La leyenda de Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages son dos Juegos de acción y aventuras de 2001 de la serie The Legend of Zelda, desarrollados por Flagship (una subsidiaria de Capcom) y publicados por Nintendo para Game Boy Color.
El jugador controla al protagonista Link desde una perspectiva aérea. En Seasons, la Trifuerza transporta a Link a la tierra de Holodrum, donde ve a Onox secuestrar a Din, el Oráculo de las Estaciones. En Ages, la Trifuerza transporta a Link a Labrynna, donde Veran posee a Nayru. La trama principal se revela una vez que el jugador termina ambos juegos. Link está armado con una espada y un escudo, así como con una variedad de armas secundarias y elementos para luchar contra enemigos y resolver acertijos. Los elementos centrales son el Cetro de las Estaciones, que controla las estaciones en Holodrum, y el Arpa de las Edades, que permite a Link viajar en el tiempo en Labrynna. Antes de que pueda infiltrarse en el castillo de Onox y la torre de Veran, Link debe recolectar las ocho Esencias de la Naturaleza y las ocho Esencias del Tiempo, que están escondidas en mazmorras y custodiadas por jefes.
Después de experimentar con la migración del Legend of Zelda original a Game Boy Color, el equipo de Flagship, supervisado por Yoshiki Okamoto, comenzó a desarrollar tres juegos Zelda interconectados que se podían jugar en cualquier orden. La complejidad de este sistema llevó al equipo a cancelar un juego. Tanto Seasons como Ages fueron un éxito de crítica y vendieron 3,96 millones de unidades cada uno. Los críticos elogiaron la jugabilidad, los diseños coloridos y la calidad gráfica, pero criticaron la calidad de sonido inconsistente.
Ambos juegos se relanzaron en la consola virtual de Nintendo 3DS en mayo de 2013 y en el servicio Nintendo Switch Online en julio de 2023.
Jugabilidad
La jugabilidad de Oracle of Seasons y Ages es similar a la de Link's Awakening (1993) para Game Boy, copiar controles básicos, gráficos y sonidos. Como la mayoría de los juegos de Legend of Zelda, la exploración y el combate tienen lugar desde una perspectiva cenital. Link usa una espada para su ataque principal, complementado con armas y objetos secundarios. Los elementos básicos, como bombas y un boomerang, son comunes a ambos juegos. Otros artículos son exclusivos de un juego, con una contraparte en el otro (por ejemplo, la honda en Seasons y el tirador de semillas en Ages ambos disparan semillas, mientras que los guantes magnéticos en Seasons y el gancho interruptor en Edades se utilizan para acceder a áreas que de otro modo serían inalcanzables). A diferencia de la mayoría de los juegos de Zelda, una espada y un escudo no siempre están equipados cuando el jugador los posee; se pueden asignar como cualquier otro elemento en cualquiera de los dos espacios disponibles. La mayor parte de cada uno de los juegos se dedica a encontrar las ocho Esencias escondidas en mazmorras, áreas grandes, generalmente subterráneas, que contienen enemigos y rompecabezas. Cada mazmorra culmina con un jefe que custodia la Esencia.
Cuando no está en una mazmorra, Link explora el supramundo. En Seasons, el supramundo consiste en Holodrum y el mundo subterráneo de Subrosia habitado por los subrosianos, que parecen enanos. Los dos mundos están conectados por varios portales. En Ages, Link viaja entre el presente de Labrynna y el pasado, conectado por Time Holes. En cualquier juego, solo se puede acceder a algunas áreas de un mundo desde los portales del otro y viceversa. Holodrum, Subrosia y Labrynna contienen misiones secundarias opcionales y mejoras para Link y su equipo. Una de esas misiones secundarias es la recolección de anillos. Los anillos proporcionan a Link varias bonificaciones y habilidades, como una defensa mejorada. Otros anillos no tienen usos o efectos prácticos, p. anillos que debilitan el ataque o la defensa de Link, o transforman a Link en una criatura enemiga. Otra misión secundaria es el juego de comercio opcional, en el que Link recibe y entrega artículos especiales a ciertas personas en todo el país. Una vez completado, Link recibe una espada mejorada. En ambos juegos, hay muchas circunstancias en las que un elemento anterior se puede actualizar a una forma más útil. Las últimas tres mazmorras en ambos juegos tendrán una versión más poderosa de un objeto recibido anteriormente en el juego. Tanto el poder ofensivo de la espada como las habilidades defensivas del escudo se pueden mejorar dos veces.
