Legado de Kain: Soul Reaver
Legacy of Kain: Soul Reaver es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive. Fue lanzado para PlayStation y Microsoft Windows en 1999 y para Dreamcast en 2000. Como segundo juego de la serie Legacy of Kain, Soul Reaver es la secuela de Augurio de sangre: Legado de Kain. A Soul Reaver le siguieron tres juegos, uno de los cuales, Soul Reaver 2, es una secuela directa.
Teniendo lugar 1500 años después de los eventos de Blood Omen, Soul Reaver narra el viaje del vampiro convertido en espectro Raziel, lugarteniente del señor vampiro Kain. Raziel es asesinado por Kain, pero el Dios Mayor lo revive para convertirse en su "saqueador de almas" y para vengarse. Raziel comparte este título con la espada de Kain, Soul Reaver, que adquiere durante el juego.
Crystal Dynamics comenzó a desarrollar el juego en 1997, pero una relación deteriorada con Silicon Knights, que había desarrollado Blood Omen, creó problemas legales. Este y otros retrasos obligaron a que el material originalmente planeado para Soul Reaver se lanzara en juegos posteriores de la serie. Soul Reaver fue en general bien recibido por la crítica y elogiado por su intrigante historia gótica y sus gráficos de alta calidad. Sin embargo, el juego fue criticado por su jugabilidad simple y repetitiva y un clímax insatisfactorio. En 2001, el juego vendió 1,5 millones de copias en todo el mundo.
Jugabilidad
El jugador controla a Raziel, un vampiro fantasmal y desfigurado. El juego normalmente se muestra desde una perspectiva en tercera persona detrás de Raziel, pero los jugadores pueden rotar el punto de vista alrededor de él. El juego se basa en gran medida en cambiar entre los planos de existencia material y espectral para avanzar a través de áreas. Aunque la interacción con objetos es limitada en el reino espectral, esto puede ser ventajoso, porque Raziel puede atravesar puertas que de otro modo serían intransitables allí, y el agua es insustancial, lo que le permite caminar sobre los lechos de los lagos; sin embargo, los bloques, puertas e interruptores sólo pueden manipularse en el ámbito físico. Muchos acertijos se basan en las diferencias entre los dos reinos; por ejemplo, las plataformas y las características del entorno en un ámbito pueden cambiar de forma para abrir nuevos caminos en el otro. Los rompecabezas de bloques también son comunes y requieren rotar, voltear y mover bloques grandes para progresar, a menudo con un límite de tiempo y evitando enemigos.
Combate en Soul Reaver es un sistema de hack y slash, que implica el uso de combinaciones de diferentes ataques antes de un movimiento final. Los enemigos de Raziel se agrupan en seres humanos, criaturas espectrales, y más comúnmente, vampiros. Los enemigos humanos incluyen campesinos, cazadores de vampiros y adoradores de vampiros. En el reino espectral, los jugadores luchan contra enemigos menores llamados Sluagh y las almas de vampiros muertos que se han convertido en espectros. Cada grupo de enemigos vampiros tiene poderes únicos que recuerdan a su líder clan. Los enemigos humanos y espectrales pueden ser asesinados con garras de Raziel o cualquier arma, pero los vampiros deben ser manchados en un estado aturdido y luego destruidos impalándolos, preparándolos en el fuego, o arrojarlos en un peligro como la luz solar o el agua. Cuando mueren, los enemigos abandonan almas que reponen la salud de Raziel, que disminuye automáticamente en el reino material y aumenta en el espectral. La posesión de la espada Soul Reaver detiene la degeneración automática de la salud en el reino físico, pero Raziel pierde la espada al instante si sostiene el daño y puede recuperarla sólo restaurando su salud a plenitud.
