Lista de géneros de videojuegos
Un género de videojuego es una categoría específica de juegos relacionados por características de juego similares. Los géneros de videojuegos generalmente no se definen por el escenario o la historia del juego o su medio de juego, sino por la forma en que el jugador interactúa con el juego. Por ejemplo; un juego de disparos en primera persona sigue siendo un juego de disparos en primera persona independientemente de si tiene lugar en un entorno de ciencia ficción, occidental, fantasía o militar; siempre y cuando cuente con una cámara que imite la perspectiva del protagonista (primera persona) y una jugabilidad centrada en el uso de armamento a distancia.
Los géneros pueden abarcar una amplia variedad de juegos, lo que lleva a clasificaciones aún más específicas llamadas subgéneros. Por ejemplo, un juego de acción se puede clasificar en muchos subgéneros, como los juegos de plataformas y los juegos de lucha. Algunos juegos, sobre todo los de navegador y móviles, se clasifican habitualmente en varios géneros.
La siguiente es una lista de los géneros de videojuegos más comúnmente definidos, con breves descripciones de géneros individuales y subgéneros principales.
Acción
Losjuegos de acción enfatizan los desafíos físicos que requieren coordinación ojo-mano y habilidad motora para superarlos. Se centran en el jugador, que tiene el control de la mayor parte de la acción. La mayoría de los primeros videojuegos se consideraban juegos de acción; Hoy en día, sigue siendo un género amplio que abarca todos los juegos que implican desafíos físicos.
Los juegos de acción se clasifican en muchos subgéneros. Los juegos de plataformas y los de lucha se encuentran entre los subgéneros más conocidos, mientras que los juegos de disparos se convirtieron y siguen siendo uno de los géneros dominantes en los videojuegos desde la década de 1990. Los juegos de acción suelen incluir elementos de juego de contracción.
Juegos de plataformas
juegos de plataformas (o plataformas) tienen una jugabilidad centrada principalmente en saltar y escalar para navegar por el entorno del jugador. Pueden tener enemigos u obstáculos que evitar y luchar o pueden ser simplemente rompecabezas de saltos. Generalmente, los personajes jugables en un juego de plataformas pueden saltar muchas veces su altura y se ofrece al jugador cierto control sobre su movimiento en el aire, así como sobre la altura y distancia de sus saltos. Los escenarios tienden a ser exagerados verticalmente con un terreno muy irregular al que el jugador puede saltar o caerse.
Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros y más conocidos juegos de plataformas; La prensa estadounidense de juegos lo clasificó con el término juego de escalada de la época. Super Mario Bros. (1985), un juego de plataformas, fue uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias vendidas.
Juegos de disparos

En los juegos de disparos (o simplemente shooters), los jugadores utilizan armas a distancia para participar en la acción, que se desarrolla a distancia. La mayoría de los shooters implican un juego violento; Se utiliza armamento letal para dañar a los oponentes. Sin embargo, algunos shooters, como Splatoon, tienen objetivos no violentos.
Los tiradores, además de las clasificaciones de subgéneros, se pueden clasificar aún más según su perspectiva de juego. Los shooters en primera persona se juegan desde la perspectiva del protagonista; a menudo incluyen una pantalla de visualización frontal que muestra información clave, como la salud actual del protagonista. En los shooters en tercera persona, el cuerpo del protagonista se puede ver por completo; el entorno se representa desde la distancia. Algunos tiradores incorporan ambas perspectivas.
Los shooters de héroes son juegos de disparos multijugador en primera o tercera persona que enfatizan las características de "héroe" personajes, cada uno de los cuales posee habilidades y/o armas distintivas que son específicas para ellos. Los tiradores de héroes fomentan fuertemente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiándolos a seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de las habilidades de los héroes durante una partida. Fuera de una partida, los jugadores tienen la posibilidad de personalizar la apariencia de los héroes, pero sin otros efectos en el juego. Los shooters de héroes están inspirados en el género de campos de batalla multijugador en línea y en populares shooters en equipo como Team Fortress 2. Ejemplos de tiradores de héroes incluyen Overwatch, Paladins, Apex Legends y Valorant.
Los tiradores con armas ligeras se controlan con un controlador con forma de pistola; Las pistolas luminosas funcionan mediante un sensor de luz, de ahí el nombre "pistola luminosa". La tecnología se utilizó ya en la década de 1920 para juegos de disparos, aunque los videojuegos electrónicos no existían en ese momento.

Los juegos de disparos enfrentan a los jugadores, que generalmente pilotan algún tipo de vehículo volador, o vuelan por algún otro medio, contra grandes oleadas de oponentes; el jugador se mueve continuamente y debe atacar y evitar los ataques y obstáculos del oponente.
Desde la década de 1990, los juegos de disparos, sobre todo los de disparos en primera persona, han tenido un gran éxito en los videojuegos y representan un gran porcentaje de las ventas de videojuegos. A Wolfenstein 3D, creado por Id Software y lanzado en 1992, se le atribuyó el mérito de ser un juego pionero y de elementos gráficos incorporados por muchos otros shooters. También desarrollado por Id y publicado un año después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, Doom está ampliamente considerado como uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos. Otras series de disparos de éxito incluyen Half-Life, una serie ampliamente aclamada y de éxito comercial que destaca por su influencia en los tiradores contemporáneos; y la franquicia Call of Duty, con más de 250 millones de ventas en todos sus títulos.
Juegos de lucha
Losjuegos de lucha se centran en combates a corta distancia, normalmente peleas uno a uno o contra un pequeño número de oponentes igualmente poderosos, que a menudo implican ataques desarmados violentos y exagerados. La mayoría de los juegos de lucha cuentan con una gran cantidad de personajes jugables y un modo multijugador competitivo. Si bien la mayoría de los juegos de lucha enfatizan el combate cuerpo a cuerpo, algunos juegos de lucha como Soulcalibur y Samurai Shodown se centran en el combate con armas cuerpo a cuerpo. Muchos juegos de lucha incorporan ataques muy enfatizados basados en varios sistemas de artes marciales. Los juegos de lucha fueron uno de los géneros dominantes en los videojuegos hasta finales de la década de 1990, cuando el género experimentó un ligero declive. Sin embargo, este declive duró poco, ya que títulos como Mortal Kombat, Street Fighter y Super Smash Bros. dominan la demografía de luchadores del era moderna. Sin embargo, los juegos de diferentes subgéneros están empezando a volverse más populares. Super Smash Bros., y su desviación del conjunto de reglas tradicionales de los juegos de lucha, es uno de estos juegos que ha ganado un gran número de seguidores debido a su "diversión por encima de la forma" Mentalidad de desarrollo de juegos de fiesta.
Juegos de lucha
LosBeat 'em ups (o brawlers) son un género relacionado, pero distinto, de los juegos de lucha. Si bien ambos implican combates a corta distancia, los beat 'em ups enfrentan a los jugadores contra grandes oleadas de oponentes en lugar de unos pocos. Los beat 'em ups suelen incorporar mecánicas de otros géneros de acción, y el modo multijugador en los juegos beat 'em up tiende a ser cooperativo más que competitivo. Los beat 'em ups experimentaron una repentina caída en popularidad a principios de la década de 1990 con el lanzamiento de los juegos de lucha, pero los beat 'em ups en 3D han mantenido vivo el género. Hack and Slash es un subgénero que se utiliza a menudo para referirse a los beat 'em ups basados en armas.
Juegos de sigilo
Estos juegos tienden a enfatizar el escabullirse y evitar la atención del enemigo por encima del conflicto directo, por ejemplo, las series Metal Gear y Sly Cooper. En un juego de sigilo, los jugadores normalmente aún pueden participar en combates ruidosos y llamativos, pero a menudo son castigados por ello. En otros juegos, como Dishonored, el jugador puede lograr su objetivo con o sin sigilo, pero se recomienda el sigilo ya que el jugador está en desventaja sobre muchos de sus enemigos. La inclusión del sigilo como mecánica en un juego no necesariamente lo convierte en un juego de sigilo. Por ejemplo, Skyrim tiene un árbol de beneficios completo dedicado a "escabullirse" a pesar de que la mayoría de las mazmorras del juego se pueden completar usando una estrategia de hack-and-slash.
El primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen (Niño ladrón de tiendas), publicado en noviembre de 1979. El juego de ordenador personal PET 2001 fue desarrollado por Hiroshi Suzuki.
