L.A. Noire
L.A. Noire es un videojuego de acción y aventuras de 2011 desarrollado por Team Bondi y publicado por Rockstar Games. Ambientado en Los Ángeles en 1947, el juego sigue el ascenso del detective Cole Phelps en las filas del Departamento de Policía de Los Ángeles mientras resuelve una serie de casos en varias agencias. Cuando se le encarga la tarea de investigar una red de distribución de morfina que involucra a varios de sus antiguos compañeros de escuadrón de la Segunda Guerra Mundial, Phelps descubre que su vida personal y profesional se desmorona y, a regañadientes, une fuerzas con su antiguo camarada distanciado, Jack Kelso, mientras descubren una importante conspiración que involucra a figuras prominentes de Los Ángeles.
El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona. El jugador puede recorrer libremente su mundo abierto interactivo, principalmente en un vehículo o a pie. A medida que avanza el juego, el jugador avanza a través de varias oficinas del departamento de policía: patrulla, tráfico, homicidios, antivicio e incendios provocados. La historia se divide en varios "casos", durante los cuales los jugadores deben investigar escenas del crimen en busca de pistas, seguir pistas e interrogar a sospechosos y testigos; el éxito del jugador en estas actividades afecta la cantidad de la historia de cada caso que se revela y su calificación general. El juego presenta secuencias de acción de ritmo rápido, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. Fuera de los casos, el jugador puede completar crímenes callejeros opcionales y recolectar elementos que encuentre en el mundo del juego.
El desarrollo de L.A. Noire comenzó tras la fundación de Team Bondi en 2004, y contó con la ayuda de varios estudios de Rockstar en todo el mundo. L.A. Noire utiliza la tecnología patentada de captura de movimiento MotionScan, que captura las expresiones faciales de los actores desde todos los ángulos, lo que da como resultado una recreación realista de un rostro humano esencial para los interrogatorios del juego. Como parte de su investigación para el mundo abierto, el equipo de desarrollo realizó una investigación de campo en Los Ángeles. El juego presenta una banda sonora original inspirada en películas de la década de 1940 y contiene música con licencia de canciones de la época. El juego se retrasó numerosas veces durante sus siete años de desarrollo, lo que incluyó un cambio de editor y plataformas. Las horas de trabajo y el estilo de gestión del estudio fueron recibidos con quejas públicas de los miembros del personal, y Team Bondi cerró poco después del lanzamiento inicial del juego.
L.A. Noire fue el primer videojuego que recibió el reconocimiento oficial en el Festival de Cine de Tribeca. El juego se lanzó para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2011, y para Windows en noviembre; una versión mejorada se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2017. El juego recibió críticas positivas de los críticos, con elogios dirigidos a la animación facial, la narrativa, los personajes, las actuaciones, la música, el diseño del mundo y la jugabilidad de interrogatorio, aunque las respuestas a la mecánica de disparos y conducción fueron mixtas. Se vendieron cuatro millones de unidades en su primer mes y 7,5 millones en septiembre de 2017, y recibió múltiples nominaciones de fin de año de publicaciones de videojuegos. L.A. Noire: The VR Case Files, un subconjunto de casos jugables en realidad virtual, se lanzó en diciembre de 2017.
Juego
L.A. Noire es un juego de acción y aventuras de estilo neo-noir. El juego, que se juega desde una perspectiva en tercera persona, se desarrolla en un entorno de mundo abierto que presenta a Los Ángeles en 1947. El jugador completa casos para avanzar en la historia, cumpliendo objetivos en un orden generalmente lineal; mientras recorre el mundo abierto, el jugador también puede completar crímenes callejeros opcionales (escenarios lineales cortos con objetivos establecidos) y recolectar elementos como rollos de película dorados, vehículos, novelas y discos de oro. El jugador también puede descubrir múltiples puntos de referencia basados en monumentos reales de Los Ángeles en la década de 1940. Durante la mayor parte del juego, el jugador controla a Cole Phelps, un patrullero del Departamento de Policía de Los Ángeles (LAPD) que avanza a través de las oficinas del departamento de policía (despachos) de Tráfico, Homicidios, Vicios e Incendios provocados; en algunos casos, durante el escritorio final, el jugador controla al investigador Jack Kelso. El jugador tiene la opción de jugar el juego en blanco y negro para imitar el cine negro.

Mientras resuelve los casos, el jugador descubre evidencias, incluyendo información de personajes no jugadores o pistas físicas encontradas en o alrededor de escenas del crimen, lugares de interés o cadáveres; varias piezas de evidencia física pueden ser manipuladas o investigadas más a fondo para descubrir más información. Cuando se descubren todas las pistas clave en una escena del crimen, la música de investigación concluye. El jugador también puede usar teléfonos o gamewells para contactar con la radio de la policía y acceder a información adicional. Durante los casos, el jugador interroga a sospechosos y testigos para descubrir información. Cuando el entrevistado responde, el jugador tiene la opción de creerle, dudar de él o acusarlo de mentir. Si el jugador lo acusa de mentir, debe presentar evidencia para demostrarlo. El cuaderno del juego del jugador se usa para enumerar evidencia, lugares y personas involucradas en el caso, así como para seleccionar preguntas durante los interrogatorios.
Al interrogar a dos sospechosos en la comisaría, el jugador puede decidir a quién acusar del delito; acusar al sospechoso equivocado afecta a la calificación final del caso, una escala de cinco estrellas determinada en función del rendimiento del jugador en las investigaciones, los interrogatorios y el comportamiento al volante. El jugador puede utilizar puntos de intuición durante las investigaciones para localizar las pistas restantes, o durante el interrogatorio eliminando una respuesta o descubriendo la respuesta más popular entre los jugadores a través del Rockstar Games Social Club. A medida que avanza en el juego, el jugador aumentará su rango, lo que desbloqueará atuendos y vehículos ocultos, y ganará un punto de intuición adicional; el rango máximo es 20. En algunos casos, mientras busca pistas, el jugador puede descubrir periódicos, que proporcionan acceso a una breve cinemática que cubre una parte de la trama general del juego.
