Lista de juegos de dominó
La siguiente es una lista parcial de juegos que se juegan con fichas de dominó o equipo similar. Los juegos de dominó más típicos son los juegos de disposición, es decir, juegos en los que los jugadores añaden fichas iguales de su mano a una disposición o tablero en el medio de la mesa. Estos pueden ser juegos de bloqueo, en los que el objetivo es vaciar la mano; juegos de puntuación, en los que los jugadores pueden puntuar durante el juego creando ciertas configuraciones; o juegos de baza y triunfo que se inspiran en los juegos de cartas. Asimismo, también existen juegos de cartas similares al dominó, por ejemplo, Sevens y el otrora muy popular Pope Joan.
Juegos de diseño
Bloquear juegos
Juego de bloques
El juego de bloques o "juego de bloques" para dos jugadores es la variante básica más sencilla del dominó y da nombre a toda la familia de los "juegos de bloques". Requiere un juego de doble seis, del que cada jugador debe sacar siete fichas; el resto no se utiliza. El primer jugador coloca una ficha sobre la mesa que inicia la línea de juego. Los jugadores la extienden alternativamente con una ficha del mismo color en uno de sus dos extremos. El jugador que no puede hacer esto pasa. El juego termina cuando un jugador hace "dominó" al jugar su última ficha, ganando así la mano, o cuando el juego se bloquea porque ningún jugador puede jugar. El ganador que ha hecho "dominó" suma el total de puntos restantes de la mano del perdedor. El ganador de un juego bloqueado es el jugador con el menor número de puntos, que suma la diferencia de puntos.
También existen variantes para cuatro jugadores.
Chickenfoot
Chickenfoot es un juego moderno relacionado con la familia Cyprus que comienza con una ruleta que se juega de cuatro a seis maneras. Cada doble posterior se convierte en otra ruleta que debe jugarse de otras tres maneras en forma de pata de pollo antes de que se puedan jugar otros extremos abiertos del tablero.
Chipre
Chipre es una variante de Sebastopol, pero se juega con 4 a 10 jugadores y se juega con un doble nueve. Se describe mejor como una variante del juego de sorteo. La mayoría de las fichas (en algunas variantes, todas) las sacan los jugadores. El tablero comienza con un doble y las siguientes ocho fichas que se jueguen deben estar unidas a él, de modo que el tablero sea una estrella con ocho extremos abiertos. El juego se desarrolla como el juego de sorteo, excepto que un jugador que no puede jugar no necesita sacar más de una ficha.
Juego de dibujo
El juego de robar o "el juego de robar" es una de las dos formas básicas del juego de dominó, la otra es el "juego de bloques", y "los juegos de dominó más característicos son elaboraciones de este último". Da nombre a la familia de los "juegos de robar". Inicialmente, cada jugador roba siete fichas de un conjunto de doble seis. El primer jugador coloca una ficha sobre la mesa que inicia la línea de juego. Los jugadores la extienden alternativamente con una ficha del mismo color en uno de sus dos extremos. La principal diferencia con el juego de bloques es que los jugadores que no pueden jugar deben robar fichas hasta que encuentren una con la que se pueda jugar o hasta que el conjunto esté formado exactamente por dos fichas. El recuento de puntos del conjunto restante (al menos dos fichas) se suma al recuento de puntos restante del jugador perdedor para formar el puntaje del juego.
Maltese Cross
Cruz de Malta es una variante de Sebastopol para 2-4 jugadores. Al igual que Sebastopol, utiliza un juego de seis dobles. Cada jugador toma 5 fichas (7 fichas en el caso de dos jugadores). Al igual que en Chipre, un jugador que no pueda jugar debe tomar una ficha y puede jugarla si es posible. Una vez que se han jugado la ruleta central y las cuatro fichas adyacentes, las siguientes cuatro fichas que se jueguen deben ser dobles, que se giran en forma de cruz para formar la imagen de una cruz de Malta, pero no actúan como ruletas.
