La leyenda de Zelda (videojuego)
The Legend of Zelda, lanzado originalmente en Japón como The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu, es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo. El primer juego de la serie The Legend of Zelda, está ambientado en la tierra de fantasía de Hyrule y se centra en un niño con aspecto de elfo llamado Link, que tiene como objetivo recolectar los ocho fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría para rescatar a la Princesa Zelda de la antagonista Ganon. Durante el transcurso del juego, el jugador controla a Link desde una perspectiva de arriba hacia abajo y navega por el mundo exterior y las mazmorras, recolectando armas, derrotando enemigos y descubriendo secretos en el camino.
Diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, se lanzó originalmente en Japón como un título de lanzamiento para Family Computer Disk System en febrero de 1986. Más de un año después, América del Norte y Europa recibieron lanzamientos en cartucho para Nintendo Entertainment System. formato, siendo el primer juego de consola doméstica en incluir una batería interna en los EE. UU. para guardar datos. Esta versión se lanzó posteriormente en Japón en 1994 con el título The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu 1. El juego fue portado a GameCube y Game Boy Advance, y estaba disponible a través de la consola virtual en Wii, Nintendo 3DS y Wii U. También fue uno de los 30 juegos incluidos en el sistema NES Classic Edition y está disponible en Nintendo. Cambie a través del servicio NES Switch Online.
The Legend of Zelda fue un éxito comercial y de crítica para Nintendo. El juego vendió más de 6,5 millones de copias, lanzó una importante franquicia y ha aparecido regularmente en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Una secuela, Zelda II: The Adventure of Link, se lanzó por primera vez en Japón para Famicom Disk System menos de un año después de su predecesor, y se han lanzado numerosos sucesores y derivados adicionales en las décadas transcurridas desde su lanzamiento. debut.
Jugabilidad
The Legend of Zelda incorpora elementos de los géneros de acción, aventura y juegos de rol. El jugador controla a Link desde una perspectiva aérea de pantalla giratoria mientras viaja por el mundo exterior, un gran mapa al aire libre con varios entornos. Link comienza el juego equipado solo con un pequeño escudo, pero puede entrar en una cueva y recibir una espada de un anciano que le advierte: "¡Es peligroso ir solo! Toma esto." A lo largo de la aventura, Link encuentra y adquiere varios elementos que aumentan aún más sus habilidades, incluidos Heart Containers, que aumentan su medidor de vida; anillos mágicos que disminuyen la cantidad de daño que Link recibe de los ataques enemigos; y espadas más fuertes que permiten a Link infligir más daño a los enemigos. Estos artículos se encuentran principalmente en cuevas esparcidas por toda la tierra. Algunos son de fácil acceso, mientras que otros están escondidos debajo de obstáculos como rocas, árboles y cascadas. Los enemigos derrotados a veces sueltan objetos como corazones, que rellenan el medidor de vida, y rupias, la moneda del juego. Las rupias también se pueden encontrar en cuevas de tesoros escondidos y se usan para comprar equipos, información y mejoras de habilidades.
Ocultas en el supramundo hay entradas a ocho grandes mazmorras que albergan las piezas de la Trifuerza de la Sabiduría. Cada mazmorra tiene un diseño único similar a un laberinto de habitaciones conectadas por puertas y pasadizos secretos, a menudo bloqueados por monstruos (que deben ser derrotados) o por bloques (que deben moverse para poder entrar). Las mazmorras también contienen elementos útiles que Link puede agregar a su inventario, como un boomerang para aturdir a los enemigos y recuperar elementos distantes, y una grabadora mágica que permite a Link teletransportarse a la entrada de cualquier mazmorra que haya despejado previamente. Una vez que Link ha recogido las ocho piezas de la Trifuerza de la Sabiduría de estas mazmorras, obtiene acceso a una novena y última mazmorra para derrotar a Ganon y rescatar a Zelda. El juego se puede completar atravesando cualquier mazmorra dada en el supramundo y es en gran medida flexible para los jugadores, aunque la dificultad del juego aumenta constantemente, y algunas habitaciones solo se pueden pasar usando elementos obtenidos en ubicaciones anteriores. Hay mazmorras con entradas secretas que deben descubrirse mientras deambula libremente por el mundo exterior después de adquirir elementos útiles. Esta libertad permite muchas formas de progresar en el juego. Es posible llegar al jefe final sin recibir la espada normalmente vital al principio. El mundo del juego contiene 600 escenas separadas, el supramundo consta de más de 97 escenas y el inframundo consta de nueve laberintos de varias escenas.
