Lara Croft
Lara Croft es un personaje y la protagonista principal de la franquicia de videojuegos Tomb Raider. Se la presenta como una arqueóloga británica muy inteligente y atlética que se aventura en tumbas antiguas y ruinas peligrosas en todo el mundo. Creado por un equipo del desarrollador británico Core Design que incluía a Toby Gard, el personaje apareció por primera vez en el videojuego Tomb Raider en 1996.
Core Design manejó el desarrollo inicial del personaje y la serie. Inspirándose en íconos femeninos fuertes, Gard diseñó a Lara Croft para contrarrestar los personajes femeninos estereotipados. La compañía modificó el personaje para títulos posteriores, que incluyeron mejoras gráficas y adiciones al juego. El desarrollador estadounidense Crystal Dynamics se hizo cargo de la serie después de que la secuela de 2003 Tomb Raider: The Angel of Darkness fuera mal recibida. El nuevo desarrollador reinició al personaje junto con la serie de videojuegos alterando sus proporciones físicas y brindándole formas adicionales de interactuar con los entornos del juego. Croft ha sido expresado por seis actrices en la serie de videojuegos: Shelley Blond (1996, 2022), Judith Gibbins (1997–98, 2022), Jonell Elliott (1999–2003, 2022), Keeley Hawes (2006–14, 2021), Camilla Luddington (2013-presente) y Abigail Stahlschmidt (2015).
Lara Croft ha aparecido además en spin-offs de videojuegos, adaptaciones impresas, una serie de cortometrajes animados, largometrajes y productos relacionados con la serie. La promoción del personaje incluye una marca de ropa y accesorios, figuras de acción y representaciones de modelos. Ha obtenido licencia para la promoción de terceros, incluidos anuncios impresos y de televisión, apariciones relacionadas con la música y como portavoz.
Los críticos consideran que Lara Croft es un personaje importante en la cultura popular. Posee seis récords mundiales Guinness, tiene muchos seguidores y se encuentra entre los primeros personajes de videojuegos que se adaptaron con éxito al cine. Lara Croft también es considerada un símbolo sexual, una de las primeras en la industria en lograr una atención generalizada. La influencia del personaje en la industria ha sido un punto de discusión entre los críticos; Los puntos de vista van desde un agente positivo de cambio en los videojuegos hasta un modelo a seguir negativo para las niñas.
Características
Lara Croft se representa como una mujer blanca atlética con ojos marrones y cabello castaño oscuro, a menudo recogido en una trenza o cola de caballo. El traje clásico del personaje es un leotardo turquesa, pantalones cortos de color marrón claro, botas hasta la pantorrilla y calcetines blancos altos. Los accesorios incluyen guantes sin dedos, una mochila, un cinturón utilitario con fundas a cada lado y dos pistolas. Las secuelas del videojuego introdujeron nuevos atuendos diseñados para diferentes entornos, como bajo el agua y clima frío. En los juegos posteriores, Croft usa una blusa corta, pantalones de camuflaje y pantalones cortos negros o marrón claro. Cuando explora, a menudo lleva dos pistolas, pero ha usado otras armas a lo largo de la serie. Habla varios idiomas con fluidez.
La historia de fondo de Lara ha cambiado drásticamente a lo largo de la serie. Durante la primera era, comenzando en Tomb Raider (1996), los manuales del juego describen al personaje como la hija nacida en Wimbledon, Londres, de Lord Henshingly Croft (Lord Richard Croft en Legend y sobreviviente líneas de tiempo). Fue criada como aristócrata y prometida al ficticio conde de Faringdon. Lara asistió al internado escocés Gordonstoun y a una escuela de posgrado suiza. A la edad de veintiún años, sobrevivió a un accidente aéreo que la dejó varada en el Himalaya durante dos semanas; la experiencia la impulsó a evitar su vida anterior y buscar otras aventuras alrededor del mundo. Croft publicó libros y otros trabajos escritos basados en sus hazañas como mercenaria, cazadora de caza mayor y maestra ladrona. Estos le proporcionaron una fuente de ingresos de reemplazo después de que su padre la repudiara por su cambio de estilo de vida.
Durante la segunda era, que comenzó con Tomb Raider: Legend (2006), la historia de Lara cambió para ser la hija del arqueólogo Lord Richard Croft, conde de Abingdon, y alguien que rápidamente se identificó como una persona muy talentosa mientras asistía a la Escuela de Niñas de Abingdon. El accidente aéreo se cambió a cuando Lara tenía nueve años y con su madre, Amelia Croft. Mientras buscaban refugio, Lara y su madre se refugiaron en un antiguo templo nepalí, donde Lara es testigo de la desaparición de su madre después de manipular una espada antigua. Su padre luego desaparece en busca de su esposa. Esto incita a Lara a buscar el motivo de la desaparición de su madre.
La tercera era, establecida en Tomb Raider (2013), se desvía considerablemente de la trama original. Cuando Lara era joven viajó con sus padres en muchas de sus expediciones arqueológicas que ayudaron a dar forma a la mujer en la que se estaba convirtiendo. Fue en una de estas expediciones que su madre, Amelia Croft, desapareció y se dio por muerta y cuando su padre Richard presumiblemente se quitó la vida unos años más tarde, quedó al cuidado de Conrad Roth. A pesar de que heredó una gran fortuna, lo que le dio los medios para asistir a Cambridge con facilidad, Lara eligió estudiar en el University College London. Aunque esta fue una elección mucho más difícil, la ayudó a volverse más sensata y sensata de lo que podría haber sido de otra manera. También terminó conociendo a su mejor amiga, Samantha Nishimura, durante su tiempo en la UCL. Fue gracias al espíritu libre y la racha salvaje de Sam que Lara pudo experimentar mucho más de Londres que solo las universidades y los museos que tanto amaba. Después de viajar por el mundo, tanto Lara como Sam terminan en una expedición al Triángulo del Dragón frente a la costa japonesa en busca de la civilización perdida de Yamatai. Es en esta expedición que Lara queda varada en una isla remota llena de peligros naturales, humanos y sobrenaturales, lo que le permite pasar de ser una joven inexperta a una sobreviviente. Después de experimentar los poderes sobrenaturales del mundo antiguo, se da cuenta de que su padre tenía razón sobre sus teorías y despierta su hambre de aventuras. Aunque Lara tuvo una vida independiente, incluido mucho trabajo internacional, también pudo mantener una vida social activa y una relación saludable.
