Alexander basó sus principios de diseño en la usabilidad estructural en lugar de los valores estéticos. Wright quería crear un juego de simulación sobre cómo permitir el comportamiento humano y la interacción a través del diseño. El libro de Scott McCloud de 1993 Understanding Comics se convirtió en una gran influencia en el diseño de The Sims más adelante, ya que aboga por un cierto tipo de "colaboración" 34; entre el diseñador y el consumidor y destaca el valor de la abstracción para involucrar a los lectores o jugadores en una historia.
Will Wright comenzó a trabajar en Los Sims después de lanzar SimAnt en 1991. Fue durante ese mismo año que perdió su hogar durante la tormenta de fuego de Oakland de 1991, y él incorporó su experiencia de reconstruir su vida en el juego. Sin embargo, el concepto del juego fue muy mal recibido por un grupo de enfoque, por lo que Wright tuvo dificultades para hacer despegar el proyecto. Consiguió convencer a su empresa para que le dejara trabajar en el proyecto (denominado "Project X" en ese momento) en segundo plano mientras desarrollaba SimCity 2000 y SimCopter. Le prestaron un programador para el proyecto, Jamie Doornbos, quien se convirtió en el programador principal de Los Sims. Durante los primeros años del proyecto, Wright y Doornbos desarrollaron principalmente un sistema abierto de comportamiento de personajes. A medida que avanzaba el proyecto, Wright descubrió que el aspecto social del juego resultó ser muy atractivo, y el equipo comenzó a centrarse más en los personajes del juego, como dejar que los Sims visiten las casas de los demás y implementar relaciones a largo plazo.
Se presentó una demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 1999. Durante una exhibición frente a la prensa, dos personajes femeninos en una boda dentro del juego se enamoraron y se besaron. Después del evento, la mecánica de la relación se modificó aún más, por lo que la orientación sexual del personaje se estableció en función de las acciones del jugador.
Los Sims utiliza una combinación de técnicas gráficas en 3D y 2D. Los propios Sims se renderizan en 3D, mientras que la casa y todos sus objetos se renderizan previamente y se muestran diametralmente.
Para el lanzamiento japonés del juego, se cambió el nombre a SimPeople (シムピープル) para que coincida con las convenciones de nombres de los otros juegos Sim de Maxis.
Música
La música del juego fue compuesta por Jerry Martin, Marc Russo, Kirk R. Casey y Dix Bruce. El disco del juego contiene 37 pistas, de las cuales 15 se publicaron en 2007 como álbum de banda sonora oficial. La mayoría de las pistas no contienen voces, pero algunas cuentan con letras en Simlish.
Escena de modificación
ALos Sims se le atribuye la apertura del modding a un nuevo grupo demográfico, haciéndolo bastante fácil para los "modders ocasionales" para modificar el juego. Los Sims se diseñó de manera que fuera fácil agregar contenido creado por el usuario (también conocido como contenido personalizado o "CC") al juego, con Will Wright declarando en una entrevista en la que quería poner al jugador en el rol de diseño. Maxis lanzó herramientas de modificación para Los Sims antes del juego en sí, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fanáticos disponibles en el lanzamiento. Los sitios web para descargar CC y mods incluyen The Sims Resource y Mod The Sims.
Paquetes de expansión
Los Sims tuvo un total de siete paquetes de expansión lanzados en su ciclo de vida. Cada expansión generalmente agrega nuevos elementos, vecindarios, personajes, máscaras y características.
Nombre | Fecha de lanzamiento | Descripción |
---|---|---|
Viviendo grande (conocido como La vida arriba en Europa) |
| Añade nuevos caracteres no convencionales, carreras, artículos y características para el hogar. |
House Party |
| Da a los jugadores la capacidad e instalaciones para celebrar fiestas y reuniones en sus hogares de Sims. Drew Carey hace una aparición de cameo en el juego si los Sims del jugador tienen una buena fiesta. |
Fecha caliente |
| Añade nuevos artículos, caracteres y la capacidad de Sims para salir de sus hogares y viajar a nuevos destinos. Añade nuevo destino, "Downtown", compuesto por diez nuevos lotes. Presenta un sistema de relaciones renovado que implica relaciones a corto y largo plazo. Añade capacidad para llevar inventario y dar regalos a otros Sims. |
Vacaciones (conocido como On Holiday in the UK, Ireland, China, Portugal, and Scandinavia) |
| Introduce un nuevo destino llamado "Vacation Island" donde Sims puede tomar vacaciones con familiares o con otros Sims y marca la primera vez que Sims puede permanecer en un montón lejos de casa. Añade la capacidad de salvar el juego mientras que un Sim está en Vacation Island. Permite a Sims comprar o encontrar souvenirs, alojarse en un hotel, o alquilar una tienda/igloo. |
Sin soltar |
| Introduce mascotas en el juego. Permite que perros y gatos sean tratados como Sims en lugar de objetos. Presenta jardinería y expande el barrio original de diez parcelas a más de cuarenta lotes, con la capacidad agregada de rezonear estos lotes para uso residencial o comunitario. Permite que los lotes comunitarios sean modificados a tiendas, cafés y otros establecimientos comerciales. |
Superstar |