Después de completar inicialmente el juego, un jugador puede comenzar una versión más difícil denominada "Segunda misión" (裏ゼルダ, Ura Zeruda, traducido literalmente como "Otro Zelda"), que altera muchas ubicaciones, secretos e incluye mazmorras completamente distintas y enemigos más fuertes. Aunque las "repeticiones" no eran exclusivos de Zelda, pocos juegos ofrecían niveles completamente diferentes en la segunda partida. Al iniciar un nuevo archivo con el nombre ingresado como "ZELDA", se puede acceder a este modo sin necesidad de terminar el juego primero.
Trama
Configuración
Dentro de la cronología oficial de Zelda, The Legend of Zelda tiene lugar en una era llamada "La era de la decadencia", que existe dentro de una alternativa realidad. En esta era, Hyrule se ha reducido a un pequeño reino donde los residentes ahora viven en cuevas, sentando las bases para The Legend of Zelda.
Historia
La historia de The Legend of Zelda se describe en el folleto de instrucciones y durante el breve prólogo que se reproduce después de la pantalla de título: Un pequeño reino en la tierra de Hyrule se ve sumido en el caos cuando un ejército liderado por Ganon, el príncipe de las tinieblas, invadió y robó la Trifuerza del Poder, una parte de un artefacto mágico que otorga una gran fuerza. En un intento por evitar que adquiera la Trifuerza de la Sabiduría, la Princesa Zelda la divide en ocho fragmentos y los esconde en mazmorras subterráneas secretas. Antes de ser finalmente secuestrada por Ganon, le ordena a su niñera Impa que encuentre a alguien lo suficientemente valiente como para salvar el reino. Mientras deambula por la tierra, la anciana está rodeada por los secuaces de Ganon, cuando aparece un joven llamado Link y la rescata. Al escuchar la súplica de Impa, decide salvar a Zelda y se propone volver a ensamblar los fragmentos dispersos de la Trifuerza de la Sabiduría, con los que luego se puede derrotar a Ganon.
Durante el transcurso de la historia, Link localiza y se enfrenta a los ocho laberintos del inframundo, y más allá de sus monstruos guardianes derrotados recupera cada fragmento. Con la Trifuerza de la Sabiduría completada, puede infiltrarse en el escondite de Ganon en la Montaña de la Muerte, confrontando al príncipe de las tinieblas y destruyéndolo con la Flecha de Plata. Obteniendo la Trifuerza del Poder de las cenizas de Ganon, Link la devuelve junto con la Trifuerza de la Sabiduría restaurada a la Princesa Zelda rescatada, y la paz vuelve a Hyrule.
Desarrollo
The Legend of Zelda fue dirigido y diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka (acreditados como S. Miyahon y Ten Ten respectivamente en los créditos finales). Miyamoto produjo el juego y Tezuka escribió la historia y el guión. Gran parte de la programación fue realizada por Toshihiko Nakago del socio SRD de Nintendo. Keiji Terui, un guionista que trabajó en series de anime como Dr. Slump y Dragon Ball, escribieron la historia de fondo del manual, inspirándose en los conflictos de la Europa medieval. El desarrollo comenzó en 1984 y el juego originalmente estaba destinado a ser un juego de lanzamiento para Famicom Disk System. El equipo de desarrollo trabajó en The Legend of Zelda y Super Mario Bros. simultáneamente y trató de separar sus ideas: Super Mario Bros. debía ser lineal, donde la acción ocurre en una secuencia estricta, mientras que The Legend of Zelda sería todo lo contrario. En Mario, Miyamoto restó importancia a la puntuación más alta en favor de simplemente completar el juego. Este concepto se trasladó a The Legend of Zelda. Miyamoto también estuvo a cargo de decidir qué conceptos eran "Zeldaideas" o "Ideas de Mario". En contraste con Mario, Zelda se hizo no lineal y obligó a los jugadores a pensar en lo que deberían hacer a continuación. Según Miyamoto, los que estaban en Japón estaban confundidos y tenían problemas para encontrar el camino a través de las mazmorras de varios caminos, y en los diseños iniciales del juego, el jugador comenzaba con la espada que ya estaba en su inventario. En lugar de simplemente simplificar las cosas para los jugadores, Miyamoto obligó al jugador a escuchar al anciano que le da su espada y alentó la interacción entre las personas para compartir sus ideas entre sí para encontrar los diversos secretos ocultos, una nueva forma de comunicación de juego.. De manera relacionada, este concepto se convirtió en la raíz de otra serie que se desarrollará muchos años en el futuro: Miyamoto dijo que Zelda se convirtió en la inspiración para Animal Crossing, un juego basado únicamente en comunicación.
Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería desarrollar la idea de un "mundo" aún más, dando a los jugadores un "jardín en miniatura que pueden poner dentro de su cajón". Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto, donde exploró los campos, los bosques y las cuevas cercanos, y siempre intentaba a través de los juegos de Zelda impartir a los jugadores una idea de esa maravilla ilimitada que sentía a través de la exploración desconocida.. Según Miyamoto: "Cuando era niño, fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de cómo se sentía emprender una aventura como esta. El recuerdo de estar perdido en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en Sonobe fue recreado en Zelda<span class="nowrap" style="padding-left:0.1em;" Mazmorras laberínticas. Tezuka escribió el escenario para que fuera una aventura de cuento de hadas, inspirándose en libros de fantasía como El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien.
El héroe "Link" fue llamado así en parte para conectar a los jugadores insertados en este mundo con su rol interactivo, como una especie de pizarra en blanco que representa su individualidad o métodos. Diseñado por Miyamoto como un motivo de mayoría de edad con el que identificarse, viajando como un niño ordinario fortalecido por las pruebas para triunfar sobre grandes desafíos y enfrentarse al mal. El nombre de la princesa titular proviene de Zelda Fitzgerald. Miyamoto explicó que 'Zelda era la esposa del famoso novelista F. Scott Fitzgerald. Era una mujer famosa y hermosa en todos los sentidos, y me gustaba cómo sonaba su nombre. Así que me tomé la libertad de usarlo para el primer título. Los primeros conceptos de Zelda involucraban elementos tecnológicos, con microchips para la Trifuerza hechos de circuitos electrónicos y un protagonista que viaja en el tiempo, otro factor de su nombre relacionado con la idea de un hiper-"enlace" 34;. Si bien el juego final y los juegos posteriores de la serie siguen un entorno de espada y hechicería medieval más tradicional, las entradas posteriores han incorporado algunos conceptos basados en la tecnología.
Koji Kondo (acreditado como Konchan) compuso las cinco pistas musicales del juego. Había planeado usar el Boléro de Maurice Ravel como tema principal, pero se vio obligado a cambiarlo al final del ciclo de desarrollo después de enterarse de que los derechos de autor de la pieza orquestal aún no habían expirado. Como resultado, Kondo escribió un nuevo arreglo del tema del supramundo en un día, que se ha convertido en un motivo icónico que resuena a lo largo de las entradas continuas de la serie.
Liberar
Lanzamiento en Japón
En febrero de 1986, Nintendo lanzó The Legend of Zelda como el juego de lanzamiento del nuevo periférico Disk System de Family Computer, junto con un relanzamiento de Super Mario Bros.., Tenis, Béisbol, Golf, Fútbol y Mahjong como parte de la introducción del sistema. Aprovechó al máximo las ventajas de los medios de la tarjeta de disco sobre los cartuchos ROM tradicionales, con un tamaño aumentado de 128 kilobytes que sería costoso de producir en formato de cartucho. Debido a la cantidad aún limitada de espacio en disco, todo el texto utilizado en el juego era de un solo silabario conocido como katakana, que en circunstancias normales se relaciona principalmente con palabras extranjeras que complementan las de origen japonés tradicional como hiragana y kanji. caracteres. En lugar de contraseñas, los discos regrabables guardaron a los jugadores. el progreso del juego y el canal de sonido adicional proporcionado por el sistema se utilizó para ciertos efectos de sonido; en particular, el rayo de espada de Link con toda su salud, los rugidos y gruñidos de los jefes de las mazmorras y los de los enemigos derrotados. Los efectos de sonido tuvieron que modificarse para la eventual versión de lanzamiento del cartucho de Zelda que usaba el canal PCM de Famicom. El juego también aprovechó que el controlador de ese sistema tenía un micrófono incorporado, una característica que el modelo NES no incluía. Se usó para derrotar al monstruo con forma de conejo de orejas grandes Pols Voice soplando o gritando. El manual de instrucciones de EE. UU. sigue insinuando que este enemigo "odia el ruido fuerte", confundiendo a muchos al pensar que el elemento de la grabadora podría usarse para atacar (en realidad, no tiene ningún efecto). La versión de cartucho hizo uso del chip controlador de administración de memoria (específicamente el modelo MMC1), que podría usar el cambio de banco para permitir juegos más grandes de lo que había sido posible anteriormente, y también podría usar RAM alimentada por batería que permite a los jugadores guardar sus datos para el primera vez en la NES.