Al principio, Raziel puede saltar, deslizarse usando sus alas rotas, mover bloques y recoger y lanzar objetos y enemigos. Inicialmente desarmado, lucha usando sus garras, pero alternativamente puede usar armas como rocas, antorchas, lanzas y bastones, y el Soul Reaver. Raziel puede cambiar libremente al reino espectral, pero puede regresar al reino material sólo a través de portales especiales cuando tenga plena salud. Raziel cambia automáticamente al reino espectral si se queda sin salud. A medida que avanza el juego, Raziel obtiene los poderes de sus hermanos del clan después de derrotarlos y puede atravesar puertas en el reino espectral y escalar muros en el reino material. Inicialmente vulnerable al agua, supera esta debilidad y aprende a nadar. También obtiene la capacidad de restringir objetos y enemigos con una banda de energía, aunque esta característica fue una de las pocas habilidades que no aparecerá en juegos futuros. Los jugadores pueden encontrar una reliquia antigua que le da a Raziel el poder de disparar rayos de energía telequinética, que causan poco daño por sí solos pero pueden lanzar a los enemigos hacia peligros y empujar objetos desde la distancia. El bautismo en llama sagrada puede transformar el Soul Reaver en el Fire Reaver, que puede incendiar a los enemigos y agregar fuego a los rayos telequinéticos de Raziel. Los jugadores también pueden encontrar glifos mágicos que le permiten a Raziel gastar energía mágica para atacar a grupos de enemigos simultáneamente. Estos glifos generalmente involucran debilidades de los vampiros como la luz del sol, el fuego, el agua o el sonido, así como también adiciones como la fuerza telequinética (disponible mucho antes de que la telequinesis normal esté disponible) y la causa de terremotos para aturdir temporalmente a los enemigos. Los glifos se adquieren encontrando altares de glifos, ubicaciones específicas en Nosgoth donde se pueden aprender las habilidades y resolviendo un acertijo antes de que se les otorgue la habilidad mágica. Sin embargo, Raziel comienza el juego con acceso a la función 'Shift' glifo, otorgando la capacidad de cambiar entre los planos material y espectral, sin necesidad de un altar de glifos.
Trama
Configuración
Soul Reaver tiene lugar dentro del mundo ficticio de Nosgoth, donde la salud de la tierra está ligada a los nueve pilares de Nosgoth, y cada pilar, a su vez, está representado por un guardián. Antes de los acontecimientos de Soul Reaver, los guardianes se volvieron corruptos y, después de que Kain matara a ocho de ellos, descubrió que él era el último. Negándose a sacrificarse para restaurar los Pilares, condenó a Nosgoth a la decadencia eterna y procedió a reunir a sus lugartenientes vampiros, incluido Raziel, para asediar la tierra. En el momento de la presentación de Soul Reaver', los vampiros ahora son la tierra. Como especies dominantes y superdepredadores de Nosgoth, los humanos han sido diezmados, y cada una de las tribus vampíricas ha reclamado una región de Nosgoth y ha centrado su atención en asuntos internos. Desconocido para los vampiros, debajo de Nosgoth se esconde El Dios Mayor, una entidad antigua y poderosa. El Dios Mayor controla la Rueda del Destino, un ciclo de reencarnación de almas que giran alrededor de la Rueda en un bucle de predestinación; sin embargo, debido a que los vampiros son inmortales, sus almas no giran con la Rueda, lo que hace que la tierra se descomponga cuando la Rueda se detiene. Cuando Raziel revive siglos después de la cinemática inicial del juego, Nosgoth está al borde del colapso, poco más que un páramo asolado por cataclismos y terremotos.
Personajes
El protagonista de Soul Reaver es el vampiro convertido en espectro Raziel, a quien Kain mata al comienzo del juego. Aunque Kain es el protagonista del juego anterior, Blood Omen: Legacy of Kain, es el principal antagonista y jefe final de Soul Reaver. El Dios anciano resucita y ayuda a Raziel, explica los controles del juego y describe eventos anteriores de la historia. Ariel, quien precedió a Kain como guardián del Pilar del Equilibrio, aparece como un espíritu y en ocasiones ofrece consejos a Raziel. Durante su búsqueda, Raziel se encuentra con sus hermanos, Melchiah, Zephon, Rahab y Dumah, quienes son los jefes del juego. Cada uno ha desarrollado diferentes poderes que Raziel obtiene parcialmente al matarlos y devorar sus almas. Un quinto hermano, Turel, fue omitido debido a limitaciones de tiempo en el desarrollo.