Historia de desarrollo del personaje

Core Design, una subsidiaria de Eidos, creó a Lara Croft como la protagonista principal de su videojuego Tomb Raider, cuyo desarrollo comenzó en 1993. El artista gráfico principal, Toby Gard, pasó por unos cinco diseños antes de llegar en la aparición final del personaje. Inicialmente imaginó un personaje principal masculino con un látigo y un sombrero. El cofundador de Core Design, Jeremy Smith, caracterizó el diseño como derivado de Indiana Jones y pidió más originalidad. Gard decidió que un personaje femenino funcionaría mejor desde el punto de vista del diseño. También citó a Virtua Fighter como una influencia; Gard notó que mientras observaba a la gente jugar, los jugadores seleccionaban uno de los dos personajes femeninos disponibles en el juego en casi todas las partidas que veía. Gard expresó su deseo de contrarrestar los personajes femeninos estereotipados, a los que ha caracterizado como "bimbos" o "dominatriz" tipos Smith se mostró escéptico sobre una protagonista femenina al principio porque pocos juegos contemporáneos las presentaban. Llegó a considerar a una protagonista femenina como un gran gancho y confió en la idea de Gard. Inspirado por la artista pop Neneh Cherry y el personaje de cómic Tank Girl, Gard experimentó con diferentes diseños, incluida una mujer musculosa y un militante al estilo nazi. Se decidió por una sudamericana dura con una trenza llamada Laura Cruz. La gerencia de Eidos prefirió un modelo más "apto para el Reino Unido" nombre, y se afirma que "Lara Croft" fue seleccionado de nombres británicos que suenan similares que se encuentran en una guía telefónica en inglés en Derby, donde se encontraban los desarrolladores de Core Design. Una explicación alternativa es un homenaje a una contadora llamada Laura Croft. Junto con el cambio de nombre, la historia de fondo del personaje se modificó para incorporar un origen británico.
Gard estaba interesado en animar al personaje de manera realista, un aspecto que sintió que la industria en ese momento había ignorado. Sacrificó animaciones rápidas en favor de un movimiento más fluido, creyendo que los jugadores empatizarían con el personaje más fácilmente. La doble empuñadura de pistolas de Lara se inspiró en la película Hard Boiled y en un corto Æon Flux. En el primer Tomb Raider, el modelo de personaje tridimensional (3D) de Croft está compuesto por alrededor de 230 polígonos. La trenza del personaje se eliminó del modelo, pero se volvió a agregar para iteraciones posteriores. Gavin Rummery, programador de los dos primeros juegos de Tomb Raider, explicó: "Se eliminó del original porque no funcionaba correctamente con todos los movimientos acrobáticos: era más como si tuviera una anguila eléctrica unida a su cabeza que tenía vida propia. Pero en TRII se me ocurrió una forma de hacerlo funcionar y me gustó mucho lo natural que se veía. Aunque se informó ampliamente que, mientras ajustaba el modelo del personaje, Gard aumentó accidentalmente los senos' dimensiones en un 150 por ciento y el resto del equipo creativo argumentó para mantener el cambio, Gard ha declarado que la noción "surgió de un comentario tonto hecho en una entrevista". Core Design contrató a Shelley Blond para dar voz a Croft después de que el juego entrara en la fase beta de desarrollo. Gard dejó Core Design después de completar Tomb Raider, citando la falta de libertad creativa y control sobre las decisiones de marketing relacionadas con las ideas que desarrolló (especialmente Lara Croft).
Core Design mejoró y modificó el personaje con cada entrega. Los desarrolladores de Tomb Raider II aumentaron la cantidad de polígonos en el modelo del personaje y agregaron curvas más realistas a su diseño. Otros cambios incluyeron nuevos atuendos y maniobras. Según se informa, Core Design planeó implementar el rastreo como una nueva opción de juego, pero la opción no apareció hasta Tomb Raider III. La actriz Judith Gibbins asumió las responsabilidades de la actuación de voz y permaneció hasta el tercer juego. Para Tomb Raider III, los desarrolladores aumentaron la cantidad de polígonos en el modelo 3D de Croft a alrededor de 300 e introdujeron más habilidades en el juego. Core Design quería volver a presentar el personaje a los jugadores en Tomb Raider: The Last Revelation e incluyó un escenario retrospectivo con una Lara más joven. Los desarrolladores ampliaron el conjunto de movimientos del personaje al triple para permitir una mayor interacción con el entorno, como columpiarse en cuerdas y patear puertas abiertas. El modelo del personaje se modificó para presentar proporciones más realistas y Jonell Elliott reemplazó a Gibbins como la voz de Lara Croft. Cuando comenzó el desarrollo de The Last Revelation, Core Design había trabajado en la serie constantemente durante cuatro años y el personal sintió que había agotado su creatividad. Sintiendo que la serie carecía de innovación, Core Design decidió matar al personaje y representó a Croft atrapado por un derrumbe durante las escenas finales del juego.

El siguiente título, Tomb Raider Chronicles, mostraba a la fallecida Lara Croft a través de sus amigos & # 39; recuerdos. El juego introdujo ataques sigilosos, que se trasladarían al próximo juego, Tomb Raider: The Angel of Darkness. Mientras el equipo de desarrollo original trabajaba en Chronicles, Core Design asignó un nuevo equipo para desarrollar The Angel of Darkness para PlayStation 2. Anticipándose a los cambios innovadores de las consolas de próxima generación, Adrian Smith, cofundador de Core Design, quería reinventar el personaje para mantenerse al día con la tecnología actualizada. Core Design realizó estudios de mercado, incluidas encuestas de fans, para ayudar en El ángel de la oscuridad' desarrollo. El equipo de desarrollo sintió que no podía alterar el personaje y, en cambio, optó por colocarla en una situación diferente a la de los juegos anteriores. El hardware de PlayStation 2 permitió más maniobras y un modelo de personaje más detallado; el número de polígonos en el modelo de Croft aumentó a 4400. El equipo buscó agregar más maniobras cuerpo a cuerpo para que coincidieran mejor con la representación de Lara Croft como una luchadora experta en su historia de fondo. El control de movimiento se cambió de la almohadilla direccional a la palanca de control analógica para proporcionar más precisión. Después de que el equipo original terminó Chronicles, se unió al desarrollo de The Angel of Darkness. Exceso de contenido, plazos de producción incumplidos y Eidos' el deseo de programar el lanzamiento del juego para que coincidiera con el lanzamiento de la película Tomb Raider de 2003 resultó en un juego mal diseñado; Croft volvió a la vida sin explicación y los controles de los personajes carecían de precisión.
Cambio de desarrollador a Crystal Dynamics

El Ángel de la Oscuridad fue mal recibido, lo que llevó a Eidos, por temor a los problemas financieros de otro juego fallido, a encomendar las tareas de desarrollo de títulos futuros a Crystal Dynamics, otra subsidiaria de Eidos. El equipo de desarrollo de Legacy of Kain comenzó a trabajar en un nuevo título (Tomb Raider: Legend), que esencialmente reiniciaría la franquicia, cambiando significativamente su historia de origen, con el regreso de Toby Gard. para trabajar como consultor. El equipo de desarrollo reevaluó el valor de marca de la franquicia y su protagonista. Chip Blundell, vicepresidente de gestión de marca de Eidos, comentó que los diseñadores entendieron que los fanáticos veían el personaje y la marca como propios, en lugar de los de Eidos. Con eso en mente, el equipo modificó la franquicia y el personaje para enfatizar aspectos del juego original que los hacía únicos. Se abandonó la línea argumental prevista para una trilogía de juegos que comenzaba con El ángel de la oscuridad y se creó una nueva trama para Legend.
