La leyenda de Zelda: Wind Waker
The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube. Una entrega de la serie The Legend of Zelda, se lanzó en Japón en diciembre de 2002, en América del Norte en marzo de 2003 y en Europa en mayo de 2003.
El juego se desarrolla en un grupo de islas en un vasto mar, un punto de partida para la serie. El jugador controla al protagonista de la serie Link mientras intenta salvar a su hermana del hechicero Ganondorf y se ve envuelto en una lucha por la Trifuerza, una reliquia sagrada que concede deseos. Con la ayuda de aliados, incluido el capitán pirata Tetra, una encarnación de la Princesa Zelda, y un barco parlante llamado Rey de los Leones Rojos, Link navega por el océano, explora islas y atraviesa mazmorras para adquirir el poder necesario para derrotar a Ganondorf. El viento, que facilita la navegación, juega un papel destacado y se puede controlar con un bastón mágico de conductor llamado Wind Waker.
The Wind Waker fue dirigida por Eiji Aonuma y producida por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. El desarrollo comenzó en 2000. Conserva la jugabilidad básica en 3D de sus predecesores, Ocarina of Time y Majora's Mask, pero el equipo optó por evitar los gráficos realistas de juegos anteriores. En su lugar, implementaron un estilo artístico distintivo similar a una caricatura creado a través del sombreado de celdas.
En su lanzamiento, The Wind Waker recibió elogios de la crítica por sus imágenes, jugabilidad, diseño de niveles, música e historia. La dirección de arte resultó divisiva entre los jugadores y contribuyó a ventas comparativamente débiles; el juego vendió 4,6 millones de copias, muy por debajo de los 7,6 millones vendidos por Ocarina of Time. Como resultado, Nintendo cambió de dirección con la siguiente gran entrega de Zelda, la Twilight Princess con un estilo más realista. Sin embargo, la reputación de The Wind Waker's mejoró con el tiempo y ahora es ampliamente considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados. The Wind Waker popularizó el "Toon Link" y recibió dos secuelas directas para Nintendo DS, Phantom Hourglass (2007) y Spirit Tracks (2009). Una remasterización en alta definición, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, se lanzó para Wii U en septiembre de 2013.
Jugabilidad
The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego de acción y aventuras de mundo abierto con elementos de rol. El esquema de control es comparable a sus predecesores: el jugador mueve al protagonista Link en tres dimensiones desde una perspectiva en tercera persona. Enlaza las peleas con una espada y un escudo, así como con una variedad de otras armas y objetos. Interactúa con personajes y objetos que no son jugadores a través del botón de acción. Al igual que los juegos anteriores, The Wind Waker cuenta con un sistema de orientación que le permite a Link "bloquear" y enfrentarse constantemente a un enemigo u objetivo. Una nueva característica es la capacidad de mover el sistema de cámaras alrededor de Link. Los medidores en pantalla rastrean la salud y la magia de Link; Link puede expandir su medidor de salud encontrando "contenedores de corazón" y piezas de contenedor en el juego.
El mundo del juego consta de 49 secciones cuadriculadas del "Gran Mar", cada una de las cuales contiene una isla o cadena de islas. Algunos deben explorarse para continuar la historia, mientras que otros son opcionales. Como todos los juegos de Zelda, The Wind Waker cuenta con varias mazmorras: áreas grandes y cerradas donde Link lucha contra enemigos, encuentra objetos y resuelve acertijos para continuar. Cada misión de mazmorra concluye con una batalla contra un jefe, un enemigo singularmente poderoso. Además de la historia principal, el juego incluye muchas misiones secundarias, objetivos menores que el jugador puede completar opcionalmente para obtener recompensas. Por ejemplo, Link puede usar el "Cuadro de pictograma" – una cámara en el juego – para tomar fotos y cumplir misiones.
A lo largo del juego, Link adquiere objetos y armas que le otorgan nuevas habilidades. A menudo se necesitan elementos para llegar a ciertas áreas, derrotar a jefes u otros enemigos y avanzar en la historia. Por ejemplo, el gancho de agarre es necesario para pasar obstáculos y derrotar al jefe en la mazmorra Dragon Roost Cavern; luego se puede usar para ingresar a áreas previamente inaccesibles en otros lugares. El "Tingle Tuner" es un elemento especial que permite a un segundo jugador controlar al personaje Tingle si el sistema está conectado a un Game Boy Advance mediante un cable de enlace.