El mundo del juego se recorre principalmente a pie o en un vehículo. El jugador puede trepar vallas y subirse por tuberías y escaleras para acceder a diferentes áreas. Mientras conduce, el jugador puede activar la sirena, lo que le permite un paso más claro por las calles. El juego también permite al jugador omitir secuencias de viaje: como Phelps, puede nombrar a su compañero como conductor y seleccionar el destino; como Kelso, que no tiene compañero, selecciona el destino y llega después de una pantalla de carga. Como Phelps, el jugador también puede preguntarle a su compañero por direcciones. El juego presenta secuencias de acción de ritmo rápido, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. El jugador usa ataques cuerpo a cuerpo y armas de fuego para luchar contra los enemigos; las armas se pueden cambiar abriendo el maletero del vehículo policial del jugador. En combate, se puede usar el sistema de apuntado automático y un sistema de cobertura como ayuda contra los enemigos. Si el jugador recibe daño, el color comenzará a desvanecerse a blanco y negro; cuando esté libre de daños, la salud del personaje se regenerará gradualmente. Las armas solo se pueden usar en circunstancias apropiadas, como durante tiroteos; en algunas secuencias de persecución, el jugador tiene la opción de disparar un tiro de advertencia contra los sospechosos que huyen. El compañero del jugador a veces disparará a los vehículos sospechosos durante las secuencias de persecución. El jugador tiene la opción de omitir secuencias de acción y continuar con la narrativa después de fallar tres veces.Sinopsis
Personajes
Durante la mayor parte del juego, el jugador asume el papel de Cole Phelps (Aaron Staton), un veterano condecorado del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos de la Sexta División de Marines. Phelps comienza el juego como un oficial de patrulla del Departamento de Policía de Los Ángeles junto a su compañero Ralph Dunn (Rodney Scott), otro nuevo recluta. Cuando Phelps es ascendido a la sección de Tráfico, dirigida por el capitán Gordon Leary (Ned Vaughn), se le asigna a Stefan Bekowsky (Sean McGowan), un polaco-estadounidense con el que Phelps acaba trabando amistad. Tras su ascenso a Homicidios, dirigido por James Donnelly (Andrew Connolly), Phelps se asocia con Rusty Galloway (Michael McGrady), un detective cansado y cínico que a menudo desafía las teorías y opiniones de Phelps. En la oficina de Antivicio, dirigida por el teniente Archie Colmyer (Steve Rankin), Phelps se asocia con Roy Earle, un detective sardónico y corrupto con quien Phelps choca repetidamente por moralidad, comportamiento y técnica. Durante su tiempo en Antivicio, Phelps inicia una relación extramatrimonial con Elsa Lichtmann (Erika Heynatz), una cantante de jazz alemana. Como detective, Phelps trabaja frecuentemente con el forense Dr. Malcolm Carruthers (Andy Umberger) y el investigador técnico de la escena del crimen Ray Pinker (JD Cullum).
Tras su degradación a la oficina de Incendios Provocados, dirigida por el capitán Lachlan McKelty (Randy Oglesby), Phelps se asocia con Herschel Biggs (Keith Szarabajka), un ex marine y detective competente que es solitario y se opone a los compañeros. Para algunos casos durante Arson, el jugador asume el control de Jack Kelso (Gil McKinney), un ex marine con quien Phelps desarrolló una intensa rivalidad. Kelso, inicialmente un investigador de reclamos en California Fire and Life y más tarde un investigador del fiscal de distrito, ayuda a Phelps y Elsa a descubrir la verdad detrás del Suburban Redevelopment Fund (SRF), un programa fundado bajo el pretexto de proporcionar viviendas asequibles para los veteranos que regresan. Los miembros del SRF incluyen al magnate inmobiliario Leland Monroe (John Noble), el vicepresidente de California Fire and Life Curtis Benson (Jim Abele) y el psiquiatra Harlan Fontaine (Peter Blomquist). El alumno de Fontaine es el estudiante de medicina Courtney Sheldon (Chad Todhunter), un ex marine con el que Phelps y Kelso estuvieron destinados, que se involucra en el tráfico de drogas de la ciudad a través de una asociación con el gánster Mickey Cohen (Patrick Fischler). Uno de los pacientes de Fontaine es Ira Hogeboom (J. Marvin Campbell), un ex operador de lanzallamas del Sexto Regimiento de Marines que quedó gravemente traumatizado después de quemar involuntariamente una cueva de civiles por orden de Phelps.
Parcela
En 1947, después de resolver con éxito un importante caso de asesinato como oficial de patrulla, Phelps es ascendido a detective. Su trabajo en la sección de Tráfico le permite resolver múltiples casos de asesinato y fraude. Seis meses después, tras un período en la sección de Robos, Phelps es ascendido a la sección de Homicidios. Él y Galloway investigan varios casos que contienen similitudes con el asesinato de la Dalia Negra y arrestan a numerosos sospechosos. Sin embargo, Phelps duda de que estén deteniendo a los verdaderos asesinos; sus teorías finalmente se demuestran correctas. Finalmente, rastrean y matan al verdadero asesino, pero no pueden revelar públicamente su identidad debido a su relación con un poderoso funcionario del gobierno.
Al ser promovido a la división de Vicios, Phelps investiga la distribución de morfina excedente militar, robada del barco que había traído a casa a su antigua unidad de marines de la guerra. Se entera de que varios miembros habían robado y distribuido la morfina, solo para ser asesinados por orden de Cohen. Durante este tiempo, Phelps comienza su romance con Elsa. Earle ayuda a varias figuras prominentes de la ciudad a desviar la atención de un gran escándalo de prostitución al exponer el adulterio de Phelps antes de que pueda obtener una confesión de Sheldon sobre su participación en la morfina robada. A cambio, Earle recibe un lugar en la SRF. El matrimonio de Phelps termina, cae en desgracia en el LAPD y es degradado al departamento de Incendios, donde se le asigna la tarea de investigar varios incendios sospechosos en casas. A pesar de notar una sólida conexión entre ellos y un desarrollo de viviendas operado por la SRF, Earle le advierte a Phelps que no persiga al sindicato y a su fundador Monroe. Phelps pide ayuda y le pide a Kelso que investigue el asunto.
Kelso descubre que el complejo utiliza materiales de construcción inadecuados y que su jefe, Benson, los asegura a sabiendas. Tras un tiroteo en la mansión de Monroe, Kelso se entera de que el sindicato utilizó a uno de los pacientes de Fontaine para quemar las casas de quienes no estaban de acuerdo en vender su propiedad al fondo mientras los ocupantes estaban de vacaciones; finalmente, su paciente mató accidentalmente a cuatro personas en uno de esos incendios y quedó irreversiblemente traumatizado. El paciente se enfrenta a Fontaine y lo asesina en su clínica y secuestra a Elsa. Al investigar la clínica, Phelps descubre que el sindicato era una fachada para defraudar al Gobierno Federal: sabiendo que el gobierno compraría más tarde las parcelas a través del dominio eminente para una autopista planificada, Monroe adquiriría tierras con el dinero invertido por el sindicato y construiría casas subrepticiamente baratas para aumentar su valor. Phelps también descubre que Sheldon, abrumado por la culpa, le había proporcionado a Fontaine la morfina robada bajo el pretexto de que Fontaine proporcionaría legalmente la morfina a instalaciones médicas y que las ganancias se reinvertirían en la SRF; Fontaine luego asesinó a Sheldon después de enterarse de la investigación de Kelso sobre la SRF.Kelso se da cuenta de que el paciente de Fontaine era Hogeboom. Phelps y Kelso persiguen a Hogeboom y Elsa hasta los túneles del río Los Ángeles. La pareja rescata a Elsa y Kelso le dispara a Hogeboom para poner fin a su sufrimiento. A medida que el agua sube dentro de los túneles después de una intensa lluvia, Elsa y Kelso logran escapar, pero una violenta corriente mata a Phelps. En el funeral de Phelps, Earle pronuncia un panegírico, afirmando que Phelps fue acusado injustamente de malas acciones y que había expuesto la corrupción de Fontaine y Monroe. Después de que Elsa se va disgustada, Kelso le pide a Biggs que la consuele; Biggs le confirma a Kelso que, si bien Kelso y Phelps no eran amigos, nunca fueron enemigos. En un flashback del epílogo final, se revela que Kelso sabía sobre la morfina robada, pero se negó a involucrarse en su distribución, sabiendo los problemas que causaría.
