Librojuego
Un librojuego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narrativa se ramifica a lo largo de varios caminos, típicamente mediante el uso de párrafos o páginas numerados. Por lo general, cada narración no sigue párrafos de manera lineal u ordenada. Los libros de juegos a veces se denominan libros para elegir tu propia aventura o CYOA después de la influyente serie Elige tu propia aventura publicada originalmente por la empresa estadounidense Bantam Books. Los libros de juegos influyeron en la ficción de hipertexto.
La producción de nuevos gamebooks en Occidente disminuyó drásticamente durante la década de 1990 a medida que las historias basadas en elecciones se alejaron de los medios impresos, aunque el formato puede estar experimentando un resurgimiento en las plataformas móviles y de libros electrónicos. Dichos libros de juegos digitales se consideran ficción interactiva o novelas visuales.
Descripción
Los libros de juegos van desde novelas con tramas ramificadas, que requieren que el lector tome decisiones, pero por lo demás son como novelas normales en un extremo, hasta lo que equivale a "aventuras de rol en solitario" o "libros de juegos de aventuras", que pueden presentar reglas sofisticadas para luchar contra monstruos y vencer. obstáculos Es decir, en la última categoría, la historia puede decidirse por otras cosas además de las elecciones del lector, como tiradas de dados o quedarse sin puntos de salud.
En todos los gamebooks, la historia se presenta como una serie de secciones de texto impreso. Estos a menudo, pero no siempre, están numerados. Las secciones de novelas con tramas ramificadas a menudo ocupan varias páginas, mientras que las secciones de libros de juegos de solitario y aventuras no suelen tener más de un párrafo o dos. Estos no están destinados a ser leídos en orden. En cambio, al final de una sección de texto, al lector se le suele dar a elegir las ramas narrativas que puede seguir. Cada rama contiene una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa rama (por ejemplo, para ir al norte, gire a la sección 98). Por lo tanto, la narración no avanza linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa así hasta un párrafo o página que termina esa rama de la historia.Por lo tanto, un libro de juegos se convierte en un "rompecabezas", ya que solo unos pocos o incluso uno de los caminos que se bifurcan conducen a la victoria. Las novelas de trama ramificada, por otro lado, tienden a estar más preocupadas por la resolución narrativa que por ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".
Los libros de juegos son generalmente lineales, lo que significa que el lector no puede regresar a un pasaje anterior, lo que significa que la narrativa forma lo que la teoría de grafos considera un árbol con raíces dirigidas. Hay muchas excepciones.
Los libros de juegos suelen estar escritos en segunda persona y el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde el punto de vista de ese personaje (p. ej., 'te adentras en el bosque frío y oscuro').
Muchos libros de juegos forman series con un tema común, imagen comercial y/o conjunto de reglas. Si bien cada libro suele ser una narración independiente, hay series de libros de juegos como ¡La hechicería de Steve Jackson! que continúan la narrativa de los libros anteriores de la serie.
Historia
Orígenes
Hay varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica ¡Considera las consecuencias! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins se publicó en los Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector individual". La obra de 1936 Night of January 16th de Ayn Rand, sobre un juicio, es inusual en el sentido de que los miembros de la audiencia son elegidos para interpretar al jurado y emitir un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o no culpable.
También desde muy temprano, Jorge Luis Borges sugirió la posibilidad de tener historias que se ramifican en varios caminos diferentes en su cuento "Un examen de la obra de Herbert Quain" (1941). Esta historia presenta a un autor cuya novela es una historia de tres partes que contiene dos puntos de ramificación y nueve finales posibles. Otro cuento de Borges, titulado "El jardín de los senderos que se bifurcan" (1941), también describe un libro con una narrativa similar a un laberinto, que puede haber inspirado la forma del libro de juegos. El libro infantil Treasure Hunt, publicado en 1945 en Gran Bretaña bajo el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo temprano de una historia con múltiples caminos a seguir por el lector.
Los materiales de aprendizaje programados, propuestos por primera vez por BF Skinner, han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de guías de ramificación. Este método de aprendizaje se aplicó por primera vez en la serie TutorText de libros de texto interactivos, publicados desde finales de la década de 1950 hasta principios de la de 1970. Estos libros presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área particular de estudio, permitiéndole elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, se le da retroalimentación al lector y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa formaría la base de muchas series de libros de juegos narrativos posteriores.