El objeto central de Oracle of Seasons es el Cetro de las Estaciones. Al pararse en un tocón y balancear la vara, Link puede cambiar la estación y afectar su entorno. Por ejemplo, para cruzar un cuerpo de agua, Link puede cambiar la estación al invierno y caminar sobre el hielo. Cambiar la estación al verano hace que florezcan las enredaderas, que Link puede usar para escalar acantilados. Cuando Link obtiene la vara, inicialmente no puede usarla. En el transcurso del juego, Link visita cuatro torres que albergan a los cuatro espíritus de las estaciones; Cada torre que Link visita le permite cambiar a una temporada adicional.
En Oracle of Ages, el elemento central es el Arpa de las Edades, que Link usa para manipular el tiempo y viajar entre el pasado y el presente. En el transcurso del juego, Link aprende tres melodías para tocar el arpa. La Melodía de Ecos activa Portales de Tiempo en ubicaciones fijas, la Melodía de Corrientes permite a Link viajar del pasado al presente sin un Portal de Tiempo, y la Melodía of Ages le permite a Link cambiar entre los dos períodos de tiempo en casi cualquier lugar del mapa.
Interacción
Aunque los dos se basan en el mismo motor de juego, Oracle of Ages se concentra en los rompecabezas, mientras que Oracle of Seasons se enfoca en la acción. Cada uno es un juego completo capaz de interactuar con el otro, a través de contraseñas o un Game Link Cable.
Al completar cualquiera de los juegos, los jugadores reciben una contraseña que se puede usar para jugar una versión alternativa del otro. En esta versión, algunos personajes mencionan contraseñas que se les pueden dar a los personajes en el primer juego a cambio de un artículo o una mejora. Al volver a introducir una nueva contraseña en el juego vinculado, se puede transferir el elemento o la actualización. Los anillos se pueden intercambiar mediante este sistema de contraseña o se pueden crear al azar conectando dos juegos con un cable Game Link.
En la versión alternativa, los puntos de la trama se modifican o amplían para permitir que el juego sirva como una secuela. También presenta un final extendido en el que Twinrova secuestra a Zelda y enciende la tercera Llama de la Desesperación para revivir a Ganon. Luego, el jugador puede ingresar a la guarida de Twinrova y luchar contra Twinrova y Ganon. Al completar el juego alternativo, otra contraseña le da al jugador el Anillo de la Victoria, que conmemora la derrota de Ganon.
Trama
Oráculo de las Estaciones
Seasons comienza cuando la Trifuerza llama a Link desde el interior del Castillo de Hyrule. Link se acerca y es transportado a un bosque oscuro donde se encuentra con un grupo de viajeros dirigido por un bailarín llamado Din. Después de que Din le da la bienvenida a Link a Holodrum, el cielo se cubre de nubes negras. Una voz desde las nubes llama a Din el Oráculo de las Estaciones y se refiere a sí mismo como Onox, General de la Oscuridad. Una nube de embudo cae del cielo y lleva a Din a sus alturas oscuras. Onox sella a Din en un cristal y hunde el Templo de las Estaciones en la tierra subterránea de Subrosia, lo que hace que las estaciones de Holodrum se desordenen y cambien rápidamente.
La asistente de Din, Impa, le dice a Link que se dirigían a Hyrule; ella le indica que vea el Árbol Maku en Horon Village, la capital de Holodrum. Link encuentra una espada en una cueva y se dirige al árbol. El Árbol Maku le dice a Link que necesitará las ocho Esencias de la Naturaleza y le da la Llave Nudosa, que abre la mazmorra que contiene la primera Esencia. Link recupera las ocho Esencias de ocho mazmorras en Holodrum y Subrosia y se las lleva al Árbol Maku, quien las usa para crear una Semilla Maku Enorme, una semilla sagrada que limpia el mal que le permite a Link entrar al castillo de Onox. Link entra al castillo, derrota a Onox y rescata a Din, quien le dice que ahora es un verdadero héroe y que debe enfrentar una nueva prueba pronto. Twinrova, observando la escena de forma remota, afirma que la Llama de la Destrucción ha sido alimentada por los estragos que Onox ha causado.