Crystal Dynamics se centró en la credibilidad en lugar del realismo para volver a desarrollar el personaje, planteando decisiones en torno a la pregunta, "¿Qué podría hacer Lara?", y dándole más libertad de acción. Los diseñadores actualizaron el conjunto de movimientos de Lara Croft para que sus movimientos parecieran más fluidos y continuos. Las animaciones también se actualizaron para que el personaje pudiera interactuar mejor con los objetos ambientales. Los desarrolladores introdujeron una función que hace que la piel y la ropa del personaje parezcan mojadas después de nadar y sucias después de rodar por el suelo. En respuesta a las críticas dirigidas a los controles del personaje en El ángel de la oscuridad, Crystal Dynamics rediseñó el esquema de control del personaje para brindar lo que consideró que era la mejor experiencia de acción en tercera persona. Los desarrolladores también introdujeron maniobras cuerpo a cuerpo en espacios cerrados. Crystal Dynamics actualizó el modelo de personaje para agregar más realismo, pero retuvo elementos de diseño anteriores. El recuento de polígonos aumentó a más de 9.800. Se prestó más atención a la sincronización de labios y las expresiones faciales del personaje para permitir respuestas emocionales dinámicas a los eventos del juego. Al rediseñar la apariencia del personaje, Crystal Dynamics actualizó el peinado, el vestuario y los accesorios de Croft. Su camisa se cambió a una blusa corta con cuello en V, a su cuerpo se le dio más tono muscular y su trenza de cabello se cambió a una cola de caballo. Inicialmente se rumoreaba que la actriz de voz de Lara Croft era Rachel Weisz, pero finalmente se le dio el papel a Keeley Hawes. Crystal Dynamics retuvo los cambios de diseño para el próximo juego, Tomb Raider: Anniversary, una nueva versión del primer juego. Los diseñadores intentaron retratar a Croft con más profundidad emocional y se centraron en el deseo del personaje de lograr el objetivo final del juego, que culmina con la muerte de uno de los antagonistas. Los desarrolladores usaron la muerte para evocar la culpa en Croft después e ilustrar que dispararle a una persona debería ser una elección difícil.

Tomb Raider: Underworld continuó la línea argumental establecida en Legend. Crystal Dynamics utilizó nueva tecnología para mejorar el carácter de las consolas de séptima generación, centrándose en mejorar el realismo. La mecánica de acumulación de suciedad y limpieza de agua de Legend se modificó para que sea una mecánica en tiempo real que puede involucrar todo el entorno del juego. Para lograr una apariencia más natural, los desarrolladores agregaron armónicos esféricos para brindar iluminación indirecta a objetos del juego como Lara Croft. Crystal Dynamics hizo que el modelo del personaje fuera más complejo y detallado que las entregas anteriores, presentando más capas de textura que determinan la apariencia de las sombras y la luz reflejada en él, y usando la animación del esqueleto para representar un movimiento creíble. El número de polígonos en el modelo aumentó a 32.000. Los desarrolladores mejoraron el modelo facial de Croft al aumentar la cantidad de polígonos, huesos utilizados en el esqueleto de animación y sombreadores gráficos en la cara para agregar más detalles y capacidades expresivas. El cabello se creó como una simulación de tela en tiempo real para agregar más realismo a su forma y movimiento. Los desarrolladores mantuvieron el cabello de Croft recogido porque sintieron que una persona real no querría que volara mientras realizaba maniobras peligrosas. Se aumentó el tamaño del cuerpo del personaje y se redujo el tamaño de los senos para representar proporciones más realistas.
Los desarrolladores intentaron redefinir las acciones de Lara Croft al cuestionar de qué creían que era capaz el personaje. Mientras que los juegos anteriores usaban movimiento animado a mano para el personaje, Underworld introdujo animación basada en captura de movimiento para mostrar movimientos y expresiones faciales más fluidos y realistas. La doble de acción y medallista de oro olímpica Heidi Moneymaker fue la actriz de captura de movimiento y aconsejó a los diseñadores sobre movimientos prácticos. Los animadores ajustaron y combinaron la animación grabada para crear transiciones fluidas entre los movimientos separados y sus combinaciones simultáneas. Las mezclas y animaciones adicionales le dan al personaje un movimiento más flexible. Las acciones se superpusieron para permitir la multitarea, como apuntar a dos objetivos separados y disparar con una mano mientras la otra sostiene un objeto recolectado del entorno. Otras adiciones incluyen más ataques cuerpo a cuerpo, así como maniobras contextuales ofensivas y de escalada. Crystal Dynamics buscó que la apariencia visual de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 fuera idéntica, aunque los sistemas utilizaron diferentes técnicas para lograrlo. En respuesta a las deslucidas cifras de ventas de Underworld', Eidos supuestamente consideró alterar el personaje&# 39;s apariencia para atraer más a las fans femeninas.
El editor cambia a Square Enix
"Después de elaborar la biografía, nuestro objetivo era hacerla lo más creíble y relatable posible. Queríamos hacer una chica que se sentía familiar, pero todavía tiene una calidad especial sobre ella. Algo sobre la forma en que sus ojos miran y la expresión en su cara te hace querer cuidarla. Esa era nuestra meta número uno. Queríamos tener empatía por Lara, y al mismo tiempo mostrar la fuerza interior que dejó claro que iba a convertirse en un héroe".
—Brian Horton, director de arte senior de Crystal Dynamics, en el segundo reinicio
La compañía de juegos japonesa Square Enix adquirió Eidos en abril de 2009, reestructurando Eidos en Square Enix Europa. Crystal Dynamics permaneció como desarrollador de los juegos Tomb Raider. Lara Croft and the Guardian of Light introdujeron el juego cooperativo en la serie, un movimiento que, según el director de la marca, Karl Stewart, tenía como objetivo "mostrar a [Lara] como un personaje más humanista" colocándola en una situación que difería de las entregas anteriores. El juego utiliza la misma tecnología utilizada en los juegos anteriores de Tomb Raider del estudio. A pesar de los cambios implementados en los títulos, Crystal Dynamics creía que la serie requería una mayor reinvención para seguir siendo relevante.
A finales de 2010, Square Enix anunció un reinicio de la franquicia titulado Tomb Raider; la nueva Lara Croft sería una reinvención más oscura y valiente del personaje. Al examinar al personaje, Crystal Dynamics concluyó que el mayor defecto de Croft era su 'recubrimiento de teflón', y que necesitaba una versión más humana que interesara a los jugadores. El estudio buscó una nueva actriz de doblaje, probando con docenas de artistas relativamente desconocidos.