Desarrollo

Tras el lanzamiento de The Getaway (2002), el guionista y director Brendan McNamara dejó la empresa desarrolladora Team Soho y se mudó de Londres a su natal Sydney. A mediados de 2003, fundó el estudio de desarrollo de seis personas Team Bondi junto con antiguos desarrolladores de Team Soho. El desarrollo de L.A. Noire comenzó poco después, en 2004. El estudio había firmado un acuerdo exclusivo con Sony Computer Entertainment para desarrollar un juego para la PlayStation 3, aunque los derechos de publicación se entregaron a Rockstar Games en septiembre de 2006. El equipo de desarrollo visitaba la sede de Rockstar en Nueva York cada pocos meses para mostrar el progreso. El desarrollo contó con la ayuda de varios estudios propiedad de Rockstar Games en todo el mundo. Los analistas estiman que el presupuesto combinado de desarrollo y marketing del juego superará los 50 millones de dólares, lo que lo convertiría en uno de los videojuegos más caros de desarrollar.
A diferencia de otros juegos de Rockstar, que funcionan con el Rockstar Advanced Game Engine, L.A. Noire utiliza un motor propietario de Team Bondi. McNamara lideró la fundación de Depth Analysis, una empresa hermana de Team Bondi que desarrolló la tecnología de captura de movimiento MotionScan, que graba a los actores con 32 cámaras circundantes para capturar expresiones faciales desde todos los ángulos, lo que da como resultado una recreación realista de un rostro humano. La tecnología es fundamental para la mecánica de interrogatorio, ya que los jugadores deben usar reacciones para juzgar si el entrevistado está mintiendo. Rockstar tenía dudas sobre el proceso y el equipo consideró usar la misma técnica que otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption (2010) como alternativa. El juego usa Havok como motor de física. Once casos en dos escritorios (Bunko y Burglary) fueron cortados porque el equipo sospechaba que no cabrían en un Blu-ray para PlayStation 3; la versión de Xbox 360 utilizó tres discos, aunque originalmente usaba hasta seis antes de la compresión. Se eliminó una versión del sistema de búsqueda de Grand Theft Auto, en el que el jugador debía evadir y atacar a otros agentes de policía, porque parecía fuera de lugar para Phelps.
McNamara llevaba tiempo interesado en Los Ángeles de los años 40 (mientras trabajaba en The Getaway, tenía un salvapantallas de la primera autopista que se estaba construyendo en Los Ángeles) y sintió que la mejora en los sistemas de iluminación de la PlayStation 2 a la PlayStation 3 le permitía explorar el género del cine negro. Comenzó escribiendo un esquema de 4 o 5 páginas antes de leer historias de la Biblioteca Pública de Los Ángeles para usarlas como inspiración. El equipo pasó el primer año y medio de desarrollo investigando Los Ángeles utilizando periódicos y revistas, organizando viajes de investigación y capturando fotografías; un total de 180.000 fotografías estaban disponibles como recursos durante todo el desarrollo, y se utilizaron más de 1.000 periódicos para la investigación. El mundo abierto de Los Ángeles de 1947 se modeló utilizando fotografías aéreas tomadas por el fotógrafo Robert Spence, que ayudaron a crear patrones de tráfico y rutas de transporte público, así como la ubicación y el estado de los edificios. La colección de vehículos antiguos de Jay Leno fue fotografiada como referencia.

Los interiores de los edificios se basaron en edificios reales de Los Ángeles; el equipo estudió exhaustivamente el Hotel Barclay para lograr una recreación precisa en el juego. Mientras se esforzaban por lograr una recreación precisa, el equipo se tomó algunas licencias artísticas, incluida la apariencia del set de filmación de Babilonia de Intolerancia, que fue destruido antes de la década de 1940 pero que se incluyó para celebrar su historia. El equipo creó más de 140 biblias de producción durante el desarrollo, que actuaban como guías de estilo con información sobre planos de planta, vestimenta, letreros, gráficos, iluminación y material de referencia. Varios casos del juego se inspiraron en crímenes de la vida real informados por los medios de comunicación de la ciudad en ese momento; por ejemplo, "El asesinato del lápiz labial rojo" Se basa en el asesinato sin resolver de Jeanne French en febrero de 1947. Al crear los temas, la narrativa, los elementos visuales y los sonidos, McNamara y el equipo se inspiraron en varias películas, álbumes, programas de televisión y radio, y libros.
L.A. Noire tiene más de veinte horas de trabajo de voz y más de 400 actores actuaron para el juego. McNamara sintió que la tecnología permite a los jugadores conectarse con los personajes de una manera que los juegos no habían logrado; su objetivo era "emprender un viaje personal con los personajes". El equipo contrató a Michael Uppendahl para dirigir a los actores debido a su experiencia. Se realizaron audiciones secretas para el casting. El vicepresidente de creatividad de Rockstar, Dan Houser, sugirió a Staton para el papel de Phelps. Staton trabajó en el proyecto durante unos 18 meses; recibió un documento de 12 páginas que describía la historia y la historia de Phelps, ya que no pudo leer el guión completo de 2200 páginas de antemano. Con respecto al cambio del personaje del jugador de Phelps a Kelso, McNamara explicó que el jugador tuvo que "salir del ámbito de ser un policía para romper las reglas". Sintió que el final era similar a A Tale of Two Cities (1859), con los personajes volviendo a "completar el círculo" donde "[Phelps] podría hacer algo por [Kelso] por una vez"; la muerte de Phelps se inspiró en parte en el final de la película Chinatown (1974). Originalmente se suponía que una secuencia de juego tendría lugar después de la muerte de Phelps, pero se cortó porque "nunca funcionó".
El juego cuenta con una banda sonora original compuesta por Andrew Hale y Simon Hale. Grabada en Abbey Road Studios, la música se inspiró en las bandas sonoras orquestales de películas de los años 40. Los compositores intentaron crear música que resultara accesible para los jugadores, evitando centrarse exclusivamente en el swing o el jazz. Andrew Hale descubrió que componer la banda sonora era un proceso flexible "que se basaba en crear un ambiente", en lugar de un proceso "mecánico" en el que la música se componía específicamente para adaptarse a la época. Para ayudar, Rockstar contrató a Woody Jackson, que ya había colaborado con el equipo en la música de Red Dead Redemption; reorquestó uno de los temas y escribió gran parte de la música del juego. Aunque la banda sonora utiliza en gran medida una orquesta en directo, Jackson descubrió que esto provocaba dificultades con la música interactiva, ya que el jugador puede oír el bucle; inspirado por el cine negro y las obras de músicos como Bernard Herman, Jackson se apartó de la música existente y escribió pistas originales en aproximadamente un mes. El juego contiene música con licencia proporcionada por la radio del juego de artistas como Ella Fitzgerald, Dizzy Gillespie y Billie Holiday. Los desarrolladores contrataron a Real Tuesday Weld para crear tres pistas vocales originales que se adaptaran de manera auténtica a la identidad musical de la época, interpretadas por Claudia Brücken y cantadas en el juego por Elsa.