Lanzamiento en Estados Unidos
Cuando Nintendo publicó el juego en Norteamérica, el diseño del empaque presentaba una pequeña porción de la caja recortada para revelar el exclusivo cartucho de color dorado. En 1988, The Legend of Zelda vendió dos millones de copias. Nintendo of America buscó mantener su sólida base de fanáticos; cualquiera que comprara un juego y enviara una tarjeta de garantía se convirtió en miembro del Fun Club, cuyos miembros recibieron un boletín de cuatro, ocho y eventualmente 32 páginas. Se enviaron gratuitamente setecientos ejemplares del primer número, pero el número creció a medida que aumentaba el banco de datos de nombres.
Gracias al éxito de las revistas en Japón, Nintendo sabía que los consejos sobre juegos eran un activo valioso. Los jugadores disfrutaron de los crucigramas y chistes del boletín bimensual, pero los secretos del juego fueron los más valorados. El Fun Club atrajo a los niños ofreciéndoles consejos para los juegos más complicados, especialmente Zelda, con sus salas ocultas, llaves secretas y pasadizos. La lista de correo creció. A principios de 1988, había más de 1 millón de miembros del Fun Club, lo que llevó al entonces presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, a iniciar la revista Nintendo Power.
Dado que Nintendo no tenía muchos productos, solo hacía unos pocos comerciales al año, lo que significaba que la calidad tenía que ser fenomenal. El presupuesto para un solo comercial podría alcanzar los US$5 millones, fácilmente cuatro o cinco veces más de lo que gastan la mayoría de las empresas. Uno de los primeros comerciales realizados bajo la dirección de Bill White, director de publicidad y relaciones públicas, fue la introducción en el mercado de Legend of Zelda, que recibió mucha atención en la industria publicitaria. En él, un chico nerd de pelo duro (John Kassir) camina en la oscuridad haciendo ruidos tontos, gritando los nombres de algunos enemigos del juego y llamando a Zelda.
Relanzamientos
The Legend of Zelda se relanzó por primera vez en formato de cartucho para Famicom en 1994. La versión de cartucho modificó ligeramente la pantalla de título de la versión Disk Card del juego, de modo que mostraba el número 1 al final del título. En 2001, el juego original se relanzó en el juego de GameCube Animal Crossing. La única forma de desbloquear el juego es usando un Action Replay. Se incluyó un relanzamiento oficial en The Legend of Zelda: Collector's Edition de 2003 para GameCube, y el juego se relanzó nuevamente en Game Boy Advance en 2004. junto con su secuela, The Adventure of Link, como parte de la serie Famicom Mini/Classic NES. En 2006, se lanzó en la consola virtual de Wii y se lanzó una demostración cronometrada del juego para el juego de Wii de 2008 Super Smash Bros. Brawl, disponible en la sección Vault.
Todos los relanzamientos del juego son prácticamente idénticos al original, aunque las versiones de GameCube, Game Boy Advance y Virtual Console se han modificado ligeramente para corregir varias instancias de ortografía incorrecta del original, sobre todo en la historia de introducción.. En el E3 2010 se mostró una demostración técnica llamada Classic Games para Nintendo 3DS, que mostraba más de una docena de juegos clásicos con efectos 3D, incluido The Legend of Zelda. Reggie Fils-Aimé, presidente de Nintendo of America, dijo que los juegos estaban programados para su lanzamiento en 3DS, incluidos The Legend of Zelda, Mega Man 2 y Super Mario World 2: Yoshi's Island, utilizando algunas de las funciones de 3DS, como efectos 3D, control analógico o soporte de cámara.
