Lista de fracasos comerciales en videojuegos
Como negocio impulsado por el éxito, la gran mayoría de los lanzamientos de software de la industria de los videojuegos han sido decepciones comerciales. A principios del siglo XXI, los comentaristas de la industria hicieron estas estimaciones generales: el 10% de los juegos publicados generaban el 90% de los ingresos; que alrededor del 3% de los juegos de PC y el 15% de los juegos de consola tienen ventas globales de más de 100.000 unidades por año, siendo incluso este nivel insuficiente para hacer rentables los juegos de alto presupuesto; y que alrededor del 20% de los juegos generan algún beneficio.
Algunos de estos fracasos han cambiado drásticamente el mercado de los videojuegos desde su origen a finales de los años 1970. Por ejemplo, el fracaso de E.T. contribuyó al colapso de los videojuegos en 1983. Algunos juegos, aunque fracasaron comercialmente, son bien recibidos por ciertos grupos de jugadores y se consideran juegos de culto.
La siguiente lista incluye cualquier software de videojuego en cualquier plataforma y cualquier hardware de consola de videojuegos cuyo fracaso comercial haya sido documentado como tal por el fabricante, publicado o confirmado a través de rastreadores de ventas de la industria.
Fallos de hardware de videojuegos
32X

Revelado por Sega en el Consumer Electronics Show de junio de 1994, el 32X fue descrito más tarde como la "entrada del hombre pobre en la" próxima generación ". juegos." El producto fue concebido originalmente como una consola completamente nueva por Sega Enterprises y posicionado como una alternativa económica para los jugadores en la era de 32 bits, pero por sugerencia del jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, la consola se convirtió en un complemento. -Pasado al Mega Drive/Genesis existente y hecho más potente, con dos chips de unidad central de procesamiento de 32 bits y un procesador de gráficos 3D. Sin embargo, la consola no logró atraer ni a los desarrolladores ni a los consumidores, ya que se había anunciado el lanzamiento de Sega Saturn el próximo año. En parte debido a esto, y también para apresurar el lanzamiento del 32X al mercado antes de la temporada navideña de 1994, el 32X adolecía de una pobre biblioteca de títulos, incluidos puertos Mega Drive/Genesis con mejoras en la cantidad de colores que aparecían en la pantalla. Lanzado originalmente a 159 dólares, Sega bajó el precio a 99 dólares en sólo unos meses y finalmente liquidó el inventario restante a 19,95 dólares. Se vendieron unas 665.000 unidades.
Multijugador interactivo 3DO

Codiseñada por RJ Mical y el equipo detrás de Amiga, y comercializada por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, esta "máquina multimedia" lanzado en 1993 se comercializó como un dispositivo de entretenimiento familiar y no solo como una consola de videojuegos. Aunque admitía una amplia biblioteca de juegos, incluidos muchos lanzamientos excepcionales de terceros, la negativa a reducir su precio de 699,95 dólares (equivalente a 1.418 dólares en 2022) hasta casi el El final de la vida útil del producto obstaculizó las ventas. El éxito de los sistemas posteriores de próxima generación provocó la desaparición de la plataforma y la salida de la empresa del mercado de hardware. Esta salida también incluyó la venta por parte de The 3DO Company del sucesor de la plataforma, el M2, a su inversor Matsushita.
Gama Amstrad GX4000 y Amstrad CPC+
En 1990, Amstrad intentó entrar en el mercado de los videojuegos para consolas con un hardware basado en su exitosa gama Amstrad CPC, pero también capaz de reproducir juegos basados en cartuchos con gráficos y sonido mejorados. Esto incluía las computadoras Amstrad CPC+, que incluían las mismas características que las CPC existentes, y la consola dedicada GX4000. Sin embargo, sólo unos meses más tarde se lanzó en Europa Mega Drive, una muy esperada consola de 16 bits, y la anticuada tecnología de 8 bits del GX4000 resultó poco competitiva. Muchos de los juegos son versiones directas de juegos CPC existentes (disponibles a menor precio en cinta o disco) con pocas o ninguna mejora gráfica. Se lanzaron menos de treinta juegos en cartucho y el fracaso del GX4000 acabó con la participación de Amstrad en la industria de los videojuegos. A la gama CPC+ le fue un poco mejor, ya que las computadoras de 8 bits habían sido prácticamente reemplazadas por máquinas de 16 bits de precio similar, como el Amiga, aunque los hacks de software ahora hacen que los gráficos y el sonido avanzados de la consola sean accesibles para los usuarios.
Manzana Bandai Reineta

Pippin es una consola de juegos diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Bandai Namco) a mediados de la década de 1990 basada en un procesador PowerPC 603e y Classic Mac OS. Presentaba una unidad de CD-ROM 4x y una salida de vídeo que podía conectarse a un monitor de televisión estándar. Apple tenía la intención de otorgar licencias de la tecnología a terceros; sin embargo, sólo dos empresas firmaron, Bandai y Katz Media, mientras que la única licencia de Pippin para lanzar un producto al mercado fue la de Bandai. Cuando Bandai Pippin fue lanzado (1995 en Japón, 1996 en Estados Unidos), el mercado ya estaba dominado por Nintendo 64 y PlayStation. El Bandai Pippin también costó 599 dólares en el lanzamiento, más caro que la competencia. Las ventas totales fueron sólo de unas 42.000 unidades. En 2019, Apple regresó a la industria de los videojuegos con su servicio de suscripción de juegos, Apple Arcade, que ha demostrado ser un éxito.
Atari 5200
La Atari 5200 fue creada como sucesora de la exitosa Atari 2600. Las razones de la mala recepción de la consola incluyen que la mayoría de los juegos eran simplemente versiones mejoradas de los que se jugaban en su predecesora y el extraño diseño de la controladores, que también eran propensos a averiarse. La consola vendió sólo un poco más de un millón de unidades. Cuando fue descontinuado, su predecesor se comercializó durante varios años más, al igual que su sucesor, el Atari 7800, que se comercializó con más cuidado para evitar una debacle similar. No obstante, el fracaso de la Atari 5200 marcó el comienzo de la caída de Atari en el negocio de las consolas.
Atari Jaguar

Lanzado por Atari Corporation en 1993, este sistema de 64 bits era más potente que sus contemporáneos, el Genesis y el Super NES, con soporte para gráficos 3D. Sus ventas se vieron afectadas por la falta de juegos de calidad y una serie de prácticas comerciales perjudiciales por parte de la alta dirección de Atari. El controlador fue ampliamente criticado por ser difícil de manejar con una cantidad desconcertante de botones, y el juego incluido, Cybermorph, fue considerado decepcionante. El sistema nunca alcanzó una masa crítica en el mercado antes del lanzamiento de Saturn y PlayStation, y su fracaso arrasó con la empresa. Rob Bricken de Topless Robot describió el Jaguar como "un sistema desafortunado, asediado por sequías de software, lanzamientos apresurados y una gran cantidad de juegos terribles, terribles".
Atari Lince

Lanzada en 1989 en Norteamérica y Europa, y en Japón en 1990, por Atari Corporation, la Atari Lynx es una consola de juegos portátil. Fue el primer sistema de juegos electrónico portátil con pantalla LCD en color. El sistema fue desarrollado originalmente por Epyx como Handy Game. Las características de futuro incluyen hardware de gráficos de 16 bits con un blitter que puede escalar y distorsionar imágenes, una pantalla retroiluminada y un diseño de controlador ambidiestro. A finales de 1991, se informó que las estimaciones de ventas de Atari eran de alrededor de 800.000, lo que, según Atari, estaba dentro de sus proyecciones esperadas. En comparación, Game Boy vendió 16 millones de unidades a finales de ese año. Se confirmó que las ventas totales de toda la vida rondaban los 3 millones, un fracaso comercial a pesar de las críticas positivas.
Atari VCS (2021)
Atari VCS fue desarrollada por Atari Inc. para ser una microconsola que admitiera numerosos juegos Atari de su biblioteca de consola, así como otros juegos compatibles con Linux. Aunque se anunció en 2017 y recibió el apoyo de financiación colectiva, las unidades disponibles públicamente no se enviaron hasta junio de 2021. La consola recibió una recepción tibia, considerada demasiado costosa en comparación con otras consolas del mercado que no ofrecían un valor similar. Atari informó una caída de aproximadamente el 90% en los ingresos por hardware entre 2021 y 2022, lo que los llevó a suspender la producción de la unidad y evaluar otras opciones.
CD-i

En la década de 1980, la empresa de electrónica Philips, junto con Sony, desarrolló un nuevo formato basado en CD llamado CD-i (Compact Disc Interactive) para diversos programas multimedia. El primer reproductor de Philips orientado al consumidor se lanzó en 1991 con un precio de lanzamiento de 700 dólares (equivalente a 1504 dólares en 2022). Aunque técnicamente no es una consola de juegos, Philips comercializó cada vez más el formato como plataforma de videojuegos a partir de 1994. Originalmente estaba destinado a ser un complemento para Super NES, pero el trato fracasó. Nintendo, sin embargo, le dio a Philips los derechos y permiso para usar cinco personajes de Nintendo para los juegos CD-i. En 1993, Philips lanzó dos juegos de Zelda, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon. Un año después, Philips lanzó otro juego de Zelda, Zelda's Adventure, y unos meses más tarde, un juego de Mario titulado Hotel Mario. Los críticos suelen citar estos cuatro juegos con temática de Nintendo como uno de los peores jamás creados. También se criticaron mucho el controlador del CD-i. Aunque Philips comercializó ampliamente el Philips CD-i, el interés de los consumidores siguió siendo bajo. Las ventas comenzaron a disminuir en 1994 y, en 1998, Philips anunció que el producto había sido descontinuado. En total, se vendieron aproximadamente 570.000 unidades y se lanzaron 133 juegos.
Sistema de juegos Commodore 64
Lanzada sólo en Europa en 1990, la C64GS era básicamente una Commodore 64 rediseñada como una consola basada en cartuchos. Aparte de algunos problemas de hardware, la consola no llamó mucho la atención por parte del público, que prefirió comprar el ordenador original más barato y que tenía muchas más posibilidades. Además, la consola apareció justo cuando comenzaba la era de los 16 bits, lo que no le dejó ninguna posibilidad de triunfar al no poder competir con consolas como Super Nintendo Entertainment System y Mega Drive.
Comodoro CDTV
Commodore lanzó el CDTV en 1991. Al igual que el Philips CD-i y el 3DO, el CDTV estaba concebido como un aparato multimedia doméstico todo en uno que reproduciría juegos, música, películas y otros contenidos interactivos. contenido. El nombre era la abreviatura de "Commodore Dynamic Total Vision". El hardware se basó en la computadora Amiga 500 con una unidad de CD-ROM de una sola velocidad en lugar de una unidad de disquete, en una carcasa que fue diseñada para integrarse discretamente con un centro de entretenimiento doméstico. Sin embargo, el mercado esperado para aparatos multimedia domésticos no se materializó y el CDTV se suspendió en 1993, habiendo vendido sólo 30.000 unidades. El siguiente intento de Commodore con una consola basada en CD, la Amiga CD32, tuvo mucho más éxito.
Dreamcast