Matador
El Matador o Dominó Ruso es otro juego de bloqueo cuya característica única es que, al jugar una pieza, los jugadores deben asegurarse de que los extremos sumen siete, a diferencia de la regla habitual según la cual los extremos simplemente se emparejan. Como los espacios en blanco no se pueden emparejar de esta manera, el juego tiene cuatro matadores que se pueden jugar en cualquier momento, pero especialmente cuando el extremo abierto del tablero es un espacio en blanco.
Mexican Train
Este miembro de la familia de juegos de trenes, similar a la versión básica de trenes pero con un "tren mexicano" adicional, se juega principalmente en los Estados Unidos. Por lo general, lo juegan al menos cuatro jugadores y utilizan al menos un juego de doce.
El juego comienza con un doble en el centro de la mesa, que actúa como una ruleta desde la que se ramifican los "trenes privados" de los jugadores. Un "tren mexicano" adicional, inicialmente de longitud cero, también comienza desde la ruleta central.
A menos que la ficha jugada sea doble, solo se puede jugar una ficha por turno. Normalmente, las fichas se deben jugar en el tren propio del jugador o en el tren mexicano. Un jugador que no pueda jugar debe sacar una ficha y jugarla; si el stock está vacío o la ficha extraída no se puede jugar, el jugador debe pasar y marcar su propio tren como público, lo que permite que otros jugadores lo usen como su propio tren y el tren mexicano. El tren se vuelve privado nuevamente tan pronto como el propietario le agrega una ficha.
Algunas variantes del juego tienen reglas especiales para la primera ronda y reglas adicionales para garantizar que los dobles al final de los trenes se "satisfagan" lo más rápido posible.
El Tren Mexicano puede considerarse como una síntesis de las familias de juegos Trenes y Chipre, con el añadido del Tren Mexicano.
Sebastopol
Sebastopol se describe mejor como una variante para cuatro jugadores del juego de bloques. El juego comienza con un doble en el medio, desde el cual la línea de juego se despega en cuatro direcciones. Las siguientes cuatro fichas jugadas deben estar unidas a esta ruleta central.
Spinner
Este juego, desarrollado por James F. y Edna Graham, se juega con un conjunto estándar de doble nueve más once fichas adicionales que representan combinaciones de los valores estándar del 0 al 9 con un símbolo adicional de "spinner" y el doble "spinner". Un "spinner" coincide con cualquier otro valor (similar a un comodín).
Cada jugador toma 14 fichas (dos jugadores) o 7 (tres a ocho jugadores). El juego comienza con el doble 9, o con el doble "spinner" para reemplazarlo. La segunda y tercera ficha jugadas deben coincidir con un 9 o un "spinner". Siempre que se juega un doble más adelante en el juego, sirve como un trompo en el sentido ordinario, y la línea de juego no puede continuar en otro lugar antes de que haya fichas en los cuatro lados del doble. Un jugador que no puede jugar debe tomar una ficha del mazo y puede jugarla inmediatamente si coincide. El segundo juego comienza con el doble 8, el tercer juego con un doble 7, y así sucesivamente hasta el doble 0.
Tiddly-Wink
Este es un antiguo juego inglés, que se escribe de diversas formas: Tiddley-Wink, Tiddly-Wink y Tiddle-a-Wink. Es el juego de bloques con la regla adicional de que si se juega un doble, el jugador tiene derecho a otra partida.
Trenes
Los juegos de la familia de los trenes se juegan normalmente entre cuatro y diez jugadores con sets de doble nueve o doble doce.
En la versión básica del juego, la cantidad de fichas que cada jugador toma inicialmente depende del número de jugadores y del tamaño del conjunto. Si un jugador no tiene una ficha doble, las fichas se barajan nuevamente. En la primera ronda, cada jugador juega una ficha doble para iniciar una línea de juego privada, conocida como tren. En las rondas posteriores, los jugadores primero agregan una ficha a su propio tren o pasan si no pueden hacer esto. Un jugador que no pasó también puede agregar como máximo una ficha a cada uno de los trenes de los otros jugadores. Un jugador que vacía su mano gana el juego y obtiene 120 puntos más 5 puntos por cada ficha que permanece en las manos de un jugador oponente.