Historia
Raziel se acerca al trono de Kain y extiende sus recién creadas alas. En un acto de aparente celos, Kain arranca los huesos de las alas de Raziel y lo arroja al Lago de los Muertos, un gran remolino natural; sin embargo, Raziel es resucitado como un espectro por el Dios Mayor para convertirse en su "saqueador de almas" y matar a Kain, restaurando así a Nosgoth. Con la guía del Dios Mayor, Raziel se adapta a su nueva forma y regresa a Nosgoth. Al infiltrarse en una necrópolis habitada por los vampiros Melchahim, Raziel encuentra a su hermano Melchiah, que se ha convertido en una bestia incapaz de sustentar su propia carne. Después de que Raziel mata a Melchiah y absorbe su alma, se enfrenta a Kain entre las ruinas de los Pilares de Nosgoth en el Santuario de los Clanes. Kain no parece sorprendido de ver a Raziel, aparentemente incluso lo estaba esperando, e insinúa que ha destruido el clan de vampiros de Raziel, lo que sólo enfurece aún más a Raziel. Cuando Raziel comienza a criticarlo, Kain simplemente lanza una diatriba contra él antes de darse cuenta de lo que ha sido del imperio y entablar combate con él. Kain rápidamente domina a Raziel e intenta derribarlo con Soul Reaver, una poderosa espada que absorbe los restos de sus víctimas. almas, pero el Reaver se hace añicos cuando golpea a Raziel, y Kain escapa, extrañamente satisfecho. Raziel ingresa al reino espectral para encontrar la forma espectral devoradora de almas de la espada, que se une a él. Después de esto, Raziel se encuentra con Ariel, quien recupera sus fuerzas, y se entera de la ubicación de Zephon gracias al Dios Mayor.
Raziel se aventura en una gran catedral que alguna vez estuvo habitada por humanos y encuentra al clan Zephonim. Después de ascender a las agujas de la catedral, descubre que Zephon es ahora una gran criatura parecida a un insecto cuyo cuerpo se ha fusionado con la aguja de la catedral en la que habita. Raziel mata a Zephon y usa el poder obtenido para infiltrarse en una antigua cripta. Allí, Raziel descubre ataúdes para miembros de Sarafan, una orden fanática de cazadores de vampiros asesinados siglos antes del gobierno de Kain. Para horror de Raziel, descubre que la cripta fue designada para él y sus hermanos; Como cruel ironía, Kain revivió al Sarafan para que le sirviera como a sus hijos vampiros. Raziel se aventura a través de un pasaje secreto debajo de la cripta y encuentra una abadía inundada habitada por el clan Rahabim, cuyos miembros se han transformado en anfibios; su líder, Rahab, se ha convertido en un tritón. Raziel le cuenta a Rahab lo que ha aprendido sobre su pasado humano, pero Rahab no se conmueve y afirma que Kain "salvó" a Rahab. ellos, y ataca. Raziel derrota a Rahab y absorbe su alma, luego cruza el Lago de los Muertos hacia la fortaleza abandonada de su hermano Dumah. El Dios Mayor explica que los vampiros Dumahim se dispersaron tras una invasión de cazadores humanos. Raziel finalmente encuentra a Dumah encadenado a su trono con el corazón traspasado. Raziel revive a Dumah y lo lleva a un horno gigante, quemándolo vivo y absorbiendo su alma.