El Dreamcast, lanzado globalmente en 1999, fue la consola final de Sega antes de que la empresa se centrara completamente en el software. Aunque la consola fue inicialmente exitosa y la gestión en la empresa mejoró significativamente después de que se aprendieran lecciones duras del fiasco Sega Saturn, la consola también se enfrentaba a una dura competencia, especialmente de la PlayStation 2 técnicamente superior, a pesar de estar en el mercado durante un año más adelante. El Dreamcast vendió menos que el Saturno, llegando a 9,13 millones de unidades en comparación con los 9,5 millones de Saturno. El desarrollo de la consola estaba sujeto a más estrés por una recesión económica que golpeó a Japón poco después de la liberación de la consola, obligando a Sega, entre otras compañías, a reducir costos para sobrevivir.
Canal Fairchild F
La Fairchild Channel F fue una consola de segunda generación lanzada en 1976 y la primera consola doméstica que utilizó cartuchos de videojuegos intercambiables. Tuvo ventas respetables durante su primer año en el mercado, pero pronto enfrentó la competencia del Atari 2600, otro sistema basado en cartuchos que se lanzó en septiembre de 1977. Mientras que los juegos del Canal F generalmente se basaban en conceptos intelectuales y educativos. , Atari había creado juegos que eran conversiones de sus éxitos de videojuegos arcade basados en acción y eran más populares, lo que convirtió al Atari 2600 en el sistema más popular. A finales de 1977, el Atari 2600 vendió alrededor de 400.000 unidades en total, en comparación con las 250.000 unidades del Canal F. Los intentos de Fairchild de crear juegos más orientados a la acción en 1978 no lograron atraer a los consumidores al sistema, y la consola quedó completamente eclipsada. Cuando Fairchild vendió la tecnología de la consola a Zircon International en 1979, sólo se habían vendido 350.000 unidades del Canal F durante su vida útil.
FM Pueblos Marty
La FM Towns Marty es una consola de quinta generación fabricada por Fujitsu. A lo largo de sus pocos años en el mercado, la consola vendió la decepcionante cifra de 45.000 unidades.
Génesis Nómada
La Nomad, una consola de juegos portátil de Sega lanzada en Norteamérica en octubre de 1995, es una variación portátil de la consola doméstica de Sega, la Genesis (conocida como Mega Drive fuera de Norteamérica). Diseñada a partir del Mega Jet, una versión portátil de la consola doméstica diseñada para su uso en vuelos aéreos en Japón, Nomad sirvió para suceder a Game Gear y fue la última consola portátil lanzada por Sega. Lanzado a finales de la era del Génesis, el Nomad tuvo una vida útil corta. Vendido exclusivamente en Norteamérica, el Nomad nunca se lanzó oficialmente en todo el mundo y emplea bloqueo regional. La computadora de mano en sí era incompatible con varios periféricos de Genesis, incluido el Power Base Converter, el Sega CD y el Sega 32X. El lanzamiento se produjo cinco años después del inicio del mercado de Genesis, con una biblioteca existente de más de 500 juegos de Genesis. Con el lanzamiento tardío del Nomad, varios meses después del lanzamiento del Saturn, se dice que este dispositivo portátil sufrió debido a su lanzamiento en el momento equivocado. Sega decidió dejar de centrarse en el Genesis en 1999, varios meses antes del lanzamiento del Dreamcast, cuando el Nomad se vendía a menos de un tercio de su precio original. La recepción del Nomad se mezcla entre su singularidad y su mal momento en el mercado. Blake Snow de GamePro incluyó al Nomad en el quinto lugar de su lista de las "10 computadoras portátiles más vendidas de todos los tiempos". criticando su mal momento en el mercado, publicidad inadecuada y mala duración de la batería.
Gizmondo
El Gizmondo, un dispositivo de videojuego portátil con GPS y una cámara digital, fue lanzado por Tiger Telematics en el Reino Unido, Suecia y Estados Unidos a partir de marzo de 2005. Con una mala promoción, se lanzaron pocos juegos (sólo se lanzaron catorce). La corta duración de la batería, una pantalla pequeña, la competencia de Nintendo DS y PSP, más baratas y de mayor reputación, y la controversia en torno a la empresa, el sistema fue un fracaso comercial. Posteriormente, varios ejecutivos de alto rango de Tiger fueron arrestados por fraude y otras actividades ilegales relacionadas con Gizmondo. Es hasta ahora la consola portátil más vendida en la historia del mundo y, debido a su fracaso en los mercados de videojuegos europeo y americano, no se lanzó ni en Australia ni en Japón. Tiger Telematics quebró cuando se suspendió en febrero de 2006, sólo 11 meses después de su lanzamiento.
HyperScan
Publicado a finales de 2006 por Mattel, el HyperScan fue la primera consola de videojuegos de la compañía desde la Intellivision. Utilizaba la identificación de frecuencias de radio (RFID) junto con la tecnología tradicional de videojuegos. La consola utilizó CD-ROMs de formato UDF. Juegos minoristas por $19.99 y la consola en sí mismo por $69.99 en el lanzamiento, pero al final de su muy corta vida útil, los precios del sistema fueron hasta $9.99, los juegos $1.99, y paquetes de impulsor $0.99. El sistema se vendió en dos variedades, un cubo y un paquete de valor de 2 jugadores. La versión del cubo era la versión vendida en las tiendas. Incluye el sistema, el controlador, un disco de juego X-Men y 6 tarjetas X-Men. Dos paquetes de valor de jugador se vendieron en línea (pero puede haber sido liquidado en tiendas) e incluyeron un controlador adicional y 12 tarjetas adicionales de X-Men. El sistema se suspendió en 2007 debido a la mala consola, juego y ventas de paquetes de tarjetas. Se presenta como uno de los diez peores sistemas de la historia PC World revista.
LáserActivo
Fabricado por Pioneer Corporation en 1993 (NEC también produjo un clon), LaserActive empleó la marca registrada LaserDiscs como medio para presentar juegos y también reprodujo las películas originales de LaserDisc. Los LD-ROM, como se les llamaba, podían almacenar 540 MB de datos y hasta 60 minutos de audio y vídeo analógico. Además, se podían comprar módulos de expansión que permitían al LaserActive jugar a juegos Genesis y/o TurboGrafx-16, entre otras cosas. Un marketing muy pobre combinado con un alto precio tanto para la consola misma ($969 en 1993) como para los distintos módulos (por ejemplo, $599 para el módulo Genesis en comparación con $89 para la consola base y $229 para el complemento Sega CD para reproducir CD). juegos basados en ROM) hicieron que fuera rápidamente ignorado tanto por el público de juegos como por la prensa de videojuegos. Se produjeron menos de 40 juegos en total (a unos 120 dólares cada uno), y casi todos requirieron la compra de uno de los módulos, y los juegos creados para un módulo no se podían usar con otro. El LaserActive se suspendió silenciosamente un año después, después de unas ventas totales de aproximadamente 10.000 unidades.
CD Neo Geo
Lanzado en Japón y Europa en 1994 y un año después en Norteamérica, el CD Neo Geo se presentó por primera vez en el Tokyo Toy Show de 1994. Se lanzaron tres versiones del CD de Neo Geo: una versión de carga frontal distribuida solo en Japón, una versión de carga superior comercializada en todo el mundo y Neo Geo CDZ, una versión mejorada y de carga más rápida lanzada solo en Japón. La versión de carga frontal era el diseño original de la consola, y la versión de carga superior se desarrolló poco antes del lanzamiento de Neo Geo CD como un modelo alternativo más económico y reducido. El CDZ fue lanzado el 29 de diciembre de 1995 como reemplazo en el mercado japonés de los esfuerzos anteriores de SNK (el "cargador frontal" y el "top cargador"). El CD de Neo Geo tuvo un éxito limitado debido a que estaba plagado de tiempos de carga lentos que podían variar de 30 a 60 segundos entre cargas, según el juego. Aunque la división estadounidense de entretenimiento doméstico de SNK reconoció rápidamente que el sistema simplemente no podía competir con los potentes sistemas con capacidad 3D de la época, como el 64 de Nintendo, el Saturn de Sega y el de Sony. PlayStation y la corporación SNK de Japón sintieron que podían continuar manteniendo ventas rentables en el mercado interno japonés acortando los tiempos de carga del sistema anterior. Su división japonesa había producido un número excesivo de unidades de una sola velocidad y descubrió que modificar estas unidades a doble velocidad era más costoso de lo que habían pensado inicialmente, por lo que SNK optó por venderlas tal como estaban, posponiendo la producción de un modelo de doble velocidad hasta que tuvieran vendió el stock de unidades de una sola velocidad. En marzo de 1997, el CD Neo Geo había vendido 570.000 unidades en todo el mundo. Aunque esta fue la última consola doméstica conocida lanzada bajo la línea Neo Geo de SNK, la recién reencarnada SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y luego una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semi abierta, donde se integrarán juegos, así como juegos adicionales que se pueden comprar. por separado. Se planea que estos sean sucesores espirituales de los sistemas domésticos y arcade originales de Neo Geo.
Neo Geo Pocket y Pocket Color
Las dos consolas de videojuegos portátiles, creadas por SNK, se lanzaron entre 1998 y 1999 en mercados dominados por Nintendo. La Neo Geo Pocket se considera una consola fallida, ya que fue reemplazada inmediatamente por la Color, un dispositivo a todo color que permite al sistema competir más fácilmente con la computadora de mano dominante Game Boy Color, y que también tuvo un lanzamiento occidental. Aunque el sistema disfrutó de una vida corta, se lanzaron algunos juegos importantes en el sistema. Después de un buen comienzo de ventas tanto en EE. UU. como en Japón con 14 títulos de lanzamiento (un récord en ese momento), el posterior bajo soporte minorista en EE. UU., la falta de comunicación con desarrolladores externos por parte de la gerencia estadounidense de SNK, la locura por La franquicia Pokémon de Nintendo, la anticipación del Game Boy Advance de 32 bits, así como la fuerte competencia de WonderSwan de Bandai en Japón, provocaron una caída de las ventas en ambas regiones. Mientras tanto, SNK había estado en problemas financieros durante al menos un año: la compañía pronto colapsó y fue comprada por el fabricante estadounidense de pachinko Aruze en enero de 2000. Finalmente, el 13 de junio de 2000, Aruze decidió abandonar los mercados norteamericano y europeo, marcando el fin de las operaciones mundiales de SNK y la interrupción del hardware y software de Neo Geo allí. Sin embargo, el Neo Geo Pocket Color (y otros productos SNK/Neo Geo) duró hasta 2001 en Japón. Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la compañía se declaró en quiebra el 22 de octubre de 2001. Aunque fracasaron comercialmente, Neo Geo Pocket y Pocket Color habían sido considerados sistemas influyentes. También presentaba un 'clicky stick' con microconmutador estilo arcade. joystick, que fue elogiado por su precisión y por ser muy adecuado para juegos de lucha. La pantalla del sistema Pocket Color y la duración de la batería de 40 horas también fueron bien recibidos. Aunque estos fueron los últimos sistemas conocidos lanzados bajo la línea Neo Geo de SNK, el recién reencarnado SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl. que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y luego una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semi abierta, donde se integrarán juegos, así como juegos adicionales que se pueden comprar por separado. . Se planea que estos sean sucesores espirituales de los sistemas domésticos y arcade originales de Neo Geo.
N-Gage