Juegos de Scoring
Bergen
Esta es una variante del juego Draw en la que la puntuación se produce principalmente durante el juego. No hay ruletas, por lo que la línea de juego no se bifurca. Los jugadores obtienen 2 puntos al colocar una ficha que tenga el mismo valor en ambos extremos de la línea de juego, y 3 puntos si además hay un doble en un extremo. Otros 2 puntos los obtiene el jugador que vacía su mano y termina el juego, o el jugador que se determina (según reglas variables y a veces complicadas) como el ganador de un juego bloqueado.
Una variante en la que la línea de juego debe comenzar con un doble, que actúa como spinner, se conoce como Double Bergen.
Muggins
Muggins, uno de los varios juegos también conocido como All Fives, es una variante del juego Draw en el que, además de la puntuación al final del juego, los jugadores pueden puntuar en cada movimiento si el recuento total de puntos de los puntos finales de la línea de juego es divisible por 5. Muggins se distinguía originalmente del All Fives clásico por la adición de la "regla de muggins", por la cual si un jugador no anunciaba su puntuación mientras jugaba su ficha, o si contaba mal, su oponente podía gritar "¡Muggins!" y los puntos se perdían como en el cribbage. Además, el All Fives clásico utiliza un tablero de cribbage para puntuar y el recuento de puntos se divide por cinco para obtener los puntos del juego. Por lo tanto, una puntuación de 10 puntos vale 2 puntos.
En la variante de Sniff, el primer doble es una ruleta llamada sniff que está abierta por los cuatro lados; en la variante de Five Up, todos los dobles pueden usarse como ruletas, de las cuales se derivan las líneas de juego. En otra variante, All Threes, los jugadores puntúan si el recuento total de puntos de los puntos finales es divisible por 3, en Fives and Threes puntúan si es divisible por 3 o 5. Hay dos versiones de All Fives modernas, ambas emplean la puntuación de Muggins: una con una sola ruleta como Sniff que, sin embargo, debe jugarse en forma cruzada y no cuenta una vez que se juegan ambos lados, y otra sin ruleta, pero con la regla de Tiddly-Wink que establece que un jugador que juega un doble puede jugar otra pieza inmediatamente después.
5 y 3s
El 5 y 3 es una versión hábil del dominó que se juega en pares o en grupos de cuatro y se utiliza en competiciones y ligas. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar exactamente una cantidad determinada de puntos en una ronda, normalmente 61. Cada jugador tiene una mano de dominó y el juego se desarrolla como un dominó normal, haciendo coincidir un extremo abierto. El número total de puntos en los extremos abiertos (los dobles cuentan dos veces) se utiliza para decidir si un jugador suma puntos. Se suma un punto por cada vez que este total es exactamente divisible por 5 o por 3. Por lo tanto, si el juego comenzó con un doble 6, sumaría 4 puntos, ya que 12/3 es exactamente 4. Si el siguiente jugador jugó un 6-3, entonces se suma el máximo de 15 puntos por turno para 8 puntos (5 para los 3 y 3 para los 5). Si el siguiente jugador jugara 6-1, el total sería 4 y no sumaría puntos.
Juegos Trick y trompeta
42
El 42, también conocido como Texas 42, es un juego de bazas que se juega con un juego estándar de dominó de doble seis. Las reglas son similares a las del juego de cartas Spades. Originalmente inventado en Texas, a menudo se lo conoce como el "juego nacional de Texas".
Bingo
Este juego de bazas para dos jugadores es similar al Sixty-Six y al Bezique. Cada jugador toma 7 fichas de un conjunto de doble seis. Luego, se da vuelta una ficha del mazo y el mayor de sus dos valores determina el palo de triunfo. Para esta regla y en general, el valor de una ficha en blanco se considera 7, no 0.
El ganador de una baza se determina de la siguiente manera: 0-0 (el bingo) gana a todo lo demás, el doble de triunfos gana a todos los demás triunfos y los triunfos ganan a todos los que no son triunfos excepto 0-0. Si ambas fichas no son triunfos, simplemente se comparan sus recuentos totales de puntos.