The Legend of Zelda se lanzó en la consola virtual de Nintendo 3DS en septiembre de 2011, como parte del programa Nintendo 3DS Ambassador, y luego se lanzó en Nintendo 3DS eShop el 22 de diciembre en Japón.; en 2012, se lanzó en Europa el 12 de abril y el 5 de julio en América del Norte. La versión lanzada para la consola virtual japonesa 3DS fue la versión de cartucho. El juego se lanzó para Nintendo Switch como parte del servicio Nintendo Switch Online - Nintendo Entertainment System el 18 de septiembre de 2018. Un especial "¡Viviendo la vida de lujo!" La edición del juego, que otorga a los jugadores todo el equipo y elementos adicionales al comienzo del juego, se agregó más tarde al servicio el 10 de octubre. En noviembre de 2021, Nintendo lanzó una edición Legend of Zelda de Game &erio; Mire la consola, similar a la nueva versión de Super Mario Bros. Game & Mirar. Esta versión incluye el Legend of Zelda original, así como Zelda II: Adventure of Link, y la versión Gameboy de Link's Awakening. El juego Zelda & Watch también incluye una versión modificada del original de Game and Watch, Vermin, con Link reemplazando a Mr. Game and Watch.
Recepción
Publicación | Puntuación | |
---|---|---|
NES | Wii | |
ACE | 905/1000 | |
Juegos de computación y video | 9/10 | |
Dragon | ||
Eurogamer | ||
Famitsu | ||
GameSpot | 7.2/10 | |
IGN | 9/10 | |
Jeuxvideo.com | 19/20 | 19/20 |
Nintendo Life | ||
RPGFan | 99% | 85% |
¡Total! | 78% | |
Juegos de vídeo (DE) | 84% | |
Intenedor de computadora |
Publicación | Premio |
---|---|
Famitsu Best Hit Game Awards (1986) | Best BGM Juego del Año (3o) |
Computer Gaming World (1988) | Mejor aventura |
The Legend of Zelda recibió críticas muy positivas de los críticos y fue un éxito de ventas para Nintendo. Tras su lanzamiento en Japón, vendió 1 millón de copias en su primer día de lanzamiento y vendió un total de 1,69 millones para el Sistema de disco Famicom en Japón. En América del Norte, el juego fue muy esperado y encabezó las listas de videojuegos tras su lanzamiento. Se convirtió en el primer juego de NES en vender más de 1 millón de cartuchos en los Estados Unidos durante 1987, aumentando a más de 2 millones de cartuchos. vendido en 1988. Luego vendió 3 millones de cartuchos en los Estados Unidos en 1990 y, finalmente, 6,51 millones de copias en todo el mundo.
Los críticos elogiaron los gráficos, la partitura de Kondo, la escritura y la jugabilidad, y elogiaron a este último como innovador. En Japón, la revista Famicom Tsūshin (Famitsu) le otorgó una puntuación total de 5 de 5 estrellas, mientras que los primeros Famitsu Best Hit Game Awards le otorgaron a Zelda el premio a la mejor música de fondo y lo catalogó como el tercer mejor Juego del Año (justo por debajo de Dragon Quest y Gradius). Tras su lanzamiento en América del Norte, Computer Entertainer lo calificó de "excelente" juego de aventuras que superó las expectativas y dijo que tenía "más que ofrecer que el típico hack-and-slash" épicas, con "monstruos para luchar, puertas secretas para descubrir y mucha frustración" recompensado con nuevos tesoros, armas, experiencia, lugares y descubrimientos. La revisión también elogió el "muy atractivo" y "hermosa, de cuento de hadas" calidad, la función de ahorro de respaldo de batería, los "gráficos encantadores, excelente música original, excelente animación y transiciones suaves al desplazarse entre ubicaciones". Lo llamaron "una experiencia de juego increíblemente rica y profunda que va mucho más allá del típico juego de cartuchos" con atractivo "para jugadores masculinos y femeninos" de todas las edades, lo que lo convierte en un "imprescindible" para todos los propietarios de Nintendo. Computer Gaming World en 1988 nombró el juego como la mejor aventura del año, afirmando que Zelda había sido un "éxito sensacional" en llevar elementos de acción y aventuras informáticas a las consolas. En 1990, la revista insinuó que el juego era una aplicación excelente, lo que provocó que los jugadores de juegos de rol de computadora que habían descartado las consolas como "simples juguetes arcade" para comprar la NES.