| Permite que Sims se convierta en figuras de entretenimiento e incluye representaciones de varias personalidades famosas. Las celebridades pueden hacer apariciones de cameo pero no pueden ser controladas por el jugador. Añade nuevos artículos de trabajo y ocio, y un nuevo destino llamado "Studio Town", que funciona como un lugar de trabajo para los Sims de celebridades. Permite que Sims no celebridad visite Studio Town para el ocio. |
Makin' Magic |
| Presenta magia al juego y permite Sims para lanzar hechizos, forjar encantos y comprar ingredientes alquímicos. Presenta los lotes de Magic Town, que albergan a vendedores de ingredientes y artículos mágicos y una serie de minijuegos relacionados con la magia. Presenta hornear y hacer néctar. Añade otros lotes residenciales en Magic Town. |
Compilaciones de expansión
Nombre de la colección | Windows Fecha de lanzamiento | Volumen |
---|---|---|
The Sims Expansion Collection | 15 de marzo de 2005 | Volumen Uno - The Sims: House Party y Los Sims:. Volumen Dos - Los Sims: Fecha caliente y The Sims: Makin' Magic. Volumen Tres - Los Sims: Vacación y Los Sims: Superstar. |
Los Sims Expansion Three-Pack | 1o de noviembre de 2005 | Volumen Uno - The Sims: House Party, Los Sims: y Los Sims: Superstar. Volumen Dos - Los Sims: Fecha caliente, Los Sims: Vacación y The Sims: Makin' Magic |
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
GameRankings | (PC) 89,74% (PS2) 81,05% (Xbox) 81,53% (GCN) 85,80% |
Metacrítica | (PC) 92/100 (PS2) 83/100 (Xbox) 84/100 (GCN) 85/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | |
GamePro | |
GameSpot | 9.1/10 |
IGN | 9.5/10 |
Next Generation | |
ActionTrip | 9.0/10 |
Publicación | Premio |
---|---|
Logros interactivos Premios | Juego del Año |
GameSpot | Juego del Año |
Desarrolladores de juegos Premios de selección | Juego del Año |
IGN | Mejor simulación |
Recepción crítica
Los Sims recibió elogios de la crítica. En el agregador de reseñas Metacritic, la versión para PC de Los Sims recibió una puntuación del 92 %, lo que indica "aclamación universal". Will Wright, el diseñador del juego, dijo que el juego ha sido un éxito en muchos sentidos: atrajo a jugadores ocasionales y jugadoras (estas últimas representan casi el 60 % de los jugadores).
Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation, calificándolo con cuatro estrellas de cinco y diciendo "No te lo pierdas. Corre no camines. Y reserva mucho tiempo."
En 2012, el juego fue uno de los 14 videojuegos seleccionados por el Museo de Arte Moderno como base para una colección prevista de 40 juegos.
Puertos de consola
Las adaptaciones disfrutaron de una recepción generalmente favorable, con puntuaciones de Metacritic que oscilaban entre 83 y 85 en agosto de 2009.
Premios
Los Sims ha ganado numerosos premios, incluido el "Premio al juego del año" de GameSpot; para 2000. Durante la 3.ª edición de los premios anuales AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como D.I.C.E. Awards), Los Sims ganaron "Juego del año", "Logro destacado en el juego Diseño" y "Logro destacado en ingeniería de jugabilidad" (junto con nominaciones para "Título de familia de computadoras del año" y "Logro destacado en dirección de arte"). Game Informer lo clasificó como el mejor juego número 80 jamás creado en su número 100 en 2001. En 2005, The Sims fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todo el tiempo. En 2016, The Strong National Museum of Play incorporó a The Sims a su World Video Game Hall of Fame. En agosto de 2016, Los Sims ocuparon el puesto 31 en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time. En 2019, ocupó el puesto 17 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian.
Ventas
Los Sims se lanzó el 4 de febrero de 2000 y se convirtió en un éxito de ventas poco después del lanzamiento. En los Estados Unidos, fue el juego de computadora más vendido de 2000, con ventas nacionales de 1,77 millones de unidades e ingresos de $72,9 millones. Siguió siendo el título de computadora número 1 del país en 2001, cuando vendió 1,48 millones de unidades adicionales y obtuvo otros $60,4 millones en ingresos. En 2002, The Sims se convirtió en el juego de PC más vendido de la historia en ese momento, desplazando a Myst al vender más de 6,3 millones de copias en todo el mundo.
Para febrero de 2005, el juego había vendido 16 millones de copias en todo el mundo. En julio de 2006, las versiones de consola de la serie Los Sims habían vendido un total de 3,5 millones de unidades en los Estados Unidos.
Next Generation clasificó a The Sims como el 45° juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos.
Hasta marzo de 2015, Los Sims había vendido más de 11,24 millones de copias para PC, lo que lo convierte en uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos.
Secuelas y legado
ALos Sims siguieron las secuelas Los Sims 2 (2004), Los Sims 3 (2009) y Los Los Sims 4 (2014).
Las versiones de consola de Los Sims fueron seguidas cada una por una secuela, Los Sims Bustin' Out y un juego derivado, The Urbz: Sims in the City. Estas versiones incorporan algunas funciones de paquetes de expansión posteriores para PC, y Bustin' Out añade un modo multijugador que admite dos jugadores simultáneos.
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Transporte en Rusia
Cifrado
STS-51-F