Viento y vela
Una parte importante del juego se pasa navegando entre islas en el barco de Link, el Rey de los Leones Rojos. La vela del barco es impulsada por el viento que sopla por el mundo del juego en una de las ocho direcciones; un viento de cola detrás del barco le dará velocidad máxima, mientras que navegar contra el viento es difícil. El Gran Mar presenta enemigos y obstáculos diferentes a los que se encuentran en tierra; además, algunos elementos tienen nuevos propósitos mientras Link está a bordo del Rey de los Leones Rojos. El garfio, por ejemplo, sirve como grúa para recuperar tesoros hundidos. Link explora el mar con la ayuda de una carta marina, que se puede actualizar con información sobre cada plaza e isla. A través del juego, Link adquiere gráficos adicionales que le indican el camino a los cofres del tesoro y lugares significativos. En tierra, las mazmorras cuentan con mapas similares.
Al principio del juego, Link recibe el Wind Waker, un bastón que le permite controlar el viento y aprovechar otros poderes "dirigiendo" melodías específicas. El jugador controla Wind Waker moviendo los joypads para cambiar el tono y el compás. La primera melodía, el 'Réquiem del viento', le permite a Link cambiar la dirección del viento, lo que le permite navegar a cualquier lugar. Link puede aprender otras cinco melodías para Wind Waker, que brindan habilidades como transportarse a otras regiones y convertir la noche en día.
Sinopsis
Antecedentes y entorno
Según The Legend of Zelda: Hyrule Historia, la cronología oficial de Legend of Zelda de Nintendo, The Wind Waker tiene lugar en el "Nuevo Mundo" línea de tiempo, una de varias líneas de tiempo paralelas en las que los juegos de Zelda se desarrollan siguiendo los eventos de Ocarina of Time. El juego sigue el "Adult Link" línea de tiempo, después de que Link, el 'Héroe del tiempo', derrota a Ganon y viaja en el tiempo de regreso a su infancia. Surge una crisis cuando Ganon regresa, pero Link no. Siglos más tarde, la gente vive en islas en el Gran Mar. Conservan la historia de Link como una leyenda, pero se desconoce el destino de su reino. El personaje principal, un niño también llamado Link, vive en Outset Island, donde los niños se visten de verde como el Héroe del Tiempo cuando alcanzan la mayoría de edad.
Trama
Mientras Link celebra su mayoría de edad, un pájaro gigantesco arroja al capitán pirata Tetra al bosque de Outset Island. Link rescata a Tetra de los monstruos, pero el pájaro se lleva a la hermana de Link, Aryll. Tetra accede a ayudar a Link a encontrar a su hermana, y navegan hasta la Fortaleza Abandonada, donde el pájaro, el Rey Helmaroc, ha estado llevándose chicas de orejas largas. Link encuentra a Aryll y otras chicas secuestradas, pero el Rey Helmaroc lo captura y lo lleva a un hombre de negro, quien ordena arrojar a Link al mar.
Link es rescatado en Windfall Island por un barco parlante, el Rey de los Leones Rojos, quien explica que el amo del pájaro es un Ganon que ha regresado. Para derrotarlo, Link debe encontrar el poder del Héroe del Tiempo, que requiere las tres Perlas de las Diosas. Link encuentra la Perla de Din en Dragon Roost Island, hogar del aviar Rito y el dragón Valoo; la Perla de Farore en Forest Haven, hogar del Gran Árbol Deku y los Koroks que parecen plantas; y Nayru's Pearl con el espíritu del agua Jabun en Outset Island. El Rey de los Leones Rojos luego lleva a Link a la Torre de los Dioses, donde enfrenta pruebas antes de descender bajo el océano a un castillo suspendido en el tiempo. Aquí Link encuentra el arma del Héroe del Tiempo, la Espada Maestra.
Link regresa a la Fortaleza Abandonada. La tripulación de Tetra llega y rescata a las chicas, pero Ganon vence fácilmente a Link y Tetra: la Espada Maestra ha perdido su poder. Ganon reconoce el collar Triforce de Tetra y se da cuenta de que ella es la encarnación de la princesa Zelda que él busca. Los aliados de Link's Rito y Valoo salvan a Link y Tetra de Ganon. El Rey de los Leones Rojos los trae de regreso al reino submarino, explicando que es el reino legendario de Hyrule, que las diosas sumergieron hace mucho tiempo para contener a Ganon mientras la gente huía a las cimas de las montañas. El Rey de los Leones Rojos se revela a sí mismo como Daphnes Nohansen Hyrule, el último Rey de Hyrule, y Tetra es su heredero, Zelda, guardián de la Trifuerza de la Sabiduría.