Denuncias de funcionarios

Poco después del estreno, un grupo de antiguos empleados del equipo de Bondi lanzó un sitio web llamado lanoirecredits.com, que contenía más de 100 nombres excluidos o incorrectamente incluidos en los créditos oficiales. Un empleado anónimo afirmó que le pedían que trabajara de 10 a 12 horas todos los días, incluidos los fines de semana. Después de esto, en un informe de IGN, varios miembros anónimos del equipo hablaron públicamente sobre la gestión del estudio, las tasas de rotación del personal y las horas y condiciones de trabajo asociadas con L.A. Noire; algunos afirmaron que McNamara había sido controlador y verbalmente abusivo, y otros hablaron sobre su mayor carga de trabajo como resultado de la alta rotación. Varios hicieron referencia a la crisis continua durante el desarrollo; uno afirmó que ocasionalmente trabajaba entre 80 y 110 horas por semana para cumplir con los hitos. Algunos ex empleados afirmaron que no les pagaban las horas extra, lo que McNamara refutó.
Tras la publicación del informe de IGN, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGN) inició una investigación contra Team Bondi para verificar las acusaciones. El programador principal de jugabilidad David Heironymus y el programador senior de jugabilidad Charles Lefebvre refutaron las acusaciones, reconociendo que la crisis era desafortunada pero inevitable y afirmando que no tenían conocimiento de ninguna hora extra no pagada o condiciones laborales abusivas. McNamara sintió que había sido injustamente difamado por muchos ex empleados, señalando que otros artistas y empresarios de otras industrias, como Steve Jobs, Sam Peckinpah y Werner Herzog, habían realizado acciones peores que él y habían sido mucho menos vilipendiados. Afirmó que el estudio había mejorado sus condiciones laborales en los meses posteriores al lanzamiento, incluida la introducción del horario flexible.
En julio de 2011, se filtraron una serie de correos electrónicos confidenciales junto con otros comentarios de miembros del personal que afirmaban que resaltaban la polémica relación entre Team Bondi y Rockstar. McNamara cuestionó cómo se permitió que se compartieran los correos electrónicos confidenciales, señalando que establece un "precedente bastante peligroso". En declaraciones a GamesIndustry.biz, una fuente anónima del equipo de desarrollo afirmó que Rockstar "salvó el proyecto", pero que la relación entre Rockstar y Team Bondi estaba "muy dañada" y que estaba "bastante claro" que era poco probable que hubiera más colaboraciones. La fuente afirmó que Rockstar estaba frustrado con la dirección de Team Bondi y, como resultado, la gerencia de Team Bondi "estaba resentida con Rockstar por tomar mucho control creativo". Agregaron que Rockstar "solía estar muy interesado en hacer de Team Bondi algo así como 'Rockstar Sydney'", pero "cuanto más trabajaban con la gerencia de Team Bondi, más comprendían que era una idea terrible". McNamara se mantuvo optimista sobre su relación con Rockstar y dijo "espero que no tenga resentimientos hacia nosotros".
Liberación y promoción

L.A. Noire se anunció oficialmente en 2005, y Sony lo iba a lanzar para PlayStation 3; los derechos de publicación se entregaron a Rockstar Games en septiembre de 2006, aunque no se especificaron plataformas. En octubre de 2006 se publicó un tráiler cinematográfico preliminar. La empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive, reconoció el juego en junio de 2007 y lo incluyó en su lista de lanzamiento para el año fiscal 2008 (octubre de 2007 - septiembre de 2008) para PlayStation 3; posteriormente, el juego sufrió varios retrasos: primero hasta el año fiscal 2009, luego hasta septiembre de 2010 y, más tarde, hasta la primera mitad de 2011, fecha que más tarde se redujo al 17 de mayo de 2011 para Norteamérica y al 20 de mayo para Australia y Europa.
El juego fue el tema de la portada de la edición de marzo de 2010 de Game Informer. El tráiler de presentación se publicó en noviembre de 2010 y reveló que el juego se lanzaría a principios de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360. En diciembre de 2010 se publicó un vídeo de desarrollo que mostraba MotionScan y presentaba entrevistas con el elenco y los desarrolladores. La portada del juego se presentó el 23 de febrero de 2011. El juego se exhibió en PAX East en marzo de 2011 con una presentación exclusiva en el cine. El tráiler final previo al lanzamiento se publicó el 11 de mayo de 2011. Para estimular las ventas del juego en preventa, Rockstar colaboró con varios puntos de venta para ofrecer bonificaciones por reserva. Rockstar también organizó un concurso para ganar un viaje a Los Ángeles para asistir al Festival de Cine Negro en el Teatro Egipcio de Grauman y jugar al juego un mes antes de su lanzamiento. En abril de 2011, L.A. Noire fue seleccionado oficialmente en el Festival de Cine de Tribeca, el primer videojuego en lograrlo.
Rockstar se asoció con Mulholland Books para publicar L.A. Noire: The Collected Stories el 6 de junio de 2011, que incluye una colección de ocho historias cortas en el universo de L.A. Noire escritas por autores de novelas policiacas destacados, entre ellos Lawrence Block, Joe R. Lansdale, Joyce Carol Oates, Francine Prose y Andrew Vachss. La colección, editada y curada por Jonathan Santlofer, se completó en seis semanas. Algunos de los escritores, entre ellos Megan Abbott, Duane Swierczynski y Santlofer, mostraron una vista previa de una hora del juego para inspirarse en la sede de Rockstar en Nueva York. Rockstar rechazó originalmente la historia de Santlofer porque estropeaba parte de la narrativa del juego; comenzó a escribir una segunda historia antes de decidir reescribir la primera sin spoilers. Rockstar publicó un extracto y cinco historias completas antes del lanzamiento del juego en mayo de 2011.
Rockstar anunció un relanzamiento del juego en septiembre de 2017 para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One; se lanzó el 14 de noviembre de 2017. Desarrollado por Virtuos, la versión mejorada presenta detalles de textura más finos, efectos meteorológicos mejorados y nuevos ángulos de cámara; la versión de Switch también presenta controles giroscópicos con el Joy-Con. Rockstar también anunció L.A. Noire: The VR Case Files, un subconjunto de siete de los casos del juego para compatibilidad con realidad virtual a través de HTC Vive. Desarrollado por Videogames Deluxe, un nuevo estudio fundado por McNamara, el juego se lanzó el 15 de diciembre de 2017, luego de un retraso desde noviembre; la compatibilidad con dispositivos Oculus Rift se agregó el 4 de abril de 2018 y el juego se lanzó para PlayStation VR el 25 de septiembre de 2019.