Tras su lanzamiento en Europa, Tony Takoushi hizo una reseña del juego en la revista británica Computer and Video Games y lo calificó como una enorme aventura arcade repleta de dragones, princesas encarceladas, trampas y peligros. Dijeron que tiene "un país enorme para examinar" con "docenas de cosas para coleccionar" junto con potenciadores y bonificaciones ocultos, mientras se elogia al "supremo" jugabilidad y el "excelente" gráficos y sonido, pero criticaron el "fuerte" precio de 39 libras esterlinas o 69 dólares (equivalente a 160 dólares en 2021) en el Reino Unido. La revista ACE hizo una reseña del juego en 1989, calificándolo de "epopeya de juego de rol" eso demuestra que "las consolas pueden ser tan buenas para los juegos de rol como para el entretenimiento arcade" mientras lo cataloga como uno de los cuatro mejores juegos disponibles para NES (junto con Super Mario Bros., Mike Tyson's Punch-Out y Super Mario Bros. 2). Zelda fue revisado en 1992 por Total! donde recibió una calificación del 78 % debido en gran parte a las mediocres calificaciones secundarias de la música y los gráficos. En 1993, Sandy Petersen publicó una reseña del juego en la revista estadounidense Dragon n.° 198 en la revista "Eye of the Monitor" columna, puntuando el juego 4 de 5 estrellas.
Se reeditó en 1992 como parte de la "Classic Series" de Nintendo. y presentaba un cartucho gris. El juego ocupó el primer lugar en la encuesta del jugador "Top 30" en el primer número de Nintendo Power' y continuó dominando la lista hasta principios de la década de 1990. The Legend of Zelda también fue votado por los lectores de Nintendo Power como el "Mejor desafío" en los premios Nintendo Power Awards '88. La revista también lo catalogó como el mejor videojuego de Nintendo Entertainment System jamás creado, afirmando que era divertido a pesar de su edad e innovaba en el género. GamesRadar lo clasificó como el tercer mejor juego de NES jamás creado. El personal elogió su "combinación de complejidad, diseño de mundo abierto y gráficos atemporales".
The Legend of Zelda ha recibido elogios de la crítica moderna y sigue siendo muy apreciado. A menudo aparece en listas de juegos considerados los más grandes o influyentes. En 1995, la revista Flux clasificó al juego en el segundo lugar de su 'Top 100 Video Games'. Ocupó el primer lugar en la lista de Game Informer' de los "Top 100 Juegos de todos los tiempos" y "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos" (en 2001 y 2009 respectivamente), decimotercero en el número 100 de Electronic Gaming Monthly' enumerando los "100 mejores juegos de todos los tiempos", quinto en Electronic Gaming Monthly' El número 200 de; incluye "Los mejores 200 videojuegos de su tiempo", séptimo en Nintendo Power's en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos, en el puesto 77 en la lista de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de la revista oficial de Nintendo y en el puesto 80 entre los lectores de IGN' "Los 99 mejores juegos". Zelda fue incluido en el Salón de la Fama de GameSpy en agosto de 2000 y votado por los editores de GameSpy como el décimo mejor juego de todos los tiempos. Los editores de la popular revista japonesa Weekly Famitsu votaron el juego entre los mejores de Famicom. En 1997, Next Generation incluyó el lanzamiento norteamericano en sus 'Cinco mejores paquetes de juegos de todos los tiempos', citando el orificio troquelado que revelaba el cartucho dorado, el manual a todo color y mapa desplegable. En 2016, The Strong National Museum of Play incorporó a The Legend of Zelda a su World Video Game Hall of Fame.
