Localización de videojuegos

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar

La localización de videojuegos es la preparación de software y hardware de videojuegos para la venta en otra región, país o idioma. Traducir el texto del juego es una gran parte de la localización; sin embargo, este no es todo el proceso. La localización de videojuegos incluye cualquier cambio realizado en un juego, incluida la alteración de los recursos artísticos, la creación de nuevos paquetes y manuales, la grabación de audio nuevo, la transformación del hardware, la eliminación de partes enteras del juego debido a diferentes sensibilidades culturales y/o requisitos legales locales, e incluso agregando secciones para reemplazar el contenido cortado.

La decisión de localizar un juego depende en gran medida de factores económicos, como las ganancias potenciales que podrían obtenerse en un nuevo país. Como tal, el proceso generalmente lo llevan a cabo los propios desarrolladores del juego o una empresa de traducción externa. También se pueden realizar traducciones no oficiales de videojuegos hechas por fanáticos si la localización oficial es de mala calidad o si un juego no se lanzará en un idioma específico. Como servicio profesional, la localización aún está en desarrollo y carece de consistencia en términos de implementación e importancia. La recopilación de información sobre las prácticas de localización industrial a menudo puede ser difícil debido a la falta de coherencia entre las empresas, así como a los acuerdos de confidencialidad que muchos traductores tienen que firmar.

El objetivo de la localización es crear una experiencia de juego placentera, comprensible y no confusa para el usuario final prestando atención a su contexto cultural específico y siendo fiel al material de origen. La suspensión de la incredulidad es de suma importancia para el proceso; si un jugador siente que el producto no está destinado a él, o si la localización crea confusión o dificultad en la comprensión, esto puede interrumpir la inmersión e interrumpir la capacidad del jugador para continuar el juego.

Historia

Los conceptos fundamentales de la localización de juegos se pueden ver al principio de la historia de los videojuegos, como en el caso de la localización de Pac-Man.. La transliteración original del título japonés sería "Puck-Man", pero se tomó la decisión de cambiar el nombre cuando el juego se importó a los Estados Unidos por temor a que la palabra "Puck" fuera destrozada y convertida en una obscenidad. Además, los nombres de los fantasmas se basaron originalmente en colores, traduciéndose aproximadamente a "Reddie", "Pinky", "Bluey" y "Slowly". En lugar de traducir estos nombres exactamente, se les cambió el nombre a Blinky, Pinky, Inky y Clyde. Esta elección mantuvo el estilo extraño de los nombres originales sin adherirse a su significado exacto. El cambio de contexto cultural entre los dos países provocó un cambio en el texto del juego que no era una traducción precisa.

Una preocupación importante para la localización temprana fue la cantidad limitada de espacio de procesamiento disponible para albergar cadenas de texto que eran más largas que las originales, como solía ser el caso con NES y SNES. Ted Woolsey, traductor de Final Fantasy VI, cuenta que tuvo que recortar continuamente el texto en inglés debido a la capacidad limitada.

A menudo, los presupuestos y los tiempos de producción para las localizaciones eran cortos, lo que resultaba en traducciones que eran confusas o se reescribían por completo. Las primeras traducciones fueron a veces "realizadas literalmente por un 'programador con un libro de frases'". Por ejemplo, el editor en inglés descartó la traducción original del juego de Sega Genesis Beyond Oasis (título original en japonés, Story of Thor) porque no tenía sentido. En cambio, fue completamente reescrito sin ningún aporte del traductor. A veces, la mala calidad de la traducción ayudó a que el juego fuera más notable, como en el caso de la notoriamente mala traducción de Zero Wing, cuyo texto "All Your Base Are Belong to Us" se convirtió en uno de los primeros memes de Internet.

La tecnología a principios de la década de 2000 se expandió para permitir que el texto se almacenara en cadenas ASCII en lugar de en formato de imagen, lo que permite un procesamiento más eficiente y más espacio de almacenamiento para el texto de alojamiento. Las mejores capacidades de audio y la confianza en la actuación de voz crearon nuevos desafíos y vías para la traducción, lo que permitió el uso del doblaje y, al mismo tiempo, agregó la carga de traducir y grabar audio nuevo. A medida que los gráficos mejoraron y los juegos se basaron más en cinemáticas, se tuvo que prestar más atención a la sincronización de labios, así como a los gestos visuales que podrían ser culturalmente específicos.