Después, Raziel descubre la Cueva del Oráculo, donde Moebius, el Transmisor del Tiempo, escondió una vez el Cronoplasto, una máquina mágica del tiempo. Raziel atraviesa las cuevas y encuentra a Kain en la sala de control del Chronoplast. Raziel está enojado por lo que ha aprendido, pero Kain dice que sus acciones están justificadas debido a que está sujeto al destino, y cuando Raziel lo confronta por transformar a los Sarafan en vampiros, Kain se burla de su percepción de ellos como nobles cruzados que defienden a Nosgoth. Raziel ataca a Kain mientras este último continúa ajustando los controles del Chronoplast. Aunque Raziel finalmente obtiene una ventaja, el Cronoplasto se activa y Kain escapa a través de un portal del tiempo, haciéndole señas a Raziel para que lo siga. Raziel obedece, ignorando las advertencias del Dios Mayor. Al final del juego, Raziel emerge del lapso de tiempo y es recibido por Moebius. Legacy of Kain: Soul Reaver termina en suspenso al mostrar una posdata, un verso donde Moebius comenta sobre la naturaleza del tiempo y su capacidad para "sumergir el destino de los planetas en el caos" , conduciendo directamente a los eventos de Soul Reaver 2.
Desarrollo
Soul Reaver entró en desarrollo junto con Blood Omen 2 en 1997 y se centró en la resolución de acertijos en lugar de Blood Omen 2's acción. Durante el diseño, el equipo de desarrollo creó áreas más grandes que podrían explorarse más a fondo a medida que Raziel adquiría nuevos poderes, evitando la "superficialidad" de la zona. del diseño de Blood Omen'. Crystal Dynamics basó Soul Reaver en Silicon Knights' Investigación de la mitología vampírica para Blood Omen. Otros aspectos del juego, como la idea de un vampiro caído que devora almas, se inspiraron en el poema épico "Paradise Lost". Según el diseñador senior Richard Lermarchand, la "apariencia y sensación" del diseño. del juego se inspiró en "películas de vampiros con estilo... como Blade, Entrevista con el vampiro y Drácula de Bram Stoker", así como "las representaciones más artísticas del antiguo Nosferatu en blanco y negro y una gran película de los años 80 llamada Near Dark& #34;. Los diseños de personajes y niveles fueron influenciados por el arte y la cultura islámicos, el anime y el manga, incluidos Vampire Hunter D y las películas de Hayao Miyazaki.
El personal pretendía desarrollar una jugabilidad similar a Tomb Raider y utilizó una versión mejorada de Gex 3' para generar el mundo del juego tridimensional. Según Lemarchand, también pretendían combinar el juego con la narración de una manera similar a The Legend of Zelda: A Link to the Past. Amy Hennig, directora del juego, comparó el avance tecnológico de Blood Omen a Soul Reaver con la evolución de The Legend of Zelda. series desde Super Nintendo hasta Nintendo 64, llevando la franquicia a 3D manteniendo un estilo similar.
Antes del lanzamiento de Soul Reaver', la relación entre Silicon Knights y Crystal La dinámica se disolvió. Debido a que se utilizó su investigación, Silicon Knights presentó una orden judicial para detener una mayor promoción del juego. Otros retrasos retrasaron la fecha de lanzamiento de octubre de 1998 a agosto de 1999.
Estos retrasos obligaron a Crystal Dynamics a eliminar material importante del juego, incluidos poderes adicionales para Raziel, una tercera batalla con Kain y un sistema de glifos ampliado que habría otorgado poderes elementales al Soul Reaver. En una entrevista, la directora de la serie Amy Hennig afirmó que el equipo de desarrollo dividió en dos los planes originales, mucho más grandes, después de darse cuenta de que habían "sobrediseñado el juego", dadas las limitaciones de tiempo y datos. Esta decisión explica el final de suspenso de Soul Reaver' y la aparición del material originalmente planeado en juegos posteriores. A pesar de la división, Hennig explicó que el equipo dejó componentes sin usar, como potenciadores y enemigos adicionales, en Soul Reaver' el motor del juego para evitar fallos imprevistos que pudieran haber surgido tras su eliminación.
