Licuadora (software)
Blender es un conjunto de herramientas de software de gráficos por computadora en 3D gratuito y de código abierto que se utiliza para crear películas animadas, efectos visuales, arte, modelos impresos en 3D, gráficos en movimiento, aplicaciones 3D interactivas, realidad virtual, y, anteriormente, videojuegos. Las características de Blender incluyen modelado 3D, mapeo UV, texturizado, dibujo digital, edición de gráficos rasterizados, rigging y skinning, simulación de fluidos y humo, simulación de partículas, simulación de cuerpo blando, escultura, animación, movimiento de partidos, renderizado, gráficos en movimiento, edición y composición de video.
Historia
El estudio de animación holandés NeoGeo (no relacionado con el hardware de videojuegos de Neo Geo) comenzó a desarrollar Blender como una aplicación interna y, según las marcas de tiempo de los primeros archivos fuente, se considera que Blender es el 2 de enero de 1994. 39;s cumpleaños. La versión 1.00 se lanzó en enero de 1995 y el autor principal fue el copropietario de la empresa y desarrollador de software Ton Roosendaal. El nombre Blender se inspiró en una canción de la banda electrónica suiza Yello, del álbum Baby, que NeoGeo usó en su showreel. Algunas opciones de diseño y experiencias para Blender se heredaron de una aplicación de software anterior, llamada Traces, que Roosendaal desarrolló para NeoGeo en la plataforma Commodore Amiga durante el período 1987-1991.
El 1 de enero de 1998, Blender se lanzó públicamente en línea como software gratuito de SGI. Posteriormente, NeoGeo se disolvió y otra empresa se hizo cargo de los contratos de sus clientes. Después de la disolución de NeoGeo, Ton Roosendaal fundó Not a Number Technologies (NaN) en junio de 1998 para seguir desarrollando Blender, inicialmente distribuyéndolo como shareware hasta que NaN quebró en 2002. Esto también resultó en la interrupción de Blender desarrollo.
En mayo de 2002, Roosendaal inició la Fundación Blender sin fines de lucro, con el primer objetivo de encontrar una manera de continuar desarrollando y promocionando Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. El 18 de julio de 2002, Roosendaal inició el programa "Free Blender" campaña, precursora del crowdfunding. La campaña tenía como objetivo abrir Blender por un pago único de € 100,000 (US $ 100,670 en ese momento), con el dinero recaudado de la comunidad. El 7 de septiembre de 2002, se anunció que habían recaudado suficientes fondos y que liberarían el código fuente de Blender. En la actualidad, Blender es un software gratuito y de código abierto, desarrollado en gran parte por su comunidad, así como por 24 empleados empleados por el Instituto Blender.
La Fundación Blender inicialmente se reservó el derecho de usar licencias duales para que, además de GPL 2.0 o posterior, Blender también hubiera estado disponible bajo la "Licencia de Blender", que no requería revelar código fuente pero requiere pagos a la Fundación Blender. Sin embargo, esta opción nunca se ejerció y se suspendió indefinidamente en 2005. Blender solo está disponible bajo "GNU GPLv2 o posterior" y no se actualizó a la GPLv3, ya que "no hay beneficios evidentes" fueron vistos.
En 2019, con el lanzamiento de la versión 2.80, se eliminó el motor de juego integrado para crear y crear prototipos de videojuegos; Los desarrolladores de Blender recomendaron que los usuarios migren a motores de juegos de código abierto más potentes, como Godot.
Suzanne
En febrero de 2002, estaba claro que la empresa detrás de Blender, NaN, no podría sobrevivir y cerraría sus puertas en marzo. Sin embargo, sacaron una versión más, Blender 2.25. Como una especie de huevo de Pascua y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron agregar un modelo 3D de la cabeza de un chimpancé (llamado "mono" en el software). Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo llamó Suzanne en honor al orangután de la película de Kevin Smith Jay and Silent Bob Strike Back.
Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes, como la tetera de Utah y el conejito de Stanford. Un modelo de polígonos bajos con solo 500 caras, Suzanne se incluye en Blender y, a menudo, se usa como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, plataformas, texturas y configuraciones de iluminación. Se agrega tan fácilmente a una escena como elementos primitivos como un cubo o un plano.
El mayor concurso de Blender otorga un premio llamado Premio Suzanne.
Historial de versiones
La siguiente tabla enumera los desarrollos notables durante el historial de lanzamiento de Blender: el verde indica la versión actual, el amarillo indica las versiones compatibles actualmente y el rojo indica las versiones que ya no son compatibles (aunque muchas versiones posteriores todavía se pueden usar en los sistemas modernos). sistemas).
Versión | Fecha de lanzamiento | Notas y cambios clave |
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Versión antigua, ya no se mantiene: 1.00 | Enero de 1994 | Blender en desarrollo. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.23 | Enero de 1998 | Versión SGI publicada, IrisGL. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.30 | Abril de 1998 | Versión Linux y FreeBSD, puerto a OpenGL y X11. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.4x | Septiembre de 1998 | Versión Sun y Linux Alpha publicada. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.50 | Noviembre de 1998 | Primer Manual publicado. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.60 | Abril de 1999 | Nuevas características detrás de un bloqueo de $95. Versión de Windows lanzada. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.6x | Junio de 1999 | Versión BeOS y PPC. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 1.80 | Junio de 2000 | Blender freeware otra vez. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.00 | Agosto de 2000 | Motor 3D interactivo y en tiempo real. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.03 | 2000 | Manual La guía oficial Blender 2.0. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.10 | Diciembre de 2000 | Nuevo motor, física y pitón. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.20 | Agosto de 2001 | Sistema de animación de personajes. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.21 | Octubre de 2001 | Blender Publisher lanzamiento. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.2x | Diciembre de 2001 | Versión de Apple macOS. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.25 | 13 de octubre de 2002 | Blender Publisher libre disponible. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.26 | Febrero de 2003 | La primera versión de Blender de código abierto. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.30 | 22 de noviembre de 2003 | Nuevo GUI; las ediciones son ahora reversibles. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.32 | 3 de febrero de 2004 | Rastreo de Ray en el renderizador interno; soporte para YafaRay. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.34 | 5 de agosto de 2004 | LSCM-UV-Unwrapping, interacción objeto-partícula. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.37 | 31 de mayo de 2005 | Simulación de superficies elásticas; superficie de subdivisión mejorada. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.40 | 22 de diciembre de 2005 | Ampliamente mejorado sistema y animaciones de caracteres (con una herramienta de edición no lineal), y agregó un simulador de fluido y pelo. Nueva funcionalidad se basó en Google Verano de Código 2005. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.41 | 25 de enero de 2006 | Mejoras del motor del juego (programables vertex y tonos pixel, utilizando materiales Blender, modo de pantalla dividida, mejoras en el motor de física), mejora de la cartografía UV, grabación de los scripts Python para esculturas o esculturas trabaja con la ayuda de la red o malla (escultor de malla) y modelos de cadena de configuración. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.42 | 14 de julio de 2006 | La película Elephants Dream dio lugar a un alto desarrollo como necesidad. En particular, se ha implementado el Node-System (Material- y Compositor). |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.43 | 16 de febrero de 2007 | Sculpt-Modeling como resultado de Google Verano de Código 2006. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.46 | 19 de mayo de 2008 | Con la producción de Big Buck Bunny, Blender ganó la capacidad de producir hierba de forma rápida y eficiente. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.48 | Octubre 14, 2008 | Debido al desarrollo de ¡Oye Frankie!, el motor del juego fue mejorado sustancialmente. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.49 | 13 de junio de 2009 | Nuevo gestor de ventanas y archivos, nueva interfaz, nueva API de Python y nuevo sistema de animación. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.57 | 13 de abril de 2011 | Primer lanzamiento oficial estable de 2.5 rama: nueva interfaz, nuevo gestor de ventanas y evento reescrito — y herramienta — sistema de procesamiento de archivos, nuevo sistema de animación (cada configuración se puede animar ahora), y nueva API de Python. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.58 | 22 de junio de 2011 | Nuevas características, como la adición del modificador warp y hornear renderizado. Mejoras en la escultura. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.58a | 4 de julio de 2011 | Algunas correcciones de errores, junto con pequeñas extensiones en interfaz GUI y Python. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.59 | Agosto 13, 2011 | Soporte de ratón 3D. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.60 | 19 de octubre de 2011 | Ramas de desarrolladores integradas en la rama principal del desarrollador: entre otras cosas, B-mesh, un nuevo sistema de renderización/formado, NURBS, para nombrar algunos, directamente desde Google Summer of Code. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.61 | 14 de diciembre de 2011 | Nuevo Motor de Render, Ciclos, añadido junto a Blender Interna (como "liberación previa"). Motion Tracking, Dynamic Paint y Ocean Simulator. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.62 | 16 de febrero de 2012 | Mejora de seguimiento de movimiento, mayor expansión de herramientas UV y modificador de remesh. Los ciclos hacen actualizaciones del motor para hacerlo más listo para la producción. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.63 | 27 de abril de 2012 | Corrección de errores, proyecto B-mesh: sistema de malla completamente nuevo con n-corners, más nuevas herramientas: disolver, inset, puente, deslizamiento de vértice, conexión de vértice y bisel. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.64 | 3 de octubre de 2012 | Teclado de pantalla verde, composición basada en nodos. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.65 | 10 de diciembre de 2012 | Más de 200 correcciones de errores, soporte para el Open Shading Language, y simulación de incendios. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.66 | Febrero 21, 2013 | simulación de cuerpo rígido disponible fuera del motor del juego, esculpición de topología dinámica, renderizado de pelo ahora soportado en ciclos. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.67 | 7 a 30 de mayo de 2013 | Modo de renderizado de estilo libre para renderizado no fotográfico, soporte de dispersión de subsuperficie agregó que el solucionador de seguimiento de movimiento se hace más preciso y más rápido, y un complemento para impresión 3D ahora viene incluido. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.68 | 18 de julio de 2013 | Rendering performance is improved for CPUs and GPUs, support for NVIDIA Tesla K20, GTX Titan and GTX 780 GPUs. Rendimiento de humo mejorado para reducir la obstrucción. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.69 | 31 de octubre de 2013 | El seguimiento de la moción ahora es compatible con el rastreo del avión, y la renderización del cabello ha mejorado. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.70 | 19 de marzo de 2014 | Soporte inicial para la reproducción de volumen y pequeñas mejoras en la interfaz de usuario. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.71 | 26 de junio de 2014 | Soporte para hornear en Ciclos y el trazado de caminos ramificados renderizado de volumen ahora hace más rápido. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.72 | 4 de octubre de 2014 | Reproducción de volumen para GPUs, más características para la escultura y la pintura. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.73 | 8 de enero de 2015 | Nuevo modo de pantalla completa, mejorado Menús de Pie, Vista 3D ahora puede mostrar el fondo mundial. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.74 | 31 de marzo de 2015 | Los ciclos tienen varias precisión, ruido, velocidad, mejoras de memoria y un nuevo atributo Pointiness. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.75a | Julio 1, 2015 | Blender ahora soporta un oleoducto 3D multi-View y Stereo totalmente integrado, Cycles tiene soporte inicial muy esperado para GPUs AMD, y una nueva función Light Portals. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.76b | 3 de noviembre de 2015 | Reproducción de densidad de volumen de ciclos, biblioteca de subdivisión de malla Pixar OpenSubdiv, inserción de nodos y herramientas de edición de vídeo. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.77a | Abril 6, 2016 | Se han eliminado las mejoras en los ciclos, nuevas características para el lápiz de grasa, más soporte para OpenVDB, biblioteca actualizada de Python y soporte para Windows XP. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.78c | Febrero 28, 2017 | Reproducción estéreo esférica para la realidad virtual, mejoras de Grease Pencil para animaciones 2D, curvas de mano libre dibujando sobre superficies, Bones de Bendy, desplazamientos de Micropolygon y Subdivisión Adaptante. Ciclos mejoras de rendimiento. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.79b | Septiembre 11, 2017 | Ciclos denoiser, mejoró el soporte de renderización OpenCL, Shadow Catcher, Principled BSDF Shader, Gestión de colores cinematográficos, mejoró la funcionalidad de UI y Grease Pencil, mejoras en importación y exportación alambique, modificador de deformidades superficiales, mejor diseño de animación, codificación de vídeo simplificada, adiciones Python y nuevos complementos. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.80 | 30 de julio de 2019 | Revamped UI, agregó un tema oscuro, el motor renderizado en tiempo real de EEVEE en OpenGL, Sombrero Principado, Mirador Workbench, Herramienta de animación Grease Pencil 2D, edición multiobjeto, colecciones, renderizado GPU+CPU, Rigify. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.81a | 21 de noviembre de 2019 | OpenVDB voxel remesh, Quadri Flow remesh, transparente BSDF, curvas de pincel preset en la escultura, soporte WebM. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.82 | Febrero 14, 2020 | Mejora de la simulación de fluidos y humos (utilizando Mantaflow), soporte UDIM, exportación USD y 2 nuevas herramientas de esculpido. |