Fabricada por el fabricante finlandés de teléfonos móviles Nokia y lanzada en 2003, la N-Gage es una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono móvil/celular repleto de funciones con una consola de juegos portátil. El sistema fue objeto de burlas por su diseño tipo taco, y las ventas fueron tan malas que el precio del sistema cayó 100 dólares una semana después de su lanzamiento. Las quejas comunes incluyeron la dificultad para intercambiar juegos (la ranura del cartucho estaba ubicada debajo de la ranura de la batería, lo que requería su extracción) y el hecho de que su función de teléfono celular requería que los usuarios sostuvieran el dispositivo "de lado" durante la sesión. (es decir, el borde largo del sistema) contra su mejilla. Se lanzó una versión rediseñada, el N-Gage QD, para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca N-Gage todavía tenía mala reputación y el QD no abordó la queja popular de que el diseño de los controles estaba "demasiado desordenado". El N-Gage no logró alcanzar la popularidad de Game Boy Advance, Nintendo DS o Sony PSP. En noviembre de 2005, Nokia anunció el fracaso de su producto, a la luz de las bajas ventas (menos de tres millones de unidades vendidas durante los tres años de funcionamiento de la plataforma, frente a unas proyecciones de seis millones). Nokia dejó de considerar los juegos como una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperaba que la mejora del tamaño y la calidad de las pantallas aumentara la demanda. Sin embargo, la presencia de Nokia en el mercado de la telefonía móvil pronto fue eclipsada por el iPhone y posteriormente por los teléfonos Android, lo que provocó que el desarrollo gravitara hacia ellos y sellara el destino de la marca N-Gage. En 2012, Nokia abandonó el desarrollo del sistema operativo Symbian, que era la base de N-Gage, y pasó a Windows Phone.
Nintendo 64DD

Un complemento de unidad de disco y dispositivo de Internet para Nintendo 64, se anunció por primera vez en el evento de exhibición de juegos Nintendo Shoshinkai de 1995 (ahora llamado Nintendo World). El 64DD se retrasó repetida y notoriamente hasta su lanzamiento en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipando malas ventas, vendió el 64DD por correo y lo incluyó con su servicio de suscripción de acceso telefónico Randnet en lugar de hacerlo directamente a minoristas o consumidores. Como resultado, Nintendo apoyó el 64DD solo durante un corto período de tiempo y solo se lanzaron nueve juegos. Nunca fue lanzado fuera de Japón. La mayoría de los juegos 64DD fueron cancelados por completo, lanzados como cartuchos normales de Nintendo 64 o transferidos a otros sistemas como el GameCube de próxima generación de Nintendo. Tras el anuncio de la cancelación de Randnet en 2001, Nintendo informó que había un total de 15.000 usuarios actuales de 64DD en Randnet.
Nuón
El Nuon era un chip decodificador de DVD de VM Labs que también era una CPU totalmente programable con capacidades gráficas y de sonido. La idea era que un fabricante pudiera utilizar el chip en lugar de un decodificador MPEG-2 existente, convirtiendo así un reproductor de DVD en una consola de juegos. Un año después del lanzamiento, sólo ocho juegos estaban disponibles. Un juego, Iron Soldier 3, fue retirado del mercado por no ser compatible con todos los sistemas.
Ouya
Ouya es una microconsola basada en Android lanzada en 2013 por Ouya, Inc. Aunque Ouya fue un éxito en Kickstarter, el producto estuvo plagado de problemas desde el principio. La consola tardó mucho en enviarse y sufrió problemas de hardware. Además de esto, la consola tenía una biblioteca de juegos muy limitada. La recepción crítica osciló desde tibia hasta llamar abiertamente a la consola una estafa. Apenas dos años después de su lanzamiento, Ouya se encontraba en una situación financiera desesperada y negoció una compra con Razer. Razer continuó ejecutando servicios de software para Ouya hasta junio de 2019, después de lo cual la compañía desactivó todas las cuentas y servicios en línea, dejando la mayoría de las aplicaciones inutilizables.
PC-FX
El PC-FX es el sucesor del PC Engine (alias TurboGrafx-16), lanzado por NEC a finales de 1994. Originalmente pensado para competir con Super Famicom y Mega Drive, en cambio Terminó compitiendo con PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64. La arquitectura de 32 bits de la consola se creó en 1992 y en 1994 estaba obsoleta, en gran parte debido a que no podía crear imágenes en 3D. en lugar de utilizar una arquitectura que dependía del vídeo JPEG. La PC-FX tenía muy poca potencia en comparación con otras consolas de quinta generación y tuvo una campaña de marketing de muy bajo presupuesto, y el sistema nunca logró afianzarse frente a su competencia o una parte significativa de la cuota de mercado. El PC-FX se suspendió a principios de 1998 para que NEC pudiera centrarse en proporcionar unidades de procesamiento de gráficos para la próxima Sega Dreamcast. Por esta época, NEC anunció que solo habían vendido 100.000 unidades con una biblioteca de sólo 62 títulos, la mayoría de los cuales eran Sims de citas. Nunca fue lanzado fuera de Japón.
PlayStation Clásica

Tras el lanzamiento de NES Classic Edition y SNES Classic Edition de Nintendo, microconsolas que incluían más de 20 juegos clásicos precargados de esos respectivos sistemas, Sony hizo lo mismo con PlayStation Classic. Al igual que los sistemas Nintendo, la PlayStation Classic se presentó como un factor de forma más pequeño de la PlayStation original precargada con 20 juegos. Se lanzó a principios de diciembre de 2018 con un precio minorista sugerido de 99 dólares estadounidenses. El sistema fue duramente criticado en el lanzamiento. Para nueve de los juegos, utilizó versiones PAL (favorecidas principalmente en el mercado europeo) en lugar de NTSC (favorecidas principalmente en el mercado norteamericano y Japón), lo que significa que funcionaron a un reloj de 50 Hz más lento en comparación con los 60 Hz, lo que causó un cuadro notable. problemas de calificación e impactó el estilo de juego de algunos de los títulos más interactivos. La emulación también carecía del conjunto de funciones que Nintendo había configurado con sus microconsolas. La lista de juegos incluidos, aunque variaba según la región, también carecía de muchos de los títulos que habían hecho exitosa a la PlayStation original y se centraba mucho en los primeros juegos de la consola. Algunas de estas ausencias se atribuyeron a derechos intelectuales (por ejemplo, Activision posee los derechos de Crash Bandicoot, Spyro the Dragon y Tony Hawk's), pero otras omisiones se consideraron extrañas y decepcionantes. El sistema se vendió mal y, al cabo de un mes, su precio de venta sugerido había bajado a 59 dólares estadounidenses. En abril de 2019, el precio había bajado a US$30, y CNET describió el clásico de PlayStation como "posiblemente uno de los mejores fracasos de 2018."
PlayStation Vita