Metal Gear de Hideo Kojima fue el primer juego de sigilo convencional, en el que el jugador comenzaba el juego desarmado, y vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos. Metal Gear 2: Solid Snake evolucionó la jugabilidad sigilosa de su predecesor. A Metal Gear y Metal Gear 2 se les atribuyen mecánicas de sigilo pioneras. Metal Gear Solid, que debutó en el Tokyo Game Show de 1996, fue el primer juego de sigilo en 3D y se le atribuye la popularización del género de los juegos de sigilo, así como de la mecánica de esconderse detrás de la cubierta.
Juegos de supervivencia
Los juegos de supervivencia inician al jugador con recursos mínimos, en un entorno hostil de mundo abierto, y le exigen que recolecte recursos, fabrique herramientas, armas y refugio para sobrevivir el mayor tiempo posible. como sea posible. Muchos se desarrollan en entornos generados por procedimientos y son abiertos sin objetivos establecidos. Pueden superponerse con el género de terror de supervivencia, en el que el jugador debe sobrevivir en un entorno sobrenatural, como un apocalipsis zombie.
Juegos de ritmo

Juego de ritmo o acción rítmica es un género de videojuego de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador. El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados en música como Rock Band y Guitar Hero. Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador y el juego otorga puntos tanto por la precisión como por la sincronización con el ritmo.
PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente; cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores del género. Otros juegos de ritmo populares incluyen Dance Dance Revolution, Maimai, Project Diva, Cytus, Love Live: School Idol Festival, The Idolmaster, osu!, Taiko no Tatsujin, Cripta del Necrobailarín, etc.
Juegos de batalla real
Un juego de batalla real es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de basura de un juego de supervivencia con la jugabilidad del último hombre en pie. Los juegos Battle Royale desafían a una gran cantidad de jugadores, comenzando con un equipo mínimo, a buscar armas y armaduras y eliminar a otros oponentes, mientras intentan permanecer en un área jugable segura que se reduce a medida que pasa el tiempo, siendo el ganador el último competidor en el juego. Los juegos de Battle Royale notables incluyen PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Garena Free Fire, Apex Legends. > y Call of Duty: Warzone, cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento.
Acción-aventura
Aunque los juegos de acción y aventuras se pueden dividir en juegos de acción o de aventuras, combinan elementos de los dos géneros que los componen y, por lo general, presentan obstáculos a largo plazo que deben superarse utilizando una herramienta o elemento como palanca ( que se recopila anteriormente), así como muchos obstáculos más pequeños casi constantemente en el camino, que requieren elementos de juegos de acción para superarlos. Los juegos de acción y aventuras tienden a centrarse en la exploración y, por lo general, implican la recolección de elementos, la resolución de acertijos simples y el combate. "Acción-aventura" se ha convertido en una etiqueta que a veces se aplica a juegos que no encajan perfectamente en otro género conocido. Debido a su prevalencia en las consolas de videojuegos y a la ausencia de los típicos juegos de aventuras, los juegos de acción y aventuras a menudo se denominan "juegos de aventuras" por jugadores modernos.
Uno de los primeros juegos de acción y aventuras fue el juego Adventure de Atari 2600 (1980). Se inspiró directamente en la aventura de texto original, Colossal Cave Adventure. En el proceso de adaptar un juego de texto a una consola con solo un joystick como control, el diseñador Warren Robinett creó un juego de acción y aventuras incorporando elementos de un juego arcade de acción.
La acción-aventura se convirtió posteriormente en un género consolidado con The Legend of Zelda (1986) de Shigeru Miyamoto, que se convirtió en un éxito debido a cómo combinaba elementos de diferentes géneros para crear una híbrido convincente, que incluye exploración, acertijos de transporte, acertijos de inventario estilo aventura, un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles estilo RPG simplificado sin puntos de experiencia. El juego también fue un ejemplo temprano de mundo abierto, jugabilidad no lineal e introdujo innovaciones como el ahorro de batería de respaldo. Se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la era de los 8 bits, inspirando aventuras de acción como Metroid y juegos de rol como Final Fantasy. Desde entonces, Zelda sigue siendo la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la actualidad.
Terror de supervivencia
Los juegos deterror de supervivencia se centran en el miedo e intentan asustar al jugador a través de elementos tradicionales de ficción de terror como la atmósfera, la muerte, los no-muertos, la sangre y el gore. Un elemento de juego crucial en muchos de estos juegos es la baja cantidad de munición o la cantidad de armas cuerpo a cuerpo frágiles. Ejemplos notables incluyen Silent Hill y Resident Evil.
El primer juego de terror y supervivencia fue AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo (AX-2 宇宙輸送船ノストロモ), desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y Contratista Taito, para PET 2001. Fue portado al PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, luego se unió a Game Arts) y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón.
Metroidvania
Los juegosMetroidvania son un subgénero de plataformas, llamado así por sus dos primeras franquicias conocidas, Metroid y Castlevania. Cuentan con grandes mapas mundiales interconectados que el jugador puede explorar, pero el acceso a partes del mundo está limitado por puertas u otros obstáculos que solo se pueden abrir después de que el jugador haya adquirido herramientas, armas o habilidades especiales dentro del juego. Adquirir dichas mejoras también ayuda al jugador a derrotar enemigos más difíciles y a localizar atajos y áreas secretas y, a menudo, incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. Las metroidvanias generalmente no consisten en un juego lineal y, a menudo, implican mucho retroceso, especialmente después de que se han obtenido nuevos potenciadores o herramientas.
Aventura
Losjuegos de aventuras fueron algunos de los primeros juegos creados, comenzando con la aventura de texto Colossal Cave Adventure en la década de 1970. Ese juego originalmente se tituló simplemente "Aventura", y es el homónimo del género. Con el tiempo, los gráficos se han ido introduciendo en el género y la interfaz ha evolucionado.
A diferencia de las películas de aventuras, los juegos de aventuras no se definen por la historia o el contenido. Más bien, la aventura describe una forma de juego sin desafíos reflejos ni acción. Normalmente requieren que el jugador resuelva varios acertijos interactuando con las personas o el entorno, generalmente sin confrontación. Se considera un estilo "purista" género y tiende a excluir cualquier cosa que incluya elementos de acción más allá de un minijuego.
Debido a que ejercen poca presión sobre el jugador en forma de desafíos basados en acción o limitaciones de tiempo, los juegos de aventuras han tenido la capacidad única de atraer a personas que normalmente no juegan videojuegos. El género alcanzó su punto máximo de popularidad con el lanzamiento en 1993 de Myst, el juego de PC más vendido de todos los tiempos hasta ese momento. La sencilla interfaz de apuntar y hacer clic, los mundos detallados y el ritmo informal lo hicieron accesible, y su sentido de surrealismo artístico hizo que medios de comunicación como Wired Magazine, The New York Times y el San Francisco Chronicle para declarar que la industria del juego había madurado. Tuvo cuatro secuelas reales, pero ninguna logró experimentar el mismo nivel de éxito. El éxito de Myst también inspiró a muchos otros a crear juegos similares con perspectivas en primera persona, entornos surrealistas y diálogo mínimo o nulo, pero estos no recuperaron el éxito de Myst ni de los anteriores. aventuras impulsadas por la personalidad.
A finales de la década de 1990, el género sufrió una gran caída en popularidad, los lanzamientos en el mercado masivo se volvieron raros y muchos proclamaron que el juego de aventuras estaba muerto. Más exactamente, se ha convertido en un género especializado. Los juegos de aventuras no son del todo infrecuentes, pero tienden a tener un presupuesto muy bajo en previsión de ventas modestas. El género se rejuveneció un poco con el lanzamiento de El viaje más largo en 1999, que enfatizó elementos de historia más fuertes y una mayor interacción con diferentes personajes. Un reciente resurgimiento de los juegos de aventuras en las consolas de Nintendo podría significar un nuevo interés en el género. Una exitosa campaña de Kickstarter en 2012, dirigida por Doublefine Studios, también habló del continuo interés en los juegos de aventuras. El juego producido como resultado estuvo sumido en controversias y retrasos en la producción y, para algunos, marcó el verdadero fin del género fuera de los nichos de mercado.
Aventuras de texto
Los primeros juegos de aventuras fueron las aventuras de texto, también conocidas como ficción interactiva. Juegos como la popular serie Zork de finales de los 70 y principios de los 80 permitían al jugador utilizar un teclado para introducir comandos como "conseguir cuerda" o "conseguir cuerda". o "ir al oeste" mientras la computadora describe lo que está sucediendo. Se dedicó una gran cantidad de programación a analizar la entrada de texto del reproductor.