Durante la década de 1960, autores de varios países comenzaron a experimentar con ficciones que contenían múltiples caminos y/o finales. Algunas obras literarias en este sentido incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard, las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (Card Game, 1964) de Max Aub, y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek, la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles, y la colección de cuentos titulada Tante historia por giocare(Muchos cuentos para jugar, 1971) del autor italiano Gianni Rodari.
En conjunto, estas influencias pueden haber contribuido al desarrollo de varios libros de juegos pioneros en las décadas de 1960 y 1970. Estos incluyen Lucky Les de EW Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969) y el libro en sueco Den mystiska påsen (The Mysterious Bag, 1970) de Betty Orr-Nilsson, entre otros.
Avances y popularización
La primera serie de libros de juegos propiamente dicha parece haber sido Tracker Books, publicada por Transworld en el Reino Unido entre 1972 y 1980. Esta serie incluye aventuras en una variedad de géneros como ciencia ficción, misterio y deportes. Mientras tanto, en los EE. UU., la serie The Adventures of You apareció en 1976–77, con dos títulos que luego se convertirían en parte de la innovadora serie Choose Your Own Adventure: Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de RA Montgomery.
Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons fueron otra influencia temprana que contribuiría de manera importante al desarrollo de la forma de libro de juegos. El primer módulo que combinó una narrativa de caminos ramificados con un conjunto de reglas de juegos de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitía al lector experimentar una sesión de juego de roles sin necesidad de un árbitro. Le han seguido muchas otras aventuras en solitario para el sistema T&T, así como solos para otros juegos de rol de mesa.
La primera serie de libros de juegos comercialmente exitosa fue la serie Elige tu propia aventura que estableció la tradición de los libros de juegos "estadounidenses". La tradición "británica", ejemplificada por la serie Fighting Fantasy, era, por el contrario, un poco más joven. Los libros de juegos británicos se diferencian de la tradición estadounidense por tener reglas más fuertemente influenciadas por la mecánica del juego de los juegos de rol.
Estados Unidos (finales de la década de 1970–)
The Adventures of You, una serie de dos libros, escrita por Edward Packard y RA Montgomery y publicada inicialmente por Vermont Crossroads Press, sentó las bases para el posterior aumento de la popularidad del formato de libro de juegos. Sugarcane Island de Edward Packard se escribió en 1969 pero no se publicó hasta 1976. Se convirtió en una serie cuando se publicó Journey Under the Sea de RA Montgomery en 1977. Le seguirían dos libros de juegos independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y El tercer planeta de Altair(1979). Si bien estos primeros esfuerzos aparentemente lograron cierta popularidad entre los lectores, ellos (y el formato de libro de juegos en general) todavía no tenían un editor con la fuerza de marketing necesaria para ponerlos a disposición de un público masivo.
Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam, y así nació la serie Elige tu propia aventura (CYOA) en 1979, comenzando con La cueva del tiempo. La serie se hizo inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos se tradujeron a más de 25 idiomas. La serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños en la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elige tu propia aventura para lectores más jóvenes, La máquina del tiempo y Sé un espía interplanetario). Muchos otros editores estadounidenses lanzaron su propia serie para competir con CYOA.
Uno de los competidores más populares parece haber sido TSR, que lanzó varias novelas de caminos ramificados basadas en sus propios juegos de rol. La serie TSR más famosa fue Endless Quest (1982–). Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Fate, que presentaba aventuras en los universos de Indiana Jones, James Bond y Doctor Who. El famoso autor RL Stine escribió varios libros para esta línea, incluido The Badlands of Hark, así como para otras series como Wizards, Warriors y You. Varios productos derivados de Elige tu propia aventura y muchas series de la competencia se tradujeron a otros idiomas.
Reino Unido (principios de la década de 1980–)
Una de las series de libros de juegos más influyentes y populares fue la serie Fighting Fantasy, que comenzó en 1980 cuando un representante de Puffin Books vio una sala llena de 5000 personas jugando Dungeons & Dragons y pidió a Ian Livingstone y Steve Jackson que hicieran un libro sobre juegos de rol. juegos. En cambio, ofrecieron la idea de un libro que simulara la experiencia de los juegos de rol. Dentro de un año presentaron un libro bajo el nombre de The Magic Quest to Puffin que Puffin accedió a publicar. Habiendo pasado seis meses más desarrollando el concepto, se publicó bajo el nombre de The Warlock of Firetop Mountain en 1982.