La segunda consola de juegos portátil más importante de Sony, la PlayStation Vita, se lanzó en Japón en 2011 y en Occidente el año siguiente. Como sucesora de la PlayStation Portable, la intención de Sony con el sistema era combinar la experiencia de plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia de los juegos móviles. Con un precio relativamente bajo, una sólida variedad de títulos de lanzamiento y un debut sólido, los analistas predijeron que la Vita sería un éxito. Sin embargo, las ventas se desplomaron poco después del lanzamiento; por ejemplo, durante la Navidad de 2011, las ventas experimentaron una caída del 78% en Japón. En 2018, cuando Sony anunció que pondría fin a la producción física de juegos para el sistema, Vita había vendido menos de 15 millones de unidades. La producción de hardware para Vita terminó por completo en marzo de 2019 y Sony no planea lanzar un sucesor. GamesIndustry.biz atribuyó el fracaso de la Vita a una serie de factores, incluida la competencia de los teléfonos inteligentes y la plataforma rival 3DS de Nintendo, su diseño conceptualmente demasiado similar al de la PSP y una Falta general de apoyo por parte de Sony y otros desarrolladores.
PSX (DVR)
Basado en la PlayStation 2, el derivado multimedia mejorado de la PSX fue promocionado para llevar la convergencia a la sala de estar en 2003 al incluir funciones no relacionadas con los juegos, como una grabadora de DVD, un sintonizador de TV y un disco duro de usos múltiples. El dispositivo se consideró un fracaso tras su lanzamiento en Japón debido a su alto precio y la falta de interés de los consumidores, lo que resultó en la cancelación de los planes para lanzarlo en el resto del mundo. No sólo fue un intento fallido por parte del director de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, de revivir la debilitada división de electrónica de consumo, sino que también perjudicó los planes de convergencia de medios de Sony.
Saturno

La Sega Saturn fue la sucesora de la Genesis como consola de quinta generación de 32 bits, lanzada en Japón en noviembre de 1994 y en los mercados occidentales a mediados de 1995. La consola fue diseñada como competidora de la PlayStation de Sony, lanzada casi al mismo tiempo. Como el sistema se vendía bien en Japón y Sega quería tomar ventaja sobre la PlayStation en Norteamérica, la compañía decidió lanzar el sistema en mayo en lugar de septiembre de 1995, que era el mismo momento en que la PlayStation iba a ser lanzada en Norteamérica. America. Esto dejó poco tiempo para promocionar el producto y cantidades limitadas del sistema disponibles al por menor. La estrategia de lanzamiento de Sega también fracasó cuando, poco después del anuncio de Sega, Sony anunció que el precio de la PlayStation era 100 dólares menos que el precio de lista del Saturn. La consola también sufrió conflictos de gestión detrás de escena y una falta de coordinación entre las sucursales japonesas y norteamericanas de la compañía, lo que llevó a que Saturn se lanzara poco después del lanzamiento de 32X, lo que creó problemas de distribución y venta minorista. A finales de 1996, la PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en Estados Unidos, mientras que la Saturn sólo había vendido 1,2 millones de unidades. Con la competencia adicional del lanzamiento posterior de Nintendo 64, Saturn perdió participación de mercado en América del Norte y fue descontinuado en 1999. Con ventas estimadas en 9,5 millones de unidades en todo el mundo, Saturn se considera un fracaso comercial. La cancelación de un juego de la serie Sonic the Hedgehog, conocido en desarrollo como Sonic X-treme, se ha considerado un factor importante en la lucha de la consola por encontrar audiencia. El impacto del fallo del Saturn se trasladó a la siguiente consola de Sega, la Dreamcast. Sin embargo, la consola ganó interés en Japón y no fue discontinuada oficialmente hasta el 7 de diciembre de 2000.
Estadios
En noviembre de 2019, Google lanzó Stadia, una plataforma de juegos en la nube que utiliza el poder de sus centros de datos existentes. Los jugadores podían acceder a los juegos a través de navegadores web, dispositivos Chromecast o plataformas móviles. Además de asociarse con varios desarrolladores para lanzar títulos en Stadia, Google creó su propia división de Juegos y Entretenimiento Stadia con Jade Raymond como líder, además de adquirir un puñado de estudios existentes. A diferencia de las opciones de transmisión anteriores donde los jugadores tenían acceso al conjunto completo de títulos por una tarifa de suscripción mensual, Google optó por que los jugadores compraran cada juego que quisieran jugar, además de ofrecer un nivel de suscripción que ofrecía juegos gratis. Este enfoque no obtuvo una tracción significativa entre los usuarios y, en febrero de 2021, la compañía cerró Stadia Games y cerró los estudios que había adquirido, afirmando que se necesitaba una inversión demasiado significativa para desarrollar juegos y que, en cambio, continuaría centrándose en traer otros. títulos al servicio. Después de otro año problemático, Google declaró en febrero de 2022 que trabajaría para utilizar la tecnología de Stadia como un producto de marca blanca para socios corporativos, como la entrega de demostraciones de juegos a través de tecnología de transmisión. En septiembre de 2022, Google anunció que cerraría Stadia como producto de consumo, y que el servicio se desconectaría en enero de 2023 y ofrecería reembolsos a quienes compraran equipos, suscripciones y juegos. Google dijo que "no ha ganado la tracción entre los usuarios que esperábamos" como motivo del cierre, aunque tenía la intención de utilizar la tecnología en sus otros sectores comerciales. Los periodistas de juegos creían que Google no hizo de Stadia una oferta única, casi sin exclusivas, intensificada por el cierre de sus estudios y exigiendo a los jugadores que recompraran juegos a precio completo para jugarlos en el servicio. Stadia tampoco logró ofrecer una ventaja de latencia sobre otros servicios de transmisión que se prometió cuando se anunció, y Google tardó en implementar Stadia a nivel internacional, quedándose detrás de GeForce Now y Xbox Cloud Gaming en febrero de 2022.
UDraw GameTablet
uDraw GameTablet es una tableta gráfica desarrollada por THQ para su uso en consolas de videojuegos de séptima generación, que se lanzó inicialmente para Wii a finales de 2010. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron a finales de 2011. THQ también invirtió en varios juegos que utilizarían exclusivamente la tableta, como uDraw Pictionary. La versión de Wii tuvo ventas positivas, con más de 1,7 millones de unidades vendidas, lo que impulsó la introducción de la unidad para los demás sistemas de consola. Estas unidades no compartían la misma popularidad; Las ventas navideñas de 2011 en Norteamérica cayeron 100 millones de dólares por debajo de los objetivos de la empresa y en febrero de 2012 quedaban más de 1,4 millones de unidades sin vender. THQ comentó que si no hubieran intentado vender estas versiones de uDraw, la empresa habría sido rentable en ese trimestre respectivo, pero en cambio, sufrió una pérdida total de 56 millones de dólares. Debido a este fracaso, THQ se vio obligada a dejar de lado algunas de sus franquicias menos exitosas, como la serie Red Faction. THQ finalmente se declararía en quiebra y vendería sus activos a principios de 2013.
Vectrex
Aunque su monitor independiente solo podía mostrar imágenes monocromáticas, los gráficos vectoriales de la consola y el controlador estilo arcade con joystick analógico permitieron a los desarrolladores crear una sólida biblioteca de juegos con conversiones fieles de éxitos arcade y exclusivas elogiadas por la crítica. Sin embargo, su lanzamiento poco antes de la caída del videojuego en 1983 lo condenó a una muerte prematura.
Chico virtual

Las gafas de cian rojo 3D se recomiendan para ver esta imagen correctamente.Esta imagen tridimensional monocromática roja de "realidad virtual" El sistema fue ampliamente criticado y falló debido a problemas relacionados con la fatiga visual de los jugadores, rigidez en el cuello, náuseas y dolores de cabeza al jugar, junto con el precio de la consola y la falta de portabilidad. Salió en 1995 y fue el primer lanzamiento fallido de una consola de Nintendo. Gunpei Yokoi, el diseñador de la plataforma y la persona a la que se le atribuye en gran medida el éxito de la computadora de mano Game Boy original y de la serie de juegos Metroid, renunció a la compañía poco después de que Virtual Boy dejara de venderse para poder iniciar su propia empresa, aunque por motivos ajenos al éxito de la consola. El Virtual Boy fue incluido en un Time "50 Worst Inventions" lista publicada en mayo de 2010.
Wii U