El segundo reinicio se centra en el origen del personaje y, como resultado, cambia la historia anterior. El personal optó por trabajar primero en la biografía del personaje en lugar de los aspectos estéticos. Crystal Dynamics buscó evitar el físico embellecido de versiones anteriores y presionó por proporciones realistas. Al rediseñar la apariencia del personaje, los diseñadores comenzaron con conceptos simples y agregaron características que sintieron que hacían icónica a Lara Croft: una cola de caballo, 'en forma de M'; labios y la relación espacial entre los ojos, la boca y la nariz. La compañía también cambió el guardarropa del personaje, enfocándose en lo que creía que era más funcional y práctico. Al diseñar los atuendos, el personal se propuso crear un look que fuera "relevante" y "juvenil", pero no demasiado "a la moda" o "cadera". Para medir el rediseño, Crystal Dynamics realizó estudios de seguimiento ocular en sujetos que vieron la nueva versión y las anteriores.
Al igual que Underworld, el nuevo Tomb Raider presenta animación basada en captura de movimiento. En un esfuerzo por presentar realismo y emoción en el personaje, Crystal Dynamics capturó representaciones faciales y de voz para acompañar las representaciones corporales. La compañía renovó las habilidades de combate en el juego de Croft. Crystal Dynamics tenía como objetivo hacer que el "combate fuera nuevo para la franquicia, competitivo entre [juegos similares] y relevante para la historia". Entre los cambios está la implementación de un sistema de puntería libre. El estudio razonó que dicho sistema haría que los jugadores se involucraran más en la acción al fomentar un estilo "crudo, brutal y desesperado" estilo. El director de marca global, Karl Stewart, afirmó que tal desesperación se relaciona con la inexperiencia con la violencia del personaje actualizado. Comentó además que Lara Croft se ve envuelta en una situación en la que se ve obligada a matar, lo que será un momento traumático y definitorio para ella.
En junio de 2012, Crystal Dynamics confirmó a Camilla Luddington como la voz de Lara Croft en la nueva versión.
Apariciones
En videojuegos
Lara Croft aparece principalmente en la serie de videojuegos Tomb Raider publicada por Square Enix Europe (anteriormente Eidos Interactive). Los juegos de acción y aventuras presentan al protagonista viajando por el mundo en busca de objetos raros y artefactos místicos. Croft apareció por primera vez en el videojuego de 1996 Tomb Raider, en el que compite contra un arqueólogo rival en busca de un artefacto atlante. Tomb Raider II (1997) se centra en la búsqueda de la Daga de Xian, que es buscada por ladrones. Tomb Raider III (1998) se centra en fragmentos de meteoritos que dotan a los humanos de poderes sobrenaturales. En Tomb Raider: The Last Revelation (1999), la primera representación de una joven Croft, está acompañada por su mentor, Werner Von Croy. Lara busca artefactos asociados con el dios egipcio Horus y luego se encuentra con Von Croy como antagonista. En Tomb Raider Chronicles (2000), la mayor parte del juego relata aventuras contadas a través de flashbacks. El primer juego portátil, Tomb Raider (2000), se lanzó en Game Boy Color y sigue la búsqueda del personaje de Nightmare Stone. Un segundo título de Game Boy Color, Tomb Raider: Curse of the Sword (2001), ve a Lara Croft enfrentándose a una secta. El siguiente juego portátil, Tomb Raider: The Prophecy (2002), se lanzó en Game Boy Advance y se centra en tres piedras mágicas. Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) se estrenó en plataformas domésticas y se centró en el asesinato del profesor Von Croy.
Eidos reinició la serie con Tomb Raider: Legend (2006), que se centra en la búsqueda de Lara Croft de Excalibur y su madre, alterando la historia de fondo del personaje como parte de el rediseño Tomb Raider: Anniversary (2007), una nueva versión del primer juego de la serie, con elementos de diseño heredados de Legend. Tomb Raider: Underworld (2008) continúa la trama presentada en Legend. La historia se centra en la búsqueda de información de Croft sobre la desaparición de su madre. En el proceso, se entera de la existencia del martillo de Thor, Mjölnir. Lara Croft and the Guardian of Light (2010) es un juego descargable que se desarrolla en una jungla centroamericana y presenta a un antiguo guerrero que trabaja con Lara Croft. En 2013, la serie se reinició por segunda vez con el juego Tomb Raider, que volvió a contar la historia de los orígenes de Lara y comenzó una nueva continuidad. Su secuela Rise of the Tomb Raider se lanzó en 2015 y el tercer juego, Shadow of the Tomb Raider, en 2018.
Fuera de Tomb Raider. Lara Croft también aparece como personaje invitado jugable en el juego de lucha Brawlhalla. Además, Croft hace un cameo en el juego de PlayStation 5 Astro's Playroom. Lara Croft aparece en Fortnite Battle Royale's sexta temporada del segundo capítulo y fue aparece en un "¡Equipo!" modo con Aloy de Horizon Zero Dawn. Lara Croft también aparecerá en la actualización de la temporada 5 recargada de Call of Duty: Modern Warfare II.
En películas
Paramount Pictures adquirió los derechos cinematográficos de Tomb Raider en 1998, que se estrenó como Lara Croft: Tomb Raider en 2001. El productor Lloyd Levin declaró que los cineastas intentaron para capturar la esencia de los elementos del videojuego en lugar de duplicarlos. Reconociendo la "gran base de fans" del personaje y apariencia reconocible, el director Simon West buscaba una actriz con capacidad de actuación y atributos físicos similares a los de Croft. Paramount también recibió información del desarrollador Core Design sobre el casting. Las actrices que se rumoreaban incluían a Pamela Anderson, Demi Moore y Jeri Ryan. La actriz ganadora del Premio de la Academia, Angelina Jolie, finalmente fue elegida para interpretar a Lara Croft. Ella no había sido fanática del personaje, pero consideró el papel como una "gran responsabilidad", citando la ansiedad sobre los fanáticos. altas expectativas. El productor Lawrence Gordon sintió que ella encajaba perfectamente con el papel. Jolie se trenzó el cabello y usó un relleno mínimo para aumentar su busto una copa a 36D para el papel. Sintió que las proporciones de los videojuegos de Croft no eran realistas y quería evitar mostrar tales proporciones a las niñas. Jolie entrenó rigurosamente para las escenas de acción requeridas para el papel, y ocasionalmente sufrió lesiones. Su entrenamiento se centró en practicar las habilidades físicas necesarias para realizar las acrobacias de la película. La dificultad del entrenamiento y las lesiones la desanimaron, pero continuó trabajando durante la producción. Jolie también encontró dificultades al trabajar con las armas, hacer puenting y maniobrar con la trenza. West no había anticipado que Jolie haría sus propias acrobacias y quedó impresionado, al igual que el coordinador de acrobacias Simon Crane, por el esfuerzo que puso en ellas.