Oráculo de las Edades
Al igual que con Seasons, la Trifuerza llama a Link. Link es transportado a un bosque en la tierra de Labrynna, donde escucha gritos. En un claro, Link encuentra a Impa, rodeada de monstruos, pero los monstruos huyen cuando ven a Link. Impa luego le pide a Link que la ayude a encontrar un cantante en el bosque. Los dos encuentran a Nayru, una joven de cabello azul que canta en el tocón de un árbol rodeada de criaturas del bosque. Una sombra emerge de Impa y se revela como Veran, la Hechicera de las Sombras. Veran posee a Nayru, el Oráculo de las Edades; esto interrumpe el flujo del tiempo. A través de Nayru, Veran manipula a la reina Ambi para que reclute por la fuerza a todos los hombres capaces de Labrynna para construir una gran Torre Negra.
Link recibe una espada de Impa y se dirige al árbol Maku en la ciudad de Lynna, la capital de Labrynna. Veran ordena que maten al árbol Maku; Link usa un portal de tiempo para viajar al pasado para evitar esto. El Árbol Maku le dice a Link que necesitará las ocho Esencias del Tiempo para derrotar a Veran. Link se propone recuperar las ocho Esencias, escondidas en ocho mazmorras a lo largo del pasado y el presente de Labrynna. Después de obtener la sexta Esencia, se le dice a Link que puede salvar a Nayru. Invade el castillo de la reina Ambi y elimina el espíritu de Veran de Nayru, pero Veran luego posee a la reina Ambi. Link reúne las Esencias restantes y se las lleva al Árbol Maku, quien las usa para crear una Semilla Maku Enorme que le permite a Link ingresar a la Torre Negra de Veran. Link sube a la torre y derrota a Veran, rescata a la reina Ambi y Nayru le dice que todo ha vuelto a la normalidad. Twinrova, observando la escena de forma remota, afirma que Veran ha encendido la Llama del Dolor.
Final enlazado
Si un juego se juega como una continuación del otro mediante una contraseña vinculada, Twinrova captura a la Princesa Zelda y enciende la Llama de la Desesperación. Link entra en un punto warp junto al árbol Maku y se enfrenta a Twinrova, que intenta utilizar las tres llamas para revivir a Ganon. Link derrota a Twinrova, quienes se sacrifican en lugar de Zelda, lo que hace que Ganon reviva como una bestia furiosa sin sentido que Link mata. Libera a Zelda y juntos salen del castillo en ruinas. Después de los créditos, se ve a Link saludando a una multitud desde un velero frente a la costa de una tierra con un castillo al fondo.
Desarrollo
A principios de 1999, Yoshiki Okamoto, entonces jefe de Flagship, la subsidiaria de guionistas de Capcom, propuso rehacer The Legend of Zelda original para Game Boy Color a Shigeru Miyamoto, el diseñador de juegos de Nintendo que creó la serie. Okamoto quería rehacer el juego original para que los niños pequeños pudieran jugarlo, pero también como una prueba para que el equipo de desarrollo pasara a una secuela más ambiciosa si tenía éxito.
Okamoto quería trabajar en juegos y seguirlos con secuelas en cuatro o cinco meses, incluidos juegos de Zelda en este flujo de trabajo. Según un informe de IGN, se le pidió a Okamoto que desarrollara seis juegos de Zelda para Game Boy Color: dos basados en entregas anteriores y cuatro entradas originales, pero Okamoto lo cuestionó.