La Wii U de Nintendo se lanzó en noviembre de 2012. Fue diseñada como sucesora de la Wii para brindar una experiencia más sofisticada y recuperar el "núcleo" jugadores que habían descartado la Wii, que descubrieron que estaba destinada a un juego casual. La Wii U cuenta con el GamePad, el controlador principal de la unidad con una pantalla táctil que permite jugar en pantalla dual similar a la línea Nintendo DS, o puede usarse para jugar fuera de la televisión. Aunque la Wii U recibió una cobertura positiva, tuvo bajas ventas de menos de 14 millones de unidades a finales de 2016 en comparación con la vida útil de la Wii de 101 millones de unidades. Los ejecutivos de Nintendo atribuyeron las malas ventas de la Wii U a una combinación de factores. Admitieron que sus mensajes sobre las capacidades de la Wii U no habían sido claros, lo que llevó a una percepción general de que la unidad era principalmente un sistema de tableta o un complemento de la Wii original en lugar de una nueva consola doméstica. También reconocieron una falla en la gestión del calendario de lanzamiento de juegos y en la obtención de un apoyo significativo de editores y desarrolladores externos, lo que dejó a la biblioteca de Wii U con lagunas en los lanzamientos de software. Nintendo declaró una expectativa de vender 100 millones de unidades de Wii U, y esta sobreestimación de las ventas contribuyó a varios trimestres financieros de pérdidas hasta 2016. La próxima consola de Nintendo, la Nintendo Switch, se convirtió en un factor decisivo. #34; producto para la empresa debido al fracaso de la Wii U, según Reggie Fils-Aimé, y su desarrollo y marketing evitaron varios de los escollos que le sucedieron a la Wii U; El Switch demostró ser exitoso rápidamente, superando las ventas de toda la vida del Wii U dentro de los nueve meses posteriores a su lanzamiento. La Wii U dejó de fabricarse en todo el mundo el 31 de enero de 2017, un mes antes del lanzamiento de Nintendo Switch.
Fallos del software de videojuegos
La siguiente es una lista incompleta de software que fuentes de la industria han considerado fracasos comerciales.
APB: Boletín de todos los puntos
APB: All Points Bulletin fue un juego multijugador en línea desarrollado por Realtime Worlds en 2010. El juego incorpora conceptos de su juego anterior Crackdown y trabajos anteriores de su líder. el desarrollador David Jones, que había ayudado a crear la serie Grand Theft Auto, se propuso la idea de una batalla urbana a gran escala entre Enforcers y Criminals; Los jugadores podrían participar en misiones continuas a gran escala entre los dos lados. El juego se creó originalmente como un título de Microsoft Windows y Xbox 360 y como Realtime Worlds' título insignia que se lanzará en 2008, pero en su lugar la compañía se dedicó a desarrollar Crackdown primero y luego centró APB como un título exclusivo para Windows, potencialmente portando el juego a Xbox 360. más tarde. Tras su lanzamiento en junio de 2010, el juego recibió críticas tibias, obstaculizadas por la existencia de un embargo de reseñas de una semana de duración, y no atrajo el número esperado de suscriptores para mantener su modelo de negocio. Realtime Worlds, que sufrió el fracaso comercial del juego, vendió un segundo proyecto, Project MyWorld, y posteriormente redujo sus operaciones a administración y un equipo mínimo para administrar los servidores APB mientras intentaban encontrar una comprador, incluido posiblemente Epic Games que había expresado interés en el título. Sin embargo, sin ninguna oferta aceptable, la empresa se vio obligada a cerrar APB en septiembre de 2010. Finalmente, el juego se vendió a K2 Network, una empresa que ha traído otros juegos asiáticos multijugador masivo en línea al mercado. Los mercados occidentales son títulos gratuitos y se produjeron cambios similares en APB cuando K2 lo relanzó.
La caída de Babilonia
Babylon's Fall fue un juego de rol de acción en línea desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC. El juego fue PlatinumGames' primer intento de un juego de servicio en vivo, y se describió como un intento de combinar el sistema de combate presentado en Nier: Automata con el modo multijugador, aunque el juego también se podía jugar en solitario. Originalmente anunciado en el E3 2018, Babylon's Fall sufriría una multitud de retrasos desde su fecha de lanzamiento inicial planificada para 2019, y el juego se retrasó aún más por la pandemia de COVID-19.
Tras su eventual lanzamiento el 3 de marzo de 2022, Babylon's Fall fue recibido con poca fanfarria y recibió críticas generalmente negativas de críticos y jugadores, muchos de los cuales criticaron el juego. mecánica y combate mediocres, y varios críticos calificaron el juego de demasiado caro. El recuento de jugadores simultáneos de Babylon's Fall solo alcanzó un máximo de 1179 el día del lanzamiento, y el número de jugadores disminuyó rápidamente después; el 13 de abril de 2022, se informó que el recuento de jugadores del juego había caído a menos de 10 jugadores simultáneos y, el 4 de mayo de 2022, el recuento de jugadores supuestamente se redujo a un solo jugador. El 13 de septiembre de 2022, Square Enix anunció que pondría fin al soporte para Babylon's Fall el 27 de febrero de 2023 y suspendió las ventas digitales del juego y la moneda del juego, a pesar de que inicialmente prometiendo que tenían la intención de apoyar el juego a largo plazo. El fracaso comercial de Babylon's Fall' fue descrito por Forbes como "uno de los mayores fracasos comerciales que hemos visto en los últimos tiempos'. 34;, y TechRadar también nombró al juego "[Square Enix] el mayor desastre del año". A pesar de esto, el CEO de PlatinumGames, Atsushi Inaba, dijo más tarde que el fracaso de Babylon's Fall no afectó ninguno de los planes de la compañía de continuar expandiéndose a los juegos de servicio en vivo, y también atribuyó algunos de los fallos de Babylon's Fall's a los desarrollos separados del juego principal y los elementos de servicio en vivo entre PlatinumGames y Square Enix, respectivamente.
Crucero de batalla 3000AD
Uno de los fracasos más notorios de los videojuegos de PC, Battlecruiser 3000AD (abreviado BC3K) fue publicitado durante casi una década antes de su desastroso lanzamiento en Estados Unidos y Europa. El juego fue una creación de Derek Smart, un desarrollador de juegos independiente conocido por sus largas y agresivas respuestas en línea a las críticas percibidas. El concepto detrás de BC3K era ambicioso y le daba al jugador el mando de una gran nave espacial con todas las tareas necesarias, incluida la navegación, el combate, la gestión de recursos y el mando de los miembros de la tripulación. A mediados de la década de 1990 aparecieron anuncios en la prensa de videojuegos promocionando el juego como "Lo último que desearás". Los foros de anuncios informáticos y los grupos de Usenet estaban llenos de debates sobre el juego. A medida que pasó el tiempo y se anunciaron numerosos retrasos, la emoción se convirtió en frustración en la comunidad en línea. Smart exacerbó el aire negativo al publicar generosamente en Usenet. Las publicaciones iniciaron una de las mayores guerras en la historia de Usenet. Durante el ciclo de desarrollo, Smart se negó a permitir que otros programadores tuvieran acceso completo a su código y continuó cambiando de dirección a medida que aparecía nueva tecnología, lo que provocó que el juego estuviera en desarrollo durante más de siete años.
En noviembre de 1996, Take-Two Interactive finalmente lanzó el juego, supuestamente a pesar de las protestas de Smart. El juego tenía errores y solo estaba parcialmente terminado, con gráficos obsoletos, música MIDI, una interfaz críptica y casi ninguna documentación. Los críticos y la comunidad de videojuegos reaccionaron mal al lanzamiento. Finalmente, se lanzó una versión estable y jugable del juego como Battlecruiser 3000AD v2.0. Smart finalmente lanzó BC3K como software gratuito y creó varias secuelas bajo los títulos Battlecruiser y Universal Combat.
Más allá de lo bueno y lo bueno Malvado