Audio
Kurt Harland compuso la mayor parte de la música de Soul Reaver; Jim Hedges se encargó del audio restante. Harland comentó que, bajo la dirección de Amy Hennig, programó la música para que cambiara según la situación actual del juego, por ejemplo, combate o natación. Esta variación se logró a través de un controlador de interfaz digital de instrumentos musicales (MIDI) personalizado, que alteraba la música en función de las señales del motor del juego. Cada tribu de vampiros tenía su música correspondiente; una tribu de vampiros se asoció con un tema lento y contundente para transmitir la sensación de una maquinaria en funcionamiento. Para adaptar aún más la música al entorno, el equipo de sonido consultó a los diseñadores de niveles sobre el diseño y la apariencia. La música de Soul Reaver y Soul Reaver 2 se lanzó en una banda sonora promocional en 2001.
Para la actuación de voz del juego, Raziel fue interpretado por Michael Bell, y Tony Jay, que había proporcionado la voz de Mortanius y otros personajes en Blood Omen, interpretó a The Elder God. Anna Gunn, Simon Templeman y Richard Doyle retomaron sus papeles de Blood Omen como Ariel, Kain y Moebius. Bell, Templeman y Jay también proporcionaron las voces de Melchiah, Dumah y Zephon, respectivamente, y Neil Ross, quien expresó a Malek el Paladín y al Rey Ottmar en Blood Omen, expresó a Rahab.
Liberación
Mercadotecnia
Soul Reaver se presentó en el E3 de 1998, donde los asistentes recibieron discos de demostración gratuitos. Con el tiempo, se lanzaron más discos de demostración, incluido uno incluido en la Revista oficial de PlayStation. Soul Reaver se lanzó para PC y Sony PlayStation en 1999 y para la versión Dreamcast en 2000. La versión Dreamcast usaba una velocidad de cuadro mucho más alta que la versión PlayStation o PC, y el port Dreamcast tenía más mejoras gráficas. Se planeó un lanzamiento japonés del juego, pero se canceló. En 2000, Soul Reaver se añadió a la lista de "Greatest Hits" lista, y las ventas globales combinadas de sus versiones de PlayStation, Dreamcast y computadora superaron los 1,4 millones de unidades a finales de 2001. Posteriormente, Sony relanzó el juego para descarga digital en PlayStation Network en 2009.
Eidos Interactive, el editor del juego, gastó 4.000.000 de dólares en una campaña publicitaria previa al lanzamiento, que incluía artículos de revistas, anuncios de televisión y un cómic publicado por Top Cow Productions. Porque películas como Stir of Echoes, El sexto sentido, El proyecto de la bruja de Blair y La momia se habían estrenado antes. en 1999, el lanzamiento de Soul Reaver' se consideró "idealmente en el momento oportuno". 34; para un juego orientado al terror. La falta de tiempos de carga fue un punto clave de marketing elogiado por varios críticos. Después del lanzamiento, Eidos y BBI se asociaron para lanzar figuras de acción de Raziel y Kain.
Clasificación ESRB
La versión PlayStation del juego recibió inicialmente una clasificación para Adolescentes de la ESRB, pero la clasificación de esta versión aumentó a Madura cuando se lanzó como un título de Greatest Hits, que también se conserva en su reedición de PSN. La versión Dreamcast del juego siempre había sido clasificada para adultos.
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
GameRankings | PS: 88% PC: 78% SDC: 88% |
Metacrítica | PS: 91/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Computer Gaming World | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Edge | 8/10 |
Game Informer | 8.5/10 |
GameSpot | 9/10 |
IGN | 9.3/10 |
Next Generation | PS: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() SDC: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PlayStation Official Magazine – Reino Unido | 9/10 |
Daniel Erickson revisó la versión PlayStation del juego para Next Generation, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Los rompecabezas difíciles y la omisión de un mapa hacen que este juego sea estilizado". sólo para jugadores de aventuras incondicionales."