Al contrario de la mentalidad de diseño de Miyamoto de crear primero el sistema de juego, el desarrollo comenzó con la escritura de escenarios, de la cual estaba a cargo Flagship. Algunos miembros del personal, incluido el equipo dirigido por el director y diseñador Hidemaro Fujibayashi que era responsable de otras tareas además de la historia, querían saltarse la nueva versión y crear un juego Zelda original de inmediato. Como el juego original se consideró demasiado difícil para la nueva generación de jugadores, se aplicaron más y más cambios hasta el punto en que tenía un mapa del mundo completamente diferente. Como resultado, el equipo tuvo problemas porque el escenario y los mapas tenían que ser reelaborados constantemente para que todas las modificaciones coincidieran. La pantalla de Game Boy Color presentaba un obstáculo adicional al intentar modificar el juego anterior de Zelda, ya que era más estrecho que el de un televisor; los jugadores no podían ver una habitación completa sin desplazarse, lo que facilitaba pasar por alto las escaleras o las pistas en las paredes.
Consternado por la falta de progreso, Okamoto le pidió ayuda a Miyamoto, quien propuso una trilogía de juegos, cada uno con un enfoque diferente en los elementos del juego. Esta trilogía se denominó "Triforce Series", llamada así por la Trifuerza, una reliquia que juega un papel en muchos juegos de Zelda. La Trifuerza se compone de tres partes: las Trifuerzas de Poder, Sabiduría y Coraje; cada juego de la trilogía iba a estar asociado con una parte de la Trifuerza, siendo un juego la conversión del The Legend of Zelda original. El primer juego se demostró en la feria comercial SpaceWorld de Nintendo en 1999, bajo el título provisional Fushigi no Kinomi – Chikara no Shō (ふしぎの木の実 ~力の章~). Este juego orientado a la acción trataba sobre el robo de Ganon de la Princesa Zelda y la 'Vara de las Estaciones', que sumió las estaciones de Hyrule en el caos, un precursor de la trama de Oracle of Seasons . En la demostración jugable, Link resolvió acertijos usando la Vara de las Estaciones para manipular el entorno y cambiar la temporada actual. Chie no Shō, que se centró en acertijos basados en colores, y Yūki no Shō, que usó las horas del día para resolver acertijos en una mecánica similar al uso de las estaciones. no se mostraron. En los EE. UU., los juegos se convirtieron en Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom y Mystical Seed of Courage.
Los juegos interactuaban entre sí: los jugadores podían comenzar con cualquiera de los tres juegos y hacer que las acciones del primer juego afectaran la historia de los otros dos, un concepto concebido por Okamoto. Más de diez de los guionistas de Flagship, entre ellos el escritor de Resident Evil Junichi Miyashita, trabajaron en las tres historias. Los desarrolladores consideraron usar un adaptador de teléfono celular para transferir datos, pero optaron por un sistema de contraseña. Las limitaciones de este sistema y la dificultad de coordinar tres juegos resultaron demasiado complicadas, por lo que el proyecto se redujo a dos juegos por sugerencia de Miyamoto. Nunca se consideró condensar los juegos en un solo cartucho, ya que la perspectiva de múltiples finales y el valor de repetición agregado que brinda la capacidad de jugar los juegos en cualquier orden era demasiado importante. Oracle of Seasons fue adaptado de Mystical Seed of Power, Oracle of Ages fue adaptado de Mystical Seed of Courage, y Semilla Mística de Sabiduría fue cancelada.
Estos cambios radicales en el diseño acercaron las fechas de lanzamiento al lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), el siguiente sistema en la línea de Game Boy que es compatible con versiones anteriores de los juegos de Game Boy Color. El equipo consideró agregar una funcionalidad especial al juego que se activa solo cuando se juega en GBA, pero temía que el tiempo de desarrollo adicional requerido para la adición hiciera que los juegos se lanzaran después de GBA. Cuando se pospuso la fecha de lanzamiento de GBA, el equipo pudo incorporar la funcionalidad de GBA y lanzar los juegos aproximadamente un mes antes del lanzamiento de GBA. Se abandonaron los lanzamientos escalonados en favor de lanzar los juegos simultáneamente. Esto facilitó que el equipo probara la interacción entre los juegos y mantuviera el estilo consistente. Cada juego se envió en un cartucho de 8 megabits (16 megabits en Europa). La música fue compuesta por dos empleados de la productora japonesa de música y efectos de sonido Pure Sound, acreditados bajo los seudónimos "M-Adachi" y 'Kyopi'. El artista de Nintendo y habitual de la serie, Yusuke Nakano, diseñó los personajes e incorporó creaciones anteriores de Ocarina of Time en Oracle of Seasons y personajes de Majora's Mask en Oracle of Ages.