Tetra permanece en el castillo mientras Link y el Rey viajan hacia los dos sabios que proporcionaron el poder de la Espada Maestra. Descubren que las fuerzas de Ganon los asesinaron a ambos, por lo que Link debe despertar a nuevos sabios, Rito Medli y Korok Makar, y guiarlos a través de los Templos de la Tierra y el Viento. Los sabios restauran la Espada Maestra, pero el Rey se entera de que Ganon ha abandonado la Fortaleza Abandonada y teme un ataque. Luego rastrean los ocho fragmentos de la Trifuerza del Coraje desaparecida, una vez guardada por el Héroe del Tiempo, y los dioses reconocen a Link como el Héroe de los Vientos.
Link y el Rey regresan a Hyrule y descubren que Ganon ha capturado a Tetra. Link los sigue a la torre de Ganon, derrotando a los secuaces de Ganon antes de que Ganon lo supere. Ganon une las piezas de la Trifuerza de Link y Tetra con su propia Trifuerza del Poder, formando la Trifuerza completa, que le concederá su deseo de gobernar el mundo. Antes de que pueda actuar, el Rey de Hyrule aparece y desea que las Diosas laven a Ganon y Hyrule, y le den a Link y Tetra esperanza para su propio futuro. Link y Tetra luchan contra Ganon con la Espada Maestra y flechas mágicas mientras el agua los rodea; con el golpe final, la Espada Maestra convierte a Ganon en piedra. Link y Tetra suben a la superficie mientras el Rey y Hyrule se sumergen. Después de reunirse con sus amigos, los héroes zarpan en busca de una nueva tierra.
Desarrollo
Diseño del juego
El equipo Zelda de Nintendo inició planes para un nuevo juego al principio del desarrollo del sistema GameCube, antes de que se completara Majora's Mask para el Nintendo 64 en 2000. Eiji Aonuma, director de Majora's Mask, volvió a dirigir el proyecto, mientras que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, los creadores de la serie Zelda, sirvieron como productores. Los primeros conceptos generalmente seguían los diseños de Ocarina of Time', con gráficos mejorados para el nuevo capacidades del sistema. El equipo rápidamente creó un breve clip de Link luchando contra Ganondorf para una demostración en la exposición Space World 2000, donde Nintendo anunció el GameCube. El clip resonó entre los fanáticos y los comentaristas que esperaban que fuera una vista previa del próximo juego de Zelda.
El equipo de Zelda, sin embargo, había agotado sus ideas para este estilo y formato. Aonuma odiaba la demostración, encontrándola derivada de juegos anteriores de Zelda. El equipo exploró otras direcciones hasta que el diseñador Yoshiki Haruhana creó un dibujo caricaturesco de un joven Link que les llamó la atención. El director de diseño, Satoru Takizawa, dibujó un Moblin enemigo con un estilo similar, y el equipo aprovechó las nuevas posibilidades de juego y combate que ofrece la estética estilizada de los dibujos animados. Para lograr este aspecto, usaron cel shading en modelos 3D, dando el aspecto de una caricatura interactiva. Los desarrolladores crearon el juego con la herramienta Maya 3D de Alias/Wavefront y un motor de juego personalizado. Aonuma inicialmente mantuvo el desarrollo en silencio porque le preocupaba que Miyamoto tuviera problemas con el estilo de dibujos animados.
Con esta decisión, el desarrollo avanzó rápidamente. El equipo decidió rápidamente que el escenario serían islas en un océano, determinando que proporcionaría imágenes y mecánicas interesantes en el estilo de sombreado de celdas. Esto, a su vez, inspiró la función de navegación central. Como predijo Aonuma, algunas características despertaron el escepticismo de los productores Miyamoto y Tezuka. Por ejemplo, solicitaron una explicación de los personajes' ojos exageradamente grandes. El equipo de Aonuma sugirió en broma que Link disparara rayos de sus ojos antes de decidir que enfocara su mirada en objetos significativos cercanos, dando pistas a los jugadores observadores sobre qué hacer a continuación. Miyamoto siguió dudando de la dirección de arte y le recordó a Aonuma que no era demasiado tarde para cambiar de rumbo. Al final, Miyamoto cedió debido al entusiasmo del equipo por el estilo de dibujos animados y al hecho de que podría haber llevado una década hacer un Zelda más realista con sus recursos.