Junio 3, 2020 - Junio 13, 2022 | Mejora de rendimiento e interfaz de usuario con la herramienta lápiz de grasa, capacidad VR agregada, simulación de pelo utiliza la misma física como simulación de tela, autocolisión de tela se ha optimizado con aumento de rendimiento del 15-20%, correcciones de errores y mejoras de usabilidad para sistemas de fluidos, nuevo cepillo de tela añadido, nuevo cepillo de pulgar de arcilla, brocha de capa se puede previsualizar, modo de voxel añadido para adaptador más (Esta versión LTS se mantiene hasta 2022.) La versión actual y la última es 2.83.20 (abril 2022), con alrededor de 330 correcciones de errores en comparación con el 2.83.0 inicial. Cuda 11 soporte para la última serie Nvidia con soporte Ampere y OptiX para Maxwell+ se incluyen en los últimos parches. | |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.90 | 31 de agosto de 2020 | Configuración de diseño realista Nishita, reescrito completamente EEVEE movimiento borroso, vistaport denoizar con OpenImageDenoise, nuevo resplandor de sombras offset que fija algunos artefactos de afeitado, el Modificador Multires puede ahora reconstruir niveles de subdivisiones más bajos y extraer su desplazamiento, nueva escala/translated and squash & stretch pinceles, |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.91 | 25 de noviembre de 2020 | Nuevo solucionador booleano más avanzado para cortes más precisos. Los objetos curvas ahora pueden tener un perfil de bisel personalizado. Mejoras del cepillo de ropa con soporte para colisiones y posación. Nuevo cepillo de límites y herramientas de recortado. Nuevos modificadores de volumen para convertir malla a volumen, volumen a malla y desplazamiento de volumen. Nuevas formas compuestas para simulaciones rígidas de física corporal. Mejor animación F-curves para ser más rápido. El editor de propiedades ahora tiene una herramienta de búsqueda para buscar ajustes. Los resultados de la búsqueda ahora han mejorado debido a la implementación de búsqueda borrosa. Biblioteca Supervisa las mejoras. |
Versión antigua, ya no se mantiene: 2.92 | 25 de febrero de 2021 | Un nuevo modificador para modelado de procedimiento más avanzado llamado Geometry Nodes que se conecta a un editor de nodos personalizado. La funcionalidad principal es con dispersión procesal. Nuevo sobre diálogo y otros ajustes de interfaz de usuario y cambios. Una nueva herramienta para crear objetos primitivos de forma interactiva y un nuevo operador de modificador de copia. Un nuevo cepillo de esculpidos que manipula la geometría basada en la silueta. Soporte EEVEE para pases AOV y criptomatte. Las simulaciones de fluido Mantalfow ahora soportan APIC. Los colgadores ahora pueden desactivarse con un botón de rebote. Bone Constraints ahora tiene una opción de espacio personalizado NLA strip ahora puede sincronizar longitud basado en la posición de los marcos clave. Nuevo nodo de exposición para el compositor. |
Junio 2, 2021 | Expansión de los nodos de geometría Atributos y Nodos incluyendo tales como los principios de malla. Un nuevo editor de hojas de cálculo para ver atributos. Mejoras de escultura. Línea de lápiz de grasa Modificador de arte, herramienta de interpolato, mejoras de herramientas de llenado. Importar y exportar lápices de grasa como SVGs y PDFs. Mejoras de la CEE con volumétricas, oclusión ambiental y profundidad de campo. Ciclos persistentes datos y soporte para Intel Open Image Denoise versión 1.3. Python 3.9 soporte. Esta versión LTS está programada para mantenerse hasta 2023. Windows 7 ya no es compatible. Windows 8.1 o nuevo es necesario. La versión actual es 2.93.13 (diciembre 2022). Más de 250 correcciones de errores se hacen a la versión 2.93.0. | |
Versión antigua, ya no se mantiene: 3.0.1 | 3 de diciembre de 2021
(26 de enero de 2022) | Nuevo editor de Asset Browser con biblioteca Pose. Importador de USD. Geometría Nodos Soporte de curvas y nuevo sistema de campos que hace que los nodos de geometría más como trabajar con los sombreadores. Un nuevo nodo de posterización para el compositor. Modificador de lápiz de grasa de Dash a Dot. Mejoras del editor de hojas de cálculo. Merging of the Cycles X branch giving performance improvements. Eliminación de trazado de caminos ramificados y renderización OpenCL. Ciclos Soporte HIP para tarjetas gráficas AMD. Soporte EEVEE para el nodo de longitud de onda y el nodo de atributo. El complemento de inspección VR ahora admite la visualización de controladores y la funcionalidad de navegación como teleporting, fly y grabbing. Video Sequence editor Thumbnails, Transformar herramientas y un aumento de límite de tira de 32 a 128. Mejoras de herramientas de cuchillo del Google Summer of Code. Modelización de mejoras de rendimiento. Un nuevo diseño para Paneles y Nodos, Node Editor superpone para colores de fideos y anotaciones, los editores de nodos ahora tienen una red de puntos, cambios Tema y otros ajustes UI., Versión 3.0.1 con bugfixes |
Versión antigua, ya no se mantiene: 3.1.2 | 9 de marzo de 2022 (1 de abril de 2022) | Los ciclos ahora tienen un backend GPU para Metal, soporte para el tipo de geometría de punto de renderización, y un nuevo denoiser temporal OptiX. Las cámaras panorámicas ahora soportan el modelo de cámara polinomio de Fisheye Lens. El modificador de superficie de Subdivisión ahora se beneficia de la aceleración de GPU. Añadir menú de búsqueda de nodos ahora se puede activar arrastrando un ruido en el espacio vacío y también es capaz de buscar a través de operaciones de matemáticas, comparar operaciones (geo nodos) y nodos de entrada de grupo. Ahora hay un nuevo nodo de tiempo de escena para nodos de geometría y compositor. Un nuevo nodo de espacio de color convertido para compositor. El nodo de gama de mapas ahora soporta vectores en nodos Shader y Nodos de Geometría. Geometry Nodes ahora tiene una superposición de tiempo de ejecución, un nodo de malla extruido, una nueva fusión por nodo de distancia que maneja la funcionalidad del modificador de soldadura. Un nuevo modificador envolvente para lápiz de grasa. Un nuevo exportador de obj de onda más rápido., Versión 3.1.1 y 3.1.2 con bugfixes |
Versión antigua, ya no se mantiene: 3.2.2 | 8 de junio de 2022
3 de agosto de 2022) | Soporte HIP para linux. Ciclos Manifold Next Event Estimation Sampling que permite una renderización caustica más rápida y mejorada. Ciclos Light Groups. Motion Blur soporte para volumen. Ciclos Metal GPU backend ahora soporta GPU AMD. ACES espacio de color ahora disponible en la configuración. Vertex Los atributos de color se pueden pintar en modo Sculpt con filtros disponibles para modificaciones y efectos de color. Nueva herramienta de bolígrafo curva. Los proxies han sido eliminados completamente. Soporte de Colección Asset Browser. Combine y Combine y separar los nodos XYZ para compositor. Un nuevo núcleo Sharpen Less para el nodo de filtro en el compositor. Regreso de atributos personalizados nombrados. Modificador de envés de lápiz de grasa. Aplicar objeto transformado para objetos multiusuarios., Versión 3.2.1 con bugfixes |
7 de septiembre de 2022 | Support for Intel Arc GPUs through oneAPI. Soporte para GPUs Vega AMDs. Nuevo sistema de peluquería a través de nuevo tipo de objeto curva con soporte para el modo de esculpido y nodos geométricos. Nuevo icono de Nodos de Geometría. Nuevo Nodo Cubo Volumen. Nodos nuevos puntos. Nuevos nodos para descomposición UV. Nuevo campo en nodo de dominio. Nuevo importador experimental C++ basado en STL. Nueva funcionalidad de seguimiento plano que permite extraer una imagen de una superficie plana. Nuevo operador de automoción de sombra. Ahora puedes colocar una escena en un espacio de trabajo. Scrollbars son ahora visibles en todo momento. La barra de título de Windows aparecerá oscura cuando el modo oscuro del sistema está habilitado. Versión alfa disponible desde 2 May 2022, versión Beta disponible desde 27 Julio 2022. La versión actual de LTS es 3.3.2 en diciembre de 2022 con casi 200 errores corregidos a 3.3.0. | |
Versión estable actual: 3.4 (3.4.1) | Diciembre 7, 2022 (20.12.2022) | Integración de la Biblioteca de Guía de Caminos Abiertos de Intel. El nodo Viewer ahora puede mostrar geometría y atributos en el mirador. Nuevos puntos de distribución en nodo de volumen. El nodo de atributo de transferencia se ha eliminado y se ha dividido en el nuevo nodo de superficie de malla muestra, muestra más cercana y nodo índice de muestra. Nuevo nodo de objeto auto añadir. La edición de texto 3D ahora coincide con el resto de la edición de texto UI. OSL 1.12.6 |
Última versión preliminar de una futura versión: 3.5 | 15 de marzo, 2023 | TBC Versión alfa disponible desde 26 Octubre 2022 (edificio diario) |
Future release: 4.0 | TBD | TBC |
Leyenda: Versión antigua Versión más antigua, todavía mantenida Última versión Última versión de vista previa Liberación del futuro |
A partir de 2021, los lanzamientos oficiales de Blender para Microsoft Windows, macOS y Linux, así como un puerto para FreeBSD, están disponibles en versiones de 64 bits. Blender está disponible para Windows 8.1 y superior, y Mac OS X 10.13 y superior.