Aventuras gráficas

Los juegos de aventuras surgieron a medida que los gráficos se volvieron más comunes. Los juegos de aventuras comenzaron a complementar y luego reemplazar las descripciones textuales con imágenes (por ejemplo, una imagen de la ubicación actual). Los primeros juegos de aventuras gráficas utilizaban analizadores de texto para ingresar comandos. El uso cada vez mayor de ratones llevó a la tecnología de "apuntar y hacer clic". género de juegos de aventuras, donde el jugador ya no tendría que escribir comandos. El jugador podría, por ejemplo, hacer clic en el icono de una mano y luego en una cuerda para recoger la cuerda.
Novelas visuales
Una novela visual (ビジュアルノベル, < span title="Hepburn transliteration">bijuaru noberu) es un juego que presenta gráficos en su mayoría estáticos, generalmente con arte de estilo anime. Como sugiere el nombre, se parecen a novelas de técnica mixta o obras de teatro de tableau vivant. Muchas novelas visuales rastrean las estadísticas que el jugador debe construir para avanzar en la trama y permiten una variedad de finales, lo que permite reacciones más dinámicas a las acciones del jugador que una trama de aventura lineal típica. Muchas novelas visuales son simuladores de citas, incluidos los juegos bishōjo. Las novelas visuales son especialmente frecuentes en Japón, donde a mediados de la década de 2000 constituían casi el 70% de los juegos de PC lanzados. Rara vez se producen para consolas de videojuegos, pero los juegos más populares a veces se trasladan a sistemas como Dreamcast o PlayStation 2. Sin embargo, el mercado de novelas visuales fuera de Japón era casi inexistente antes del éxito de Nintendo. DS, para el cual se lanzaron varias novelas visuales japonesas en Occidente, como la serie Ace Attorney y la serie School Days.
Película interactiva
El género de películas interactivas surgió con la invención de los discos láser. Una película interactiva contiene dibujos animados en movimiento completo o secuencias de acción en vivo prefilmadas, donde el jugador controla algunos de los movimientos del personaje principal. Por ejemplo, cuando está en peligro, el jugador decide qué movimiento, acción o combinación elegir. En estos juegos, la única actividad que tiene el jugador es elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretenden que haga. Las películas interactivas generalmente se diferencian de los juegos que simplemente usan video en movimiento completo, FMV, ampliamente entre escenas en que intentan integrarlo en el juego mismo. Esto se ha utilizado en todo, desde juegos de carreras hasta juegos de lucha. Algunos juegos de aventuras han intentado utilizar el término para comparar la narración de sus juegos con la de las películas, sobre todo los últimos juegos Tex Murphy y el más reciente Fahrenheit (Indigo Prophecy), aunque es más apropiado clasificarlos como híbridos de género. Se han adaptado elementos de películas interactivas para escenas de juegos, en forma de Quick Time Events, para mantener al jugador alerta. Juegos como Resident Evil 4 presentan indicaciones obvias dentro del juego a las que el jugador debe reaccionar. No hacerlo generalmente resulta en que el personaje del jugador resulte herido o directamente asesinado.
Aventuras 3D en tiempo real
Por esta época aparecieron los juegos de aventuras en 3D en tiempo real. Estos incluyeron Nightfall en 1998, Shenmue en 1999, realMyst en 2000, Shadow of Memories en 2001, Uru: Ages Beyond Myst en 2003 y la franquicia Yakuza en 2005. Aumentaron el juego de aventuras tradicional con algunos de los atributos más comúnmente asociados con los juegos de acción, por ejemplo, libertad de movimiento y comportamiento basado en la física.
Rompecabezas
Losjuegos de rompecabezas son para aquellos a quienes les gusta usar su cerebro y encontrar la emoción al resolver acertijos. Ya sean adaptaciones simples de rompecabezas del mundo real como el Sudoku o juegos de rompecabezas completos destinados a ser explorados en un entorno de videojuego, hay mucha variedad en oferta. Ponen a prueba las habilidades de resolución de problemas del jugador, incluida la lógica, el reconocimiento de patrones, la resolución de secuencias y la finalización de palabras. Los juegos de rompecabezas siguen encontrando millones de fanáticos, especialmente en los teléfonos móviles, donde los juegos casuales y los juegos de rompecabezas de unir fichas son extremadamente populares.
Los juegos de rompecabezas se centran en desafíos lógicos y conceptuales, aunque algunos de ellos también incluyen un componente en tiempo real y requieren un pensamiento rápido. Si bien muchos juegos de acción y aventuras incluyen elementos de rompecabezas en el diseño de niveles, un verdadero juego de rompecabezas se centra en la resolución de rompecabezas como su principal actividad de juego. Este género a veces se cruza con los juegos educativos.
En lugar de presentar una colección aleatoria de acertijos para resolver, los juegos de rompecabezas generalmente ofrecen una serie de acertijos relacionados que son una variación de un solo tema. Este tema podría implicar reconocimiento de patrones, lógica o comprensión de un proceso. Estos juegos suelen tener un conjunto de reglas o mecánicas, donde los jugadores manipulan piezas del juego en una cuadrícula, red u otro espacio de interacción. Los jugadores deben desentrañar pistas para lograr alguna condición de victoria, que luego les permitirá avanzar al siguiente nivel. Completar cada rompecabezas generalmente conducirá a un desafío más difícil.
Juego de clones de fuga
El clon Breakout (también conocido como rompebloques o bola y paleta) es una subclase del género de rompecabezas. Este género lleva el nombre de la dinámica del bloque controlado por el jugador (llamado "paleta") en el que se basa el juego y que golpea una pelota hacia diferentes objetos, como fichas de colores, fichas especiales y fichas indestructibles (llamadas "ladrillo"). El término "rompe ladrillos" se acuñó a principios de la década de 2000 y se refiere principalmente a juegos más modernos. Algunos de los primeros ejemplos son Arkanoid desarrollado por Taito en 1986 y el Breakout original desarrollado por Atari en 1976.
Juego de lógica
Los juegos de rompecabezas lógicos exhiben lógica y mecanismos que son consistentes a lo largo de todo el juego. Resolverlos normalmente requiere habilidades de razonamiento deductivo.
Juego de física

Un juego de física es un tipo de videojuego de rompecabezas lógico en el que el jugador debe usar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Los juegos de física utilizan física consistente para hacerlos más desafiantes. El género es especialmente popular en los juegos flash en línea y en los juegos móviles. Los educadores han utilizado estos juegos para demostrar principios de física.
Los juegos populares de rompecabezas de lógica basados en la física incluyen Portal, El principio de Talos, Braid, Fez, < i>World of Goo, Cut the Rope y Inside.
Estos también incluyen juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds, Peggle, Monster Strike y Crush the Castle.
Juegos Programación juego
Un juego de programación es un juego de computadora donde el jugador tiene influencia limitada o no directa en el curso del juego. En cambio, un programa informático o script está escrito en algún lenguaje de programación específico de dominio para controlar las acciones de los personajes (generalmente robots, tanques o bacterias). In SpaceChem, por ejemplo, los jugadores diseñan circuitos utilizados para crear moléculas de materias primas.
Ejemplos incluyen La máquina increíble, SpaceChem, Infinifactoria, y Shenzhen I/O. Algunos juegos de estrategia, como Final Fantasía XII, también incluyen algunos elementos de un juego de programación, ya que el jugador puede personalizar la IA de caracteres jugables, aunque el jugador también puede elegir controlar directamente la acción.
Prueba y error / Exploración
Este subgénero incluye juegos de apuntar y hacer clic que a menudo presentan similitudes con juegos de aventuras y simuladores de caminata. A diferencia de los juegos de rompecabezas lógicos, estos juegos generalmente requieren razonamiento inductivo para resolverlos. El rasgo definitorio es que el jugador debe experimentar con los mecanismos en cada nivel antes de poder resolverlos. Los elementos del rompecabezas a menudo no tienen consistencia a lo largo del juego y, por lo tanto, requieren adivinar, verificar y explorar para revelar más partes del rompecabezas. Estos incluyen Myst, Limbo, The Dig, Monument Valley y juegos de sala de escape como The Habitación.