Nintendo presentó un clip de demostración del nuevo juego en el Space World 2001, del 23 al 26 de agosto. La respuesta al diseño sombreado en celdas estuvo dividida. Si bien algunos asistentes disfrutaron de la nueva apariencia, hubo una reacción violenta de los fanáticos decepcionados que esperaban un Zelda más realista como la demostración del año anterior. Los críticos apodaron burlonamente el juego 'Celda'. Miyamoto se sorprendió por la respuesta y decidió limitar la revelación de más información sobre el juego hasta que el equipo terminara una demostración jugable, con la esperanza de cambiar el enfoque de los gráficos a la jugabilidad.
Miyamoto presentó una demostración jugable en la Electronic Entertainment Expo (E3) del próximo año, del 22 al 24 de mayo de 2002, junto con otro próximo Zelda de GameCube, Four Swords Adventures. Miyamoto encontró fallas mientras intentaba demostrar la nueva habilidad de Link para usar a los enemigos. arrojaron armas. Sin embargo, la recepción fue más positiva que la de la demostración de Space World. El juego recibió los premios Game Critics Awards de 2002 al mejor juego de consola en el E3. El editor de IGN, Fran Mirabella, dijo que el estilo de dibujos animados "funciona muy bien" y que "se parece mucho a Zelda". El estilo caprichoso se comparó con A Link to the Past y las ilustraciones promocionales de juegos anteriores de Zelda. La demostración de E3 también introdujo nuevas funciones, como la capacidad de conectarse a Game Boy Advance y recibir ayuda de Tingle. Sin embargo, la dirección de arte siguió dividiendo audiencias.
El desarrollo continuó hasta finales de 2002, con fechas de lanzamiento específicas de diciembre en Japón y principios de 2003 en Norteamérica. Durante las etapas finales, se cortaron dos mazmorras que se retrasaron y se reemplazaron con una misión para recuperar piezas de la Trifuerza alrededor del Gran Mar. Los elementos de estas mazmorras se reciclaron para juegos posteriores de Zelda. El 15 de octubre de 2002, Nintendo reveló el subtítulo japonés del juego, Kaze no Takuto (Wind Baton), para enfatizar el papel del viento en el juego. La compañía anunció el título en inglés, The Wind Waker, el 2 de diciembre del mismo año. En la brecha entre los lanzamientos de Japón y América del Norte, los diseñadores reelaboraron algunos segmentos, acortando notablemente la larga búsqueda de Triforce.
Música
La música de The Wind Waker fue compuesta por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi y Koji Kondo. El equipo de sonido era significativamente más grande que el de otros proyectos contemporáneos para acomodar el deseo de Nintendo de un trabajo de alto calibre en el cronograma de desarrollo acelerado. Koji Kondo, el compositor principal de la serie The Legend of Zelda, contribuyó a la partitura pero no se desempeñó como director de sonido. Sin embargo, la partitura incorporó algunas de sus piezas de juegos antiguos de Zelda, modificándolas para enfatizar el tiempo que pasaba entre las historias.
La banda sonora es principalmente ambiental; modula entre varias pistas según la ubicación, el tiempo y otras condiciones. Gran parte de la partitura está inspirada en la música tradicional irlandesa y, en general, es más ligera y optimista que las partituras anteriores de la serie. El avance de la tecnología MIDI permitió que la banda sonora se aproximara más a los sonidos de instrumentos reales de lo que era posible en entregas anteriores. La partitura presenta cuerdas, vientos, metales, percusión y voces sin palabras. Las voces son especialmente prominentes en las melodías que Link dirige con Wind Waker, cantando en re mayor. Según los informes, Shigeru Miyamoto tocó la mandolina que aparece en el 'Tema del título'. Scitron Digital Content lanzó un álbum de banda sonora de dos discos y 133 pistas, The Legend of Zelda: The Wind Waker Original Sound Tracks, el 19 de marzo de 2003.