Blender 2.76b fue la última versión admitida para Windows XP y la versión 2.63 fue la última versión admitida para PowerPC. Blender 2.83 LTS y 2.92 fueron las últimas versiones admitidas para Windows 7. En 2013, Blender se lanzó en Android como demostración, pero no se ha actualizado desde entonces.
Características
Modelado
Blender es compatible con una variedad de primitivas geométricas, incluidas mallas poligonales, curvas Bézier, superficies NURBS, metaballs, icosferas, texto y un sistema de modelado n-gon llamado B-mesh. También hay un sistema avanzado de modelado poligonal al que se puede acceder a través de un modo de edición. Admite funciones como extrusión, biselado y subdivisión.
Modificadores
Los modificadores aplican efectos no destructivos que se pueden aplicar al renderizar o exportar, como superficies de subdivisión.
Esculpir
Blender tiene escultura digital multiresolución, que incluye topología dinámica, 'horneado', mallado, resimetrización y destrucción. Este último se utiliza para simplificar los modelos con fines de exportación (un ejemplo son los activos del juego).
Nodos de geometría
Blender tiene un sistema de nodos de geometría para crear y manipular geometría de forma procedimental y no destructiva. Se agregó por primera vez a Blender 2.92, que se enfoca en la dispersión e instanciación de objetos. Toma la forma de un modificador, por lo que se puede apilar sobre otros modificadores diferentes. El sistema utiliza atributos de objeto, que se pueden modificar y anular con entradas de cadena. Los atributos pueden incluir posiciones, normales y mapas UV. Todos los atributos se pueden ver en un editor de hojas de cálculo de atributos. La utilidad Geometry Nodes también tiene la capacidad de crear mallas primitivas. En Blender 3.0, se agregó soporte para crear y modificar objetos de curvas a los nodos de geometría. En Blender 3.0, el flujo de trabajo de Geometry Nodes fue completamente rediseñado con campos, para hacer que el sistema sea más intuitivo y funcione como nodos shader.
Simulación
Blender se puede usar para simular humo, lluvia, polvo, ropa, fluidos, cabello y cuerpos rígidos.
Simulación de fluidos
El simulador de fluidos se puede utilizar para simular líquidos, como verter agua en un vaso. Utiliza métodos Lattice Boltzmann (LBM) para simular fluidos y permite un gran ajuste de partículas y resolución. La simulación de fluidos de física de partículas crea partículas que siguen el método de hidrodinámica de partículas suavizadas.
Blender tiene herramientas de simulación para la dinámica de cuerpos blandos, incluida la detección de colisiones de malla, la dinámica de fluidos LBM, la simulación de humo, la dinámica de cuerpos rígidos Bullet, un generador de océano con olas, un sistema de partículas que incluye soporte para cabello basado en partículas y control en tiempo real durante la simulación física y el renderizado.
En Blender 2.82, se agregó un nuevo sistema de simulación de fluidos llamado Mantaflow, que reemplaza al antiguo sistema FLIP. En Blender 2.92, se agregó otro sistema de simulación de fluidos llamado APIC, que se basa en Mantaflow. Se mejoran los vórtices y los cálculos más estables del sistema FLIP.
Simulación de tela
La simulación de tela se realiza mediante la simulación de vértices con una simulación de cuerpo rígido. Si se realiza en una malla 3D, producirá efectos similares a los de la simulación de cuerpo blando.
Animación
Las capacidades de animación de fotogramas clave de Blender incluyen cinemática inversa, armaduras, ganchos, deformaciones basadas en curvas y celosías, claves de forma, animación no lineal, restricciones y ponderación de vértices. Además, sus herramientas de lápiz de grasa permiten la animación 2D dentro de una tubería 3D completa.
Representación
Blender incluye tres motores de renderizado desde la versión 2.80: Eevee, Workbench y Cycles.
Cycles es un motor de procesamiento de trazado de rutas. Es compatible con el renderizado a través de la CPU y la GPU. Cycles es compatible con Open Shading Language desde Blender 2.65.
Cycles Hybrid Rendering es posible en la versión 2.92 con Optix. Los mosaicos se calculan con GPU en combinación con CPU.
Eevee es un nuevo renderizador en tiempo real basado en la física. Si bien es capaz de controlar la ventana gráfica en tiempo real de Blender para crear activos gracias a su velocidad, también puede funcionar como renderizador para los fotogramas finales.
Workbench es un motor de renderizado en tiempo real diseñado para un renderizado rápido durante la vista previa de modelado y animación. No está diseñado para el renderizado final. Workbench admite la asignación de colores a los objetos para su distinción visual.
Ciclos
Cycles es un motor de renderizado de seguimiento de ruta que está diseñado para ser interactivo y fácil de usar, al mismo tiempo que admite muchas funciones. Se ha incluido con Blender desde 2011, con el lanzamiento de Blender 2.61. Cycles admite extensiones AVX, AVX2 y AVX-512, así como aceleración de CPU en hardware moderno.
Procesamiento de GPU
Cycles es compatible con el renderizado de GPU, que se utiliza para acelerar los tiempos de renderizado. Hay tres modos de procesamiento de GPU: CUDA, que es el método preferido para las tarjetas gráficas Nvidia más antiguas; OptiX, que utiliza las capacidades de trazado de rayos de hardware de la arquitectura Turing de Nvidia & arquitectura de amperios; y OpenCL, que admite renderizado en tarjetas gráficas AMD Radeon (con compatibilidad adicional con Intel Iris y Xe en 2.92). El software del kit de herramientas asociado con estos modos de renderizado no viene dentro de Blender y debe instalarse y configurarse por separado según sus respectivas instrucciones de origen.
También se admiten varias GPU (con la notable excepción del motor de renderizado de Eevee), que se puede usar para crear una granja de renderizado para acelerar la renderización mediante el procesamiento de cuadros o mosaicos en paralelo; sin embargo, tener varias GPU no aumenta la memoria disponible ya que cada GPU solo puede acceder a su propia memoria. Desde la versión 2.90, esta limitación de las tarjetas SLI se rompe con NVlink de Nvidia.
La API Metal de Apple se implementó inicialmente en blender 3.1 para computadoras Apple con chips M1 y tarjetas gráficas AMD.
Un punto de referencia de Blender 3.2 muestra grandes ventajas de CUDA soportado durante mucho tiempo frente a API OptiX más reciente y HIP completamente nuevo para hardware AMD. Algunas mejoras en el rendimiento estarán disponibles para HIP y OptiX en Blender 3.3 y 3.4.
La compatibilidad con las GPU Intel Arc llegó a Blender 3.3 LTS.