En la actualidad, ha habido un aumento significativo en la cantidad de texto y diálogo en un juego, especialmente para los juegos de rol triple-A. Por ejemplo, el equipo a cargo de localizar Fable II en cinco idiomas constaba de 270 actores y 130 empleados. Asimismo, los guiones de diálogo de Star Wars: The Old Republic contenían más de 200.000 líneas. La directora de audio y localización, Shauna Perry, informa que el juego tenía tanto audio como diez Caballeros de la Antigua República grabados uno tras otro. La duración e intensidad de estos proyectos presenta una complejidad nunca antes vista en el proceso de localización.

Niveles de localización

Dependiendo de la viabilidad financiera de importar un juego a una nueva ubicación, se pueden realizar varios niveles diferentes de localización. El primer nivel es "sin localización". Un juego aún puede importarse a una región en el idioma original si existe un mercado potencial para él, pero no se realizarán esfuerzos para localizar el juego, para reducir los costos. El segundo nivel es "Localización de caja y documentación", en el que se traducirá la caja y la documentación o manuales del juego, pero no el juego en sí. Este nivel se puede usar si el juego tiene poco texto o historia, como los primeros juegos de arcade, o si se espera que la configuración regional tenga un dominio decente del idioma original, como en la importación de algunos juegos en inglés como Secret. de Mana o Terranigmaa los países escandinavos. El tercer nivel de localización es la "localización parcial", en la que se traduce el texto del juego pero no los archivos de voz en off. Esto ayuda a reducir el costo de contratar actores y volver a grabar todo el diálogo, al mismo tiempo que hace que el juego sea comprensible en otro idioma. Los diálogos de voz en off que no aparecen en pantalla pueden estar subtitulados. El último nivel de localización es la "localización completa", donde se traducirán todos los activos de un juego, incluida la voz en off, el texto del juego, los gráficos y los manuales. Esta es la opción más costosa y, por lo general, solo la realizan las compañías de juegos AAA.

Modelos de producción

Las localizaciones producidas oficialmente generalmente encajan en uno de los dos modelos de envío: post-gold o sim-ship. El modelo de localización posterior al oro se lleva a cabo cuando el juego original ya se ha completado y, por lo general, ya se ha lanzado. Como resultado, hay un retraso entre el lanzamiento del original y el lanzamiento de las versiones localizadas. El modelo post-gold permite a los localizadores acceder a un juego completo en lugar de trabajar con partes y piezas incompletas y, en general, permite más tiempo para completar las traducciones, por lo que se producen menos errores de traducción con este método. Este modelo es utilizado comúnmente por los productores japoneses de AAA, aunque estas empresas están comenzando a moverse hacia un método de envío de simulación por razones de marketing.

El modelo sim-ship, abreviatura de envío simultáneo, permite lanzar un juego en varias regiones al mismo tiempo. Debido a que los juegos tienen una vida útil corta y son propensos a ser pirateados, existe un incentivo de ganancias para lanzar juegos simultáneamente en todo el mundo. Sin embargo, con este método, es poco probable que una versión completa del juego esté disponible para los trabajadores de localización, lo que genera un mayor riesgo de errores de traducción, ya que es posible que falte información crucial sobre el contexto y el juego. La mayoría de los juegos occidentales siguen el método de producción sim-ship.

Además de estos modelos de envío, se pueden usar diferentes métodos de producción para crear la localización, generalmente producción interna o subcontratada. La mayoría de las empresas de juegos en América del Norte y Europa confían en un modelo de subcontratación de producción, y este modelo es popular entre los mercados emergentes de desarrollo de juegos como Chile, Rusia y China. En el modelo de outsourcing, se contrata a una empresa especializada en la traducción de juegos para que se encargue de todo el proceso. A menudo, las empresas subcontratadas no tienen el juego completo disponible para trabajar y solo manejan partes del texto o el arte del juego, lo que resulta en una "localización ciega".En una localización ciega, solo está disponible una cantidad limitada de información sobre el juego final, lo que genera una falta de contexto que puede dificultar la localización productiva. A veces, incluso si un juego está incompleto, el desarrollador puede enviar una versión casi terminada del juego para que los traductores puedan jugar y tener una mejor idea de ese texto.