Angelina Jolie retomó su papel para una secuela, Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life. Dirigida por Jan de Bont, la película de 2003 se centró más en el desarrollo del personaje. De Bont elogió la comprensión de Jolie de Lara Croft, así como la fuerza del personaje, y dijo que "odia a las mujeres en apuros". El productor Levin comentó que el personal de la película trató de manejar al personaje adecuadamente y consultó con los desarrolladores de videojuegos sobre lo que sería apropiado. A pesar de la mala recepción de la segunda película, Paramount se mantuvo abierta a estrenar una tercera. Jolie todavía tenía la opción de interpretar al personaje en una tercera película en 2007, aunque había comentado en 2004 que no tenía intención de repetir el papel nuevamente.
En 1999, el alto ejecutivo de Eidos Interactive, John Davis, declaró que Christmas Jones, interpretada por la actriz estadounidense Denise Richards en la película de la serie de James Bond The World Is Not Enough, se había basado en Lara Croft. El desarrollo de una tercera película se anunció en 2009, con Dan Lin como productor. Lin tenía la intención de reiniciar la serie de películas con un joven Croft en una historia de origen. En 2011, Olivia Wilde negó los rumores de que interpretaría el papel, pero aun así expresó interés. La película, originalmente pensada para estrenarse en 2013, iba a ser producida por Graham King, escrita por Marti Noxon y producida por Metro-Goldwyn-Mayer en asociación con el estudio GK Films de King. Alicia Vikander fue elegida en 2016 para interpretar a Lara en la próxima adaptación cinematográfica. Tomb Raider, dirigida por Roar Uthaug, se estrenó en 2018 y se inspira principalmente en la serie reiniciada que comenzó en 2013. Se estaba desarrollando una secuela, pero se canceló en julio de 2022 después de que MGM perdiera los derechos cinematográficos. a la franquicia debido a su vencimiento.
En otras adaptaciones
A partir de 1997, el personaje apareció regularmente en los cómics de Top Cow Productions. Lara Croft apareció por primera vez en un crossover en Witchblade de Sara Pezzini, y luego protagonizó su propia serie de cómics en 1999. La serie comenzó con Dan Jurgens como escritor, con ilustraciones de Andy Park. y Jon Sibal. Las historias no estaban relacionadas con los videojuegos hasta el número 32 de la serie Tomb Raider, que adaptó Angel of Darkness's plot. La serie se publicó en 50 números además de números especiales. Otras adaptaciones impresas son Lara Croft Tomb Raider: The Amulet of Power, una novela de 2003 escrita por Mike Resnick; Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult, una novela de 2004 escrita por E. E. Knight; y Lara Croft Tomb Raider: The Man of Bronze, una novela de 2005 escrita por James Alan Gardner.
GameTap lanzó Revisioned: Tomb Raider en 2007 a través de la sección GameTap TV de su sitio web. La serie web es una colección de diez cortometrajes animados que presenta versiones reinventadas de Croft por animadores, dibujantes de cómics y escritores conocidos, incluidos Jim Lee, Warren Ellis y Peter Chung. Los episodios variaron de cinco a siete minutos y medio de duración, con Minnie Driver como Croft. El personal creativo tuvo una libertad considerable para reinterpretar el personaje; no consultaron a los diseñadores de videojuegos, pero recibieron una guía que enumeraba prácticas aceptables e inaceptables.
Hayley Atwell hará la voz de Lara en la próxima serie de anime de Netflix.
Promoción y merchandising
La sucursal alemana de Eidos y la agencia KMF se encargaron del marketing de Lara Croft. Según Eidos, no se consultaron grupos focales ni estudios científicos al diseñar la estrategia de marketing para el personaje. El gerente de marketing de Eidos, David Burton, supervisó los esfuerzos de marketing, que intentaron retratar al personaje como atractivo y agradable. Sin embargo, la interacción con la prensa, especialmente con la de Europa, resultó en menos ropa representada en las imágenes promocionales. Preocupado por diluir la personalidad de Croft, Eidos evitó productos que consideró que no encajaban con el personaje. Ian Livingstone, director de adquisición de productos de Eidos, comentó que la empresa rechaza la mayoría de las propuestas de merchandising. Afirmó que Eidos se centró principalmente en el desarrollo de juegos y vio dicha promoción fuera de los videojuegos como exposición del personaje. Tras la adquisición de Square Enix, las funciones de marketing de Eidos se transfirieron a la filial europea de Square Enix. Como parte del segundo reinicio, Crystal Dynamics planeó alinear todos los productos, promociones y empresas de medios con su nueva versión del personaje.
Lara Croft ha aparecido en la portada de varias revistas de videojuegos. El personaje también ha aparecido en la portada de publicaciones que no son de videojuegos, como la revista de estilo británico The Face, las revistas de noticias estadounidenses Time y Newsweek, la revista alemana Focus y The Portada del diario británico Financial Times. Eidos obtuvo la licencia del personaje para anuncios de terceros, incluidos anuncios de televisión para Visa, bebidas Lucozade, G4 TV, la revista Brigitte y automóviles SEAT (Seat Ibiza, Seat Cordoba, Seat Alhambra y Seat Arosa). El personal de Retro Gamer atribuye el estilo "icónico" estado en parte a los comerciales de Lucozade, llamándolos uno de los anuncios más memorables para usar elementos de videojuegos. Aparecieron anuncios gráficos en los costados de los autobuses de dos pisos y en las paredes de las estaciones de metro. La banda de rock irlandesa U2 encargó renderizaciones personalizadas para imágenes de video que se muestran en el escenario en su gira PopMart de 1997. El video musical de 1998 de la banda alemana de punk Die Ärzte para "Men are Pigs" (Alemán: "Männer sind Schweine") también presenta a Croft. Grupos musicales han dedicado canciones al personaje, culminando con el lanzamiento del álbum A Tribute to Lara Croft. Bandas y artistas como Depeche Mode, Moby, Faith No More, Jimi Tenor y Apollo 440 donaron sus canciones para el álbum. Junto con el lanzamiento de la adaptación cinematográfica de 2001, Eidos autorizó a Lara Croft de forma gratuita al internado de Gordonstoun para un comercial. La escuela se acercó a Eidos sobre el uso del personaje. Eidos permitió la licencia única debido a la inclusión de Gordonstoun por parte de Core Design en la biografía ficticia de Croft sin el permiso de la escuela. Cerca del final de 2006, Lara Croft se convirtió en la portavoz de la Skin Cancer Awareness Foundation de Minden, Nevada, como parte de su programa Sun Smart Teen. La fundación sintió que el personaje personificaba los beneficios de un cuerpo sano y que los jóvenes adolescentes podían relacionarse con Croft.