Característica | CPU | CUDA | OPTIX | HIP | oneAPI | Metal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hardware mínimo para 3.0 | x86-64 y otros 64-Bit | Cuda 3.0+: tarjetas Nvidia Kepler to Ampere (CUDA Toolkit 11.1+) | OptiX 7.3 con conductor 470+: Full: Nvidia RTX Series; Parts: Maxwell+ | Arquitectura de AMD RDNA o más reciente, controladores de software Radeon (Windows, Linux) | Intel Graphics Driver 30.0.101.3430 o nuevo en Windows, OpenCL runtime 22.10.23904 en Linux | Computadoras Apple con silicona en MacOS 12.2, tarjetas gráficas AMD con MacOS 12.3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cobertura básica | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sombras | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Moción borrosa | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cabello | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Volumen | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Subsuperficie dispersando | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Open Shading Language (1.11) (OSL 1.12.6 en 3.4) | Sí. | No | No, parcial en Blender 3.5 | No | No | No | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
muestreo multicolor relacionado con la cordura | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sombreros Bevel y AO | Sí. | Sí. | Sí 2.92+ | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Baking | Sí. | Sí. | Sí, 3.0+ | Sí. | Sí. | Sí. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Puede utilizar la memoria CPU | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | Sí. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Distribuir la memoria a través de dispositivos | Sí granja de renderizado | Sí con NVlink | Sí con NVlink | No | No | No | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Características experimentales | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Subdivisión adaptativa | Experimental | Experimental | Experimental | Experimental | Experimental | Experimental |
Integrador
El integrador es el algoritmo de representación central que se utiliza para los cálculos de iluminación. Cycles actualmente admite un integrador de trazado de rutas con muestreo de luz directa. Funciona bien para una variedad de configuraciones de iluminación, pero no es tan adecuado para cáusticos y otras situaciones de iluminación complejas. Los rayos se rastrean desde la cámara hacia la escena, rebotando hasta que encuentran una fuente de luz (una lámpara, un objeto que emite luz o el fondo del mundo), o hasta que simplemente se terminan según el número máximo de rebotes determinado en el configuración de ruta de luz para el renderizador. Para encontrar lámparas y superficies que emitan luz, se utilizan tanto el muestreo de luz indirecta (dejar que el rayo siga la función de distribución de dispersión bidireccional de la superficie, o BSDF) como el muestreo de luz directa (elegir una fuente de luz y trazar un rayo hacia ella).
El integrador de seguimiento de ruta predeterminado es un "puro" trazador de rutas Este integrador funciona enviando varios rayos de luz que actúan como fotones desde la cámara hacia la escena. Estos rayos eventualmente golpearán: una fuente de luz, un objeto o el fondo del mundo. Si estos rayos chocan con un objeto, rebotan según el ángulo de impacto y continúan rebotando hasta que se alcanza una fuente de luz o hasta un número máximo de rebotes, según lo determine el usuario, lo que hará que termine y resulte en un píxel negro, sin luz. Se calculan varios rayos y se promedian para cada píxel, un proceso conocido como "muestreo". Este número de muestreo lo establece el usuario y afecta en gran medida a la imagen final. Un muestreo más bajo a menudo resulta en más ruido y tiene el potencial de crear "luciérnagas" (que son píxeles inusualmente brillantes), mientras que un mayor muestreo reduce en gran medida el ruido, pero también aumenta los tiempos de renderizado.
La alternativa es un integrador de seguimiento de rutas bifurcadas, que funciona casi de la misma manera. El trazado de caminos ramificados divide los rayos de luz en cada intersección con un objeto según los diferentes componentes de la superficie y tiene en cuenta todas las luces para el sombreado en lugar de solo una. Esta complejidad adicional hace que el cálculo de cada rayo sea más lento, pero reduce el ruido en el renderizado, especialmente en escenas dominadas por iluminación directa (un rebote).
Lenguaje de sombreado abierto
Los usuarios de Blender pueden crear sus propios nodos utilizando Open Shading Language (OSL), aunque es importante tener en cuenta que esta función no es compatible con las GPU.
Materiales
Los materiales definen el aspecto de las mallas, las curvas NURBS y otros objetos geométricos. Constan de tres sombreadores para definir la apariencia de la superficie de la malla, el volumen interior y el desplazamiento de la superficie.
El sombreador de superficie define la interacción de la luz en la superficie de la malla. Una o más funciones de distribución de dispersión bidireccional, o BSDF, pueden especificar si la luz entrante se refleja, se refracta en la malla o se absorbe. El valor alfa es una medida de translucidez.
Cuando el matizador de superficie no refleja ni absorbe la luz, entra en el volumen (transmisión de luz). Si no se especifica un sombreador de volumen, pasará directamente (o se refractará, consulte el índice de refracción o IOR) a otro lado de la malla.
Si se define uno, un sombreador de volumen describe la interacción de la luz a medida que pasa a través del volumen de la malla. La luz puede dispersarse, absorberse o incluso emitirse en cualquier punto del volumen.
La forma de la superficie puede ser alterada por sombreadores de desplazamiento. De esta manera, las texturas se pueden usar para hacer que la superficie de la malla sea más detallada.
Dependiendo de la configuración, el desplazamiento puede ser solo virtual modificando las superficies normales para dar la impresión de desplazamiento (también conocido como mapeo de relieve): real o una combinación de desplazamiento real con mapeo de relieve.
EEEE
EEVEE (o Eevee) es un renderizador PBR en tiempo real incluido en Blender desde la versión 2.8. Este motor de renderizado recibió el apodo de Eevee, en honor al Pokémon. Más tarde, el nombre se convirtió en el backronym "Motor de entorno virtual extra fácil" o EEVEE.
Banco de trabajo
Utilizar el sistema de dibujo de ventana gráfica 3D predeterminado para modelado, texturizado, etc.
Representadores externos
Gratis y de código abierto:
- Mitsuba Renderer
- YafaRay (previamente Yafray)
- LuxCoreRender (previamente LuxRender)
- Appleseed Renderer
- POV-Ray
- NOX Renderer
- Armory3D – un motor de juego libre y abierto para Blender escrito en Haxe
- Radeon ProRender – Radeon ProRender para Blender
- Malt Render – un renderizador no fotorealista con capacidades de afeitado GLSL
Propietario:
- Pixar Render Hombre – Blender render addon for RenderMan
- Octane Render – OctaneRender plugin para Blender
- Indigo Renderer – Indigo para Blender
- V-Ray – V-Ray para Blender, V-Ray Standalone es necesario para renderizar
- Maxwell Render – B-Maxwell addon para Blender
- Thea Render – Thea para Blender
- Corona Renderer – Blender To Corona exportador, Corona Standalone es necesario para renderizar
Texturizado y sombreado
Blender permite texturas procesales y basadas en nodos, así como pintura de texturas, pintura proyectiva, pintura de vértices, pintura de peso y pintura dinámica.
Postproducción
Blender tiene un compositor basado en nodos dentro de la canalización de renderizado, que se acelera con OpenCL. También incluye un editor de video no lineal llamado Video Sequence Editor (VSE), con soporte para efectos como desenfoque gaussiano, gradación de color, transiciones de atenuación y borrado, y otras transformaciones de video. Sin embargo, no hay soporte multinúcleo incorporado para renderizar video con VSE.
Complementos/complementos y scripts
Blender es compatible con las secuencias de comandos de Python para la creación de herramientas personalizadas, creación de prototipos, lógica de juegos, importación/exportación desde otros formatos y automatización de tareas. Esto permite la integración con varios motores de renderizado externos a través de complementos/complementos.
Formato de archivo
Blender cuenta con un sistema de archivos interno que puede empaquetar varias escenas en un solo ".blend" archivo.
- La mayoría de los archivos ".blend" de Blender son compatibles con otras versiones de Blender, con las siguientes excepciones:
- Cargando animaciones almacenadas en archivos post-2.5 en Blender pre-2.5. Esto se debe al subsistema de animación reelaborado introducido en Blender 2.5 siendo inherentemente incompatible con versiones anteriores.
- Carga de mallas almacenadas en el post 2.63. Esto se debe a la introducción de BMesh, un formato de malla más versátil.
- Los archivos Blender 2.8 ".blend" ya no son totalmente compatibles, causando errores cuando se abren en versiones anteriores.
- Muchos archivos 3.x ".blend" no son completamente compatibles con retrocesos, y pueden causar errores con versiones anteriores.
- Todas las escenas, objetos, materiales, texturas, sonidos, imágenes y efectos postproducción para toda una animación se pueden empaquetar y almacenar en un solo archivo ".blend". Los datos cargados de fuentes externas, como imágenes y sonidos, también pueden ser almacenados externamente y referenciados a través de una ruta de archivo absoluta o relativa. Asimismo, los archivos ".blend" también se pueden utilizar como bibliotecas de activos Blender.