Lanzamiento y promoción
The Wind Waker se estrenó el 13 de diciembre de 2002 en Japón, el 24 de marzo de 2003 en Norteamérica y el 2 de mayo de 2003 en Europa. Para promocionar el lanzamiento, Nintendo ofreció un disco extra como incentivo de pre-pedido que incluía un puerto de GameCube de Ocarina of Time así como su expansión inédita, Ura Zelda. Ura Zelda, en gran parte una adaptación de Ocarina of Time con algunos cambios, incluidos nuevos desafíos de mazmorras, se había desarrollado para el periférico 64DD de Nintendo 64, pero se dejó de lado. cuando ese sistema falló. Ura Zelda fue nombrada Ocarina of Time Master Quest en Norteamérica y Europa. Los discos Ocarina of Time/Master Quest se convirtieron en artículos populares por derecho propio en América del Norte, y algunos clientes hicieron y luego cancelaron pedidos anticipados para obtenerlos. Para evitar este problema en Europa, Nintendo lanzó el artículo solo en paquetes de dos discos con The Wind Waker.
En mayo de 2003, Nintendo incluyó The Wind Waker con GameCubes de edición limitada en Norteamérica y Europa. El 17 de noviembre de ese año, Nintendo lanzó otra promoción a través de un disco recopilatorio, The Legend of Zelda Collector's Edition. El disco incluye versiones del Legend of Zelda original, Zelda II: The Adventure of Link, Ocarina of Time y Majora's Mask, así como una demo de Wind Waker y dos cortometrajes. La Edición de coleccionista, que nunca se vendió comercialmente, se incluyó en otro paquete de GameCube y se puso a disposición de los propietarios de GameCube existentes que registraron su sistema o se suscribieron a Nintendo Power. La compilación se convirtió en un artículo codiciado entre los fans; en el Reino Unido e Irlanda, las 1000 copias asignadas se reclamaron en minutos. Para satisfacer a los clientes frustrados allí, Nintendo ofreció copias adicionales a aquellos que compraron juegos seleccionados de GameCube.
Versión Wii U
En 2013, Nintendo desarrolló un relanzamiento en alta definición de The Wind Waker, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, para Wii U. La inspiración llegó cuando el personal convirtió elementos de varios juegos para explorar las capacidades del sistema mientras planificaba Breath of the Wild. Los desarrolladores experimentaron con varios juegos de Zelda, pero quedaron especialmente impresionados por lo bien que The Wind Waker se tradujo a alta definición. Cuando el equipo determinó que tomaría menos de un año remasterizar todo el juego, Aonuma se acercó a Miyamoto para desarrollarlo. Se enfrentó a una considerable reticencia por parte de la gerencia debido a los problemas de los jugadores. respuesta mixta en 2003, pero Miyamoto finalmente dio luz verde al desarrollo ya que el personal de Nintendo descubrió que las opiniones sobre el juego se habían calentado a lo largo de los años. Aonuma se desempeñó como productor, mientras que Daiki Iwamoto se desempeñó como director. La banda sonora fue actualizada por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Asuka Hayazaki y Atsuko Asahi. Si bien el juego fue desarrollado internamente en Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD), se produjeron texturas de alta resolución con la ayuda de algunas empresas externas. Todo el proyecto tardó seis meses en desarrollarse.
The Wind Waker HD presenta gráficos de alta definición e iluminación mejorada. La pantalla táctil del Wii U GamePad sirve como mapa e inventario, lo que elimina la necesidad de alternar entre el juego y la interfaz del menú. Los jugadores pueden usar controles de movimiento para controlar el Wind Waker. Algunas armas, como el arco, se pueden apuntar con el giroscopio del GamePad, como en Ocarina of Time 3D. El juego ofrece Off-TV Play, que permite al jugador jugar el juego únicamente en el Wii U GamePad. El juego también se puede jugar con el Wii U Pro Controller, un controlador similar al que se usó en el juego original. Los desarrolladores también hicieron algunos cambios en la jugabilidad: introdujeron un nuevo elemento, la "Vela rápida", que permite una navegación más rápida en el Gran Mar. También simplificaron la búsqueda de Triforce, mejoraron Picto Box y reemplazaron Tingle Tuner, que requería conectividad con Game Boy Advance, con un elemento Tingle Bottle que se conectaba a Miiverse antes de su cierre el 8 de noviembre de 2017.
El 20 de septiembre de 2013 se lanzó en Norteamérica un paquete de consola de edición limitada que combina una versión digital del juego y la consola Deluxe Wii U. La consola negra cuenta con un GamePad con un escudo Hylian dorado y letras y símbolos Hylian dorados con el estilo de The Wind Waker. También se incluyó un código de canje para una copia digital de The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Se lanzó una figura de Ganondorf con una copia de edición especial del juego, disponible exclusivamente a través de GameStop.