Juego de objetos ocultos
Un juego de objetos ocultos (a veces llamado imagen oculta o aventura de rompecabezas de objetos ocultos (HOPA)) es un género de videojuego de rompecabezas en el que el jugador debe encontrar elementos de una lista que están ocultos dentro de una escena. Los juegos de objetos ocultos son una tendencia popular en los juegos casuales y su compra es comparativamente económica. Mystery Case Files: Huntsville, lanzado por Big Fish Games en 2005, se considera el primer juego moderno de objetos ocultos, que surgió durante el auge de los juegos casuales a mediados de la década de 2000.
Revelar el juego de imágenes
Un juego de revelación de imágenes es un tipo de juego de rompecabezas que presenta la revelación pieza por pieza de una foto o imagen.
Juego de unir fichas
En los videojuegos de combinación de fichas, el jugador manipula las fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. El género comenzó con Chain Shot! de 1985 y tiene similitudes con "falling block" juegos como el Tetris. En este género se incluyen juegos que requieren el intercambio de piezas como Bejeweled o Candy Crush Saga, juegos que adaptan el clásico mosaico Mahjong, como Mahjong Trails, y juegos en los que se disparan piezas en el tablero, como Zuma. En muchos juegos recientes de emparejar fichas, el criterio de emparejamiento es colocar un número determinado de fichas del mismo tipo de manera que estén una al lado de la otra. Ese número suele ser tres, y el subconjunto correspondiente de juegos de combinar fichas se denomina "juegos de combinar tres". Otros ejemplos incluyen Threes y Lumines.
Juego de rompecabezas tradicional
También ha habido muchas adaptaciones digitales de juegos de rompecabezas tradicionales, incluidos el solitario y el solitario mahjong. Incluso los conocidos rompecabezas de palabras, números y asociaciones se han adaptado como juegos como Dr. El entrenamiento cerebral de Kawashima.
Juego de plataformas y rompecabezas
Los juegos de plataformas y rompecabezas se caracterizan por el uso de una estructura de juego de plataformas para impulsar un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los rompecabezas.
El lanzamiento de Enix en 1983, Door Door, y el lanzamiento de Sega en 1985, Doki Doki Penguin Land (para el SG-1000) son quizás los primeros ejemplos. , aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar en la forma típica de plataforma, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin dejar que se rompiera.
The Lost Vikings (1993) fue un juego popular en este género. Tiene tres personajes entre los que los jugadores pueden cambiar, cada uno con diferentes habilidades. Los tres personajes son necesarios para completar los objetivos del nivel.
Wario Land 2 trasladó la serie Wario al género de plataformas y rompecabezas al eliminar el elemento de la muerte y agregar lesiones temporales, como ser aplastado o prendido fuego, y poderes especializados.
Juego de roles

videojuegos de rol se basan en juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragones. La mayoría de estos juegos asignan al jugador el papel de un personaje que crece en fuerza y experiencia a lo largo del juego. Al superar desafíos difíciles y/o derrotar monstruos, el jugador gana puntos de experiencia que representan el progreso del personaje en una profesión o clase elegida (como combate cuerpo a cuerpo o hechizos mágicos a distancia) y le permiten ganar nuevas habilidades una vez al año. se obtiene la cantidad establecida. Muchos juegos de rol contienen un mundo abierto conocido como supramundo, que generalmente está poblado de monstruos, que permite el acceso a ubicaciones de juego más importantes, como ciudades, mazmorras y castillos. Dado que la aparición de ordenadores domésticos asequibles coincidió con la popularidad de los juegos de rol con lápiz y papel, este género fue uno de los primeros en los videojuegos y sigue siendo popular en la actualidad. Los elementos de juego fuertemente asociados con los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes mediante la adquisición de puntos de experiencia, se han adaptado ampliamente a otros géneros, como los juegos de acción y aventuras. Aunque casi todas las primeras entradas del género eran juegos por turnos, muchos juegos de rol modernos progresan en tiempo real. Así, el género ha seguido la tendencia de los juegos de estrategia de pasar del combate por turnos al combate en tiempo real. El paso al combate en tiempo real comenzó con el lanzamiento de Final Fantasy IV de Square (ahora Square Enix), el primer juego que utilizó el sistema Active Time Battle; A esto le siguieron rápidamente juegos de rol de acción verdaderamente en tiempo real, como la serie Mana, Soul Blazer y Ultima VII. Aunque todavía existen sistemas por turnos más antiguos, como la serie Golden Sun para Game Boy Advance y Pokémon.
Juego de rol de acción
El juego de rol de acción o RPG de acción es un tipo de videojuego de rol que incorpora combates en tiempo real en lugar de por turnos o menús, a menudo tomando prestados elementos de la acción. juegos o juegos de acción y aventuras. Algunos de los primeros juegos de rol de acción fueron producidos por Nihon Falcom en la década de 1980, como las series Dragon Slayer y Ys. Más tarde, los llamados clones "Diablo" También forman parte de este género. Aunque la definición precisa del género varía, el típico juego de rol de acción presenta un gran énfasis en el combate, a menudo simplificando o eliminando atributos y estadísticas no relacionados con el combate y el efecto que tienen en el desarrollo del personaje. Además, el combate siempre se lleva a cabo utilizando un sistema en tiempo real (de ahí la "acción") que depende de la capacidad del jugador para realizar acciones particulares con velocidad y precisión para determinar el éxito, en lugar de utilizar principalmente los atributos del personaje del jugador para determinar esto.
MMORPG
Losjuegos de rol multijugador masivo en línea, o MMORPG, surgieron a mediados y finales de la década de 1990 como una variante gráfica comercial de los MUD basados en texto, que existían desde 1978. En general, Los MMORPG presentan los objetivos habituales de los juegos de rol de completar misiones y fortalecer el carácter del jugador, pero involucran hasta cientos de jugadores que interactúan entre sí en el mismo mundo persistente en tiempo real. El concepto multijugador masivo se combinó rápidamente con otros géneros. Los MMORPG de fantasía, como Final Fantasy XI, El Señor de los Anillos Online: Sombras de Angmar y The Elder Scrolls Online, siguen siendo los más populares. tipo de MMORPG, con el modo más popular de "pagar por jugar" El juego es World of Warcraft y el juego "free-to-play" juegos que incluyen RuneScape y TERA, pero están apareciendo otros tipos de MMORPG. Los MMORPG de ciencia ficción como Phantasy Star Online ocupan una parte más pequeña del mercado, siendo el popular juego de ciencia ficción espacial EVE Online el más notable. Otros juegos multijugador masivo en línea que no tienen una configuración de RPG convencional incluyen Second Life e Ingress.
Roguelikes

El subgénero de videojuegos roguelike toma prestado su nombre y elementos de juego del juego de ordenador de 1980 Rogue. Superficialmente, un roguelike es un recorrido por una mazmorra bidimensional con un alto grado de aleatoriedad a través de la generación de procedimientos, un énfasis en el desarrollo estadístico del personaje y el uso de muerte permanente. Aunque tradicionalmente presentan una interfaz de usuario de texto, muchos de estos juegos utilizan mosaicos gráficos para superar las limitaciones del conjunto de caracteres. Los juegos más nuevos que se alejan de los elementos tradicionales de hack-and-slash pero que mantienen la generación de procedimientos y las funciones de muerte permanente a veces se denominan "rogue-lites".
Juego de rol táctico
El subgénero juego de rol táctico se refiere principalmente a juegos que incorporan jugabilidad procedente de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas RPG tradicionales. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra una cantidad similar de enemigos, pero este género incorpora un juego estratégico, como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica. El género tiene su origen en los juegos de rol de mesa, donde cada jugador tiene tiempo para decidir el carácter de sus personajes. comportamiento.
Juego de rol en zona protegida
Sandbox RPG o Open World RPG le permiten al jugador una gran cantidad de libertad y generalmente contienen un mundo algo más abierto y libre (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). Los juegos de rol sandbox contienen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto, con una gran cantidad de personajes no jugadores con los que se puede interactuar, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante Cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Sandbox RPG a menudo intenta emular una región completa de su entorno. Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom, los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft, Wasteland de Interplay Entertainment, el < Series i>SaGa y Mana de Squaresoft, System Shock 2 de Irrational Games y Looking Glass Studios, Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment, Fable de Lionhead Studios, la serie Gothic de Piranha Bytes y Xenoblade Chronicles serie de Monolith Soft.
RPG en primera persona basado en grupos

También conocido como DRPG (Dungeon RPG), este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona a través de una mazmorra o laberinto, generalmente en un entorno basado en cuadrículas. Los ejemplos incluyen las series Wizardry, Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas; así como las series Etrian Odyssey y Elminage. Los juegos de este tipo también se conocen como "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad, o "blob".