La imagen de Lara Croft ha sido un modelo para la mercancía. Las primeras figuras de acción fueron producidas por Toy Biz, basadas en la versión de videojuego del personaje. Playmates Toys lanzó una serie de figuras de acción que representan a Croft con diferentes atuendos y accesorios de los videojuegos, y luego produjo figuras inspiradas en Jolie para Lara Croft: Tomb Raider. El diseñador gráfico Marc Klinnert de Studio OXMOX lanzó 1⁄6 span del personaje, y luego construyeron una versión a escala real. Arcade: The Videogame Magazine y PlayStation Magazine promovieron estatuas de tamaño real de Croft como premios del concurso. Estimulados por el rumor de que Eidos proporcionó autógrafos a Lara Croft, los fanáticos escribieron a la compañía para obtenerlos. La cantidad llevó a Eidos a producir rápidamente tarjetas autografiadas para satisfacer la demanda. Se lanzaron temas y fondos de pantalla de Tomb Raider: Underworld con el personaje para PlayStation 3. Xbox Live Marketplace lanzó avatares de Xbox 360 junto con Lara Croft y Guardian of Light. Eidos lanzó una marca de ropa y accesorios de Lara Croft, comercializada bajo la etiqueta "LARA". La línea incluía carteras, relojes, batas de baño y encendedores Zippo. Otras prendas de terceros son botas de montaña, mochilas, chaquetas de cuero y termos. La imagen de Croft también ha aparecido en sellos postales franceses, tarjetas de memoria de PlayStation y cromos como parte de un juego de cartas coleccionables. En octubre de 1997, Eidos realizó una exposición de arte titulada "Lara Goes Art" en Hamburgo, Alemania para promocionar Tomb Raider II. La exhibición contó con obras de arte seleccionadas del personaje enviadas por artistas y fanáticos. Las piezas incluyeron pinturas al óleo y con aerógrafo, cómics fotográficos y el modelo de Klinnert; SZM Studios proporcionó el metraje generado por computadora que había creado para el video musical de Die Ärzte y el comercial de televisión de la revista Brigitte.
Modelos promocionales
Eidos contrató a varias modelos para representar a Lara Croft en eventos publicitarios, promociones, ferias comerciales y sesiones de fotos. Inicialmente, Eidos contrató a cuatro modelos para que se vistieran como Lara para una sesión de fotos en un evento comercial, pero después de presenciar la multitud inusualmente grande que atrajeron los modelos, decidieron expandir el concepto eligiendo a una sola Lara oficial que interpretaría el papel del personaje. Nathalie Cook fue la primera modelo en asumir el papel individualmente, interpretando al personaje de 1996 a 1997. Cook fue seguida por la actriz británica Rhona Mitra de 1997 a 1998. Eidos luego actualizó el disfraz de Croft para que coincidiera con la representación del videojuego. Core Design dijo que restringieron el diálogo de Mitra como personaje, y solo le permitieron responder preguntas en el personaje si Core había revisado las preguntas con anticipación y había escrito las respuestas. La modelo francesa Vanessa Demouy sucedió a Mitra por un breve tiempo hasta que la modelo Nell McAndrew asumió el cargo en la Electronic Entertainment Expo de 1998. McAndrew interpretó a Croft desde 1998 hasta 1999, cuando Eidos la despidió por posar en Playboy, que usó el personaje y la franquicia Tomb Raider para promocionar la edición de McAndrew sin Eidos& #39;aprobación de s. Core Design recibió una orden judicial contra la revista para proteger la imagen del personaje; Se ordenó a Playboy que colocara pegatinas en la portada del número para ocultar la referencia a Tomb Raider. Más tarde, Eidos donó el disfraz de Tomb Raider de McAndrew a una subasta benéfica de UNICEF.
Lara Weller siguió a McAndrew de 1999 a 2000. Las modelos posteriores fueron Lucy Clarkson de 2000 a 2002 y Jill de Jong, quien vestía un traje basado en la nueva aparición de Lara Croft en Angel of Darkness de 2002 a 2004. Karima Adebibe se convirtió en modelo de 2006 a 2008 y usó un traje basado en la versión actualizada de Croft en Legend. Fue la primera modelo a la que Eidos permitió retratar a Lara Croft al aire libre posando para la fotografía. Para prepararse para el papel, Adebibe se entrenó en áreas en las que se esperaba que el personaje sobresaliera, como combate, motociclismo, elocución y conducta. La gimnasta Alison Carroll sucedió a Adebibe en 2008 y presentó prendas basadas en la aparición del personaje en Underworld. Al igual que Adebibe, Carroll recibió capacitación especial (supervivencia, armas y arqueología del Servicio Aéreo Especial (SAS)) para desempeñar el papel. Crystal Dynamics suspendió el uso de modelos como parte del segundo reinicio de la franquicia. La cantidad de modelos llevó a Guinness World Records a otorgar al personaje un récord oficial para los "suplentes más oficiales de la vida real" en 2008.
Recepción y legado
La presentación de Lara Croft fue ampliamente considerada como una innovación en el mercado de los videojuegos, y Rob Smith de PlayStation: The Official Magazine la describió como un ícono de los videojuegos de esa generación de juegos.. IGN atribuyó un aumento en las ventas de PlayStation en parte al debut de Croft en el sistema, y PlayStation Magazine atribuyó el éxito del primer título al personaje. La revista oficial de PlayStation de EE. UU. declaró alternativamente que Tomb Raider' El éxito de PlayStation impulsó al personaje a la prominencia, convirtiéndola en una mascota para el sistema. PlayStation Magazine acredita la cobertura en el Financial Times en 1997 como el punto de partida de la atención principal del personaje. Jeremy Smith comentó que el Financial Times es "un periódico muy serio, sobrio y de gran formato, y no es el lugar en el que cabría esperar que 'descubrieran' a Lara. Pero Eidos había anunciado sus últimos resultados financieros, que eran excelentes resultados, por lo que el Financial Times había decidido poner a Eidos en primera plana. Recibieron información y obras de arte de Eidos, y decidieron usar a Lara para ilustrar su noticia. Dijo además que Eidos no había cortejado activamente las primeras apariciones en portadas de revistas de Lara ni promovido activamente al personaje en ese momento. Con el paso de los años, la popularidad de Lara Croft disminuyó debido a una serie de secuelas de videojuegos mal recibidas. El Ángel de la Oscuridad se cita a menudo como el punto más bajo del personaje. El editor de IGN, Colin Moriarty, declaró que si bien comenzó como un personaje femenino inteligente y fuerte, sus juegos se volvieron insípidos y Lara Croft se volvió más como una "muñeca inflable virtual".