En el modelo de externalización, los desarrolladores y editores suelen proporcionar a la empresa de traducción un kit de localización. Un kit de localización puede contener elementos como información general sobre el proyecto (incluidos plazos, información de contacto, detalles del software), recursos sobre el juego en sí (un tutorial, descripciones de la trama o los personajes, códigos de trucos), materiales de referencia (glosarios de términos utilizados en el mundo del juego o utilizado para el hardware específico), el software (como las herramientas de traducción asistida por computadora), el código y los activos que se traducirán (archivos de texto, gráficos, audio, etc.). Un kit de localización insuficiente puede obstaculizar gravemente los esfuerzos de traducción.

Como alternativa al modelo de subcontratación, los traductores pueden controlar la localización internamente. Este modelo es más común para los desarrolladores japoneses, sobre todo Square Enix. En el modelo in-house, el proceso de localización está completamente controlado por el desarrollador, aunque es común que los traductores independientes se contraten por proyecto. Los traductores que trabajan en este modelo suelen recibir un kit de localización, pero también tienen un mayor acceso al juego original ya los artistas y autores originales. Debido a que los desarrolladores japoneses confían en el modelo posterior al oro, los traductores internos favorecidos por estas empresas suelen tener acceso completo al juego completo. Esto permite que la traducción tenga menos errores de contexto y da como resultado una localización general más fluida. La desventaja es la larga demora entre el juego ' s lanzamiento en el país original y el posterior lanzamiento de la versión localizada, que es motivo de preocupación en un mercado global. Compañías como Square Enix están comenzando a moverse hacia un modelo de envío simultáneo, con un tiempo de lanzamiento más corto entre las diferentes versiones.

Finalmente, un juego puede localizarse a través de los esfuerzos no autorizados de los fanáticos. Los fanáticos pueden estar dispuestos a realizar una gran cantidad de trabajo no remunerado para localizar un juego si, de lo contrario, no estaría disponible. Si un juego no se va a lanzar en un territorio específico por varias razones, por ejemplo, debido a la preocupación de obtener ganancias suficientes, los fanáticos pueden lanzar una traducción por su cuenta. Por ejemplo, el juego de Game Boy Advance Mother 3 (2006) no iba a ser lanzado en América del Norte, posiblemente debido a las bajas ventas de la entrega anterior de la serie, Mother 2 (rebautizada como EarthBound en América del Norte). Los fanáticos solicitaron a Nintendo que localizara el juego, y cuando eso falló, emprendieron el proceso ellos mismos, lo que resultó en un lanzamiento del juego en inglés dirigido por fanáticos en 2008.La localización de los fanáticos se puede usar como una métrica de interés en un juego que puede conducir a una traducción oficial posterior. En el caso de The Great Ace Attorney, lanzado solo en Japón en 2015, los fanáticos tradujeron con entusiasmo el juego al inglés y a otros idiomas, lo que ayudó a Capcom a reconocer el interés en el juego y finalmente lanzar el título con localización oficial en inglés en 2021.

Una localización inferior también puede provocar la acción de los fans, como en el caso de la comunidad de fans Clan DLAN. El grupo ha emprendido el trabajo de localización de muchos juegos, mods, trucos, guías y más al castellano cuando las versiones oficiales eran de mala calidad, como con The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Tareas y desafíos

Los principales tipos de localización son los siguientes:

  • Lingüístico y cultural: la traducción del idioma y las referencias culturales manteniendo la sensación del juego pero haciéndolo más atractivo para el lugar receptor.
  • Hardware y software: por ejemplo, el cambio entre PAL y NTSC, reasignación de teclas de acceso rápido, modificaciones del juego.
  • Legal: las clasificaciones de edad pueden diferir según el país de lanzamiento. Están controlados por organismos nacionales o internacionales como PEGI (para Europa), ESRB (para EE. UU. y Canadá), ACB (para Australia) o CERO (para Japón).
  • Gráficos y música: Algunos juegos pueden exhibir diferentes personajes, o los mismos con una apariencia ligeramente diferente para facilitar la identificación de los jugadores con su avatar. La música también puede variar según las tendencias nacionales o las preferencias de las principales comunidades de fans.