- Las configuraciones de interfaz se mantienen en archivos ".blend".
Una amplia variedad de scripts de importación/exportación que amplían las capacidades de Blender (accediendo a los datos del objeto a través de una API interna) hacen posible la interoperabilidad con otras herramientas 3D.
Blender organiza los datos como varios tipos de "bloques de datos" (similar a glTF), como Objetos, Mallas, Lámparas, Escenas, Materiales, Imágenes, etc. Un objeto en Blender consta de múltiples bloques de datos; por ejemplo, lo que el usuario describiría como una malla poligonal consta de al menos un objeto y un bloque de datos de malla, y generalmente también un material y muchos más, vinculados entre sí. Esto permite que varios bloques de datos se refieran entre sí. Puede haber, por ejemplo, varios Objetos que hacen referencia a la misma Malla, y la edición posterior de la malla compartida da como resultado cambios de forma en todos los Objetos que usan esta Malla. Los objetos, mallas, materiales, texturas, etc. también se pueden vincular a otros archivos.blend, que es lo que permite el uso de archivos.blend como bibliotecas de recursos reutilizables.
Importar y exportar
El software admite una variedad de formatos de archivo 3D para importar y exportar, entre ellos Alambique, 3D Studio (3DS), FBX, DXF, SVG, STL (para impresión 3D), UDIM, USD, VRML, WebM, X3D y OBJ.
Características obsoletas
Motor de juego Blender
El Blender Game Engine era un motor lógico y de gráficos en tiempo real integrado con funciones como detección de colisiones, un motor dinámico y lógica programable. También permitió la creación de aplicaciones independientes en tiempo real que van desde la visualización arquitectónica hasta los videojuegos. En abril de 2018, el motor se eliminó de la próxima serie de lanzamientos de Blender 2.8, debido a que las actualizaciones y revisiones del motor estaban rezagadas con respecto a otros motores de juegos, como Godot de código abierto y Unity. En los anuncios de la versión 2.8, el equipo de Blender mencionó específicamente el motor Godot como un reemplazo adecuado para la migración de usuarios de Blender Game Engine.
Licuadora interna
Blender Internal, un motor de rasterización sesgado y un renderizador de línea de exploración utilizado en versiones anteriores de Blender, también se eliminó para la versión 2.80 a favor del nuevo "Eevee" renderer, un renderizador basado físicamente en tiempo real.
Interfaz de usuario
Comandos
La mayoría de los comandos son accesibles a través de teclas de acceso rápido. También hay menús gráficos completos. Los botones numéricos se pueden "arrastrar" para cambiar su valor directamente sin la necesidad de apuntar a un widget en particular, además de configurarse con el teclado. Tanto los controles deslizantes como los botones numéricos se pueden restringir a varios tamaños de pasos con modificadores como las teclas Ctrl y Shift. Las expresiones de Python también se pueden escribir directamente en los campos de entrada de números, lo que permite que las expresiones matemáticas especifiquen valores.
Modos
Blender incluye muchos modos para interactuar con objetos, los dos principales son Modo de objeto y Modo de edición, que se alternan con Tecla tabulador. El modo de objeto se usa para manipular objetos individuales como una unidad, mientras que el modo de edición se usa para manipular los datos reales del objeto. Por ejemplo, se puede usar un modo de objeto para mover, escalar y rotar mallas poligonales completas, y el modo de edición se puede usar para manipular los vértices individuales de una sola malla. También hay varios otros modos, como Vertex Paint, Weight Paint y Sculpt Mode.
Espacios de trabajo
La interfaz gráfica de usuario de Blender crea su sistema de ventanas en mosaico sobre una o varias ventanas proporcionadas por la plataforma subyacente. Una ventana de plataforma (a menudo de tamaño para llenar la pantalla) se divide en secciones y subsecciones que pueden ser de cualquier tipo de vista o tipo de ventana de Blender. El usuario puede definir múltiples diseños de tales ventanas de Blender, llamadas pantallas, y cambiar rápidamente entre ellas seleccionando desde un menú o con atajos de teclado. Los elementos GUI propios de cada tipo de ventana se pueden controlar con las mismas herramientas que manipulan la vista 3D. Por ejemplo, uno puede acercar y alejar los botones de la GUI usando controles similares, uno acerca y aleja la vista en la ventana 3D. La ventana gráfica de la GUI y el diseño de la pantalla son totalmente personalizables por el usuario. Es posible configurar la interfaz para tareas específicas, como la edición de video, el mapeo UV o la creación de texturas, al ocultar funciones que no se usan para la tarea.
Motores de renderizado
Desarrollo
Desde la apertura del código fuente, Blender ha experimentado una importante refactorización de la base de código inicial y adiciones importantes a su conjunto de funciones.
Las mejoras incluyen una actualización del sistema de animación; un sistema modificador basado en pilas; un sistema de partículas actualizado (que también se puede usar para simular cabello y pelaje); dinámica de fluidos; dinámica de cuerpo blando; Compatibilidad con sombreadores GLSL en el motor del juego; desenvolvimiento UV avanzado; una canalización de renderizado totalmente recodificada, que permite pases de renderizado separados y "renderizar a textura"; edición y composición de material basado en nodos; y pintura de proyección.
Parte de estos desarrollos fue impulsado por el programa Summer of Code de Google, en el que Blender Foundation ha participado desde 2005.
Históricamente, Blender ha utilizado Phabricator para administrar su desarrollo, pero debido al anuncio en 2021 de que Phabricator sería descontinuado, el Instituto Blender comenzó a trabajar en la migración a otro software a principios de 2022. Después de un extenso debate sobre qué software debería elegir. Finalmente se decidió a emigrar a Gitea. La migración de Phabricator a Gitea es actualmente un trabajo en progreso.
Licuadora 2.8
Planificación oficial para la próxima revisión importante de Blender después de que comenzara la serie 2.7 en la segunda mitad de 2015, con objetivos potenciales que incluyen una interfaz de usuario más configurable (denominada "Blender 101"), soporte para representación física (PBR) (denominado EEVEE por "Extra Easy Virtual Environment Engine") para traer gráficos 3D en tiempo real mejorados a la ventana gráfica, lo que permite el uso de C++11 y C99 en la base de código, pasando a una versión más nueva de OpenGL y eliminación del soporte para versiones anteriores a la 3.2, y una posible revisión de los sistemas de restricciones y partículas. El renderizador interno de Blender se eliminó de 2.8. Code Quest fue un proyecto iniciado en abril de 2018 ambientado en Ámsterdam, en el Blender Institute. El objetivo del proyecto era lograr que un gran equipo de desarrollo trabajara en un solo lugar para acelerar el desarrollo de Blender 2.8. El 29 de junio de 2018 finalizó el proyecto Code Quest y el 2 de julio se completó la versión alfa. La prueba beta comenzó el 29 de noviembre de 2018 y se anticipó que duraría hasta julio de 2019. Blender 2.80 se lanzó el 30 de julio de 2019.
Ciclos X
El 23 de abril de 2021, la Fundación Blender anunció el proyecto Cycles X, donde mejoraron la arquitectura de Cycles para el desarrollo futuro. Los cambios clave incluyeron un nuevo kernel, la eliminación de la representación en mosaico predeterminada (reemplazada por el perfeccionamiento progresivo), la eliminación del seguimiento de rutas bifurcadas y la eliminación de la compatibilidad con OpenCL. La representación volumétrica también se reemplazó con mejores algoritmos. Solo se pudo acceder a Cycles X en una rama experimental hasta el 21 de septiembre de 2021, cuando se fusionó con la versión maestra.