La mayoría de los "blobbers" se basan en turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master, Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. tiempo. Los primeros juegos de este género carecen de una función de mapa automático, lo que obliga a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden tener que, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel.
Domadora de monstruos
(feminine)Una variante de la fórmula RPG donde el jugador recluta monstruos para luchar por ellos o junto a ellos. Las criaturas recolectadas a menudo se pueden criar o criar para crear monstruos más fuertes o aumentar sus habilidades en la batalla. Un ejemplo de juego de domador de monstruos es Pokémon.
Simulación
Losvideojuegos de simulación son una supercategoría diversa de juegos, generalmente diseñados para simular fielmente aspectos de una realidad real o ficticia.
Simulación de construcción y gestión

simulaciones de construcción y gestión (o CMS) son un tipo de juego de simulación en el que los jugadores deben construir, ampliar o gestionar comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados.
En los juegos de construcción de ciudades, el jugador actúa como planificador general o líder para satisfacer las necesidades y deseos de los personajes del juego iniciando estructuras para alimentación, refugio, salud, atención espiritual, crecimiento económico, etc. El éxito se logra cuando el presupuesto de la ciudad obtiene ganancias crecientes y los ciudadanos experimentan un estilo de vida mejorado en vivienda, salud y bienes. Si bien a menudo se incluye el desarrollo militar, el énfasis está en la fortaleza económica. Quizás el juego más conocido de este tipo sea SimCity, que ha tenido una gran influencia en juegos posteriores de construcción de ciudades como Cities: Skylines. SimCity, sin embargo, también pertenece al género God Games ya que le da al jugador habilidades divinas para manipular el mundo. Caesar fue una serie de larga duración en este género, y el juego original generó tres secuelas.
Los juegos de simulación de negocios generalmente intentan simular una economía o negocio, donde el jugador controla la economía del juego.
Un juego de simulación gubernamental (o "juego político") implica la simulación de las políticas, el gobierno o la política de un país, pero normalmente excluye la guerra. Recientemente, este tipo de juegos se han ganado el apodo de "juego serio".
Simulación de vida
Losjuegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial) implican vivir o controlar una o más vidas artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema.
Las simulaciones biológicas pueden permitir al jugador experimentar con la genética, la supervivencia o los ecosistemas, a menudo en forma de un paquete educativo. Un ejemplo temprano es SimLife, mientras que los relativamente recientes son Jurassic Park: Operation Genesis y Spore. En otras simulaciones educativas como Wolf, el jugador "vive la vida" de un animal individual de una manera relativamente realista. Sin embargo, aclamado como uno de los mejores juegos de simulación de vida, Creatures, Creatures 2, Creatures 3, donde el jugador cría generaciones de una especie en un ecosistema enormemente detallado.
A diferencia de otros géneros de juegos, los juegos de dioses a menudo no tienen un objetivo establecido que permita al jugador ganar el juego. El objetivo de un juego de dioses tiende a ser el control de la vida de las personas, desde la microgestión de una familia hasta la supervisión del surgimiento de una civilización.
Las simulaciones de crianza de mascotas (o mascotas digitales) se centran más en la relación entre el jugador y una o pocas formas de vida. A menudo tienen un alcance más limitado que otras simulaciones biológicas. Esto incluye ejemplos populares de mascotas virtuales como Tamagotchi y la serie Petz.
Los juegos de simulación social basan su jugabilidad en la interacción social entre múltiples vidas artificiales. El ejemplo más famoso de este género es Los Sims de Will Wright. Los simuladores de citas y los juegos de simulación romántica se incluyen en esta categoría.
Simulación de vehículo
Los juegos desimulación de vehículos son un género de videojuegos que intentan proporcionar al jugador una interpretación realista del funcionamiento de varios tipos de vehículos.

La simulación de vuelo asigna al jugador la tarea de volar un avión, generalmente un avión, de la manera más realista posible. Los simuladores de vuelo de combate son el subgénero de simulación más popular. El jugador controla el avión, no sólo simulando el acto de volar, sino también situaciones de combate. También existen simuladores de vuelo civiles que no tienen el aspecto de combate.
Los juegos de carreras normalmente colocan al jugador en el asiento del conductor de un vehículo de alto rendimiento y requieren que el jugador compita contra otros conductores o, a veces, solo contra el tiempo. Este género de juegos es uno de los elementos básicos del mundo de los juegos de computadora y muchos de los primeros juegos de computadora creados fueron parte de este género. Este género, que surgió a finales de la década de 1970, sigue siendo muy popular hoy en día y continúa superando los límites en términos de gráficos y rendimiento. Estos juegos "tienden a caer en las categorías de carreras organizadas y carreras imaginarias". Los simuladores de carreras organizados intentan "reproducir la experiencia de conducir un coche o una motocicleta de carreras en una categoría de carreras existente: Indycar, NASCAR, Fórmula 1, etc.". Por otro lado, los juegos de carreras imaginarios implican "situaciones imaginarias, conducir locamente por ciudades o el campo o incluso entornos de fantasía". Estos "imaginarios" Los juegos de carreras a veces se denominan juegos de carreras arcade, en contraste con sus versiones más realistas de "simulación de carreras" homólogos. Estos incluyen Need For Speed, Crash Team Racing y Gran Turismo. Rollings y Adams señalan que "los juegos de carreras a menudo se venden en la categoría de deportes", dijo. pero "desde el punto de vista del diseño, realmente pertenecen a... simulaciones de vehículos".
Los juegos de simuladores de vuelos espaciales son un subgénero que implica pilotar una nave espacial. Los simuladores espaciales se diferencian de otros subgéneros y generalmente no se consideran simuladores, ya que sus objetos simulados no siempre existen y a menudo ignoran las leyes de la física, con excepciones como Orbiter y Kerbal Space Program. .
Los simuladores de trenes simulan los vehículos, los entornos y, a menudo, la economía asociados con el transporte ferroviario. Con frecuencia son de naturaleza histórica y recuerdan la evolución y el surgimiento del ferrocarril en varios países y los auges económicos que a menudo los acompañaron.
Los juegos decombate de vehículos o combate de autos se centran en acciones de ritmo rápido, mientras el jugador maneja un automóvil u otro vehículo e intenta desactivar o destruir la CPU o los oponentes humanos. Los juegos de combate de vehículos a menudo permiten al jugador elegir entre una variedad de vehículos potenciales, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. El combate vehicular nació de combinaciones de carreras y disparos como Spy Hunter, RoadBlasters y Rock 'N' Roll Racing, pero se diferencia en que los jugadores pueden, si lo desean, sacar sus vehículos de rutas predefinidas y luchar donde quieran. Un subgénero del combate vehicular es el combate Mecha, donde los vehículos generalmente incluyen tanques gigantes parecidos a robots.
Estrategia
Losvideojuegos de estrategia se centran en una jugabilidad que requiere un pensamiento y una planificación cuidadosos y hábiles para lograr la victoria y la acción abarca desde la dominación mundial hasta las tácticas basadas en escuadrones. "En la mayoría de los videojuegos de estrategia," dice Andrew Rollings, "el jugador recibe una visión divina del mundo del juego, controlando indirectamente las unidades bajo su mando". Rollings también señala que "el origen de los juegos de estrategia tiene sus raíces en sus primos cercanos, los juegos de mesa". Los videojuegos de estrategia generalmente adoptan una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos o en tiempo real y si el juego se centra en la estrategia o la táctica. b>. Los juegos de estrategia en tiempo real son a menudo un juego de selección de unidades múltiples (se pueden seleccionar varios personajes del juego a la vez para realizar diferentes tareas, en lugar de seleccionar solo un personaje a la vez) con una vista del cielo (vista hacia abajo desde arriba) pero algunas Juegos como Tom Clancy's EndWar son de selección de una sola unidad y vista en tercera persona. Como muchos juegos de rol, muchos juegos de estrategia se están alejando gradualmente de los sistemas por turnos hacia sistemas más en tiempo real.
Juego 4X
4X se refiere a un género de videojuego de estrategia con cuatro objetivos principales: eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate. Un juego 4X puede ser por turnos o en tiempo real. Quizás el ejemplo más conocido de este género sea la serie Civilización de Sid Meier. Los juegos 4X suelen cubrir un período de tiempo muy largo, lo que le da al jugador el control de una civilización o especie entera. Normalmente, estos juegos tienen un entorno histórico, que abarca una gran cantidad de historia humana (Empire Earth, Civilization, Golden Age of Civilizations) o un entorno de ciencia ficción donde el jugador controla una especie que dominará la galaxia (Master of Orion, Galactic Civilizations). .