Contenido adicional
Rockstar anunció que lanzaría varias piezas de contenido descargable para L.A. Noire poco después de su lanzamiento en mayo de 2011; todo el contenido podía comprarse por adelantado en el "Rockstar Pass", uno de los primeros ejemplos de un pase de temporada en los videojuegos. Se lanzaron cinco casos como contenido descargable, los dos primeros también como bonificaciones por reserva: "The Naked City" el 31 de mayo de 2011, un caso de Vice inspirado en la película de 1948 del mismo nombre; "A Slip of the Tongue" el 31 de mayo de 2011, un caso de Tráfico centrado en el robo de vehículos de motor; "Nicholson Electroplating" el 21 de junio de 2011, un caso de incendio provocado basado en la explosión de 1947 de la empresa O"Connor Electro-Plating; "Reefer Madness" el 12 de julio de 2011, un caso de Vicios relacionado con operaciones ilegales de venta de marihuana; y "The Consul's Car" el 26 de julio de 2011, un caso de Tráfico originalmente exclusivo de PlayStation 3. Todos los elementos del juego disponibles inicialmente como contenido de reserva también estuvieron disponibles como parte del Rockstar Pass. Rockstar anunció L.A. Noire: The Complete Edition para Windows en septiembre de 2011, que contiene todo el contenido descargable y presenta algunas mejoras técnicas y de juego; se lanzó el 8 de noviembre de 2011 en Norteamérica y el 11 de noviembre en Australia y Europa, seguido de un lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360 el 15 de noviembre.
Recepción
Respuesta crítica
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 89/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Edge | 8/10 |
Eurogamer | 8/10 |
Game Informer | 8.75/10 |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameZone | 8.5/10 |
Bomba gigante | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8.5/10 |
The Guardian | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
L.A. Noire recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic. Fue elogiado por su animación facial, narrativa, personajes e interpretaciones, música, diseño del mundo y jugabilidad de interrogatorio, aunque las respuestas a las mecánicas de disparos y conducción fueron mixtas. The Guardian'Steve Boxer lo describió como un "gran avance para los juegos"; Edge consideró que la mayoría de los elementos se logran mejor en otros juegos, pero "pocos desarrolladores han logrado reunir un conjunto tan difuso de géneros de manera tan atmosférica, elegante o cohesiva". GameTrailers escribió que "establece un nuevo estándar para la narración de historias en los videojuegos", aunque señaló algunas limitaciones generales en comparación con otros juegos.
Los críticos elogiaron la animación facial del juego, y muchos la calificaron como la mejor de cualquier videojuego. GameTrailers escribió que "permite un nivel de emoción que nunca se ha visto en el entretenimiento interactivo". Matt Liebl de GameZone consideró que la mecánica de interrogatorio habría sido poco realista sin el uso de MotionScan. JoystiqJustin McElroy de Joystiq consideró que la tecnología era "nada menos que revolucionaria", y señaló que permitía al jugador ver "la actuación completa de un actor"; Edge encontró que añadía un "elemento humano" a los interrogatorios. Algunos críticos opinaron que las animaciones de los cuerpos no coincidían con las de los rostros (y a veces no lograban superar el valle inquietante), pero sintieron que el efecto contribuía al realismo y la sutileza de las actuaciones.
GameSpy'Ryan Scott consideró que L.A. Noire era "una de las historias más fuertes que Rockstar haya publicado jamás", y Giant Bomb'Brad Shoemaker lo llamó "uno de los mejores en el negocio", citando su cohesión y tensión cerca de su clímax. Liebl de GameZone pensó que el enfoque en la narrativa y las actuaciones superaron al juego sobre los títulos orientados a la acción de Rockstar. Boxer de The Guardian elogió el ritmo y el arco narrativo; Carolyn Petit de GameSpot consideró que los últimos capítulos del juego hicieron que el ritmo más lento de la historia inicial fuera más digno. Will Herring de GamePro elogió de manera similar el acto final del juego, destacando la precisión de la narrativa en su representación de Los Ángeles; por el contrario, algunos críticos sintieron que el juego se volvió menos interesante hacia el final y algunos lo encontraron repetitivo. Hilary Goldstein de IGN escribió que los casos que se desviaron de la fórmula, en particular el departamento de homicidios, estaban entre los mejores, aunque señaló que el juego no logró alcanzar las alturas emocionales de Heavy Rain.
Petit de GameSpot encontró el desarrollo del personaje de Phelps "fascinante", y Herring de GamePro escribió que su relación con sus compañeros hizo que el juego fuera más interesante. Giant Bomb'Shoemaker sintió que el diálogo de los personajes los hizo sentir apropiados para el entorno. Los críticos elogiaron las actuaciones del elenco, con elogios particulares para Aaron Staton, John Noble, Andrew Connolly y Michael McGrady; Edge sintió que Connolly "dominaba cualquier escena en la que aparecía". Algunos críticos encontraron que las actuaciones hicieron que los personajes se sintieran más creíbles y convincentes; Goldstein de IGN elogió los gestos de los actores. Ryan McCaffrey de la revista oficial Xbox (OXM) escribió que las actuaciones hicieron que fuera "un drama increíble de ver"; de manera similar, McElroy de Joystiq sintió que hicieron de ella una de las "historias de videojuegos más atractivas de la historia". Oli Welsh de Eurogamer escribió que Staton "hace lo mejor que puede con un personaje aburrido".

Muchos críticos consideraron que Los Ángeles era la "estrella" del juego, y elogiaron la recreación, en general precisa, de la ciudad en 1947. Eurogamer's Welsh lo comparó con Grand Theft Auto: San Andreas (2004) y Midnight Club: Los Angeles (2008) de Rockstar, y señaló que "es el meticuloso detalle de la época lo que realmente impresiona esta vez". Shoemaker, de Giant Bomb, escribió que los elementos históricos beneficiaron enormemente el tono y la atmósfera generales, otorgando autenticidad a la narrativa. GamePro'Herring lo llamó "uno de los entornos de videojuego más ricos e impresionantemente renderizados". Matt Helgeson de Game Informer elogió la atención al detalle, pero sintió que carecía de la sensación de interactividad de Liberty City de Grand Theft Auto IV (2008) de Rockstar. Petit de GameSpot dijo que la dirección artística "sobresaliente" hizo que el juego fuera más memorable, pero la credibilidad del mundo abierto se vio empañada por el diálogo incómodo de los peatones no jugables.
Los críticos elogiaron la banda sonora original del juego. Welsh, de Eurogamer, opinó que contribuía a la atmósfera general, comparándola favorablemente con las "oleadas siniestras" de Taxi Driver (1976) y los "metales apagados característicos" de L.A. Confidential (1997). Petit, de GameSpot, coincidió en que evocaba con éxito algunas de las mejores músicas del cine negro, y McElroy, de Joystiq, elogió su autenticidad con respecto a la época. Helgeson, de Game Informer, consideró que el juego equilibra eficazmente las pistas de jazz de los años 40 con una "partitura triste". Giant Bomb'Shoemaker escribió que "la partitura para gran orquesta se siente completamente apropiada para el entorno y el tema", y apreció las notas musicales utilizadas durante las investigaciones.
