La leyenda de Zelda: La princesa del Crepúsculo

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2006 videojuego
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The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventuras de 2006 desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube y Wii. Originalmente planeado para su lanzamiento exclusivamente en GameCube en noviembre de 2005, Nintendo retrasó Twilight Princess para permitir a sus desarrolladores perfeccionar el juego, agregar más contenido y trasladarlo a Wii. La versión de Wii fue un juego de lanzamiento en Norteamérica en noviembre de 2006 y en Japón, Europa y Australia el mes siguiente. La versión de GameCube se lanzó en diciembre de 2006 como el último juego propio para la consola.

La historia se centra en el protagonista de la serie, Link, que intenta evitar que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela corrupta conocida como el Reino Crepuscular. Para hacerlo, toma la forma de un Hylian y un lobo, y cuenta con la ayuda de un misterioso diablillo llamado Midna. El juego tiene lugar más de un siglo después de Ocarina of Time y Majora's Mask, en una línea temporal alternativa de The Wind Waker.

Twilight Princess fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento, recibió numerosos premios al juego del año y ha sido considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. En 2015, había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego de Zelda más vendido hasta que fue superado por Breath of the Wild en abril de 2018. En 2011, la Wii La versión se volvió a publicar bajo el sello Nintendo Selects. En marzo de 2016 se lanzó una remasterización de alta definición basada en la versión de GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, para Wii U.

Jugabilidad

A boy in a green tunic holds a shield while swinging his sword towards an enemy.
Una flecha apunta a un enemigo que Link está apuntando mientras se prepara para balancear su espada (Versión GameCube).

The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventuras centrado en el combate, la exploración y la resolución de acertijos. Utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time, incluidos botones de acción sensibles al contexto y orientación L (orientación Z en Wii), un sistema que permite al jugador mantener a Link' La vista se centra en un enemigo u objeto importante mientras se mueve y ataca. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente cuando salga corriendo o alcance una repisa. Link usa una espada y un escudo en combate, complementados con armas y elementos secundarios, incluidos un arco y flechas, un bumerán y bombas. Mientras que el objetivo L, las armas basadas en proyectiles se pueden disparar a un objetivo sin necesidad de apuntar manualmente.

El mecánico de botones sensible al contexto permite que un botón sirva una variedad de funciones, como hablar, abrir puertas y empujar, tirar y tirar objetos. La pantalla en pantalla muestra qué acción, si la hay, se activará el botón, determinado por la situación. Por ejemplo, si Link está sosteniendo una roca, el botón sensible al contexto hará que Link tire la roca si está moviendo o apuntando a un objeto o enemigo o coloca la roca en el suelo si está de pie todavía.

Las versiones de GameCube y Wii presentan varias diferencias menores en sus controles y jugabilidad. La versión de Wii del juego utiliza los sensores de movimiento y el altavoz integrado del mando de Wii. El altavoz emite los sonidos de la cuerda de un arco al disparar una flecha, la risa de Midna cuando le da consejos a Link y la serie de televisión. marca registrada "timbre" al descubrir secretos. El jugador controla la espada de Link moviendo el mando de Wii. Otros ataques se desencadenan mediante gestos similares con el Nunchuk. En la versión de GameCube, los jugadores pueden controlar la cámara libremente, sin tener que entrar en un modo especial de "mirar alrededor". modo requerido en la Wii; sin embargo, en la versión de GameCube, sólo se pueden equipar dos de las armas secundarias de Link a la vez, a diferencia de cuatro en la versión de Wii.

El juego presenta nueve mazmorras: áreas grandes y contenidas donde Link lucha contra enemigos, recolecta objetos y resuelve acertijos. Link navega por estas mazmorras y lucha contra un jefe al final para obtener un objeto o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectadas por un gran mundo, a través del cual Link puede viajar a pie; en su caballo, Epona; o teletransportándose con la ayuda de Midna.

Cuando Link ingresa al Reino Crepuscular, el vacío que corrompe partes de Hyrule, se transforma en un lobo. Con el tiempo, puede transformarse entre sus formas Hylian y lobo a voluntad. Como lobo, Link pierde la capacidad de usar su espada, escudo o cualquier objeto secundario; en cambio, ataca mordiendo y defiende principalmente esquivando ataques. "Enlace Lobo" A cambio, obtiene varias ventajas clave: se mueve más rápido que a pie como ser humano, cava agujeros para crear nuevos pasajes y descubrir objetos enterrados, y tiene sentidos mejorados, incluida la capacidad de seguir rastros de olores. En su espalda, también lleva a Midna, una pequeña criatura parecida a un diablillo que le da pistas, usa un campo de energía para atacar a los enemigos, lo ayuda a saltar largas distancias y, finalmente, le permite "deformarse" en su cuerpo. a cualquiera de varias ubicaciones preestablecidas en todo el mundo. Usando los sentidos de lobo de Link, el jugador puede ver y escuchar a los espíritus errantes de los afectados por el Crepúsculo, así como cazar fantasmas enemigos llamados Poes.