Juego de artillería

Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de ordenador para dos o tres jugadores (normalmente por turnos) en los que tanques luchaban entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería estuvieron entre los primeros juegos de computadora desarrollados y pueden considerarse una extensión del uso original de las computadoras, que alguna vez se usaron para cálculos militares, como trazar las trayectorias de los cohetes. Los juegos de artillería se consideran un tipo de juego de táctica por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos". Ejemplos de este género son Pocket Tanks, Hogs of War, Scorched 3D y la serie Worms.
Batalla automática (ajedrez automático)
Auto battler, también conocido como "auto chess", es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, quienes luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna intervención directa adicional del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y vio más juegos del género de otros estudios, como Teamfight Tactics, Dota Underlords, y Hearthstone Battlegrounds se lanzará poco después.
Campo de batalla multijugador en línea (MOBA)

Arena de batalla online multijugador (MOBA) es un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un único personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran a lo largo del juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo. Los jugadores trabajan juntos como equipo para lograr una condición de victoria que consiste en destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya propia. Los personajes jugadores, normalmente llamados "héroes" o "campeones", cuentan con la ayuda de unidades controladas por computadora que periódicamente aparecen en grupos y avanzan a lo largo de caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Para evitarlo, se han instalado estructuras defensivas, que suelen ser "torres" automáticas. El primer equipo en destruir a los oponentes. La estructura principal gana el partido. El género se considera una fusión de juegos de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción; sin embargo, los jugadores no suelen construir edificios ni unidades.
Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, con el mod Defense of the Ancients para Warcraft III, League of Legends. , Dota 2, Heroes of the Storm, Mobile Legends: Bang Bang y Smite son populares. Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos. En 2018, los premios acumulados alcanzaron más de 60 millones de dólares, el 40% del total de premios acumulados de deportes electrónicos del año.
Estrategia en tiempo real (RTS)
El apodo de "estrategia en tiempo real" (RTS), generalmente se aplica sólo a ciertos juegos de estrategia para computadora (sin embargo, este género es probablemente el más conocido de los juegos de estrategia). y es lo que quieren decir la mayoría de los sitios web cuando dicen "juegos de estrategia") indica que la acción en el juego es continua y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado del juego en constante cambio. El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por la obtención de recursos, la construcción de bases, la investigación de tecnologías y la producción de unidades. StarCraft de Blizzard Entertainment es un popular RTS que se juega de forma competitiva en Corea del Sur y se televisa a grandes audiencias. Otros juegos notables incluyen la serie Warcraft, la serie Age of Empires, Dawn of War, Company of Heroes, Command and Conquer y . Dune II (esencialmente el primer juego de estrategia en tiempo real). Fuera de las PC, muy pocos juegos de estrategia son en tiempo real; algunos ejemplos son Battle for Middle-earth II, Pikmin y Halo Wars. Incluso menos utilizan piezas físicas, como Icehouse.
Tácticas en tiempo real (RTT)
Tácticas en tiempo real (abreviado RTT y menos comúnmente conocido como "estrategia de unidad fija en tiempo real") es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en simulación en tiempo real. las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares. A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, en este contexto puede existir como un elemento del juego o como base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales y un enfoque en tácticas complejas en el campo de batalla. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen, World In Conflict, la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Guerras Bokosuka, Fantasma de Plata y Primera Reina.
Torre de defensa
Los juegos dedefensa de torres tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora se mueven a lo largo de un camino establecido y el jugador debe colocar o "construir" Torres a lo largo de este camino para matar a los enemigos. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los enemigos, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento del enemigo y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar enemigos, y este dinero puede usarse para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor potencia o alcance.
Estrategia por turnos (TBS)

El término estrategia por turnos (TBS) suele reservarse para determinados juegos de estrategia de ordenador, para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo real. A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego, y algunos juegos permiten que se realicen una cierta cantidad de movimientos o acciones en un turno. Al igual que los juegos de estrategia en tiempo real, este género puede incluir muchos juegos de estrategia que no son únicamente juegos por turnos y juegos que pueden contener otras características no relacionadas con si el juego es por turnos o no. Ejemplos de este género son Civilización, Heroes of Might and Magic, Making History y Master of Orion.
Algunos juegos de estrategia por turnos recientes presentan una mecánica de juego diferente, con una resolución simultánea de los turnos, cada jugador prepara sus acciones futuras en la fase de planificación y luego deja que el juego siga las órdenes dadas al mismo tiempo, provocando órdenes. ser interrumpido por las acciones del oponente, cambiando el juego de reaccionar a la acción del oponente a adivinarla.
Tácticas por turnos (TBT)
La jugabilidad de los juegos de tácticas por turnos (TBT) se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando las fuerzas de combate que se les proporcionan y, generalmente, por la provisión de una estrategia realista (o al menos creíble) representación de tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars, Jagged Alliance y X-COM, así como juegos de rol tácticos como el Fire Emblem y Tácticas de Final Fantasy.
Juego de guerra
Losjuegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa. Los juegos de guerra generalmente adoptan una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego se basa en turnos o en tiempo real y si el juego se centra en la estrategia o táctica militar.
Gran juego de guerra de estrategia
Un juego de guerra de gran estrategia es un juego de guerra que se centra en la gran estrategia: estrategia militar a nivel de movimiento y uso de los recursos de todo un estado nación o imperio. Un ejemplo de esto es la franquicia Hearts of Iron.
Deportes
Los deportes son videojuegos que simulan deportes o deportes estilo arcade. Los equipos contrarios pueden ser controlados por otras personas de la vida real o por inteligencia artificial.
Carreras
Existen diferentes tipos de juegos de carreras en los que el jugador compite contra el tiempo o contra oponentes utilizando algún medio de transporte. Los subgéneros incluyen simuladores de carreras (Gran Turismo) y carreras de karts (Mario Kart). Otras series de simuladores de carreras como Forza son uno de los juegos más populares de esta categoría, pero aquí también se incluyen clásicos arcade como Pole Position.
Juego de deportes
Los juegos deportivos emulan la práctica de deportes físicos tradicionales. Algunos enfatizan la práctica del deporte, mientras que otros enfatizan la estrategia detrás del deporte (como Championship Manager). Otros satirizan el deporte para lograr un efecto cómico (como Arch Rivals). Una de las series más vendidas de este género es la serie FIFA. Este género surgió temprano en la historia de los videojuegos (p. ej., Pong) y sigue siendo popular en la actualidad. Otros juegos, como NBA Jam, satirizan el género, mientras que otros como Madden NFL (serie) y NBA 2K (serie) esperan para recrear el realismo de la simulación y capturar la sensación de practicar un deporte en vivo.
Competitivo
Los juegos competitivos son aquellos que tienen un alto factor competitivo pero que no representan deportes tradicionales, como los juegos en los que el concepto es ficticio y está diseñado por el desarrollador (por ejemplo, Ball Jacks y Rocket League).
Lucha basada en deportes
Los juegos de lucha basados en deportes son títulos que encajan firmemente dentro de las definiciones tanto del género de juegos de lucha como de juegos de deportes, como los videojuegos de boxeo y lucha libre. Como tales, generalmente se clasifican en sus propios subgéneros separados. A menudo, la lucha es mucho más realista que en los juegos de lucha tradicionales (aunque la cantidad de realismo puede variar mucho) y muchos presentan franquicias o luchadores del mundo real. Ejemplos de esto incluyen las series Fight Night, UFC y WWE 2K.
MMO
Un juego multijugador masivo en línea (también llamado MMO y MMOG) es un videojuego multijugador en línea que es capaz de soportar un gran número de jugadores simultáneamente. Por necesidad, se juegan en Internet. Muchos juegos tienen al menos un mundo persistente, sin embargo, otros simplemente tienen un gran número de jugadores compitiendo a la vez de una forma u otra sin ningún efecto duradero en el mundo. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluida la computadora personal, la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles. Un ejemplo es el popular juego Minecraft, que se puede jugar como MMO o como juego para un solo jugador.
Los juegos MMO pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar de manera significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos, como MMORPG, MMOFPS, MMORTS, MMOTBS y juegos de simulación MMO.