Game Informer'Helgeson consideró que los interrogatorios eran "el aspecto más atractivo de L.A. Noire"; IGN'Goldstein estuvo de acuerdo y los comparó con escenas de juegos de rol con muchos diálogos. Shoemaker de Giant Bomb comparó favorablemente los interrogatorios con las opciones de diálogo de Mass Effect 2, señalando que aportan nueva energía a cada caso. Petit de GameSpot encontró que los interrogatorios se volvían más interesantes una vez que el jugador recibía más autonomía. McCaffrey, de OXM, apreció el "vigor" que aportaban los interrogatorios al juego, pero criticó su naturaleza pasiva, que consistía en simplemente escuchar y pulsar un único botón. Algunos críticos consideraron que el sistema tenía fallos debido a sus elecciones vagas y, a veces, ilógicas. Los críticos se mostraron divididos en cuanto a los elementos de investigación del juego: Petit, de GameSpot, lo calificó de "convincente" y elogió los ricos detalles, mientras que Welsh, de Eurogamer, lo calificó de "torpe" y "laborioso". Helgeson, de Game Informer, consideró que se volvieron repetitivos a lo largo del juego y que parecían "más una búsqueda de huevos de Pascua que una investigación real", mientras que Liebl, de GameZone, criticó la falta de una penalización significativa.
Varios críticos comentaron las secuencias de acción y los controles de conducción del juego. Welsh, de Eurogamer, consideró que las persecuciones a pie eran "memorables y divertidas", comparándolas con programas de televisión policiales, mientras que Helgeson, de Game Informer, escribió que se volvieron "predecibles y repetitivas". La mayoría de los críticos consideraron que la mecánica básica del juego era sencilla de entender, aunque Liebl, de GameZone, consideró que esto perjudicaba la experiencia, y GameTrailers describió los controles como "flotantes" e "imprecisos". Petit, de GameSpot, consideró que los coches eran "responsables y rápidos", y Shoemaker, de Giant Bomb, dijo que las persecuciones de coches eran su aspecto favorito de las secuencias de acción; otros críticos coincidieron en general, aunque algunos consideraron que la conducción era menos impresionante fuera de las persecuciones de coches. Los críticos en general coincidieron en que la mecánica de disparos del juego era competente pero sencilla; Algunos consideraron que los controles eran incómodos o repetitivos, mientras que otros lo consideraron mediocre en comparación con Grand Theft Auto y Red Dead Redemption de Rockstar. Herring de GamePro, sin embargo, lo calificó de "memorable" y "gratificante".
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 83/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Gamekult | 7/10 |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8.5/10 |
L.A. Noire'la versión para Windows también recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. GameSpot'Petit la consideró la mejor versión del juego debido a la inclusión de todos los casos DLC. Carlos Leiva de Vandal elogió las texturas de mayor resolución, las mayores distancias de dibujo, los diseños ambientales adicionales y el rendimiento estable. Nathan Grayson de GameSpy apreció las mejoras, pero en última instancia lo consideró "un puerto para PC bastante básico"; Tommaso Pugliese de Multiplayer.it se hizo eco de este sentimiento, sintiendo que los cambios con respecto a la versión para consola fueron mínimos y que los controles empeoraron con un teclado y un mouse. Anthony Gallegos de IGN consideró que el port podría mejorarse con una optimización adicional, citando algunos problemas técnicos; Matthieu Hurel de Gamekult se mostró igualmente decepcionado por la falta de mejoras en la versión para Windows. Will Garrido de FiringSquad criticó el rendimiento del port, los controles, la falta de mejoras gráficas y la instalación obligatoria del Rockstar Games Social Club, y escribió que el juego se bloqueaba varias veces.
Release
Aggregator | Puntuación | ||
---|---|---|---|
NS | PS4 | Xbox One | |
Metacrítica | 79/100 | 76/100 | 77/100 |
Publicación | Puntuación | ||
---|---|---|---|
NS | PS4 | Xbox One | |
GameSpot | 7/10 | ||
GameZone | 8.5/10 | 8/10 | |
IGN | 8/10 | ||
PlayStation Official Magazine – Reino Unido | 7/10 | ||
Revista Oficial de Xbox (UK) | 7/10 | ||
Empuje la plaza | 8/10 |
El relanzamiento de L.A. Noire en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. Sam Brooke de Push Square escribió que el relanzamiento "ciertamente valía su precio", y Matt Espineli de GameSpot declaró que "vale la pena volver a jugarlo o experimentarlo por primera vez". Toby Berger de Gameplanet consideró que la versión de Switch fue una presentación eficaz para la consola.
Las mejoras gráficas dividieron a los críticos: algunos sintieron que el relanzamiento había mejorado significativamente el juego original, mientras que otros sintieron que contenía pocas diferencias, especialmente en la versión de Nintendo Switch, aunque la mayoría coincidió en que la versión de Switch sufrió algunas caídas en la velocidad de cuadros u otros problemas de rendimiento; Berger de Gameplanet sintió que "no ocurre con la suficiente frecuencia como para restarle mucho a la experiencia general". Push Square'Brooke apreció las imágenes mejoradas, en particular elogió el nuevo motor de iluminación. Algunos críticos notaron que las texturas más nítidas y las distancias de dibujo aumentadas habían enfatizado las imágenes obsoletas del juego; Ben Tyrer de PlayStation Official Magazine – UK (OPM) opinó que la captura facial parecía de "baja resolución en comparación con el resto del mundo", y Dave Meikleham de OXM dijo que las imágenes mejoradas "no pueden disimular" el pobre diseño de los personajes.
La incorporación de los controles Joy-Con y la compatibilidad con pantalla táctil para Nintendo Switch también dividió a los críticos. Cody Perez de GameRevolution consideró que los controles Joy-Con eran una "adición bienvenida" y sintió que la compatibilidad con pantalla táctil hizo que las investigaciones fueran más fáciles de usar; Simone Pettine de Multiplayer.it corroboró esto último, afirmando que la existencia del juego en Switch demostró que era posible para otros juegos. Chris Carter de Destructoid'estaba intrigado por los controles de pantalla táctil, mientras que Alanah Pearce de IGN' encontró que los controles de movimiento eran "lo suficientemente precisos" para corresponderse con las animaciones del juego. Por el contrario, Chris James de Pocket Gamer calificó los controles de Switch de "vagos y sin sentido", y cuestionó por qué Rockstar los destacó en el marketing del juego. Algunos críticos señalaron una preferencia por la configuración del controlador original.
Algunos críticos comentaron las adiciones y los cambios en los relanzamientos. Brooke, de Push Square, consideró que el cambio de las respuestas a las preguntas era "más adecuado" al diálogo de Phelps. Damien McFerran, de Nintendo Life, y Espineli, de GameSpot, consideraron que el cambio era una mejora, pero que seguían siendo demasiado vagos; varios otros críticos coincidieron en que las respuestas eran ambiguas. Tyrer, de OPM, dijo que la incorporación del modo Foto fue un punto destacado del relanzamiento, mientras que Tommaso Pugliese, de Multiplayer.it, dijo que estaba fuera de lugar.