Recepción
Recepción crítica
Aggregator | Puntuación |
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Metacrítica | 96/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | |
Juegos de computación y video | 10/10 |
Edge | 9/10 |
Electronic Gaming Monthly | 29.5/30 |
Eurogamer | 9/10 |
Famitsu | 40/40 |
Game Informer | 10/10 |
GamePro | |
GameRevolution | A - |
GameSpot | 9.3/10 |
GameSpy | 97/100 |
IGN | 9.6/10 |
NGC Magazine | 96% |
Nintendo Power | |
Nintendo World Report | 10/10 |
Publicación | Premio |
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GameFAQs, Juegos, GameSpot,Nintendo Power, Planeta GameCube | Juego del Año |
The Wind Waker recibió elogios generalizados de la crítica. El sitio web del agregador de reseñas Metacritic calculó una puntuación de 96/100 basada en 80 reseñas, lo que indica "aclamación universal". Fue el cuarto juego en recibir una puntuación perfecta de la revista japonesa Famitsu y, además, obtuvo puntuaciones perfectas de Computer and Video Games, Game Informer., Game Pro, Nintendo Power y Planet GameCube. También recibió altas calificaciones de muchos otros críticos, aunque no alcanzó los niveles de elogios de la crítica que habían recibido Ocarina of Time.
Aunque a menudo observa a los fans' ambivalencia sobre el cel shading, los críticos elogiaron las imágenes del juego. Los críticos compararon el juego con una caricatura jugable, y varios compararon positivamente la animación con las películas de Disney y Hayao Miyazaki. En particular, los críticos apreciaron los personajes' expresividad única, y descubrió que los detalles finos y los entornos añadían riqueza al mundo del juego. Los revisores de Famitsu' escribieron que el rico diseño trae todas las características del juego. elementos juntos en un todo cohesivo. Los revisores de Electronic Gaming Monthly' encontraron que la calidad de la animación no tiene paralelo en los juegos y escribieron que & #34;The Wind Waker'La nueva apariencia es tan efectiva como única& #34;. Matt Casamassina de IGN dijo que aunque a algunos fanáticos les desagradan los gráficos, la ejecución de Nintendo representó el pináculo de las capacidades de GameCube y de la tecnología de sombreado de celdas. Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que el escepticismo sobre las imágenes era "infundado" y escribió que el diseño de personajes "agrega peso emocional" a la historia. Steve Thomason de Nintendo Power escribió que, aunque inicialmente se mostró escéptico, las imágenes funcionaron "brillantemente, enmarcando la experiencia de juego más agradable que he tenido desde Ocarina of Time".
Los críticos también elogiaron la jugabilidad, en particular el sistema de control receptivo, el combate fluido y los rompecabezas. Varias reseñas señalaron la similitud de su jugabilidad con la de Ocarina of Time, aunque elogiaron mejoras como la capacidad de mover la cámara, realizar contraataques y usar elementos enemigos. Casamassina aseguró a los jugadores que más allá de las diferencias visuales entre The Wind Waker y Ocarina, "estos dos juegos son muy parecidos". Andrew Reiner de Game Informer escribió que la jugabilidad amplió la de sus predecesores para volverse "mucho mayor, más profunda y más compleja", mientras que Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly dijo que el juego principal de "Wind Waker' es lo mejor que ha tenido la serie". Por otro lado, Edge dijo que si bien el juego asombraría a los nuevos jugadores, su similitud con los juegos anteriores de Zelda significaba que los jugadores veteranos podrían encontrarlo "'simplemente' brillante". Famitsu escribió que la facilidad de uso del juego atraería incluso a los jugadores novatos. Casamassina elogió los controles intuitivos, el entorno especialmente interactivo y la variedad de acciones del juego, que "pueden ejecutarse con una precisión que pocos otros juegos pueden ofrecer". Gerstmann valoró la variedad de elementos que se pueden utilizar. Bettenhausen dijo que la gran variedad de opciones para progresar a través de peleas y rompecabezas evitaba que el juego se volviera aburrido. Star Dingo de GamePro' disfrutó de la variedad de ataques combinados y acertijos, llamando al juego "una combinación de arte vívido y juego atemporal".
Otros elementos que comúnmente recibieron elogios incluyen el extenso mundo del juego y el diseño de niveles, especialmente en las mazmorras. La historia también recibió elogios; Nintendo PowerSteven Grimm calificó el juego como una obra maestra de estilo. y narración de cuentos". Varios críticos elogiaron la partitura y la banda sonora, aunque algunos citaron la falta de actuación de voz como un inconveniente.