En la primera fase del juego, cada baza se completa con la extracción de una ficha del mazo por parte de ambos jugadores. En cuanto se agota el mazo o un jugador "cierra el juego" anunciando que conseguirá al menos 70 puntos, los jugadores dejan de extraer fichas. A partir de ese momento, el segundo jugador de cada baza está obligado a seguir el ejemplo de la siguiente manera: Siempre que sea posible, a un triunfo se le debe responder con un triunfo, y a un no triunfo con una ficha que coincida con su extremo superior, si es posible, o con su extremo inferior en caso contrario.
Marcar puntos en este juego es relativamente complicado.
Doble Cinco
A este juego de bazas pueden jugarlo dos o tres jugadores con un conjunto de doble cinco (que se obtiene de un conjunto de doble seis eliminando las siete fichas que muestran un 6) o cuatro jugadores con un conjunto de doble seis completo. Después de barajar, cada jugador saca 8 fichas (variante para cuatro jugadores: 6 fichas).
El primer jugador puede jugar cualquier ficha de su mano. Cada uno de los otros jugadores añade otra ficha a la baza; si es posible, debe tener un valor en común con la ficha principal. Entre aquellas fichas cuyo valor más alto es el mismo que el valor más alto de la ficha principal, la que tenga el mayor número de puntos se lleva la baza. Cada cuatro en una baza suma un punto para el jugador que la toma.
Pesca juegos
Concentración
Esta adaptación del juego de cartas Concentración se juega generalmente entre dos jugadores. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa, se barajan y luego se disponen en una cuadrícula rectangular simple.
El objetivo es reunir la mayor cantidad de pares de fichas. En el dominó de doble seis, los pares están formados por dos fichas cualesquiera cuyos puntos sumen 12. Por ejemplo, el 3–5 y el 0–4 forman un par. En algunas variantes, los dobles solo pueden formar pares con otros dobles, de modo que el 2–2, por ejemplo, solo puede formar pares con el 4–4, pero esto presenta un problema, ya que el 3–3 no se puede formar pares.
Los jugadores, por turnos, intentan formar pares dando vuelta y mostrando las caras de dos fichas de la cuadrícula. Si los cuatro valores de las dos fichas suman 12, el jugador toma las dos fichas, suma un punto (en algunas reglas, un punto por cada ficha tomada) y juega nuevamente. Si el resultado es cualquier otro número, las fichas se dan vuelta nuevamente y el turno del jugador termina.
El primer jugador que acumule 50 (o 100) puntos gana la serie.
Juegos promocionales
Existen varios juegos similares al dominó que utilizan fichas patentadas.
Bendomino
Esta variante patentada del juego de sorteo estándar fue creada por Thierry Denoual. Se juega con un juego de dominó de seis piezas, que es el estándar, excepto que cada pieza está doblada en una curva de 120 grados, de modo que tres piezas se pueden juntar para formar un círculo. Esto permite bloquear cualquiera de los extremos de la línea de juego o conectar ambos extremos.
Rivers, Roads " Rails
Esta variante del juego Draw, con temática de transporte, utiliza 140 fichas cuadradas. Una pequeña cantidad de fichas permite que la línea de juego se ramifique. Debido a las curvas de 90 grados, la línea de juego también puede quedar bloqueada en una o más direcciones.
Véase también
- Glosario de términos dominó
Notas de pie de página
- ^ El término puede haber derivado de juegos de cartas, como el Ombre universalmente popular una vez, en el que se llaman toreros.
Referencias
- ^ a b c d Hoyle, Edmond; Dawson, Lawrence Hawkins (1950), Juegos modernizados de Hoyle, Routledge " Kegan Paul. Republished 1994 by Wordsworth Editions. ISBN 1-85326-316-8
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Bibliografía
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- Spadaccini, Stephanie (2005). El Gran Libro de las Reglas. Nueva York: Pingüino. ISBN 9780452286443.