Soporte
Blender está ampliamente documentado en su sitio web. También hay una serie de comunidades en línea dedicadas al soporte, como Blender Stack Exchange.
Versiones modificadas
Debido a la naturaleza de código abierto de Blender, otros programas han intentado aprovechar su éxito reempaquetando y vendiendo versiones modificadas estéticamente. Los ejemplos incluyen IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix y Fluid Designer, este último reconocido como basado en Blender.
Uso en la industria
- Blender comenzó como una herramienta interna para NeoGeo, una compañía de animación comercial holandesa.
- El primer gran proyecto profesional que utilizó Blender fue Spider-Man 2, donde se utilizó principalmente para crear animaciones y pre-visualizaciones para el departamento de storyboard.
- La película en francés Viernes o otro día ()Vendredi ou un autre jour) fue la primera película de 35 mm para usar Blender para todos los efectos especiales, realizada en estaciones de trabajo Linux. Ganó un premio en el Festival Internacional de Cine de Locarno. Los efectos especiales fueron por Digital Graphics de Bélgica.
- Tomm Moore El Secreto de Kells, que fue producido en parte en Blender por el estudio belga Digital Graphics, ha sido nominado para un Oscar en la categoría "Mejor película animada".
- Blender también ha sido utilizado para espectáculos en el Canal de Historia, junto con muchos otros programas gráficos 3D profesionales.
- Plumíferos, una película de animación comercial creada completamente en Blender, se había estrenado en febrero de 2010 en Argentina. Sus personajes principales son animales antropomórficos hablando.
- Blender es utilizado por la NASA para muchos modelos 3D disponibles públicamente. Muchos modelos 3D en la página de recursos 3D de la NASA están en un nativo. formato de mezcla.
- Efectos especiales para el episodio 6 de Enano rojo temporada X, proyectada en 2012, se crearon usando Blender como confirmó Ben Simonds de Gecko Animation.
- Blender fue utilizado para la previsualización en Capitán América: El soldado de invierno.
- Algunas obras de arte promocionales Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fue creado parcialmente con Blender.
- El grupo alternativo de hip-hop Death Grips ha utilizado Blender para producir videos musicales. Una captura de pantalla del programa es brevemente visible en el vídeo musical para Sensación inanimada.
- Los efectos visuales de la serie TV El hombre en el castillo alto se hicieron en Blender, con algunas de las simulaciones de partículas relegadas a Houdini.
- La NASA también utilizó Blender para desarrollar una aplicación web interactiva Experiencia Curiosidad para celebrar el tercer aniversario de la Curiosidad rover aterrizando en Marte. Esta aplicación permite operar el rover, controlar sus cámaras y el brazo robótico y reproducir algunos de los eventos destacados de la misión del Laboratorio de Ciencias Marte. La aplicación se presentó al comienzo de la sección WebGL sobre SIGGRAPH 2015.
- Blender fue utilizado tanto para CGI como para compositir para la película Hardcore Henry.
- Los efectos visuales en la película Sabogal se hicieron en Blender.
- El supervisor de VFX Bill Westenhofer utilizó Blender para crear el personaje "Murloc" en el Warcraft 2016.
- El director David F. Sandberg utilizó Blender para múltiples disparos en Luces apagadas, y Annabelle: Creación.
- Blender fue utilizado para partes de las secuencias de crédito en Mujer Maravilla
- Blender fue utilizado para hacer la animación en la película Cenicienta el gato.
- VFX El artista Ian Hubert utilizó Blender para la película de ciencia ficción Prospect.
- La película de 2018 Siguiente Gen fue completamente creado en Blender por Tangent Animation. Un equipo de desarrolladores trabajó en la mejora de Blender para uso interno, pero está previsto que finalmente agregue esas mejoras a la construcción oficial de Blender.
- La película 2019 Perdí mi cuerpo fue ampliamente animado utilizando la herramienta Grease Pencil de Blender dibujando sobre la animación CGI permitiendo un verdadero sentido del movimiento de la cámara que es más difícil de lograr en la animación puramente dibujada tradicionalmente.
- Ubisoft Animation Studio utilizará Blender para reemplazar su software de creación de contenido interno a partir de 2020.
- Khara and its child company Project Studio Q están tratando de reemplazar su principal herramienta, 3ds Max, con Blender. Comenzaron la "prueba de campo" de Blender durante su producción en curso de Evangelion: 3.0+1.0. También se inscribieron como miembros de Corporate Silver y Bronze del Fondo de Desarrollo.
- La película 2020 Wolfwalkers fue creado parcialmente con Blender.
- En 2021 SPA Studios comenzó a contratar artistas Blender y a partir de 2022 contribuye a Blender Development.
- La producción de 2021 Netflix Maya y los Tres fue creada usando Blender.
- Warner Bros. Animation comenzó a contratar artistas Blender en 2022.
- La empresa VFX Makuta VFX utilizó Blender para el VFX para el blockbuster indio RRR.
Proyectos abiertos
Desde 2005, cada 1 o 2 años, la Fundación Blender ha anunciado un nuevo proyecto creativo para ayudar a impulsar la innovación en Blender. En respuesta al éxito del primer proyecto de película abierta, Elephants Dream, en 2006, la Fundación Blender fundó el Instituto Blender para estar a cargo de proyectos adicionales, con dos proyectos anunciados al principio: Big Buck Bunny, también conocido como Project Peach (un proyecto de cortometraje de animación abierto "peludo y divertido"); y Yo Frankie!, o Project Apricot, un juego abierto que utiliza el motor de juego Crystal Space que reutiliza algunos de los activos creados para Big Buck Bunny.
Sueño de elefantes (Proyecto naranja)
En septiembre de 2005, algunos de los artistas y desarrolladores de Blender más notables comenzaron a trabajar en un cortometraje utilizando principalmente software libre, en una iniciativa conocida como Orange Movie Project organizada por el Instituto de Arte de Medios de los Países Bajos (NIMk). El nombre en clave, "Orange", sobre la fruta, inició la tendencia de dar a cada proyecto un nombre afrutado diferente. La película resultante, Elephants Dream, se estrenó el 24 de marzo de 2006.
Conejo Big Buck (Proyecto Melocotón)
El 1 de octubre de 2007, un nuevo equipo comenzó a trabajar en un segundo proyecto abierto, "Peach", para la producción del cortometraje Big Buck Bunny. Esta vez, sin embargo, el concepto creativo fue diferente. En lugar del estilo profundo y místico de Elephants Dream, las cosas son más "divertidas y peludas" según el sitio oficial. La película se estrenó el 10 de abril de 2008. Más tarde llegó a Nintendo Video de Nintendo 3DS en mayo de 2012.
¡Eh, Frankie! (Proyecto de juego abierto: albaricoque)
"Albaricoque" fue el nombre del proyecto para la producción de un juego basado en el universo y los personajes de la película Peach (Big Buck Bunny) utilizando software libre, incluido el marco Crystal Space. El juego resultante se titula Yo Frankie!. El proyecto comenzó el 1 de febrero de 2008 y el desarrollo se completó a fines de julio. Se esperaba un producto terminado a fines de agosto; sin embargo, el lanzamiento se retrasó. El juego finalmente se lanzó el 9 de diciembre de 2008, bajo GNU GPL o LGPL, con todo el contenido bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.
Sintel (Proyecto Durián)
El Proyecto Durian de la Fundación Blender (de acuerdo con la tradición de las frutas como nombres en clave) fue elegido esta vez para hacer una epopeya de acción y fantasía de unos doce minutos de duración, protagonizada por una adolescente y un joven dragón como los personajes principales. La película se estrenó en línea el 30 de septiembre de 2010. El 12 de mayo de 2010 se anunció oficialmente un juego basado en Sintel en Blenderartists.org.