Otros géneros destacados
Juego de mesa o juego de cartas
Muchos juegos de mesa y de cartas populares tienen versiones para computadora. Los oponentes de IA pueden ayudar a mejorar la habilidad en los juegos tradicionales. El ajedrez, las damas, Otelo (también conocido como Reversi) y el backgammon tienen programas informáticos de clase mundial. Mahjong y juegos relacionados son inmensamente populares en China y Japón. Go es popular en el este de Asia, aunque es notoriamente difícil programar una computadora para jugar bien a Go.
Juego de casino
Existen tres categorías generales de juegos de casino: máquinas tragamonedas, juegos de mesa y juegos de números aleatorios. Las máquinas de juego, como las máquinas tragamonedas y el pachinko, generalmente las juega un jugador a la vez y no requieren la participación de los jugadores para jugar. Los juegos de mesa, como el blackjack o los dados, involucran a uno o más jugadores que compiten contra la casa (el casino en sí) y no entre sí. Los juegos de números aleatorios se pueden jugar en una mesa o mediante la compra de boletos o tarjetas de papel, como keno o bingo.
Juego de cartas coleccionables digitales
Un juego de cartas coleccionables digitales (DCCG) es un juego de computadora o videojuego que generalmente se juega en línea y que emula juegos de cartas coleccionables (CCG) o, en muchos casos, no utiliza tarjetas similares. imágenes, sino iconos, avatares u otros símbolos para representar piezas del juego. Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG, como Magic: The Gathering, pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se han lanzado exclusivamente como videojuego, como con < i>Piedra de hogar.
Videojuego terapéutico digital
Un videojuego terapéutico digital es un tratamiento digital para un deterioro cognitivo, como el TDAH, que se administra a través de la experiencia de un videojuego. Estos videojuegos crean un compromiso inmersivo que activa las redes cerebrales de forma selectiva para mejorar la función cognitiva y fortalecerla con el tiempo. Juegos como EndeavorRx y EndeavorOTC presentan estímulos sensoriales específicos y desafíos motores simultáneos para el usuario o paciente con el fin de apuntar a los sistemas neuronales del cerebro relacionados con prestar atención y mantener la concentración. La eficacia de estos tratamientos se ha evaluado rigurosamente en múltiples estudios clínicos para personas diagnosticadas con TDAH, validando el beneficio para los usuarios.
Juego de Gacha
Losjuegos Gacha son videojuegos que implementan la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín, los juegos gacha inducen a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir un elemento virtual aleatorio. La mayoría de estos juegos son juegos móviles gratuitos, donde el gacha sirve como incentivo para gastar dinero del mundo real.
Juego de terror
Losjuegos de terror son juegos que incorporan elementos de ficción de terror en su narrativa, generalmente independientemente del tipo de juego. Es una de las pocas categorías importantes de videojuegos que se reconocen por elementos narrativos en lugar de por la jugabilidad, el modo de juego o la plataforma. El horror de supervivencia es un subgénero de los juegos de terror centrados en un estilo de juego de acción y aventura.
Juego inactivo
En un artículo de IGN, se acredita a Cookie Clicker como uno de los pocos juegos que ha desempeñado un papel importante en el establecimiento del género de los juegos inactivos.
Este género involucra juegos que orientan al jugador con una tarea trivial, como hacer clic en una galleta; y a medida que avanza el juego, el jugador recibe gradualmente ciertas mejoras por completar dicha tarea. En total, estos juegos requieren muy poca participación por parte del jugador y, en la mayoría de los casos, los juegan ellos mismos; de ahí el uso de la palabra "inactivo".
A principios de 2014, Orteil lanzó una primera versión de Idle Game Maker, una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación.
Juego de fiesta
Los juegos de fiesta son videojuegos desarrollados específicamente para juegos multijugador entre muchos jugadores. Normalmente, los juegos de fiesta tienen una variedad de minijuegos que van desde recolectar más de un determinado artículo que otros jugadores o tener el tiempo más rápido en algo. Estos juegos incluyen la serie Mario Party, Crash Bash y Rayman Raving Rabbids. Los juegos versus multijugador generalmente no se consideran juegos de fiesta.
Juego de fotografía
Un juego de fotografía obliga a los jugadores a tomar fotografías utilizando el sistema de cámara del juego, y normalmente otorga más puntos por imágenes mejor compuestas. Las mecánicas de fotografía a menudo se implementan como misiones secundarias en juegos de otros géneros, pero también hay juegos donde la fotografía es el modo de juego principal. Estos incluyen Pokémon Snap, Afrika y la serie Fatal Frame.
Juego de deducción social
Un juego de deducción social es un juego en el que los jugadores intentan descubrir el rol oculto de cada uno o su lealtad al equipo. Durante el juego, los jugadores pueden usar la lógica y el razonamiento deductivo para tratar de deducir los roles de los demás, mientras que otros jugadores pueden farolear para evitar que sospechen de ellos. Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us, que recibió una gran popularidad en 2020 debido a que muchos streamers de Twitch y YouTubers conocidos lo jugaron.
Juego de preguntas
Los juegos de trivia están ganando popularidad, especialmente en teléfonos móviles, donde las personas pueden tener solo unos minutos para jugar. En los juegos de trivia el objetivo es responder preguntas con el fin de obtener puntos. Pueden estar basados en programas de juegos de trivia de la vida real como ¿Eres más inteligente que un alumno de quinto grado? o Family Feud.
Juego de mecanografía
Un juego de mecanografía es cualquier juego que utiliza la mecanografía como método principal de interacción. Si bien inicialmente comenzaron como un tipo de juego educativo, luego se centraron más en el entretenimiento a medida que los desarrolladores independientes exploraron las posibilidades dentro del género.
Géneros de videojuegos por finalidad
Si bien la mayoría de los videojuegos están diseñados como entretenimiento, muchos videojuegos están diseñados con propósitos adicionales. Estos propósitos son tan variados como la naturaleza de la información misma: informar, persuadir o estimular. Estos juegos pueden tener cualquier tipo de jugabilidad, desde rompecabezas hasta acción y aventuras.
Adverjuego
Advergames, en el contexto de los géneros de videojuegos, se refiere al software promocional creado específicamente para publicitar un producto, una organización o un punto de vista. Los primeros advergames fueron distribuidos en disquete por las marcas Chef Boyardee, Coca-Cola y Samsung, mientras que el primer advergame de caja de cereales fue Chex Quest en 1996. La mayoría de los advergames se encuentran en línea e incluyen juegos Flash simples y económicos. Algunos advergames se lanzaron para consolas, como Pepsiman para Sony PlayStation.
Juego de arte
Losjuegos de arte están diseñados para enfatizar el arte o cuyas estructuras están destinadas a producir algún tipo de reacción no ludológica en su audiencia. Los juegos artísticos suelen hacer todo lo posible para tener un aspecto único y poco convencional, y a menudo destacan por su belleza estética o complejidad en el diseño. Este concepto se extiende al ámbito de los juegos modificados ("modded") cuando se han realizado modificaciones a juegos existentes que no son artísticos para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, a diferencia de las modificaciones destinadas a cambiar escenarios de juego o para contar historias. Los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se denominan "arte de videojuego".
Juego casual
Losjuegos casuales están diseñados para aprenderse y dejarse fácilmente con un tiempo relativamente bajo, lo que permite ráfagas de juego potencialmente cortas. Este género de juego está destinado a ser un pasatiempo breve y relajante, un descanso entre otras ocupaciones y, por lo tanto, es más popular entre los grupos demográficos que tienen menos tiempo libre. Suelen tener reglas o técnicas de juego muy sencillas y un grado de estrategia muy bajo. No tienen tutoriales largos y no requieren habilidades especiales, lo que los hace fáciles de aprender y jugar como pasatiempo. Retener jugadores implica un diseño muy cuidadoso de niveles, desafíos y eventos. Los líderes del mercado en este género suelen tener colores llamativos, estar diseñados para una interacción intuitiva y tener un alto equilibrio entre recompensa y tiempo para hacer que la gente regrese. Los diseñadores de estos juegos deberían añadir mucho "jugo" (elementos de sonido y movimiento que excitan los sentidos) para destacarlos en un mar de juegos muy similares.
Los juegos casuales normalmente se juegan en navegadores web o en dispositivos móviles, aunque ahora están empezando a volverse populares en las consolas de juegos. Los juegos a menudo tienen guardado y sincronización automáticos como estándar, por lo que se pueden minimizar, poner en suspensión o cancelar de otro modo sin pérdida para el jugador. Los costes de producción y distribución para el productor son comparativamente bajos.