Otra serie notable de libros de juegos del Reino Unido es Lone Wolf, desarrollada por Joe Dever en 1984. Al igual que Fighting Fantasy, el escritor era un jugador experimentado de Dungeons & Dragons que desarrolló el escenario de Lone Wolf para sus campañas. Sin embargo, los libros también se inspiraron en textos medievales como Gawain y el Caballero Verde y Le Morte d'Arthur.
Grailquest es una serie de libros de juegos escritos por JH Brennan (también en 1984) que también se inspiraron en las leyendas artúricas. Establecidos principalmente en Avalon, hacen uso de un sistema basado en dados.
The Way of the Tiger, un libro de juegos con temática japonesa de Mark Smith y Jamie Thomson (1985), también es una publicación notable del Reino Unido.
Fuera del mundo de habla inglesa (mediados de la década de 1980–)
Los libros de ruta de ramificación también comenzaron a aparecer durante la década de 1980 en varios otros países, incluidos España, Francia, Italia, México, Chile, Dinamarca y Japón.
A pesar del dominio de las obras traducidas del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, se ha publicado una cantidad considerable de libros de juegos originales, tanto libros individuales como series, en varios países; este es especialmente el caso en Francia (por ejemplo, la serie La Saga du Prêtre Jean) y en Japón (por ejemplo, la serie Super Adventure Game de Tokyo Sogensha y la serie Bouken Gamebook de Futabasha).
En algunos otros países, la publicación tanto de series traducidas como de libros originales comenzó en años posteriores. Por ejemplo, los primeros libros originales en Brasil e Italia parecen haber aparecido en la década de 1990.
Europa del Este (finales de la década de 1980–)
Las ediciones traducidas de Elige tu propia aventura, Fighting Fantasy y otras series en inglés solo aparecieron en los países de Europa del Este después de la caída del comunismo.
Desde mediados de la década de 1980, se han publicado en Polonia unos 90 libros de juegos, no solo como libros impresos, sino también como cómics, libros electrónicos o aplicaciones móviles. El autor del mayor número de títulos (20) es Beniamin Muszyński. Los libros de juegos polacos son escritos regularmente por sus fanáticos y publicados en línea por "Masz Wybór" (editorial que opera desde 2010).
En la década de 1990, el género de los libros de juegos se hizo muy popular en Bulgaria durante aproximadamente diez años. Mientras que series de renombre internacional como Elige tu propia aventura y Fighting Fantasy se tradujeron para el mercado búlgaro, las obras de numerosos autores de libros de juegos búlgaros fueron las más populares entre los lectores.
Durante el pico de popularidad de los libros de juegos en Bulgaria, las editoriales búlgaras creían que solo los autores occidentales venderían y, como consecuencia, prácticamente todos los autores de libros de juegos búlgaros adoptaron seudónimos en inglés. Esta tradición persistió después de que se revelara públicamente su nacionalidad. Un número menor de autores húngaros también adoptó seudónimos occidentales, además de "títulos oficiales" que también estaban en inglés.
Se han lanzado varios libros de juegos de aventuras en la República Checa y Rusia. En Azerbaiyán, la novela de Narmin Kamal, Open It's Me, ofrece al lector la opción de leer el libro como una colección aleatoria de treinta y nueve cuentos sobre el mismo personaje, o como una sola novela. Una foto del héroe del libro se publica en la página final y el autor le hace preguntas al lector sobre el personaje.
Decadencia y resurgimiento (década de 1990 en adelante)
El auge comercial de los libros ramificados disminuyó a principios de la década de 1990 y disminuyó el número de nuevas series. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos libros de rutas de ramificación en varios países e idiomas. Elige tu propia aventura se convirtió en la serie de libros de juegos de mayor duración con 185 títulos. La primera ejecución de la serie terminó en 1998.
RA Montgomery comenzó a relanzar algunos títulos de Elige tu propia aventura en 2005. Su compañía también lanzó algunos títulos nuevos. Nuevos libros y series se siguen publicando en otros países hasta el día de hoy. Algunos ejemplos son la serie 1000 Gefahren en Alemania y la serie Tú decides la aventura en España. La sexagésima y "perdida" entrada de la serie Fighting Fantasy, Bloodbones, finalmente fue publicada por Wizard en 2006.