Legado
The Legend of Zelda se considera un precursor espiritual del género moderno de videojuegos de rol (RPG) de acción. Aunque a menudo no se considera parte del género, ya que carecía de la mecánica clave de los juegos de rol, como los puntos de experiencia, tenía muchas características en común con los juegos de rol y sirvió como modelo para el género de los juegos de rol de acción. Muchos juegos de rol adoptaron el escenario de fantasía, el estilo musical y la jugabilidad de acción y aventura del juego. Su éxito comercial ayudó a sentar las bases para juegos complicados y no lineales en escenarios de fantasía, como los que se encuentran en juegos de rol exitosos, incluidos Crystalis, Soul Blazer, Square' s serie Seiken Densetsu, Alundra y Brave Fencer Musashi. La popularidad del juego también generó varios clones que intentaban emular el juego. A pesar de esto, Miyamoto no consideró a Zelda como un juego de rol, sino que clasificó a Zelda como "un juego de aventuras en tiempo real"; dijo que "no estaba interesado en los sistemas en los que todo en el juego se decide por estadísticas y números". pero lo que es 'importante para mí es preservar tanto de ese "live" sentir lo más posible" que dijo que "los juegos de acción son más adecuados para transmitir" a los jugadores
The Legend of Zelda generó una secuela solitaria, muchas precuelas y spin-offs y es una de las series más populares de Nintendo. Estableció personajes y entornos importantes del universo Zelda, incluidos Link, la Princesa Zelda, Ganon, Impa y la Trifuerza como el poder que une a Hyrule. El tema del supramundo y el distintivo "secreto encontrado" jingle han aparecido en casi todos los juegos posteriores de Zelda. El tema también ha aparecido en varios otros juegos con referencias a la serie Zelda.
Namco, Sega y Nintendo desarrollaron conjuntamente una placa de sistema arcade, llamada Triforce, y los primeros juegos aparecieron en 2002. El nombre "Triforce" es una referencia a la serie de juegos The Legend of Zelda de Nintendo y simboliza las tres compañías. implicación en el proyecto.
GameSpot presentó a The Legend of Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto, jugabilidad no lineal y por su introducción del ahorro de respaldo de batería en todo el mundo, para sentar las bases para juegos de acción y aventuras posteriores como Metroid y videojuegos de rol como Final Fantasy, mientras influye en la mayoría de los juegos modernos en general. En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de 'Los 200 mejores juegos de todos los tiempos', diciendo que estaba 'adelantado a su tiempo por años, si no décadas'.
En 2011, Nintendo celebró el 25.º aniversario del juego de forma similar a la celebración del 25.º aniversario de Super Mario Bros. el año anterior. Esta celebración incluyó una oferta gratuita por correo del Club Nintendo de la banda sonora de Ocarina of Time para los propietarios de la versión 3DS de ese juego en particular, el primer lanzamiento digital para Nintendo eShop de Link's Awakening DX, carteles especiales que se envían como recompensa a través del Club Nintendo y un escenario especial inspirado en el Legend of Zelda original del videojuego Super Mario 3D Land para la Nintendo 3DS.
Secuelas
También ha habido algunas versiones sustancialmente alteradas del juego que se han lanzado como pseudo-secuelas y versiones ura o gaiden. Como parte de una campaña publicitaria promocional para su charumera (チャルメラ) fideos, Myojo Foods Co., Ltd. (明星食品, Myoujou Shokuhin) lanzó una versión del original The Legend of Zelda en 1986, Zelda no Densetsu: Teikyō Charumera (ゼルダの伝説 提供 チャルメラ). Es uno de los videojuegos más raros disponibles en el mercado de coleccionistas de segunda mano, y las copias se han vendido por más de USD 1000.
Del 6 de agosto al 2 de septiembre de 1995, Nintendo, en colaboración con la red de radio satelital St.GIGA, comenzó a transmitir una versión sustancialmente diferente del original The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda para un periférico Super Famicom, Satellaview, un complemento de módem satelital. El juego, BS Zelda no Densetsu (BS ゼルダの伝説), se lanzó para su descarga en cuatro entregas semanales episódicas que se retransmitieron al menos cuatro veces entre el estreno del juego en 1995 y enero de 1997. BS Zelda fue el primer juego de Satellaview que presentó un "SoundLink" banda sonora: una pista de transmisión de audio a través de la cual, cada pocos minutos, se advertía a los jugadores que escucharan atentamente mientras un actor de voz narrador, transmitiendo en vivo desde el estudio St.GIGA, les daría pistas sobre la trama y el juego. Además de los elementos de SoundLink, BS Zelda también presentaba gráficos actualizados de 16 bits, un supramundo más pequeño y diferentes mazmorras. Link fue reemplazado por uno de los dos avatares de Satellaview: un niño con una gorra de béisbol hacia atrás o una niña pelirroja.
Entre el 30 de diciembre de 1995 y el 6 de enero de 1996, una segunda versión del juego, BS Zelda no Densetsu MAP 2 (BS ゼルダの伝説MAP2), se transmitió a Satellaview como el equivalente funcional del original La segunda misión de The Legend of Zelda'. MAP 2 se retransmitió una sola vez, en marzo de 1996.
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