Aunque fue aclamado por la crítica y planeado como la primera parte de una trilogía, Beyond Good & Evil (lanzado en 2003) fracasó comercialmente. El ex empleado de Ubisoft, Owen Hughes, declaró que se consideraba que los lanzamientos simultáneos de los títulos que competían internacionalmente Tom Clancy's Splinter Cell y Prince of Persia: The Sands of Time y en Europa, XIII (los tres publicados por Ubisoft y todos con una fuerte identidad de marca en sus mercados), tuvieron un impacto en Beyond Good & Evil'la capacidad de lograr el interés del público. El fracaso comercial del juego llevó a Ubisoft a posponer los planes para cualquier título posterior de la serie. Se anunció una secuela al final de la conferencia inaugural de Ubidays 2008, y en 2011 se lanzó una versión HD del original para Xbox 360 y PlayStation 3 mediante descarga. Alain Corre, director ejecutivo de Ubisoft para los territorios de EMEA, comentó que el lanzamiento de Xbox 360 "fue extremadamente bien", pero consideró este éxito "demasiado tarde" para marcar la diferencia en las malas ventas del juego. Más allá del bien y del bienestar Evil 2 se anunció en la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2017, catorce años después del lanzamiento del juego original.
Leyenda brutal
Brütal Legend es Double Fine Productions' Segundo partido importante. El juego está ambientado en un mundo basado en la música heavy metal, incluye una banda sonora de cien canciones de numerosos subgéneros del metal e incorpora un elenco de voces de celebridades que incluye a Jack Black, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Lita Ford y Tim Curry. El juego iba a ser publicado originalmente por Vivendi Games a través de Sierra Entertainment antes de su fusión con Activision. Tras la fusión, Activision se negó a publicar Brütal Legend y Double Fine recurrió a Electronic Arts como socio editorial, lo que retrasó el lanzamiento del juego. Activision y Double Fine se contrademandaron mutuamente por incumplimiento de contrato y finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial. El juego fue diseñado como un juego de acción, aventuras y estrategia en tiempo real similar a Herzog Zwei; Como los juegos del género de estrategia en tiempo real generalmente no funcionan bien en las consolas, tanto Vivendi como Electronic Arts le dijeron a Double Fine que evitara mencionar este hecho y enfatizara otros elementos del juego. Con algunas críticas positivas de los críticos, el juego fue criticado por sus elementos de estrategia en tiempo real que no se mencionaron en el marketing previo al lanzamiento, lo que lo convierte en un juego difícil de vender a los jugadores. Además, su lanzamiento a finales de año en octubre de 2009 enterró el título entre muchos juegos de primer nivel, incluidos Uncharted 2, Batman: Arkham Asylum y Call of Duty: Guerra moderna 2. Solo vendió alrededor de 215.000 unidades durante el primer mes, lo que lo convirtió en un "fracaso minorista", y aunque Double Fine había comenzado a trabajar en una secuela, Electronic Arts canceló el desarrollo posterior. Según Tim Schafer, presidente y desarrollador principal de Double Fine, en febrero de 2011 se habían vendido 1,4 millones de copias del juego.
El día de la mala piel de Conker
Conker's Bad Fur Day es un juego de plataformas en 3D de Rare para Nintendo 64. En él, el jugador controla a Conker, una ardilla codiciosa y bebedora, a través de niveles. Si bien es visualmente similar a los juegos anteriores de Rare como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day está dirigido a audiencias adultas y presenta malas palabras, violencia gráfica y humor subida de tono. El juego fue diseñado originalmente para ser apto para familias, pero se modificó después de que las versiones preliminares del juego fueran criticadas por sus similitudes con los juegos anteriores de Rare. Aunque recibió elogios de la crítica, Conker's Bad Fur Day tuvo un desempeño muy por debajo de las expectativas, con sólo 55.000 copias vendidas en abril de 2001. Se han citado numerosas razones para explicar la aparente falta de conexión del juego. con el público, como su alto costo, anuncios exclusivos para el público mayor y su lanzamiento hacia el final del ciclo de vida de Nintendo 64. Nintendo, que en ese momento tenía una participación minoritaria en Rare, tampoco promovió activamente el juego. Después de que Microsoft compró Rare, relanzó el juego en Xbox como Conker: Live and Reloaded, que incluía un componente multijugador en línea basado en parte del juego original.
Daikatana
Uno de los fracasos más notorios de los videojuegos de PC modernos fue Daikatana, que recibió una gran publicidad debido al estatus popular del creador John Romero como uno de los diseñadores clave detrás de Doom. . Sin embargo, después de sufrir enormes gastos excesivos y serios retrasos, el juego finalmente se lanzó con una reacción crítica increíblemente pobre debido a errores, enemigos mediocres, jugabilidad deficiente y valores de producción terribles, todo lo cual empeoró por su intensa campaña de marketing que proclamaba como la próxima "gran novedad" en shooters en primera persona.
Dominio: Tormenta sobre el regalo 3
El primer título lanzado por Ion Storm, Dominion era un título de estrategia en tiempo real similar a Command & Conquer y Warcraft, basados como un derivado del canon G-Nome. El juego fue desarrollado originalmente por 7th Level, pero Ion Storm lo compró por 1,8 millones de dólares. El proyecto tenía originalmente un presupuesto de 50.000 dólares estadounidenses y estaba previsto que estuviera terminado en tres meses con dos miembros del personal. Debido a la mala gestión y a la inexperiencia de Ion Storm, el proyecto duró más de un año y costó cientos de miles de dólares. Dominion se lanzó en julio de 1998. Recibió malas críticas y se vendió mal, quedando muy lejos de recuperar el precio de compra, y mucho menos el coste de terminarlo. El juego dividió a los empleados que trabajaban en el título estrella de Ion, Daikatana, lo que posiblemente provocó la salida de varios miembros clave del equipo de desarrollo. Puso presión sobre las finanzas de Ion Storm, lo que llevó a la startup, que alguna vez estuvo bien financiada, a luchar por conseguir efectivo como Daikatana's el desarrollo se extendió a lo largo de varios años.
Duke Nukem para siempre
Duke Nukem Forever fue una entrega de la exitosa serie Duke Nukem, anunciada inicialmente en 1997, pero pasó quince años en desarrollo y con frecuencia aparecía catalogada como una pieza de Software de videojuegos vaporware. El desarrollo inicial con Quake II Engine comenzó en 1996, y el juego final fue desarrollado por Gearbox Software, desarrolladores de la serie Borderlands, y lanzado en 2011. El juego fue muy criticado y fue nombrado por varios sitios como sus sitios "más decepcionantes" juego del año. Debido a su complicado proceso de desarrollo, es muy difícil saber qué empresas ganaron y cuáles perdieron dinero durante el juego. Según el director de Gearbox, Randy Pitchford, el juego le costó al director de 3D Realms, George Broussard, entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero. Las ventas fueron peores de lo esperado, lo que provocó que Take-Two redujera su estimación de ganancias para el trimestre, aunque más tarde en 2011 declaró que Duke Nukem Forever resultaría rentable para la empresa.
Con destino a la Tierra
EarthBound (1994), la segunda entrega de la serie de juegos de rol japoneses Mother de Nintendo, se lanzó en Norteamérica en junio de 1995. Japón había vendido 518.000 unidades, suficiente para convertirlo en el décimo juego más vendido de 1994 en su país de origen. Sin embargo, aunque Nintendo gastó unos considerables US$2 millones en marketing, se vendió mal en Norteamérica: alrededor de 140.000 copias, en comparación con las ventas en Japón. Los periodistas generalmente culpan a la atípica campaña de marketing de EarthBound'EarthBound con su atípica campaña de marketing. , que proclamó sardónicamente "este juego apesta" en referencia a anuncios malolientes de rascar y oler. Las bajas ventas del juego también se han atribuido a sus gráficos simples y caricaturescos, la impopularidad de los juegos de rol en ese momento y su alto precio de mercado. Marcus Lindblom y su equipo, que tradujeron EarthBound para Estados Unidos, quedaron devastados por las malas ventas. Como resultado, la secuela de EarthBound's Mother 3 (2006) nunca recibió una localización estadounidense porque no se vendería, a pesar de un creciente culto de seguidores y elogios retrospectivos por el juego original.
Epic Mickey 2: El poder de dos
Una secuela del exitoso juego de plataformas exclusivo de Wii Epic Mickey, Epic Mickey 2: The Power of Two fue desarrollado por Junction Point Studios y publicado por Disney Interactive Studios para Wii, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita y Microsoft Windows. Aunque recibió mucha publicidad y se lanzó en múltiples consolas, sólo se vendieron 270.000 copias de Epic Mickey 2 en Norteamérica, apenas una cuarta parte de las ventas del original de 1,3 millones. El fracaso del juego provocó el cierre de Junction Point y la cancelación de futuras entradas de la serie Epic Mickey.
E.T. el extraterrestre