En los últimos años, el formato puede estar cobrando una nueva vida en las plataformas móviles y de libros electrónicos.
Tipos
Este tipo de libro fue visto predominantemente como una forma de entretenimiento para niños. No obstante, hubo libros con fines más didácticos (desde series históricas como la ya mencionada Máquina del Tiempo hasta libros de temática religiosa como la serie Making Choices). Además, algunos libros de caminos ramificados estaban dirigidos a adultos, desde simulaciones comerciales hasta obras eróticas.
Ficción convencional
Salvo las obras antes mencionadas de Dennis Guerrier en la década de 1960, uno de los primeros ejemplos de la forma es la serie de cinco volúmenes Barcelona, Máxima Discreción, que adaptó el género de ficción negra a una forma interactiva. Publicada en los años 80, esta serie sólo estaba disponible en catalán y castellano.
Heather McElhatton publicó un libro de juegos para adultos de gran éxito de ventas en 2007, llamado Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel. Le siguió una secuela titulada Million Little Mistakes publicada en 2010.
Algunas novelas literarias contemporáneas han utilizado el formato de libro de juegos, incluidas Life's Lottery (1999) de Kim Newman y If (2014) de Nicholas Bourbaki.
Educación
En 2011, McGraw-Hill Education comenzó a publicar adaptaciones de los títulos originales de Choose Your Own Adventure como lectores calificados. Las historias se volvieron a contar en un lenguaje simplificado y se reorganizaron las tramas para que fueran más fáciles de jugar para los lectores de inglés como segundo idioma o para los lectores de idiomas extranjeros. El formato de elección de los libros de juegos ha demostrado ser popular entre los profesores de ESL como una forma de motivar a los estudiantes reacios, enfocarse en las habilidades de pensamiento crítico y organizar las actividades del aula.
Erótica
Los principales editores han publicado varios libros de juegos eróticos. En 1994, Pocket Books France y Éditions Robert Laffont publicaron Derrière la porte de Alina Reyes, y luego se tradujo al inglés para Grove Press y Weidenfeld & Nicolson (como Behind Closed Doors) y al italiano para Ugo Guanda Editore (como Dietro le porte).. Melcher Media en 2003 empaquetó dos libros "Elige tu propia aventura erótica" para el sello Gotham Books de Penguin Books, incluido Kathryn in the City de Mary Anne Mohanraj, una conocida escritora de literatura erótica.
Aventuras de solitario de rol
Las aventuras en solitario fueron un desarrollo paralelo. Este tipo de libro está destinado a permitir que una sola persona utilice las reglas de un juego de rol para vivir una aventura sin necesidad de un árbitro. Las primeras aventuras de juegos de rol en solitario que se publicaron fueron las que usaban el sistema Tunnels & Trolls, comenzando con el libro Buffalo Castle en 1976, lo que convirtió a Tunnels & Trolls en el primer juego de rol compatible con el juego en solitario. Flying Buffalo publicó 24 libros de aventuras en solitario (más varias aventuras de bolsillo) en el período 1976-1993. Varias de las aventuras todavía están impresas hoy. Tuvieron mucho éxito entre los jugadores de juegos de rol e inspiraron a muchos imitadores.
Otro de los primeros juegos de rol con módulos de solitario hechos para él fue The Fantasy Trip. El primer módulo de este tipo fue Death Test, publicado en 1978. Se lanzaron ocho aventuras en total. Una cosa que los diferenció fue la necesidad de miniaturas y un mapa hexadecimal para aprovechar los sistemas de combate y movimiento. Estas aventuras también fueron muy populares e influyentes.
Mientras tanto, varios editores externos comenzaron a publicar aventuras en solitario destinadas a su uso con sistemas populares de juegos de rol. Algunas de las primeras aventuras en este sentido fueron The Solo Dungeon (1978) del autor británico Richard Bartle y Survival of the Fittest (1979), publicada por Judges' Guild en los Estados Unidos. Ambas aventuras estaban pensadas para usarse con las reglas de Dungeons & Dragons.
Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un auge en la década de 1980. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario que tenían la intención de enseñar los sistemas de reglas a los jugadores. Algunas empresas lanzaron líneas de aventuras en solitario para sus propios juegos. Ejemplos de juegos con prolíficas líneas de solitario fueron Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes y Call of Cthulhu. Algunos editores externos continuaron lanzando aventuras en solitario para sistemas de juegos de rol establecidos (incluido Judges' Guild, que lanzó solos para Advanced Dungeons & Dragons). Las aventuras en solitario también aparecían con bastante frecuencia en revistas y fanzines profesionales de juegos de rol. Varias aventuras en solitario (como las de Tunnels & Trolls, Dungeons & Dragons y Das Schwarze Auge) se tradujeron a otros idiomas.
Como sucedió con otros tipos de libros de juegos, la producción de aventuras de rol en solitario disminuyó drásticamente durante la década de 1990. Sin embargo, se siguen publicando nuevos solos hasta el día de hoy. Algunas compañías continúan produciendo aventuras en solitario para Tunnels & Trolls. También hay nuevas aventuras en solitario para una variedad de sistemas, e incluso algunas influenciadas por los solos de Fantasy Trip (como los de Dark City Games). Internet ha proporcionado un canal para distribuir aventuras en solitario, con aventuras tanto gratuitas como comerciales disponibles como documentos electrónicos.
Aventuras
Los libros de juegos de aventuras incorporan elementos de los libros Elige tu propia aventura y aventuras de solitario de rol. Los libros tienen un formato de camino ramificado para moverse entre las secciones del texto, pero el lector crea un personaje como en un juego de rol y resuelve las acciones usando un sistema de juego. A diferencia de los juegos de rol de aventuras en solitario, los libros de juegos de aventuras incluyen todas las reglas necesarias para jugar en cada libro. Los libros de juegos de aventuras generalmente no se dividen en páginas numeradas, sino en secciones numeradas de texto, de modo que varias secciones pueden caber en una sola página, o una sola sección puede abarcar varias páginas.
The Warlock of Firetop Mountain se publicó en 1982, el primero de lo que se convirtió en la serie de libros de juegos Fighting Fantasy, una de las primeras series de libros de juegos de aventuras. Con más de 60 títulos, incluida una variedad de spin-offs, la serie popularizó el formato de libro de juegos en el Reino Unido y muchos otros países, como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, Estados Unidos, Portugal, Tanzania, Brasil., España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y, tras la caída del comunismo, Europa del Este.
Varios autores en diferentes países continúan publicando libros de juegos de aventuras a fines de la década de 2010. Ejemplos notables son los autores de fantasía alemanes Wolfgang Hohlbein, Markus Heitz y Lemonbits, y el autor británico Jonathan Green. Los librojuegos de aventuras experimentaron un auge editorial en la década de 1980, sobre todo en el Reino Unido, Estados Unidos, Italia y Francia. Series británicas como Fighting Fantasy, Lone Wolf y The Way of the Tiger fueron traducidas a varios idiomas y se hicieron muy populares en todo el mundo. El auge disminuyó considerablemente en la década de 1990, siendo Fabled Lands la última gran serie británica de libros de juegos. En la década de 2000, reediciones de Fighting Fantasy y Lone WolfSurgió la serie y obtuvo cierto éxito comercial.
Adaptaciones en línea
Dada la estructura similar a los enlaces html entre las páginas de un sitio web, se han realizado numerosos esfuerzos para crear un equivalente digital al formato de libro de juegos, con diversos grados de éxito. Estos incluyen novelas visuales, sitios web de historias y varios experimentos con CD de audio (como la línea de corta duración "Terror TRAX" de TSR, Inc).
Sin embargo, una variante inicialmente no estaba relacionada con los libros y más o menos tropezó con un formato similar. Originalmente una versión en línea de juegos de fiesta como ¿Qué preferirías o "¿Con qué chica saldrías?", como los "Juegos CYOA" (un acrónimo derivado de elige tu propia aventura) han experimentado una rápida evolución hasta el punto de que los juegos más complejos ahora se parecen mucho al proceso de creación de personajes en un juego de rol o incluso a la construcción del mundo de un juego de dioses. Generalmente lanzados con seudónimo, algunos de los títulos más conocidos incluyen "Demigod" de Aromage, "Divine Trials" de DTA/Shirley, "War of the Zodiac Brides" de ZBG y "Eternal Arms" de EternalAnon.
Contenido relacionado
Maurice Maeterlinck
Diario
Esteban Crane