Los archivos VR Case
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | (PC) 82/100 (PS4) 81/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Destructoid | 9/10 |
GameSpot | 8/10 |
GameStar | 81/100 |
IGN | 8.5/10 |
L.A. Noire: The VR Case Files recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. Dan Stapleton de IGN concluyó que se sentía "menos como un port y más como algo que siempre estuvo destinado a ser jugado de esta manera", mientras que Jimmy Thang de GameSpot dijo que "sube el listón de cómo debería ser un buen port de realidad virtual". Tom Hoggins de The Telegraph lo llamó una "adaptación de realidad virtual interesante, reactiva y en gran medida lograda" del juego, y Wilbert Meetsma de Gamer.nl' lo comparó con un álbum de grandes éxitos.

Varios críticos elogiaron el esquema de control en realidad virtual. Thang de GameSpot encontró que hacía que el jugador reconsiderara la evidencia que descubre, y Hoggins de The Telegraph sintió que la exploración "tiene mucho más sentido". Meetsma de Gamer.nl consideró que la mecánica de caminar es una ilusión efectiva; Alfonso Arribas de Vandal apreció el realismo del esquema de control. Por el contrario, algunos críticos encontraron que los controles de movimiento eran poco confiables o imprecisos; Lukas Schmid y Rebecca Döllner de PC Games criticaron los controladores HTC Vive y la impredecible física de los objetos del juego.
Thang, de GameSpot, opinó que los controles de conducción "funcionan tan bien como se esperaba", y aplaudió especialmente las secuencias de persecución. Meetsma, de Gamer.nl, opinó de manera similar que los controles de conducción estaban bien diseñados, y Alfonso Arribas, de Vandal, escribió que eran precisos y que la sensibilidad era la adecuada. Por el contrario, Stapleton, de IGN, opinó que eran "imprecisos pero ridículamente divertidos de imitar"; Daniel Feith, de GameStar, dijo que eran realistas, pero que, en última instancia, parecían un truco que finalmente se saltó. Hoggins, de The Telegraph, consideró que la conducción era la característica menos lograda de The VR Case Files, aunque elogió su nivel de detalle, y Schmid y Döllner, de PC Games, la criticaron por considerarla incómoda.
Meetsma de Gamer.nl describió las peleas a puñetazos como uno de los mejores elementos del juego, a pesar de ocupar una pequeña parte. Feith de GameStar' también las encontró agradables debido a las áreas simuladas. Thang de GameSpot' comparó favorablemente las peleas a puñetazos con un minijuego de boxeo, considerándolo apropiado y satisfactorio. Hoggins de The Telegraph las encontró "agradablemente físicas" pero "un poco torpes", y señaló una preferencia por los tiroteos. Arribas, de Vandal, consideró que la mecánica de disparos era creíble y precisa, mientras que Stapleton, de IGN, lo calificó como "cosas de galería de tiro bastante simples" pero respetó los detalles más pequeños y las características de juego; Feith, de GameSpot, consideró que la puntería era "imprecisa".
IGN'Stapleton elogió los gráficos de The VR Case Files, señalando que la nueva perspectiva permite apreciar mejor el desarrollo y el diseño y que las animaciones faciales se ven mejoradas por el ángulo más cercano. GameSpot'Thang escribió que "los gráficos y el estilo artístico funcionan maravillosamente en realidad virtual". Meetsma de Gamer.nl sintió que las animaciones faciales seguían siendo efectivas, pero el diseño general era menos impresionante, especialmente con los exigentes requisitos del sistema del juego; Feith de GameStar encontró que los rostros se habían debilitado en la realidad virtual. Arribas, de Vandal, opinó que los gráficos habían empeorado con el paso del tiempo, algo que se acentuó desde la perspectiva de la realidad virtual; Schmid y Döllner, de PC Games, opinaron de manera similar que el juego se veía peor que el relanzamiento reciente, y citaron texturas deficientes y problemas de rendimiento.
Accolades
L.A. Noire recibió nominaciones y premios de publicaciones de videojuegos. Fue nominado a Ultimate Game of the Year y Best Action/Adventure en los Golden Joystick Awards, y a Best Graphics en los Spike Video Game Awards. El juego recibió nueve nominaciones en los 15th Annual Interactive Achievement Awards, y tres en los 12th Game Developers Choice Awards. Fue nominado a cuatro premios en los 10th Annual Game Audio Network Guild Awards, de los cuales ganó el de Música del Año. Junto con Batman: Arkham City, recibió la mayor cantidad de nominaciones en los 8th British Academy Games Awards con ocho, incluyendo Mejor Juego e Intérprete para Staton; finalmente ganó por Música Original. Andrew y Simon Hale fueron nominados a Mejor Banda Sonora Original para un Videojuego o Medio Interactivo en los International Film Music Critics Association Awards. El juego fue nominado a cuatro premios por GameSpot, y ganó el de Mejor Atmósfera. L.A. Noire apareció en algunas listas de los mejores juegos de 2011, incluidas Ars Technica, CNET, CNN, GameSpot, The Guardian, Kotaku Australia y NPR. El relanzamiento del juego en 2017 fue nominado a Mejor Remake/Remasterización de IGN y al Premio Freedom Tower al Mejor Remake en la 7.ª edición anual de los New York Game Awards. The VR Case Files fue nominado a Mejor Audio de VR en la 16.ª edición anual de los Game Audio Network Guild Awards.