Cuando los juegos se basan más en la historia que en la acción, culturizarlos puede ser un desafío debido a todas las premisas que los diseñadores dan por sentadas en el desarrollo de la trama. Los jugadores asiáticos parecen preferir personajes más infantiles, mientras que los países occidentales pueden enfatizar las características de los adultos. Un ejemplo de los cambios que probablemente ocurran durante la localización es Fatal Frame (conocido en Japón como Zero y conocido en Europa como Project Zero).) (Tecmo 2001). En la versión japonesa original, la protagonista, Miku, era una chica asustada de diecisiete años que buscaba a su hermano Mafuyu, quien desapareció después de ingresar a una mansión encantada. En las versiones estadounidense y europea, Miku tiene diecinueve años, tiene rasgos occidentales y no lleva el uniforme escolar japonés original. Desafortunadamente, los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano, por lo que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, no parecen estar relacionados con la sangre. Si bien la mayoría de los juegos solo necesitan pequeños cambios para localizarlos en otra región, también hay juegos que tuvieron que revisarse temáticamente para una nueva región. Por ejemplo, los esfuerzos para localizar el juego de ritmo de Nintendo DS Osu! Tatakae! Ouendan para el mundo occidental condujo a un juego completamente nuevo y temáticamente diferente,Elite Beat Agents, que reutiliza la jugabilidad de Ouendan pero tiene un nuevo tema para presentar agentes especiales que ayudan a personas de todo el mundo en lugar de oendan animando a las personas en Japón, debido a la dependencia innata de Ouendan en la cultura japonesa, lo que hace inviable una localización simple de ese juego..

Algo similar sucede con la representación de la sangre y hechos históricos reales; hay que reajustar muchas cosas a la tolerancia y al gusto del país para no herir sensibilidades. Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos tienen lugar en mundos imaginarios. Este esfuerzo de personalización se basa en el conocimiento de estrategas geopolíticos, como Kate Edwards de Englobe. Durante la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2006 en California, explicó la importancia de tener conciencia cultural al internacionalizar juegos en una presentación llamada "Diversión versus ofensiva: equilibrando el 'borde cultural' del contenido para juegos globales" (Edwards 2006). Tanto los desarrolladores como los editores quieren complacer a sus clientes. Los jugadores no están particularmente interesados ​​en saber de dónde viene el juego, o quién lo creó más que alguien que compra un auto nuevo o un reproductor de DVD. Un producto de consumo masivo sólo conserva las características branding de la marca registrada; todas las demás características pueden estar sujetas a personalización debido a la necesidad de atraer al mercado local. Por lo tanto, la traducción será en algunos casos una recreación real o, para decirlo en palabras de Mangiron & O'Hagan (2006), una "transcreación", en la que se espera que los traductores produzcan un texto con la "sensación correcta". "para el mercado objetivo. Es importante que los traductores sean conscientes de la lógica detrás de esto. Los videojuegos son un producto de software, y como tal, tendrán manuales e instrucciones, así como menús interactivos y archivos de ayuda. Esto requerirá traducción técnica. Por otra parte, también encontraremos narraciones y diálogos más cercanos a textos literarios o guiones cinematográficos donde se esperaría una traducción más creativa. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las formas de traducción, los videojuegos pueden adaptar o incluso cambiar el guión original, siempre que sea en la búsqueda de una mayor diversión y jugabilidad de la cultura de destino. Solo podemos encontrar un paralelo de este tipo de práctica en la traducción de literatura infantil, donde los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprensión y el disfrute del libro por parte de los niños.