Muchas de las nuevas características integradas en Blender 2.5 y posteriores fueron el resultado directo del Proyecto Durian.
Lágrimas de Acero (Proyecto Mango)
El 2 de octubre de 2011, la Fundación Blender anunció el cuarto proyecto de película abierta, cuyo nombre en código era "Mango". Un equipo de artistas se reunió a través de una convocatoria abierta de participación comunitaria. Es la primera película abierta de Blender que usa acción en vivo además de CG.
La filmación de Mango comenzó el 7 de mayo de 2012 y la película se estrenó el 26 de septiembre de 2012. Al igual que con las películas anteriores, todo el metraje, las escenas y los modelos se pusieron a disposición bajo una licencia Creative Commons compatible con contenido libre.
Según el comunicado de prensa de la película, "La premisa de la película trata sobre un grupo de guerreros y científicos que se reúnen en el 'Oude Kerk' en Amsterdam para organizar un evento crucial del pasado, en un intento desesperado por rescatar al mundo de los robots destructivos."
Lavandería Cosmos: primer ciclo (Proyecto Gooseberry)
El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta se llamaría "Gooseberry" y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Especuló que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. La película sería escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacionales. La formación del estudio se anunció el 28 de enero de 2014 y la producción comenzó poco después. A partir de marzo de 2014, se construyó un moodboard y se establecieron objetivos de desarrollo. El piloto inicial de diez minutos se lanzó en YouTube el 10 de agosto de 2015. Ganó el premio SIGGRAPH 2016 Computer Animation Festival Jury's Choice.
Mitad de vaso
El 13 de noviembre de 2015, se lanzó Glass Half en formato HD. Este proyecto demuestra capacidades de representación en tiempo real utilizando OpenGL para animación de dibujos animados en 3D. También marca el final del esquema de nombres de frutas. Glass Half fue financiado por Blender Foundation con ingresos de Blender Cloud. Es una comedia corta, de aproximadamente tres minutos de duración, en un lenguaje galimatías que aborda la subjetividad en el arte.
Caminandes
Caminandes es una serie de cortometrajes animados imaginados por Pablo Vázquez de Argentina. Se centra en una llama llamada Koro en la Patagonia y sus intentos de superar varios obstáculos. La serie solo se convirtió en parte del Open Movie Project a partir del segundo episodio.
- Caminandes 1: Llama Drama (2013)
- Caminandes 2: Gran Dillama (2013)
- Caminandes 3: Llamigos (2016)
Agente 327: Operación Barbería
Agent 327: Operation Barbershop es un adelanto de tres minutos lanzado el 15 de mayo de 2017 para una película animada planificada de larga duración. El teaser de tres minutos es subido a YouTube por el canal oficial de Blender Studio. Codirigida por Colin Levy y Hjalti Hjálmarsson, se basa en la clásica serie de cómics holandesa Agente 327. Esta película teaser también actúa como prueba de concepto para atraer fondos para el largometraje animado. Agent 327: Operation Barbershop muestra la última tecnología del motor Cycles, el motor de renderizado que se ha incluido en Blender desde 2011. Los activos de este avance se han publicado bajo licencia Creative Commons a través de Blender Cloud.
Héroe
Hero es el primer proyecto de película abierta que demuestra las capacidades del Grease Pencil, una herramienta de animación 2D en Blender 2.8. Se puso en YouTube el 16 de abril de 2018. Tiene una duración de aproximadamente cuatro minutos, que incluye más de un minuto de "detrás de escena" "realización de" imágenes. Muestra el arte del animador español Daniel Martínez Lara.
Primavera
"Primavera es la historia de una pastora y su perro, que se enfrentan a espíritus ancestrales para continuar el ciclo de la vida. Este cortometraje poético y visualmente impresionante fue escrito y dirigido por Andy Goralczyk, inspirado en su infancia en las montañas de Alemania."
El 25 de octubre de 2017, se anunció un cortometraje animado llamado Spring. Spring se lanzó el 4 de abril de 2019. Su propósito era probar las capacidades de Blender 2.8 antes de su lanzamiento oficial.
Cafetería
"Impulsada por la cafeína, una joven recorre los recuerdos agridulces de su relación pasada."
El 29 de mayo de 2020 se estrenó la película abierta Coffee Run. Fue la primera película abierta que se renderizó en el motor de renderizado EEVEE. Fue lanzado el 30 de julio de 2019.
Colonos
Una colección de activos y escenas animadas creadas por Blender Studio en 2020, con énfasis en la representación expresiva no fotorrealista y el sombreado experimental. Todos los activos creados para esto están disponibles gratuitamente para todos.
Miedo de Sprite
Sprite Fright es la decimotercera película abierta. Está ambientada en Gran Bretaña y se inspira en la comedia de terror de los años 80. Está dirigida por el artista de la historia de Pixar Mathew Luhn con Hjalti Hjalmarsson. Se trata de un grupo de adolescentes que son atacados y asesinados por Sprites después de que ensucian el bosque.
Se estrenó en Eye Film en los Países Bajos el 28 de octubre de 2021 y se lanzó públicamente en Blender Studio y YouTube el 29 de octubre de 2021.
Cargar
Un corto cinematográfico con énfasis en el realismo fotográfico. El corto tiene lugar en Islandia y está destinado a mejorar el flujo de trabajo de texturizado PBR de Blender.
Servicios en línea
Base Blender
Estudio Blender
La plataforma Blender Studio, lanzada en marzo de 2014 como Blender Cloud, es una plataforma informática en la nube basada en suscripción donde los miembros pueden acceder a complementos y cursos de Blender y realizar un seguimiento de la producción de Blender. Películas abiertas de Studio. Actualmente es operado por Blender Studio, anteriormente parte del Instituto Blender. Se lanzó para promover y recaudar fondos para Project: Gooseberry, y está destinado a reemplazar la venta de DVD por parte de Blender Foundation con un modelo basado en suscripción para alojamiento de archivos, intercambio de activos y colaboración. Los complementos de Blender incluidos en Blender Studio son CloudRig, Blender Kitsu, complemento de hoja de contacto, Blender Purge y Shot Builder. Se renombró de Blender Cloud a Blender Studio el 22 de octubre de 2021.
El Fondo de Desarrollo de Blender
El fondo de desarrollo de Blender es una suscripción donde individuos y empresas pueden financiar el desarrollo de Blender. Los miembros corporativos incluyen Epic Games, Nvidia, Microsoft, Apple, Unity, Intel, Decentraland, Amazon Web Services, Meta, AMD, Adobe y muchos más. También puede proporcionar donaciones únicas a Blender. Admite transferencia bancaria, PayPal y criptomonedas.
Identificación de la licuadora
El ID de Blender es un inicio de sesión unificado para los usuarios del software y el servicio de Blender, que proporciona un inicio de sesión para Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund y Blender Foundation Programa de Entrenador Certificado.
Datos abiertos de Blender
Los Blender Open Data son una plataforma para recopilar, mostrar y consultar datos de referencia producidos por la comunidad de Blender con el software Blender Benchmark relacionado.
Red Blender
La Blender Network era una plataforma en línea para permitir que los profesionales en línea hicieran negocios con Blender y brindaran soporte en línea. Finalizó el 31 de marzo de 2021.
Tienda de licuadora
Una tienda para comprar productos de Blender, como camisetas, calcetines, gorros, etc.
Comunidad de Blender
Hay varias comunidades alrededor de Blender, como BlenderArtists y Blender Market. Todas las comunidades de usuarios son independientes de blender.org y Blender Foundation.
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