Did you mean:Receptor
Aggregator | Puntuación |
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GameRankings | 91,37%Estaciones) (basado en 23 exámenes) 92,20%Edades) (sobre la base de 20 exámenes) |
Publicación | Puntuación |
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Electronic Gaming Monthly | 9.0/10 y 9.5/10 |
Famitsu | 31/40 (continuación)Estaciones) 30/40Edades) |
GamePro | 4/5 |
GameSpot | 9.2/10 |
IGN | 10/10 |
Nintendo Power | 5/5 |
Oracle of Seasons y Ages fueron éxitos comerciales y de crítica, vendiendo 3,96 millones de copias cada uno. En Japón, fueron el tercer juego de Game Boy Color más vendido, con 746.054 copias vendidas. Las críticas fueron muy positivas: Chris Carle de IGN dijo que Seasons y Ages eran "los mejores juegos jamás creados para Game Boy Color", y Craig Majaski of Gaming Age los llamó 'los dos mejores juegos que jamás hayan aparecido en un sistema portátil'. GameSpot presentó Ages y Seasons, colectivamente, con su "Best Game Boy Color Game" otorgar. Fue calificado como el 34 (Seasons) y el 39 (Ages) mejores juegos creados en un sistema Nintendo en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo Power. En agosto de 2008, Nintendo Power incluyó a Oracle of Seasons y Ages como el cuarto y quinto mejor videojuego de Game Boy/Game Boy Color, respectivamente. Los juegos ocuparon el puesto 57 en la lista de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de la revista oficial de Nintendo. Game Informer's Ben Reeves los calificó como el décimo mejor juego de Game Boy en conjunto. La interconexión fue vista como una de las características más destacadas. La capacidad de jugar los juegos en orden inverso después de completarlos aumenta el valor de reproducción, al igual que el intercambio de contraseñas entre los dos. GamesRadar incluyó a The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages como uno de los juegos que quieren en la consola virtual de 3DS; tanto Oracle of Ages como Seasons se lanzaron más tarde en la plataforma el 30 de mayo de 2013.
Durante la 5.ª edición de los premios Interactive Achievement Awards, la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Oracle of Seasons como "Juego portátil del año", mientras que Oracle of Ages fue nominado a "Juego de rol para consola Juego del año".
Los críticos disfrutaron de los gráficos; GamePro llamó a Seasons "brillante y colorido" con "sorprendentemente expresivo y bien diseñado" animaciones, y Gaming Target dijo que Ages es "hermoso y creativo", con "atención meticulosa a los detalles". Gaming Age llamó a ambos juegos "el pináculo de los buenos gráficos en el sistema Game Boy Color". Aunque los dos comparten gráficos en gran medida, Seasons se distingue por intercambiar la paleta de colores para reflejar la temporada actual. IGN sintió que los colores expresivos utilizados para el cambio de estaciones hacían que Seasons fuera el más impresionante gráficamente de los dos.
Las reseñas del audio fueron mixtas. Los revisores notaron que el sonido se vio obstaculizado por la mala calidad de los parlantes de Game Boy Color, aunque le fue favorablemente en comparación con otros juegos para el sistema. La selección de canciones fue elogiada por complementar canciones y sonidos familiares de Zelda con música nueva. El tema de Zelda y el efecto de sonido tradicional que se reproduce al resolver un rompecabezas se consideraron adiciones bienvenidas, pero otros efectos de sonido fueron criticados como 'pitidos' simplistas.
Libros de juego
Se lanzaron dos libros de juegos basados en los juegos como parte de la serie Nintendo You Decide on the Adventure de Scholastic. Ambos fueron escritos por Craig Wessel y se basaron en los eventos de los juegos con pocas diferencias menores. El primero, basado en Oracle of Seasons, se publicó en octubre de 2001. El segundo, basado en Oracle of Ages, se publicó en enero de 2002.