SCEE David Reeves, ha declarado que la razón principal por la que Europa se ve afectada a menudo por retrasos significativos en el contenido es debido a la localización del idioma. Afirmó que "el problema es que no hay suficientes incentivos para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varios idiomas durante el desarrollo. Por lo tanto, los europeos sufren retrasos y es posible que nunca vean un título en particular". También comentó por qué el Reino Unido e Irlanda, que son países de habla inglesa, también experimentan los mismos retrasos que los de Europa continental con muchos idiomas diferentes a pesar de poca o ninguna modificación. Dijo: "Con PlayStation Store, probablemente podríamos ir al Reino Unido casi el día y la fecha. Pero entonces, ¿qué me van a decir los alemanes y los franceses? Que soy anglocéntrico".

Cambios culturales

A menudo, los cambios de localización incluyen ajustar un juego para considerar sensibilidades culturales específicas. Estos cambios pueden ser autoimpuestos por los propios desarrolladores o promulgados por juntas de clasificación nacionales o regionales (sistema de clasificación de contenido de videojuegos). Sin embargo, los juegos todavía se lanzan a veces con material controvertido o insensible, lo que puede generar controversia o retirar el producto.

Los juegos localizados para importar a Alemania a menudo tienen cambios significativos debido a las estrictas políticas de Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) contra la sangre, las blasfemias y los símbolos asociados con el odio racial, como el simbolismo nazi.

Por ejemplo, la versión alemana de Team Fortress 2 (2007) no tiene sangre ni partes del cuerpo desprendidas como resultado de esta regulación, lo que puede causar dificultades a los jugadores, ya que es difícil saber si un enemigo ha sido golpeado o dañado (218). Como resultado, se han creado mods conocidos como "parches de sangre" para este y muchos juegos alemanes que permiten desbloquear la sangre y el gore del juego original. A pesar de una revisión significativa de los gráficos, la localización alemana del juego Wolfenstein (2009) de la Segunda Guerra Mundial contenía una sola esvástica visible en un activo artístico. Como resultado, Raven Software retiró el juego.

China también tiene estrictas normas de censura y prohíbe contenidos que pongan en peligro la "unidad, la soberanía y la integridad territorial del Estado" o la "moralidad social o las bellas tradiciones culturales nacionales", entre otras calificaciones. Como resultado, el juego de PC sueco Hearts of Iron (2002), ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, fue prohibido porque los mapas históricamente precisos mostraban a Manchuria, el oeste de Xinjiang y el Tíbet como estados independientes. Además, se demostró que Taiwán era un territorio de Japón, como era cierto para el período de tiempo. Sin embargo, estas inclusiones se consideraron dañinas para la integridad territorial de China, por lo que se prohibió la importación legal del juego. La localización de Football Manager(2005) se prohibió de manera similar porque el Tíbet, Taiwán, Hong Kong y China fueron tratados como equipos separados, lo que los puso en pie de igualdad.

Activos lingüísticos

Los videojuegos vienen acompañados de una variedad de textos, por ejemplo, manuales, guiones de doblaje y subtítulos que necesitan traducción, pero también tienen otro tipo de textos en un formato solo común al software de utilidad, como un procesador de texto o un navegador de Internet. Todos estos programas tienen una cosa en común: la información y los comandos están disponibles con solo hacer clic en un botón, lo que se conoce como 'interactividad'. El elemento interactivo de los programas de computadora tiene serias consecuencias para los traductores porque significa que el acceso a los textos ya la información es aleatorio, es decir, cada usuario activará un mensaje o comando en particular en un punto diferente, o no lo activará en absoluto. Una secuencia arbitraria de eventos no permite textos lineales e información contextual, por lo tanto, los traductores pierden dos de las fuentes más importantes que se necesitan en el proceso de toma de decisiones: co-texto y contexto. Cuando el programa aún está inacabado o no se ha preparado ningún kit de localización, todavía se dispone de cierta información, aunque difícil de obtener, de manuales similares, del responsable de localización o del propio equipo técnico responsable del software. Esselink (2000) es la referencia más precisa para la localización de utilidades de software y páginas web.