La crítica más común del juego es el fuerte énfasis en navegar, especialmente más adelante en el juego cuando Link debe caminar alrededor del océano para recolectar piezas de la Trifuerza. Gerstmann escribió que si bien la misión principal "comienza de una manera muy rápida", en el último tercio del juego, el "enfoque en navegar... es bastante tedioso". Edge escribió que la navegación fue "convincentemente orgánica", pero incluso con la función warp, "sigue habiendo una gran cantidad de actividad marítima relativamente aburrida". Otros se quejaron de tener que usar el Wind Waker con tanta frecuencia para cambiar la dirección del viento. Casamassina escribió que usar el dispositivo se convirtió en "una molestia tediosa" y que la imposibilidad de omitir la animación que lo acompañaba era "aún más molesta". Algunos críticos disfrutaron de la navegación; Electronic Gaming Monthly's Bettenhausen y Greg Sewart apreciaron el combate, la exploración y misiones disponibles en el mar. Otra crítica común fue el nivel de dificultad comparativamente bajo del juego. Casamassina escribió que una vez que el jugador agrega suficientes corazones al medidor de salud de Link, "se vuelve casi invencible, lo cual es una verdadera deficiencia en lo que a nosotros [sic] se refiere"..
Varias publicaciones nombraron The Wind Waker Juego del año, incluidos GameSpot, Nintendo Power, GameFAQs, Planet GameCube, y la revista Games. IGN le dio el Readers' Choice Award de 2003 y lo nombró Mejor juego de aventuras para GameCube. El juego ocupó el puesto 157 en 'Los 200 mejores videojuegos de su época' de Electronic Gaming Monthly. en 2006. Recibió el premio Excellence in Visual Arts en los Game Developers Choice Awards de 2004 y fue finalista del premio GDCA Game of the Year. También ganó el premio al Logro Sobresaliente en Dirección de Arte en los Premios al Logro Interactivo de 2004 y recibió otras siete nominaciones, incluida la de Juego de consola del año.
Respuesta del público y ventas
La respuesta de los jugadores al juego permaneció dividida sobre el diseño sombreado en celdas. La recepción fue comparativamente cálida en Japón, donde varios medios comúnmente toman prestada una estética de anime, pero estuvo mucho más dividida en América del Norte. Algunos jugadores apreciaron el diseño y la visión de Aonuma, pero otros lo encontraron infantil y demasiado alejado de los diseños más realistas de los juegos anteriores. Según Stephen Totilo de Kotaku, gran parte de la reacción violenta provino de una ansiedad contemporánea de que Nintendo estaba perdiendo su ventaja al centrarse en juegos para niños, a diferencia de los juegos más maduros y realistas desarrollados por la competencia.
The Wind Waker generó la campaña de pedidos anticipados más exitosa en la historia de Nintendo en ese momento. Sin embargo, las ventas no estuvieron a la altura de las expectativas; El director Aonuma señaló que las compras fueron decepcionantes tanto en Japón como en América del Norte. Las ventas japonesas sufrieron un declive general en el mercado de los videojuegos provocado por el alejamiento de los consumidores de los juegos, un fenómeno conocido como "desviación del jugador". El mercado general se mantuvo sólido en América del Norte, pero las ventas de The Wind Waker' fueron lento allí y había disminuido notablemente cuando llegaron a un millón. The Wind Waker vendió 4,6 millones de copias, muy por debajo del récord de 7,6 millones establecido por Ocarina of Time. Nintendo of America atribuyó las ventas comparativamente débiles del juego en América del Norte en gran parte a los gráficos cel-shaded, que ahuyentaron a muchos jugadores, en particular a los adolescentes mayores que componían The Legend of Zelda'audiencia tradicional. Miyamoto culpó además a la falta de introducción de innovaciones importantes para entusiasmar a los jugadores establecidos o atraer a otros nuevos.
Wind Waker HD
The Wind Waker HD fue aclamado por la crítica; Metacritic calculó una puntuación de 90/100 basada en 70 reseñas. Los gráficos mejorados del juego con respecto al original recibieron comentarios positivos. Dan Ryckert de Game Informer señaló que la actualización fue evidente de inmediato y que "los colores vívidos y las olas rompientes del Hyrule inundado [lucen] fantásticos". José Otero de IGN declaró que el juego 'se ve muy bien'. Andrew Fitch de Electronic Gaming Monthly afirmó que el juego "mejora las ya excelentes imágenes de Wind Waker con estilo HD".