Crystal Dynamics' la interpretación de Croft en Legend obtuvo amplios elogios, aunque no universales; muchas publicaciones describieron la representación como un reinicio exitoso. Game Informer nombró a Lara Croft como la sexta heroína de videojuegos de 2006, citando la exitosa recuperación de la popularidad del personaje. La revista citó las alteraciones del personaje en Legend como la razón de su resurgimiento del éxito. Chris Slate de PlayStation Magazine elogió los cambios de personajes en Legend y comentó que "Lara finalmente está de vuelta". Elogió la decisión de Eidos de cambiar de desarrollador y Crystal Dynamics' contribuciones, especialmente las nuevas maniobras de juego del personaje y la apariencia actualizada. Otros, como Schedeen y GamePro's Patrick Shaw, sintieron que el cambio de imagen no mejorar el carácter. Los fanáticos también desaprobaron los cambios, especialmente el cambio de la trenza.
Dra. Mark Griffiths de la Universidad de Nottingham Trent describió a Lara Croft como una tabula rasa psicológica. Richard Rouse de Midway Games atribuyó el atractivo del personaje a una personalidad vagamente definida, lo que permite a los jugadores imprimirle la suya propia. Jeremy Smith afirmó que la personalidad mínima permite a los jugadores entablar una relación con el personaje y que, en lugar de asumir el papel del personaje, estaban compartiendo la experiencia del juego con ella. Burton agregó que Croft se percibe de manera diferente en todo el mundo. La demografía francesa se centra en su atractivo sexual, mientras que las audiencias alemana y británica se sienten atraídas por su agresividad y frialdad, respectivamente. Los sitios de fans dedicados a Lara Croft aparecieron en Internet en varios idiomas después del lanzamiento de Tomb Raider y contenían imágenes oficiales y creadas por fans de Croft, fotografías de modelos y fan fiction protagonizada por el personaje. Más de 100 de estos sitios estaban presentes a finales de 1998. Para el año 2000, el motor de búsqueda HotBot arrojó alrededor de 4.700 páginas para buscar el nombre del personaje. Los admiradores discutieron los rumores relacionados con Lara Croft a través de grupos de noticias de Usenet y chats de ICQ. Los entusiastas recolectaron mercadería y parafernalia, enviaron fan art a revistas de videojuegos, participaron en el cosplay de Croft y obtuvieron tatuajes que representaban al personaje. Un admirador recorrió en bicicleta más de 800 km (500 millas) desde Ámsterdam hasta Derby vistiendo ropa de la marca Lara Croft para conocer a los desarrolladores, quienes lo recibieron después de enterarse del viaje.
Lara Croft tiene un récord mundial Guinness como el "personaje femenino de videojuegos más reconocido" y recibió una estrella en el Walk of Game en San Francisco. Las revistas, incluida la Guinness World Records Gamer's Edition, también la han descrito como una de las icónicas y mejores personajes de videojuegos femeninos de todos los tiempos. Game Informer comentó que el personaje es muy apreciado en todo el mundo, particularmente en Inglaterra. La revista oficial de PlayStation de EE. UU. describió a Croft como "una de las principales heroínas de los videojuegos y las películas de la actualidad", y la revista Play la describió como " "La primera superestrella femenina de los juegos en 3D". Hartas llamó a Croft una de las mujeres más famosas del juego y elogió su independencia. Karen Jones de la Revista oficial de PlayStation de EE. UU. describió al personaje como "una de las mayores estrellas de PlayStation". En 1998, PlayStation Magazine comentó que Lara Croft era uno de los personajes más memorables de la consola PlayStation y se hizo eco de una declaración similar en 2004. El escritor de la revista Time, Chris Taylor, la llamó "la base de una de las franquicias más exitosas en la historia de los videojuegos".
Símbolo sexual
Lara Croft se ha convertido en un símbolo sexual de los videojuegos, a pesar de las intenciones de Toby Gard de que fuera sexy 'solo por su poder'. Kristina Dell, de la revista Time, la consideró el primer símbolo sexual de los videojuegos. Schedeen declaró que Croft se encuentra entre los primeros íconos de videojuegos en ser aceptado como un símbolo sexual convencional. Robert Ashley, de la Revista oficial de PlayStation de EE. UU., describió a Lara Croft como el primer personaje de un videojuego considerado abiertamente sexy y le atribuyó la apariencia de personajes similares en 3D. Publicaciones como Play, GameTrailers y PlayStation Magazine mencionaron los senos grandes como uno de los atributos más famosos del personaje. Después de entrevistar a los jugadores en 1998, Griffiths comentó que los jugadores mencionan regularmente los senos de Croft cuando hablan de ella. En 2008, el personaje ocupó el primer y segundo lugar en dos listas de UGO Networks de los personajes de videojuegos más populares. GameDaily colocó a Lara Croft en el número uno en una lista similar ese mismo año, y PlayStation: The Official Magazine le otorgó una mención de honor como Game Babe of the Year. Croft ha aparecido en varios números del especial Girls of Gaming de Play's y PlayStation Magazine's Traje de baño especial. Los diseños muestran al personaje parcialmente desnudo, en bikini y con vestidos de cóctel reveladores, aunque Tomb Raider: Underworld' El director creativo Eric Lindstrom criticó tales poses como fuera de lugar. Además, afirmó que entran en conflicto con las fortalezas populares de Croft y sintió que los fanáticos responden con más fuerza a las imágenes del personaje vestido de manera más conservadora que a las que tienen poses provocativas. El personal de PlayStation Magazine' estuvo de acuerdo y comentó que un mejor uso del personaje' El atractivo sexual complacería más a los fans.
Los jugadores masculinos han realizado acciones en el juego para hacer que Lara Croft diga frases repetidamente y vean ángulos de cámara más cercanos de su busto, mientras que la pornografía con el personaje se ha distribuido a través de Internet. Después del lanzamiento del primer juego, aparecieron rumores en Internet sobre un código de trucos para quitarse la ropa del personaje. A pesar de que Core Design negó tal código, el rumor persistió, alimentado por imágenes de desnudos manipuladas. El rumor persistía cuando se lanzó Legend. PlayStation Magazine presentó una parodia de Croft de April Fool y el código rumoreado conocido como "Nude Raider". Los fanáticos desarrollaron parches de software para quitar la ropa de Lara Croft en los lanzamientos de juegos de computadora personal.
"Fue un momento decisivo para mí cuando vi su strut seductivamente a través de mi pantalla y en el estado de símbolo de sexo que convertiría el mundo del juego en su cabeza. Avance ocho años a través de la evolución de hardware de próxima generación, presupuestos multimillonarios y aceptación masiva de juegos en la cultura pop. Sin embargo, Lara Croft sigue personificando un enfrentamiento cultural continuo sobre género, sexualidad, empoderamiento y objetificación".