La industria del software de localización no ha podido crear una herramienta de localización GUI (interfaz gráfica de usuario) para que los traductores la utilicen con videojuegos, como las que se utilizan en la traducción de software de utilidad y páginas web. Estos programas (como Catalyst y Passolo) permiten a los usuarios trabajar de forma directa pero segura con el código del juego, generando una representación visual del producto final, lo que significa que los traductores pueden ver exactamente cómo se verá el resultado final y ajustar el texto o la interfaz. para adaptarse al espacio disponible, así como el aspecto general. El LRC (Centro de Investigación de Localización) y LISA (Asociación de Estándares de la Industria de Localización) tienen amplia información sobre estos programas.

Los activos lingüísticos se utilizarán de diversas formas en diferentes momentos durante la creación, el desarrollo y el lanzamiento del juego, principalmente: el juego en sí, que tiene una variedad de textos en múltiples formatos, el sitio web oficial del juego, material promocional artículos, parches de juegos y actualizaciones.

Tipos de texto y formatos de archivo

Dentro de estos productos existen diferentes tipos textuales, cada uno de los cuales tiene sus propias características y finalidad. Como estamos ante un producto multimedia, los retos a los que se enfrentan los traductores también son multimedia. Dentro del mismo proyecto, tienen que lidiar con una amplia variedad de problemas, como reproducir la calidad oral del diálogo por escrito, sincronización de labios para doblaje, limitaciones de espacio y tiempo para subtitulado, número de caracteres para subtítulo, interfaz de usuario, etc. Los siguientes párrafos son un intento de clasificar los diversos tipos de texto que acompañan al videojuego de PC estándar:

Manual

(Forma escrita. Puede ser un Pagemaker o un formato de Word) Aunque siempre tiene una escritura creativa atractiva y cautivadora, en parte promocional y en parte literaria, la mayor parte del manual normalmente estaría lleno de textos didácticos que indican a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfruta el juego. Los manuales también incluirían textos técnicos con las especificaciones de hardware y software adecuadas para poder ejecutar la aplicación del juego. Además, los jugadores siempre encontrarán textos corporativos y legales, informando a los usuarios de sus derechos y responsabilidades inherentes a la adquisición de un producto de software de entretenimiento.

Embalaje

(Forma escrita. Pagemaker o formato Word) Al igual que los manuales, las cajas y empaques de juegos presentan una mezcla de tipos textuales, la diferencia es el espacio provisto, limitado no solo por el tamaño del mismo sino también por imágenes del juego, logos de las empresas involucrados y requisitos legales de etiquetado. Combina un texto promocional atractivo, junto con información técnica concisa y avisos legales.

Archivo Léame

(Forma escrita. WordPad/formato de texto enriquecido) Este pequeño archivo.txt es probablemente lo último en el proceso de desarrollo. Se utiliza para informar a los usuarios de todos los ajustes de última hora y cómo asegurarse de que el producto funcione sin problemas, así como para corregir errores y errores tipográficos en el material impreso, como el manual y el embalaje. Es principalmente un texto técnico.

Página web oficial

(Forma escrita. Formato HTML o Java) Mezcla un texto promocional con uno periodístico, pero también tendrá detalles técnicos como requisitos mínimos, etc. Mucha de la información que se ofrece a través de la web oficial será similar a la que se enviado con el juego. Pero los sitios web tienden a incluir vistas previas y revisiones del producto, tablones de anuncios, atención al cliente y archivos descargables para solucionar problemas específicos, o parches con nuevas versiones de idioma, así como capturas de pantalla, arte conceptual, protectores de pantalla temáticos, merchandising y blogs de fans.

Diálogo para doblaje

(Forma hablada. Habrá un archivo de sonido separado por expresión. Los guiones escritos normalmente estarán en hojas de cálculo o tablas de Word). Discurso pronunciado por personajes del juego donde los registros, acentos e idiosincrasias deben transmitirse a otros idiomas. A veces se incluye una columna adicional para agregar comentarios de inflexión para el director de doblaje. Una parte del guión de doblaje puede incluir declaraciones atmosféricas también en forma hablada. Muchos juegos pueden presentar personajes que hablan o reaccionan a las acciones de los jugadores. Estos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama, pero su inclusión se suma a la inmersión del jugador en el mundo virtual. Normalmente no se requiere sincronización, pero se debe mantener la oralidad.