Premio | Fecha | Categoría | Recipiente(s) y nominado(s) | Resultado | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
Premios Golden Joystick | 21 de octubre de 2011 | Último Juego del Año | L.A. Noire | Nominado | |
Best Action/Adventure | L.A. Noire | Nominado | |||
Spike Video Premios de juego | 10 de diciembre de 2011 | Los mejores gráficos | L.A. Noire | Nominado | |
Logros interactivos Premios | 9 de febrero de 2012 | Aventura Juego del Año | L.A. Noire | Nominado | |
Logros destacados en la animación | L.A. Noire | Nominado | |||
Logros destacados en el rendimiento de caracteres | Aaron Staton como Cole Phelps | Nominado | |||
Logros destacados en la dirección del juego | L.A. Noire | Nominado | |||
Logros destacados en la composición musical original | L.A. Noire | Nominado | |||
Logros destacados en el diseño de sonido | L.A. Noire | Nominado | |||
Un logro excepcional en la historia | L.A. Noire | Nominado | |||
Logros destacados en Ingeniería Visual | L.A. Noire | Nominado | |||
Innovación destacada en el juego | L.A. Noire | Nominado | |||
International Film Music Critics Association Awards | 23 de febrero de 2012 | Mejor puntuación original para un juego de vídeo o medios interactivos | Andrew Hale y Simon Hale | Nominado | |
Desarrolladores de juegos Premios de selección | 7 de marzo de 2012 | Mejor debut | Equipo Bondi | Nominado | |
Mejor tecnología | L.A. Noire | Nominado | |||
Premio de Innovación | L.A. Noire | Nominado | |||
Game Audio Network Guild Awards | 8 de marzo de 2012 | Música del Año | L.A. Noire | Won | |
El mejor diálogo | L.A. Noire | Nominado | |||
Mejor Canción Vocal Original – Pop | "Torched Song" | Nominado | |||
Mejor mezcla de audio | L.A. Noire | Nominado | |||
British Academy Games Awards | 16 de marzo de 2012 | Música original | L.A. Noire | Won | |
Logros artísticos | L.A. Noire | Nominado | |||
El mejor juego | L.A. Noire | Nominado | |||
Debut Juego | L.A. Noire | Nominado | |||
Game Innovation | L.A. Noire | Nominado | |||
Performer | Aaron Staton como Cole Phelps | Nominado | |||
Historia | L.A. Noire | Nominado | |||
Usted está aquí Premio de 2011 | L.A. Noire | Nominado | |||
Premios Nueva York Juego | 24 de enero de 2018 | Premio a la Torre de la Libertad para Mejor Remake | L.A. Noire (Switch y VR) | Nominado | |
Game Audio Network Guild Awards | 22 de marzo de 2018 | Best VR Audio | L.A. Noire: The VR Case Files | Nominado |
Ventas
El día del lanzamiento en Norteamérica, las acciones de Take-Two Interactive cerraron con un alza del 7,75% (un máximo de tres años para la empresa), lo que se atribuyó a la recepción positiva del juego. El juego vendió cuatro millones de unidades en ambas plataformas en su primer mes. En Estados Unidos, L.A. Noire fue el juego más vendido en mayo de 2011, con 899.000 copias vendidas en ambas plataformas, cifra que Wedbush Securities consideró inferior a su estimación de un millón de unidades. Fue el juego más vendido en junio de 2011, pero había salido del top ten en julio. McNamara sintió presión para que el juego se vendiera bien (The Getaway vendió cuatro millones de unidades) y, en última instancia, quedó satisfecho con su rendimiento comercial. El juego había vendido casi cinco millones de copias en diciembre de 2011 y aproximadamente 7,5 millones de copias en septiembre de 2017.
El juego encabezó las listas en el Reino Unido tras su lanzamiento, convirtiéndose en la nueva propiedad intelectual que más rápido se vendió; el 58% de las copias se vendieron en Xbox 360 y el 42% en PlayStation 3. Se mantuvo en la cima de la lista durante tres semanas, y pasó al segundo lugar tras el lanzamiento de Duke Nukem Forever en junio de 2011; permaneció entre los diez primeros de las listas semanales hasta mediados de julio. Fue el octavo juego más vendido de 2011 en el Reino Unido. En Australia, los minoristas de videojuegos de las principales ciudades informaron que el juego se agotó en una semana. En su primera semana a la venta en Japón, L.A. Noire vendió más de 71.000 copias; la PlayStation 3 encabezó las listas con 58.436 copias, mientras que la versión para Xbox 360 se ubicó en el puesto 11 con 12.621 copias.
Futuro
Tras el lanzamiento de L.A. Noire en mayo de 2011, McNamara afirmó que los futuros juegos de Team Bondi tardarían menos de cinco años en desarrollarse debido a la tecnología existente y al hecho de que el equipo había comenzado a ampliar MotionScan para el rendimiento de cuerpo completo. En agosto de 2011, los activos de Team Bondi fueron adquiridos por la productora cinematográfica Kennedy Miller Mitchell. Team Bondi fue puesta en administración el 30 de agosto y entró en liquidación el 5 de octubre. El siguiente juego de McNamara, Whore of the Orient, se anunció en noviembre de 2011; estaba en desarrollo por KMM Interactive Entertainment, un estudio creado por Kennedy Miller Mitchell, y se describió como un "sucesor espiritual" de L.A. Noire. En junio de 2016, el juego había sido cancelado. McNamara y algunos exalumnos del Team Bondi trabajaron en The VR Case Files en Videogames Deluxe; en julio de 2020, el estudio afirmó estar desarrollando un "título AAA de mundo abierto en realidad virtual para Rockstar", que en 2021 se reveló como una versión de realidad virtual de Grand Theft Auto: San Andreas.
En mayo de 2011, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, calificó a L.A. Noire como "otra franquicia sólida para esta empresa"; en noviembre, dijo que el juego era el "nuevo lanzamiento más exitoso" de Take-Two en el último año fiscal y reiteró su importancia para la empresa. Rockstar dijo en febrero de 2012 que estaba "considerando lo que el futuro puede depararle a L.A. Noire como serie", pero dijo que no "descartara" una posible secuela. Al año siguiente, en marzo de 2013, el director de operaciones de Take-Two, Karl Slatoff, reiteró que L.A. Noire era una franquicia importante para la empresa. En mayo de 2021, Aaron Staton dijo que "nunca había oído hablar de una secuela" pero "tendría curiosidad por saber qué dirían" debido a la muerte de Phelps.
Notas
- ^ a b Los estudios de Rockstar North, Leeds, San Diego y Nueva Inglaterra proporcionaron asistencia para el desarrollo. El juego fue portado a Windows por Rockstar Leeds. Fue desarrollado para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One por Virtuos, con asistencia para el desarrollo de Rockstar San Diego, Toronto, North y Leeds. Videogames Deluxe desarrollados L.A. Noire: The VR Case Files.
- ^ Las novelas y los registros dorados son exclusivos de las versiones Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One del juego.
- ^ a b c Estas opciones se presentan como "Verdad", "Doubt", y "Lie" en las versiones de PlayStation 3, Xbox 360 y Windows. Fueron cambiados a "Good Cop", "Bad Cop", y "Accuse" en el Switch, PlayStation 4, y Xbox One versiones y Los archivos VR Case para reflejar la reacción del personaje jugador. Durante el desarrollo, los comandos fueron originalmente "Coax", "Force", y "Lie".
- ^ Las películas utilizadas como inspiración incluyen La jungla de asfalto (1950), Chinatown (1974), Jazz: Una película de Ken Burns (2001) La ciudad desnuda (1948), Fuera del pasado (1947), Sweet Smell of Success (1957), y El Tercer Hombre (1949).
- ^ Los álbumes utilizados como influencias incluyen Chet Baker's Witch Doctor (1985), Miles Davis Tipo de Azul (1959) y Escarabajos de España (1960), Dexter Gordon's Un vuelo arriba (1965), y Oscar Peterson En la ciudad con el Oscar Peterson Trio (1958).
- ^ McNamara fue inspirado por la serie de radios Dragnet (1949-1975) y su posterior serie de televisión Badge 714 (1951-1959), así como la serie de televisión Ciudad desnuda (1958-1963).
- ^ Los libros utilizados como influencias incluyen: James Lee Burke Una radiación blanca manchada (1992); James M. Cain's Doble indemnización (1943); Raymond Chandler El gran sueño (1939), La ventana alta (1942), y El largo adiós (1953); James Ellroy El Big Nowhere (1988) y L.A. Confidential (1990); Dashiell Hammett La maldición de Dain (1929), Cosecha roja (1929), y El Halcón Maltés (1930); y Nathanael West El Día de la Locución (1939).
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Enlaces externos
- Sitio oficial
- L.A. Noire at IMDb