Zoe Flowers de 1UP.com en el estatus de icono de Lara Croft en 2005
La reacción de los grupos ha sido mixta. La revista Leonardo señaló que algunas feministas' reacción negativa a su diseño; aunque los hombres se identificaron con su lado femenino a través de Croft, ella reforzó ideales poco realistas sobre el cuerpo femenino. La académica feminista australiana Germaine Greer la criticó como una encarnación de las fantasías masculinas. En 1996, Electronic Gaming Monthly argumentó que, en lugar de alterar el estado de las mujeres en los juegos, Croft simplemente continuó con la tendencia de que los personajes femeninos en los videojuegos tuvieran senos grandes y poca ropa en un esfuerzo por atraer a la mayoría de las mujeres. audiencia masculina de juegos, que tuvo el impacto general de enseñar a los jugadores a ver a las mujeres como objetos sexuales. El personal de PlayStation Magazine comentó que Croft podría ser visto como un modelo a seguir para las jóvenes independientes o como la encarnación de una fantasía adolescente masculina, aunque más tarde afirmaron que el personaje hace poco para atraer la demografía femenina y obviamente era diseñado con una audiencia masculina en mente. Los editores de la revista también criticaron los intentos hipócritas de Core Design de restar importancia al atractivo sexual del personaje en declaraciones públicas mientras publicaban anuncios que destacaban la sexualidad de Lara Croft. La artista gráfica Heather Gibson atribuyó el "sexismo" a la participación del departamento de marketing de Eidos.
El autor Mark Cohen atribuyó el erotismo de Lara Croft entre los fanáticos masculinos a la apariencia del personaje y al instinto protector masculino. El psicólogo alemán Oscar Holzberg describió el comportamiento protector como el resultado de la oportunidad de actuar como un héroe en mundos virtuales y el miedo a las mujeres poderosas y emancipadas. Jonathan Smith de Arcade: The Videogame Magazine señaló de manera similar que los jugadores masculinos a menudo se ven a sí mismos como "protectores caballerescos" mientras juegas. Holzberg afirmó además que la menor inversión psicológica inherente a los personajes virtuales es más cómoda para los hombres. Cohen afirmó que a pesar del evidente atractivo masculino, Croft obtuvo una audiencia femenina seria. Eidos estimó que en el año 2000, las consumidoras representaban entre el 20 y el 25 % de las compras de juegos de Tomb Raider. Jeremy Smith argumentó que la serie atrajo a más jugadoras a los videojuegos, especialmente en Japón. Smith creía que Croft no alienaba a las posibles jugadoras, ya que representaba a una heroína emancipada y no simplemente a un personaje atractivo. Según Adrian Smith, el personaje también era popular entre los grupos demográficos más jóvenes que no la veían sexualmente. Cohen razonó que Croft se diferencia de otros personajes eróticos y protagonistas atractivos, ya que los juegos de Tomb Raider también cuentan con mucha acción, gráficos impresionantes y acertijos inteligentes; otros personajes similares no tuvieron éxito porque faltaba el contenido del juego. Amy Hennig del desarrollador Naughty Dog y Griffiths se hizo eco de declaraciones similares. No obstante, el editor de GamesRadar, Justin Towell, comentó que no podía imaginar un juego de Tomb Raider sin una protagonista femenina sexualizada.
Griffith describió a Lara Croft como una influencia femenina defectuosa. Afirmó que aunque el personaje es un paso en la dirección correcta, demasiadas mujeres la ven como una "figura de fantasía masculina toscamente realizada". Las mujeres en la industria de los videojuegos describen al personaje como una influencia tanto positiva como negativa. Ismini Roby de WomenGamers.com comentó que Croft no era una influencia sexista en 1996, atribuido a la falta de personajes femeninos destacados en los videojuegos en ese momento. Afirmó que la apariencia demasiado sexualizada se pasó por alto porque el personaje era un "soplo de aire fresco", pero Roby sintió que aunque las proporciones de Lara Croft se han vuelto más realistas, el personaje la personalidad se diluyó por las acciones del desarrollador para atraer a una audiencia masculina. Tracy Whitelaw de LesbianGamers.com calificó al personaje como una dicotomía, afirmando que aunque Croft es visto como 'idealizado' con un 'cuerpo inalcanzable', el personaje supuso un gran paso para la propagación de personajes femeninos como protagonistas de videojuegos.
Impacto cultural
El debut de Lara Croft en 1996 a menudo se cita como un catalizador para más protagonistas femeninas en los videojuegos. Kaiser Hwang de PlayStation Magazine comentó que ella "trajo el poder femenino" a los videojuegos. IGN argumentó que Croft ayudó a redefinir el género en los videojuegos al brindar una interpretación diferente de lo que las mujeres podían hacer. Varias publicaciones la han utilizado como el estándar con el que se han comparado los personajes femeninos de videojuegos posteriores. Publicaciones de videojuegos como PlayStation Magazine, IGN, Edge y PlayStation: The Official Magazine han etiquetado al personaje como un ícono cultural y de videojuegos. Jeremy Smith le da crédito a Croft por exponer los juegos de Tomb Raider y los videojuegos en general a un público más amplio. Computer and Video Games comentó que la aparición de Croft en la portada de The Face marcó un cambio en la percepción de los videojuegos de "geeky" para incorporar. El personaje es homenajeado en la ciudad británica Derby, anterior sede de Core Design. En 2007, Radleigh Homes colocó una placa azul para Croft en el sitio de las antiguas oficinas de Core Design, ahora un bloque de viviendas. El Ayuntamiento de Derby abrió una votación pública en 2009 para nombrar su nueva carretera de circunvalación. La elección ganadora, con el 89 % de más de 27 000 votos, fue "Lara Croft Way", y se inauguró en julio de 2010. En 2020, Croft apareció en cuatro sellos postales conmemorativos del Reino Unido emitidos por Royal Mail para celebrar el clásico del Reino Unido. Juegos de vídeo.
¡Yahoo! Movies e IGN dan crédito al papel de Jolie en la primera película de Tomb Raider por elevar significativamente su perfil e impulsarla al estrellato internacional, respectivamente. Jolie comentó que los niños pequeños le pedían que firmara objetos como Lara Croft. Después de filmar la primera película en el templo camboyano Ta Prohm, los habitantes locales lo llamaron el "Templo de Angelina Jolie" y los restaurantes locales servían la bebida alcohólica favorita de Jolie anunciada como 'cócteles Tomb Raider'. Jesse Schedeen de IGN describió a Croft como uno de los pocos personajes que recibió una adaptación decente de videojuego a película. En 2008, la primera película de Tomb Raider fue la película de videojuegos más taquillera y el mayor estreno de una película protagonizada por una mujer. Se convirtió en la segunda película de videojuegos más taquillera en 2010, después del lanzamiento de Prince of Persia: The Sands of Time. En 2010, se convirtió en la segunda película de videojuegos más taquillera, con Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life como la cuarta.
El personaje de Lola en la película alemana de 1998 Run Lola Run a menudo se compara con Croft.
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