Basado en la popular película homónima de 1982 de Steven Spielberg y supuestamente codificado en sólo cinco semanas, este juego de Atari 2600 salió al mercado rápidamente para la temporada navideña de 1982.
Incluso con 1,5 millones de copias vendidas, las cifras de ventas no se acercaron en absoluto a las expectativas de Atari, ya que había ordenado la producción de cinco millones de copias, y muchos de los juegos vendidos fueron devueltos a Atari para que los consumidores insatisfechos los reembolsaran. Se había convertido en una leyenda urbana que Atari había enterrado los cartuchos no vendidos de E.T. y otros juegos en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México, lo cual se confirmó en 2014 cuando se permitió la excavación del sitio, con antiguos El personal de Atari afirmó que habían tirado alrededor de 800.000 cartuchos, incluidos E.T. y otros juegos mal vendidos. Las cifras financieras y las tácticas comerciales que rodean este producto son emblemáticas de la crisis de los videojuegos de 1983 y contribuyeron a la quiebra de Atari. Atari pagó 25 millones de dólares por la licencia para producir el juego, lo que contribuyó además a una deuda de 536 millones de dólares (equivalente a 1.630 millones de dólares actuales). La empresa se dividió y vendió en 1984.
Fandango sombrío
Conocido por ser el primer juego de aventuras de LucasArts que utiliza gráficos tridimensionales, Grim Fandango recibió críticas positivas y ganó numerosos premios. Originalmente se pensó que el juego se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. Sin embargo, las ventas del juego parecieron verse desplazadas por otros títulos lanzados a finales de la temporada de 1998, incluidos Half-Life, Metal Gear Solid y . La leyenda de Zelda: Ocarina of Time. Según datos proporcionados por PC Data (ahora propiedad de NPD Group), el juego vendió alrededor de 95.000 copias hasta 2003 en Norteamérica, excluyendo las ventas en línea. Se estiman ventas mundiales entre 100.000 y 500.000 unidades para 2012. El desarrollador Tim Schafer junto con otros miembros del equipo de desarrollo de Grim Fandango dejarían LucasArts después de este proyecto para comenzar un nuevo estudio (Double Fine Productions). Las ventas relativamente modestas de Grim Fandango' se citan a menudo como un factor que contribuye a la caída. del género de juegos de aventuras a finales de la década de 1990, aunque la reputación del título como un "fracaso" Es en cierta medida un caso de percepción sobre la realidad, ya que Schafer ha señalado que el juego generó ganancias, como prueba del cheque de regalías que finalmente recibió. Su perspectiva es que el género de aventuras no perdió audiencia sino que no logró hacerla crecer mientras los costos de producción seguían aumentando. Esto hizo que los juegos de aventuras fueran una inversión menos atractiva para los editores; por el contrario, el éxito de los shooters en primera persona provocó un auge en el mercado de las consolas. La aparición de nuevos canales de distribución que no dependieran del modelo minorista tradicional acabaría por repotenciar el género de nicho. Desde entonces, Double Fine remasterizó el juego para obtener gráficos de alta definición y lo relanzó a través de estos canales.
Jazz Conejo 2
Aunque las críticas de Jazz Jackrabbit 2 fueron positivas, las ventas fueron insuficientes y resultaron en pérdidas para su editor, Gathering of Developers. Esto impidió a los desarrolladores encontrar un editor, lo que provocó la cancelación de Jazz Jackrabbit 3, que podría haber sido el primer juego en 3D de la franquicia.
Reinos de Amalur: Ajuste de cuentas
Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción lanzado en 2012, desarrollado por 38 Studios y Big Huge Games. Curt Schilling formó 38 Studios inicialmente en Massachusetts. Después de adquirir Big Huge Games del fallido THQ, el estudio obtuvo una garantía de préstamo de 75 millones de dólares de la junta de desarrollo económico de Rhode Island para establecer 38 estudios en el estado. y promover el crecimiento del empleo. Kingdoms fue en general bien recibido por la crítica y las ventas iniciales en los primeros tres meses rondaron los 1,3 millones. Aunque impresionante, Rhode Island reconoció que se esperaba que el título hubiera alcanzado los 3 millones de unidades en ese momento para que 38 Studios pagara el préstamo. 38 Studios incumplió uno de los pagos del préstamo, lo que llevó a un editor a retirarse de una inversión de 35 millones de dólares en una secuela. El estudio logró realizar el siguiente pago, pero no pudo cubrir la nómina ni otros gastos, y poco después se declaró en quiebra en mayo de 2012. Resolver el préstamo impago se convirtió en una demanda civil y, finalmente, el estado llegó a un acuerdo con Schilling y otros inversores por un < span style="white-space: nowrap">61 millones de dólares, lo que deja al estado alrededor de 28 millones de dólares cortos en su préstamo. Los derechos de Kingdoms finalmente recayeron en THQ Nordic AB, el holding que adquirió muchas de las antiguas propiedades de THQ después de su quiebra.
La Liga de los Faroleros
The Lamplighters League es un juego de táctica por turnos desarrollado por Harebrained Schemes y publicado por Paradox Interactive (la empresa matriz de Harebrained Schemes) en 2023. El juego se basó en aventuras publicadas en revistas pulp. de los años 1930. Si bien el juego recibió críticas positivas, no logró lograr un éxito comercial. Una semana después de su lanzamiento, Paradox declaró que tenían la intención de cancelar el juego a un costo de 248 millones de coronas (22 millones de dólares americanos). Esto se produjo después de que Paradox despidiera al 80% de los empleados de Harebrained Schemes. empleados. Harebrained Schemes, que había sido comprada por Paradox en 2018, anunció que acordaron poner fin a su asociación con Paradox y se reorganizaron como una empresa independiente.
El último expreso
Lanzado en 1997 después de cinco años de desarrollo, este juego de aventuras valorado en 6 millones de dólares fue una creación de Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia. El juego se destacó por desarrollarse casi en tiempo real, utilizando personajes de estilo Art Nouveau que fueron rotoscopiados a partir de una filmación de video de acción en vivo de 22 días, y presentando escritura inteligente y niveles de profundidad de personajes que no se veían a menudo en computadora. juegos. Incluso con excelentes críticas, Brøderbund, el editor del juego, hizo poco para promocionar el juego, aparte de una breve mención en un comunicado de prensa y declaraciones entusiastas de los ejecutivos de Brøderbund, en parte debido a que todo el equipo de marketing de Brøderbund renunció en el semanas antes de su lanzamiento. Lanzado en abril, el juego no fue un éxito y vendió sólo unas 100.000 copias, un millón de copias menos que alcanzar el punto de equilibrio.
Después del lanzamiento del juego, la empresa de Mechner, Smoking Car Productions, cerró silenciosamente y Brøderbund fue adquirida por The Learning Company, que solo estaba interesada en el software educativo de Brøderbund, lo que efectivamente dejó el juego fuera de juego. impresión que también provocó la cancelación del puerto de PlayStation después de casi estar terminado para un lanzamiento en 1998. Más tarde, Mechner pudo volver a adquirir los derechos del juego y, en 2012, trabajó con DotEmu para lanzar una versión para iOS del título, antes de llegar también a Android.
Mundo Loco
MadWorld es un título de beat 'em up para Wii desarrollado por PlatinumGames y distribuido por Sega en marzo de 2009. El juego fue diseñado deliberadamente como un videojuego extremadamente violento. El juego presenta un estilo gráfico distintivo en blanco y negro que toma prestado tanto de Sin City de Frank Miller como de otros cómics japoneses y occidentales. Este color monótono sólo se rompe con la sangre que proviene de atacar y matar enemigos de maneras numerosas, espantosas y exageradas. Aunque hubo juegos violentos disponibles para Wii desde el día de su lanzamiento (por ejemplo, No More Heroes y Manhunt 2), muchos percibieron MadWorld. como uno de los primeros títulos maduros para el sistema, lo que provocó cierta indignación inicial entre los consumidores preocupados por el sistema normalmente apto para familias. MadWorld fue bien recibido por la crítica, pero esto no se tradujo en ventas comerciales; Sólo se vendieron 123.000 unidades del juego en Estados Unidos durante sus primeros seis meses en el mercado. Sega consideró que estas ventas fueron "decepcionantes". De todos modos, el éxito de crítica del juego permitió que se produjera una pseudosecuela, Anarchy Reigns.
Marvel vs. Capcom: Infinito
Marvel vs. Capcom: Infinite es la sexta entrega principal de la serie de juegos de lucha Marvel vs. Capcom de Capcom que enfrenta a Capcom y Marvel. s personajes famosos unos contra otros. Cuando el juego se mostró en el E3 2017, algunos de los diseños de personajes fueron mal recibidos, particularmente Chun-Li de Street Fighter y Dante de Devil May Cry. El juego también fue criticado por la falta de personajes de X-Men o Los Cuatro Fantásticos. Capcom proyectó que el juego vendería dos millones de unidades para el 31 de diciembre de 2017, pero el juego se lanzó con malos resultados gracias a que tenía un presupuesto bajo, lo que provocaría que Marvel vs. Capcom: Infinite generar sólo la mitad de la cantidad proyectada que dio Capcom. El fallo de Marvel vs. Capcom: Infinite' llevaría a la cancelación del DLC y su exclusión de torneos como Evo 2018, además de que Capcom guarda silencio sobre el título. El fracaso del título también se debió en parte a la competencia que recibió de Dragon Ball FighterZ de Bandai Namco, que junto con el reconocimiento masivo de su nombre, tomó influencia de Infinite. dos predecesores, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes y Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Ōkami
Ōkami fue un producto de Clover Studio con dirección de Hideki Kamiya, anteriormente conocido por su trabajo en Resident Evil y Devil May Cry. serie. El juego se compara favorablemente con una aventura tipo Zelda y se basa en la búsqueda de la diosa loba Amaterasu usando un "cepillo celestial" para dibujar efectos mágicos en la pantalla y restaurar la tierra maldita del antiguo Nipón. Lanzado por primera vez en 2006 para PlayStation 2, luego recibió una adaptación al sistema Wii, donde se modificaron los controles del cepillo para los controles de movimiento del control remoto de Wii. El juego fue bien recibido por la crítica, con puntuaciones totales de Metacritic de 93% y 90% para las versiones de PlayStation 2 y Wii, respectivamente, y fue considerado uno de los mejores títulos de 2006; IGN lo nombró Juego del Año. Aunque fue muy elogiado por la crítica, en marzo de 2009 se vendieron menos de 600.000 unidades. Estos factores han llevado a que Ōkami sea llamado el "ganador de un premio al juego del año con menos éxito comercial". ; en la versión 2010 de la Guinness World Records Gamer's Edition. Poco después de su lanzamiento, Capcom disolvió Clover Studio, aunque muchos de sus empleados formaron PlatinumGames y produjeron MadWorld y el más exitoso Bayonetta. El fuerte apoyo de los fans al juego llevó a una secuela, Ōkamiden, para Nintendo DS, seguida de una remasterización en alta definición para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Microsoft Windows.
The Osu! Tatakae! Ouendan series
Después de desarrollar el juego de ritmo Gitaroo Man, iNiS Corporation comenzó a trabajar en uno más innovador para Nintendo DS que se basó en una idea del fundador Keiichi Yano, en el que los jugadores tocarían y arrastrarían -Objetivos de pantalla al compás de música para ayudar a un oendan a animar a las personas que están en problemas para que puedan superar sus problemas, que Nintendo lanzó como Osu! ¡Tatakae! Ouendan. El juego recibió críticas positivas, lo que llevó a planes para desarrollar una versión mejorada y localizada del juego titulada Elite Beat Agents, así como una secuela, Moero! Nekketsu Ritmo Damashii Osu! ¡Tatakae! Ouendan 2. A pesar de que los tres juegos fueron elogiados por la crítica, ninguno de ellos tuvo éxito comercial y todos vendieron menos de un millón de copias cada uno. Las malas ventas, así como la singularidad de su plataforma de destino, impidieron que Nintendo considerara más secuelas.
Overkill's The Walking Dead