Diálogo para subtitulado

(Forma escrita. Se prefieren hojas de cálculo y tablas para esto, aunque los subtítulos pueden estar codificados para sincronizarlos con videos y animaciones). Texto oral en forma escrita. El guión de doblaje se puede aplicar directamente en el subtitulado del juego, lo que da como resultado subtítulos desordenados y rápidos sin límite de caracteres por línea, ni líneas por subtítulo. Además, los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todos los idiomas permiten la misma libertad a la hora de escribir subtítulos. A menudo, los traductores tendrán que aplicar técnicas utilizadas en la traducción de libros de historietas y literatura infantil para transmitir ciertas características que de otro modo se perderían. Las limitaciones de tiempo y espacio son muy relevantes aquí.

Interfaz de usuario (IU)

(Forma escrita. Formato de tabla, a veces archivo de texto codificado debido a la interactividad de cada elemento). El espacio en los menús, las ventanas emergentes y los subtítulos de sugerencias es escaso y el rediseño rara vez es una opción, por lo que los traductores tendrán que mantener una cantidad de caracteres similar a la de la etiqueta original. De manera similar a lo que sucede en la localización de software, los videojuegos pueden tener opciones de menú muy detalladas y abarrotadas para controlar diferentes características del juego, como el nivel de dificultad, así como la selección de visualización gráfica, la sensibilidad del mouse o las preferencias de retroalimentación.

Arte gráfico con palabras

(Forma escrita. Se necesitará un formato gráfico de varias capas). Los jugadores normalmente encontrarán este tipo de texto gráfico en los nombres de los juegos, pero a menudo se pueden ver a lo largo del juego como parte de la marca del producto, así como en los anuncios.

Controversia

En la década de 2010 hubo un debate sobre cómo se localizan los juegos japoneses, particularmente para las plataformas de Nintendo. Algunos fanáticos consideran que los cambios resultantes en la trama y la caracterización estropean la visión artística original, y algunos se oponen a que se elimine o exagere el contenido sexual. La localización de los juegos de Nintendo normalmente está a cargo de una división de Nintendo llamada Treehouse. Ante la falta de voluntad de Nintendo para comunicar sobre la localización, circularon especulaciones y teorías de conspiración entre los entusiastas, y varios empleados de Treehouse fueron acusados ​​​​de ser responsables de los cambios impopulares.

Allison Rapp, una empleada de Treehouse que no está directamente involucrada en la localización, generó controversia debido a sus comentarios en Twitter. La atención sobre Rapp se intensificó como parte de la controversia de Gamergate por la circulación de un ensayo de pregrado de Rapp que favorecía el relativismo cultural con respecto a la sexualización de menores en los medios japoneses. El ensayo argumentaba en contra del tipo de censura que denunciaban los críticos de Treehouse. Sin embargo, algunos interpretaron el ensayo como una defensa de la explotación de los niños, y los lectores de The Daily Stormer organizaron una campaña de envío de cartas para que la despidieran.Esa iniciativa fue controvertida dentro del movimiento Gamergate, y algunos partidarios consideraron que era un tratamiento justificable de un oponente ideológico, mientras que otros consideraron que la campaña contra Rapp no ​​era ética o no estaba alineada con los objetivos del movimiento. Posteriormente, Rapp fue despedido, aunque Nintendo emitió un comunicado de que la razón era que Rapp había tenido un segundo trabajo en contra de la política de la empresa. Ella sostiene que su controvertida presencia en línea fue la verdadera causa.

Contenido relacionado

Inteligencia artificial en el gobierno

La inteligencia artificial tiene una variedad de usos en el gobierno. Se puede utilizar para promover objetivos de política pública así como para ayudar al...

Avro Canadá CF-105 Flecha

Aceleración del cambio

En los estudios de futuros y la historia de la tecnología, la aceleración del cambio es un aumento percibido en la tasa de cambio tecnológico a lo largo de...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save