Juego cristiano
Losjuegos cristianos intentan proporcionar el doble propósito de difundir la religión cristiana a los no creyentes a través de videojuegos y proporcionar a los jugadores que se identifican como cristianos un conjunto común de juegos. Los videojuegos cristianos fueron desarrollados por primera vez por Wisdom Tree para NES, sin licencia. Si bien la cultura de juego dominante los considera en gran medida títulos derivados, la distribución de los juegos cristianos se ha expandido desde sus inicios.
Juego educativo
Losjuegos educativos, como su nombre indica, intentan enseñar al usuario a utilizar el juego como vehículo. La mayoría de estos tipos de juegos están dirigidos a usuarios jóvenes desde aproximadamente tres años hasta mediados de la adolescencia; Después de la adolescencia, las materias se vuelven tan complejas (por ejemplo, cálculo) que enseñar a través de un juego generalmente no es práctico, aunque existen excepciones en algunas áreas, como la programación. Existen numerosos subgéneros, en campos como las matemáticas o la mecanografía.
Deportes electrónicos
Los juegos deesports son juegos multijugador que normalmente se juegan de forma competitiva a nivel profesional. Estos juegos suelen estar dirigidos a usuarios "incondicionales" audiencia de juegos, y generalmente son juegos de disparos en primera persona, que requieren velocidad de reacción y coordinación basadas en contracción, o juegos de estrategia en tiempo real, que requieren altos niveles de macro y microgestión estratégica, o MOBA, que requieren ambos.
Exergame (juego de fitness)
Un exergame (común de "ejercicio" y "juego") es un videojuego que proporciona ejercicio. "Juegos de ejercicio" subdividir en dos implementaciones principales, aquellas con un juego diseñado específicamente para usar un dispositivo de entrada de ejercicio (por ejemplo, el juego Wii Fit usando la Wii Balance Board) y aquellas implementaciones que usan un género de juego . Los juegos encajan en la categoría de entretenimiento y, de manera similar, los "ejercicios" son una categoría de "entretenimiento" (formado a partir de "ejercicio" y "entretenimiento"). "Ejercicio" se refiere a un aspecto de agregar entretenimiento a un ejercicio.
Juego personalizado
Losjuegos personalizados se crean para un jugador específico o para un grupo de jugadores, generalmente como regalo. Están hechos a mano para incluir nombres, lugares y eventos reales de la vida del destinatario. Las ocasiones habituales para este tipo de juegos son cumpleaños, aniversarios y propuestas de compromiso.
Juego serio
Losjuegos serios tienen como objetivo educar o entrenar al jugador. Estos juegos tienden a promover "la educación, la ciencia, el cambio social, la atención médica o incluso el ejército". Algunos de estos juegos no tienen un final ni un objetivo específico. Más bien, el jugador aprende una lección de la vida real del juego. Por ejemplo, los juegos de sitios web como Newsgaming.com y gamesforchange.org plantean cuestiones políticas utilizando las distintas propiedades de los juegos.
Juego interactivo en vivo
Losjuegos interactivos en vivo, también conocidos como juegos interactivos de pantalla bala, son un género de juegos creados en plataformas de transmisión en vivo. Durante una transmisión en vivo, el anfitrión inicia el juego y los espectadores pueden participar formando equipos, dando me gusta, enviando regalos y publicando comentarios. El mecanismo de bombardeo traduce estas señales en recursos o efectos dentro del juego, transformando la transmisión en vivo de un formato de uno a muchos a un espacio donde los espectadores también pueden interactuar entre sí.
Juegos Sandbox/mundo abierto
Los juegosSandbox y de mundo abierto no son específicamente géneros de videojuegos, ya que generalmente describen características del juego, pero a menudo los juegos se describirán como un sandbox o un mundo abierto. juego mundial como si fuera un género definitorio. Se incluyen aquí con tales propósitos distintivos.
Caja de arena
Un juego sandbox es un vídeo con un elemento de juego que le da al jugador un gran grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si dicho objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos puramente sandbox sin objetivos; Estos también se conocen como juguetes de software o que no son juegos. Más comúnmente, los juegos sandbox son el resultado de la incorporación de estos elementos creativos a otros géneros y permiten una jugabilidad emergente. Los juegos Sandbox a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que brindan al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. La "caja de arena" El término deriva de la naturaleza de una caja de arena que permite a los niños crear casi cualquier cosa que quieran dentro de ella.
Los primeros juegos sandbox surgieron de juegos de combate y comercio espacial como Elite (1984) y de simulaciones de construcción de ciudades y juegos de magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas de interacción muy detallados que fomentaban la experimentación de los jugadores también podían verse como juegos sandbox. . Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet, como Second Life (2003). Minecraft (2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego sandbox, en el que los jugadores pueden disfrutar tanto en modos creativos como en modos de supervivencia más orientados a objetivos.
Creativo
Los juegos creativos son juegos que a menudo se basan en otros géneros pero que tienen ciertos modos de juego que permiten una jugabilidad Sandbox y/o Openworld. Es extremadamente común que un juego "creativo" Modo de juego para utilizar los mismos aspectos, activos, mecánicas, etc. del Juego principal. Sin embargo, este no es siempre el caso, ya que algunos juegos utilizan recursos que no están disponibles en el juego normal. La historia/narrativa a menudo se elimina o no existe en estos modos. Sin embargo, aunque generalmente son raros, se ha visto que los modos creativos tienen una historia independiente del juego principal o incluso son un juego completamente independiente.
Mundo abierto
En los videojuegos, un mundo abierto es una mecánica de juego que consiste en utilizar un mundo virtual que el jugador puede explorar y abordar objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada. Si bien los juegos han utilizado diseños de mundo abierto desde la década de 1980, la implementación en Grand Theft Auto III (2001) estableció un estándar que se ha utilizado desde entonces.
Los juegos con mundos abiertos o libres generalmente carecen de estructuras de niveles como paredes y puertas cerradas, o paredes invisibles en áreas más abiertas que impiden que el jugador se aventure más allá de ellas; Sólo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas impasibles. Los jugadores normalmente no encuentran pantallas de carga comunes en diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas de memoria y almacenamiento estratégico para cargar el mundo del juego de una manera dinámica y fluida. Los juegos de mundo abierto todavía imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea debido a limitaciones técnicas absolutas o limitaciones dentro del juego impuestas por la linealidad del juego.
Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos con mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es brindar autonomía al jugador, no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego ( (lo cual es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desee, sin dejar de estar limitado por las reglas del juego. Se pueden encontrar ejemplos de un alto nivel de autonomía en los juegos de ordenador en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) o en los juegos para un solo jugador que siguen el concepto de mundo abierto, como la serie Fallout. El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporciona una realidad simulada y permite a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo concreto ni un final para el juego, aunque puede haber una historia principal, como ocurre con juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim.
Estudios científicos
A medida que los videojuegos son cada vez más objeto de estudios científicos, los géneros de juegos se están convirtiendo en un tema de estudio.
Un primer intento de análisis de los géneros de acción y aventuras apareció en un artículo de la Game Developers Conference de 2000, "Mostly Armless: Grabbing the 3D World". Esto criticó una variedad de juegos de acción y aventuras para categorizar la jugabilidad y la interacción en géneros de aventura, acción e híbridos. Proporcionó un gráfico de los géneros a lo largo de los ejes de 'inmediatez' vs 'complejidad', con una 'zona ideal' para un juego que cubría y vinculaba juegos de aventura y acción. Detalló varios estilos de interacción presentes en estos géneros y los extrapoló a futuras interfaces de usuario y posibilidades de juego para estos y otros géneros. Desde entonces, algunos de estos han sido adoptados por mundos persistentes. Por ejemplo, Second Life utiliza algunos de los elementos de interfaz y de inversión del juego descritos en la sección 4 del documento.
En un estudio de la Universidad de Queensland, el disfrute del juego se correlacionó con atributos como la inmersión, la interacción social y la naturaleza de los objetivos. Estos pueden ser factores subyacentes a la hora de diferenciar los géneros de juegos.
Se utilizaron técnicas de escala estadística en un estudio presentado en el Simposio de videojuegos Siggraph de 2007 para convertir las calificaciones de los sujetos sobre la similitud de los juegos en mapas visuales de géneros de juegos. Los mapas reproducían algunos de los géneros comúnmente identificados, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de dioses. Un estudio de la Universidad Estatal de Michigan encontró que los hombres tienen una mayor preferencia que las mujeres por géneros que requieren competencia y navegación y manipulación tridimensionales.