Starbreeze Studios había adquirido una licencia en 2014 para desarrollar un juego ambientado en la franquicia The Walking Dead de Skybound Entertainment, utilizando la mecánica de juego cooperativo de Payday: The Heist desarrollada. por la filial de Starbreeze, Overkill Software. El juego cayó en un infierno de desarrollo debido a las demandas de Starbreeze de cambiar los motores del juego, primero del motor diésel desarrollado internamente que se había utilizado en los juegos Payday al recientemente desarrollado motor Valhalla, que Starbreeze había adquirido a un alto costo, y más tarde al Unreal Engine después de que Valhalla resultó demasiado difícil para trabajar. Después de haber retrasado dos veces sus fechas de lanzamiento principales, el juego se completó en noviembre de 2018, pero los desarrolladores sintieron que estaba bajo extrema prisa y sin suficientes revisiones y pruebas de calidad. Overkill's The Walking Dead tuvo críticas mediocres en su lanzamiento para Microsoft Windows y sólo se vendieron 100.000 unidades en un mes. Starbreeze había puesto una cantidad significativa de expectativas de ventas detrás del juego y, ante las bajas ventas, la compañía suspendió los planes para lanzar el juego en consolas y, en diciembre de 2018, anunció que se estaba reestructurando debido a la falta de activos liquidables debido al bajo rendimiento. de The Walking Dead de Overkill. En el informe financiero de Starbreeze para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2018, que incluyó Overkill's The Walking Dead', el juego recaudó sólo alrededor de 34,1 millones de coronas (alrededor de 3,7 millones de dólares americanos), mientras que Payday 2, un título lanzado en 2013, ganó 20,4 millones de coronas en el mismo trimestre. A finales de febrero de 2019, Skybound retiró su acuerdo de licencia de Starbreeze como "en última instancia, 'Overkill's The Walking Dead' no cumplió con nuestros estándares ni es la calidad que nos prometieron". Starbreeze detuvo oficialmente el desarrollo de la versión de Windows y canceló los ports de consola planeados para el juego, mientras que Skybound luego canceló el juego por completo y retiró la licencia de Starbreeze. Los bajos rendimientos de OTWD llevaron a Starbreeze a someterse a una reestructuración corporativa entre diciembre de 2018 y diciembre de 2019, despidiendo personal, vendiendo derechos de propiedad intelectual y editorial, y reimplementando contenido descargable pago para Payday 2, incumpliendo una promesa inicial de que todo ese contenido futuro sería gratuito.
Psiconautas
Aunque logró un notable éxito de crítica, incluido el premio Mejor juego que nadie jugó de GameSpot en 2005, Psychonauts vendió menos de 100.000 copias durante su lanzamiento inicial. El juego provocó problemas en la editorial Majesco Entertainment, incluida la dimisión de su director ejecutivo y la caída de las acciones de la empresa, lo que provocó una demanda colectiva por parte de los accionistas de la empresa. En el momento de su lanzamiento en 2005, el juego se consideraba el "niño del cartel" por fracasos en juegos innovadores. Sus malas ventas también se han atribuido a la falta de marketing. Sin embargo, hoy en día el juego sigue siendo un título popular en varios servicios de descarga digital. El creador de Psiconautas, Tim Schafer, tiene seguidores de culto debido a su estilo único y excéntrico. Con el tiempo, Double Fine adquiriría todos los derechos para publicar el juego y, con financiación de Dracogen, creó una versión del juego para Mac OS X y Linux, que se vendió como parte de un Humble Bundle en 2012 con casi 600.000 copias. paquetes vendidos; Según Schafer, "Hemos ganado más con Psiconautas [en 2012] que nunca antes". En agosto de 2015, Steam Spy estimó aproximadamente 1.157.000 propietarios del juego en el distribuidor digital Steam. Psychonauts fue relanzado en 2019 para PlayStation 4 como edición estándar y edición de coleccionista, ambas regionales gratuitas, por la editorial Limited Run Games. Una secuela, Psychonauts 2, fue parcialmente financiada mediante crowdfunding antes de la adquisición de Double Fine por parte de Microsoft, quien proporcionó apoyo financiero adicional, y se lanzó en agosto de 2021.
Shenmue y Shenmue II
Shenmue en Dreamcast es más conocido por su presupuesto demasiado ambicioso que por sus bajas cifras de ventas. En el momento de su lanzamiento en 1999, el juego tenía el récord de costes de producción más caros (más de 70 millones de dólares) y su tiempo de producción de cinco años. En comparación, los juegos' La venta total fue de 1,2 millones de copias. Shenmue, sin embargo, fue un éxito crítico, obteniendo una puntuación de revisión promedio del 89%. Se suponía que el juego sería la entrega inicial de una trilogía. La segunda entrega finalmente se lanzó en 2001, pero en ese momento Dreamcast estaba tambaleándose, por lo que el juego solo se lanzó en Japón y Europa. Sega finalmente lo lanzó para los jugadores norteamericanos para Xbox, pero el mal desempeño de ambos títulos combinado con la reestructuración han hecho que Sega se muestre reticente a completar la trilogía por temor a no recuperar la inversión. Sin embargo, una campaña de Kickstarter recibió un apoyo récord para un tercer título, con un lanzamiento originalmente programado para 2018, que finalmente se lanzó el 19 de noviembre de 2019. Las versiones de los dos primeros títulos se lanzaron en 2018 para PC, Xbox One y PlayStation 4 para reaclimatar a los jugadores en preparación para el lanzamiento del tercer título.
Sonic Boom: Rise of Lyric y Sonic Boom: Shattered Crystal
Sonic Boom: Rise of Lyric es un spin-off de la serie Sonic the Hedgehog, lanzado en 2014 y desarrollado por Big Red Button Entertainment e IllFonic para Sega y Sonic Team, junto con su dispositivo portátil. contraparte Sonic Boom: Shattered Crystal, que fue desarrollado por Sanzaru Games. Aunque ambos juegos recibieron una acogida negativa, Rise of Lyric para Wii U se considera particularmente uno de los peores videojuegos de todos los tiempos debido a muchos fallos, una jugabilidad deficiente y una escritura débil. Ambos juegos fracasaron comercialmente, vendiendo solo 490.000 copias en febrero de 2015, lo que los convirtió en los juegos menos vendidos de la franquicia Sonic. Big Red Button había considerado cerrar a raíz del bajo rendimiento de ventas de Rise of Lyric's además de su mala recepción.
Corredores sónicos
Sonic Runners era un juego de Sonic the Hedgehog para Android e iOS. Un corredor sin fin de desplazamiento lateral, fue el primer juego de Sonic Team exclusivo para teléfonos inteligentes. Se lanzó de forma preliminar en regiones seleccionadas en febrero de 2015 y se lanzó oficialmente en todo el mundo en junio de 2015 con críticas mixtas. Aunque se descargó más de cinco millones de veces, el editor del juego, Sega, lo consideró un fracaso comercial porque sólo ganaba entre 30 y 50 millones de yenes al mes. Como resultado, se suspendió en julio de 2016. Nintendo Life escribió que su fracaso era una prueba de que el reconocimiento de una marca no garantiza el éxito.
Puesta de sol
Sunset, un juego de aventuras y exploración en primera persona en el que participa un ama de llaves que trabaja para un dictador de un país ficticio, fue desarrollado por el estudio belga de dos personas Tale of Tales, que anteriormente había creado varios proyectos de autor aclamados. juegos de estilo y otros proyectos audiovisuales como The Path. Querían hacer de Sunset un "juego para jugadores" sin dejar de conservar su enfoque de estilo artístico y, además de planificar un lanzamiento comercial, utilizó Kickstarter para obtener financiación. Sunset solo vendió alrededor de 4000 copias en su lanzamiento, incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter. Tale of Tales optó por cerrar su estudio después de invertir las finanzas de la compañía en el juego, y creía que si lanzaban algún juego nuevo en el futuro, probablemente evitarían el lanzamiento comercial.
Choque del sistema 2
System Shock 2 fue la secuela de 1999 del simulador inmersivo de 1994 System Shock. El juego original fue creado por Looking Glass Studios y publicado por Origin Systems, una subsidiaria de Electronic Arts en ese momento. System Shock fue elogiado por la crítica y tuvo ventas modestas. Irrational Games fue formado en 1997 por tres ex empleados de Looking Glass, y Looking Glass se acercó a Irrational para desarrollar conjuntamente un juego como System Shock y, después de varias iteraciones, se le ocurrió la idea de una secuela directa. System Shock 2 también recibió elogios de la crítica en el momento de su lanzamiento y varias publicaciones lo nombraron Juego del Año, pero no se vendió bien, con sólo unas 58.000 copias vendidas en los ocho meses posteriores al lanzamiento. Para Looking Glass, System Shock 2, similar a Thief: The Dark Project, representan juegos que habían desarrollado con presupuestos multimillonarios que no pudieron recuperar, y debido Debido al aumento de la deuda, Looking Glass cerró en mayo de 2000. Irrational quería seguir desarrollándose en la serie System Shock, pero Electronic Arts, propietaria de la propiedad intelectual, sintió las ventas de System Shock 2. no cumplió con las expectativas que justificaran una secuela. En cambio, Irrational se propuso desarrollar un juego como sucesor espiritual de los conceptos de juego de System Shock pero sin utilizar la propiedad, lo que resultó en su exitoso título de 2007 BioShock.
Uru: Eras más allá del misterio
El cuarto juego de la popular serie Myst, lanzado en 2003. Fue desarrollado por Cyan Worlds poco después de que se completara Riven. El juego le llevó a Cyan Worlds más de cinco años y 12 millones de dólares completarlo y recibió el nombre en código DIRT ("D'ni en tiempo real"), luego MUDPIE (que significa "DIRT multiusuario, persistente / Entretenimiento interactivo personal / Experiencia / Exploración / Medio ambiente"). Aunque tuvo una acogida generalmente positiva, las ventas fueron decepcionantes. En comparación, los primeros tres juegos de Myst habían vendido más de 12 millones de unidades en conjunto antes de Uru's liberación. Las malas ventas de Uru' también se consideraron un factor que agobiaba financieramente a Cyan, lo que contribuyó a el casi cierre de la empresa en 2005.
Fallos del juego arcade
Yo, robot
Lanzado por Atari en 1983, I, Robot fue el primer videojuego que utilizó gráficos poligonales en 3D y el primero que permitió al jugador cambiar los ángulos de la cámara. También tenía una jugabilidad que premiaba la planificación y el sigilo tanto como los reflejos y la velocidad de disparo, e incluía un modo sin juego llamado "Doodle City", donde los jugadores podían crear obras de arte usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero el consenso es que no se fabricaron más de 1500 unidades.
Jack el matagigantes
En 1982, el presidente de Cinematronics organizó una compra única de 5000 placas de circuito impreso de Japón. Los tableros se utilizaron en la fabricación de varios juegos, pero la mayoría de ellos estaban reservados para el nuevo juego arcade Jack the Giantkiller, basado en el clásico cuento de hadas Jack and the Beanstalk. Entre el precio de compra de las placas y otros gastos, Cinematronics invirtió casi dos millones de dólares en Jack the Giantkiller. Fracasó por completo en la sala de juegos y muchas de las placas no se vendieron, lo que le costó a la empresa una enorme cantidad de dinero en un momento en el que ya atravesaba dificultades financieras.
Alcance del radar
Radar Scope fue uno de los primeros juegos arcade lanzados por Nintendo. Se lanzó primero en Japón, y una breve racha de éxito allí llevó a Nintendo a pedir 3.000 unidades para el mercado estadounidense en 1980. Sin embargo, los operadores estadounidenses no quedaron impresionados y Nintendo of America se quedó con unas 2.000 Radar Scope< sin vender. /i> máquinas en el almacén.
Ante un posible desastre financiero, Nintendo asignó al diseñador del juego, Shigeru Miyamoto, la tarea de renovarlo. En lugar de eso, diseñó un juego completamente nuevo que podía ejecutarse en los mismos gabinetes y en el mismo hardware que Radar Scope. Ese nuevo juego fue el gran éxito Donkey Kong, y Nintendo pudo recuperar su inversión en 1981 convirtiendo las unidades restantes de Radar Scope sin vender a Donkey Kong. i> y venderlos.
Sundance
Sundance era un juego arcade vectorial lanzado en 1979. El productor Cinematronics planeaba fabricar alrededor de 1000 unidades de Sundance, pero las ventas sufrieron debido a una combinación de mala jugabilidad y un precio anormalmente alto. tasa de defectos de fabricación. La tasa de pérdidas en producción fue de alrededor del 50%, el monitor vectorial (fabricado por un proveedor externo) tenía un tubo de imagen defectuoso que formaba un arco y se quemaba si el juego se dejaba en ciertas posiciones durante el envío y, según el programador Tim Skelly, el Las placas de circuito requerían muchos cortes y puentes entre las placas madre e hija, lo que también generaba una configuración muy frágil. Las unidades que sobrevivieron para llegar a las salas de juegos no fueron un éxito entre los jugadores; según se informa, el propio Skelly sintió que el juego carecía del "elemento de ansiedad"; necesario en un buen juego y le pidió a Cinematronics que no lo lanzara, y en una entrevista de abril de 1983 con la revista Video Games se refirió a Sundance como "un perro total". 34;.