La atmósfera oscura y gótica deSoul Reaver' fue en general bien recibida, y varias publicaciones elogiaron las escenas del juego. El crítico de IGN lo calificó como "un juego tan ambicioso, y que logra casi todo lo que se propone, que pocos juegos se le acercan", y elogió la banda sonora por mezclarse discretamente con la atmósfera. . El port de Dreamcast fue citado como "quizás uno de los juegos de consola más atractivos jamás creados". La Next Generation Magazine se hizo eco de esto y afirmó que, "incluso si posee la versión de PlayStation, es posible que desee alquilarla de todos modos", pero expresó su decepción porque no se agregaron nuevas funciones al Puerto Dreamcast. El crítico de AllGame calificó las escenas de corte como "perfectas" y su frecuencia no es ni demasiado alta ni demasiado baja. La historia del juego fue elogiada por Game Informer como "sombría e interesante". La actuación de voz de Soul Reaver' también fue muy elogiada; GameSpot clasificó este aspecto del juego en su lista de las diez mejores "Mejores actuaciones de voz en juegos". GameSpot también consideró que la atmósfera era tan rica como la de Blood Omen, pero menos dramáticamente exagerada, y consideró los gráficos "entre los mejores que jamás hayan existido en PlayStation".
GamePro elogió el aspecto del cambio entre reinos, en particular los efectos visuales involucrados. Análogamente, Edge describió la transición entre los reinos como una "complejo e inspirado pedazo de diseño", señalando que hace que los jugadores piensen en diferentes niveles y consideren "cada habitación como dos habitaciones, la respuesta a un rompecabezas posiblemente existente en ambos". Sin embargo, la revista criticó el sistema de ahorro para forzar ocasionalmente a los jugadores a reproducir grandes secciones del juego para llegar a nuevas áreas. IGN afirmó que adquirir y aprender los poderes de los hermanos Raziel constituían parte de la diversión, y que los movimientos de Raziel estaban bien animados y articulados. Encontrar dificultad mínima en el uso de controles de cámara, GameSpot los afine a los de Banjo-Kazooie y dijo que los jugadores querrían ajustar la cámara deliberadamente para ver los movimientos de Raziel. Presentando diferencias entre Soul Reaver y la serie Tomb Raider, AllGame declaró que los puzzles del juego desafiarían "todos los jugadores más experimentados", mientras que Game Informer considerados los rompecabezas "difícil a punto de inanidad". Computer Gaming World disfrutaron de la devoración de almas.
Los revisores del sitio web consideraron que la jugabilidad de Soul Reaver' era demasiado no lineal y su objetivos demasiado confusos. GameSpot criticó el sistema warp por usar símbolos confusos que hacían poco o nada para indicar el destino del warp, y sopesó la diversión de empalar vampiros con el Soul Reaver frente a la falta de desafío presentado por los jefes y la mayoría de los enemigos. La Next Generation Magazine consideró que el juego era desafiante debido a los "rompecabezas difíciles y la falta de un mapa", lo que requería que el jugador retrocediera. El The Tampa Tribune también criticó los controles de la cámara, aunque señaló que la función "auto-facing" característica hizo que las dificultades fueran insignificantes. PC Zone criticó la versión para PC del juego por ser "gruesa"; gráficos y controles de cámara deficientes, lo que indica que "se parece demasiado a un lanzamiento de PlayStation trasladado apresuradamente a la PC". Computer Gaming World también consideró que las limitaciones de PlayStation se trasladaron al port para PC, haciendo que las imágenes de este último fueran "abrumadoramente aburridas". La publicación elogió la historia basada en Lucifer por atraer a los jugadores, pero se mostró decepcionada porque "se agota en un clímax insatisfactorio". Game Informer declaró: "Incluso después de años de desarrollo, Soul Reaver no se siente terminado. Se siente apresurado." 1UP.com clasificó a Soul Reaver en segundo lugar en su "Top 5 juegos que terminaron a mitad de camino", afirmando que "está bastante claro que la trama habría sido una muy diferente si el dinero no se hubiera acabado inconvenientemente." GamesRadar colocó a Soul Reaver en el puesto 4 de una lista de 2007 de los siete mejores apocalipsis de videojuegos, considerando al Nosgoth post-apocalíptico como "uno de los páramos más fascinantes que jamás hayamos explorado". #34;.
Durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards, la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Legacy of Kain: Soul Reaver como "Juego de rol/aventura de consola del año".
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