La primera semana de ventas del juego en Japón fue de 30.000 copias físicas. En la semana posterior al lanzamiento de Wind Waker HD, las ventas de la consola Wii U aumentaron un 685 % en el Reino Unido. A septiembre de 2022, tiene ventas mundiales de 2,36 millones de unidades.
Legado
Secuelas y otros medios
Nintendo planeó inicialmente una secuela directa para GameCube, desarrollada por el equipo Zelda de Aonuma bajo el título provisional Wind Waker 2. Sin embargo, la recepción decepcionante de The Wind Waker'en América del Norte, combinada con la recesión en el mercado de videojuegos japonés, convenció a Aonuma de que la única vía para el éxito sería un juego Zelda más realista que atrajera al mercado norteamericano más fuerte. Persuadió a Miyamoto, quien autorizó el desarrollo de un juego de estilo realista usando The Wind Waker' s, Twilight Princess, que resultó ser un gran éxito para GameCube y la Wii recién lanzada.
The Wind Waker originó la variante del personaje de Link llamado "Toon Link", que apareció en varios juegos posteriores de Nintendo. The Wind Waker recibió dos secuelas directas para el sistema portátil Nintendo DS. Queriendo continuar con la historia y el estilo artístico de The Wind Waker', en 2007 Aonuma produjo Phantom Hourglass, que sigue a Link y Tetra mientras exploran nuevos confines del Gran Mar. Spirit Tracks (2009) se desarrolla aproximadamente un siglo después y presenta a un nuevo Link y Zelda, este último descendiente de Tetra, mientras atraviesan New Hyrule con un tren mágico. Toon Link también regresó en juegos Legend of Zelda relacionados indirectamente como Four Swords Adventures (2004), The Minish Cap (2005) y Héroes de la Tri Fuerza (2015). También aparece como un personaje jugable en la serie de juegos de lucha cruzados Super Smash Bros. de Nintendo, y junto con otros personajes de Wind Waker, en la 2016 Pastiche de Zelda Hyrule Warriors Legends.
Los directores de la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses han utilizado bastones de Wind Waker hechos a medida. The Wind Waker también influyó en Breath of the Wild de 2017, que presenta un diseño artístico estilizado de manera similar, pero con proporciones más realistas. Breath of the Wild también incluye especies de The Wind Waker entre otras referencias, lo que lleva a algunos fans a especular que sigue la "Línea de tiempo para adultos" establecido por The Wind Waker.
Reputación posterior
The Wind Waker ha seguido siendo aclamado por la crítica. Ha aparecido en varias listas de los mejores videojuegos, incluidas las compiladas por Electronic Gaming Monthly, Nintendo Power e IGN. Nintendo Power nombró a The Wind Waker como el cuarto mejor juego que jamás haya aparecido en una consola de Nintendo, mientras que la Revista Oficial de Nintendo lo colocó en el puesto 12. Nintendo Power catalogó su final como uno de los mejores en la historia de Nintendo, debido al clímax de la batalla final. UGO incluyó a The Wind Waker en su lista de los '50 mejores juegos que pertenecen a la 3DS'. En una retrospectiva de GameCube, IGN nombró a The Wind Waker como el cuarto mejor juego jamás lanzado para el sistema. Nintendo Power nombró a The Wind Waker como el segundo mejor juego de GameCube de todos los tiempos, solo por detrás de Resident Evil 4.
Publicaciones posteriores han señalado que la reputación divisiva de The Wind Waker entre los fanáticos mejoró con el tiempo y que ha llegado a ser visto como un clásico. Varios escritores han dicho que el juego y su estética estilizada envejecieron bien, mientras que los juegos contemporáneos con gráficos más realistas a menudo quedaron anticuados. Los gráficos que inicialmente dividieron la opinión se han convertido en una característica favorita; algunos antiguos escépticos han escrito sobre la revisión de sus opiniones iniciales. Representantes de Nintendo describen este giro como un ejemplo particularmente dramático del 'ciclo Zelda', en el que los fans' las respuestas negativas a los juegos de Zelda mejoran con el tiempo. En 2013, Keza MacDonald de IGN escribió que The Wind Waker había sobrevivido a su recepción inicial y se había vuelto "popularmente considerado entre los mejores Zeldas".
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