La inteligencia artificial (IA) de los enemigos en Twilight Princess es más avanzada que la de los enemigos en The Wind Waker. Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y a las flechas o perdigones que pasan, y pueden detectar a Link desde una distancia mayor que en juegos anteriores.

Trama

El juego comienza con un adolescente llamado Link, que trabaja como peón en un rancho en Ordon Village. Un día, los Bulblin se llevan a los niños del pueblo. Link persigue y se encuentra con un muro de Crepúsculo. Un monstruo del Crepúsculo lo arrastra más allá del muro hacia el bosque envuelto en el Crepúsculo, donde se transforma en un lobo y es encarcelado. Link pronto es liberado por una criatura llamada Midna, quien se ofrece a ayudarlo si la obedece incondicionalmente. Ella lo guía hasta la princesa Zelda, quien le explica que Zant, el rey hechicero/usurpador de Twili, invadió el castillo de Hyrule y la obligó a rendirse. El reino quedó envuelto en Crepúsculo, convirtiendo a todos sus habitantes, además de Link y Zelda, en espíritus invisibles. Para salvar Hyrule, Link, con la ayuda de Midna, primero debe revivir a los Espíritus de la Luz ingresando a las regiones cubiertas por el Crepúsculo y recuperando los espíritus de la Luz. luz de los seres Crepusculares que la habían robado. Una vez revitalizado, cada Espíritu devuelve a Link a su forma Hylian e informa a Link y Midna de la ubicación oculta de una Sombra Fusionada; uno de los fragmentos de una poderosa reliquia que habrá que utilizar para igualar el poder de Zant para derrotarlo. Durante este tiempo, el fantasma de un espadachín fallecido (la misma encarnación de Link de Ocarina of Time y Majora's Mask), la Sombra del Héroe , también parece proporcionar entrenamiento en el manejo de la espada que no había podido transmitir antes de su prematura muerte, así como información sobre el destino de Link en Hyrule.

Durante su viaje, Link también encuentra a los niños de Ordon Village y ayuda a los monos de Faron, los Gorons de Eldin y los Zoras de Lanayru. Después de restaurar los Espíritus de Luz y obtener las Sombras Fusionadas, Link y Midna son emboscados por Zant, quien les quita los fragmentos. Midna lo critica por abusar de la magia de su tribu, pero Zant revela que su poder proviene de otra fuente y lo usa para atrapar a Link en su estado de lobo. Al no poder persuadir a Midna para que una fuerzas con él, Zant intenta deshacerse de ella exponiéndola a la luz del espíritu de luz de Lanayru. Al llevar a Midna moribunda a Zelda, Link aprende de ella que necesita la Espada Maestra para eliminar la maldición de Zant y ella procede a sacrificarse para curar a Midna, desapareciendo misteriosamente. Conmovida por el acto de altruismo de Zelda, Midna comienza a preocuparse más por Link y el destino de su mundo.

Después de obtener la Espada Maestra, Link queda limpio de la maldición que lo mantuvo en forma de lobo. En lo profundo del desierto de Gerudo, Link y Midna buscan el Espejo del Crepúsculo, la única puerta de entrada conocida entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo, pero descubren que está roto. Los Sabios allí explican que Zant intentó destruirlo, pero sólo logró romperlo en fragmentos; Sólo el verdadero gobernante de Twili puede destruir completamente el espejo. También relatan que una vez lo usaron para desterrar a Ganondorf, el líder Gerudo que intentó robar la Trifuerza, al Reino Crepuscular después de no poder ejecutarlo. Link y Midna se propusieron recuperar los fragmentos faltantes del espejo. Una vez que ha sido completamente restaurado, los Sabios le revelan a Link que Midna es en realidad la verdadera gobernante de Twili, usurpada y maldecida a su forma actual por Zant. Al enfrentarse a Zant, Link y Midna descubren que él forjó un pacto con Ganondorf, quien le pidió ayuda para subyugar a Hyrule. Después de que Link derrota a Zant, Midna recupera las Sombras Fusionadas y mata a Zant después de enterarse de que sólo la derrota de Ganondorf puede liberarla de su maldición.

Al regresar a Hyrule, Link y Midna encuentran a Ganondorf en el Castillo de Hyrule, con una Zelda sin vida suspendida sobre él. Ganondorf lucha contra Link poseyendo a Zelda y luego transformándose en una gigantesca bestia parecida a un jabalí, pero Link lo derrota usando su forma de lobo, y el poder que Midna recibió de Zelda puede resucitarla. Ganondorf revive y Midna teletransporta a Link y Zelda fuera del castillo para poder detenerlo con las Sombras Fusionadas. Sin embargo, cuando el Castillo de Hyrule se derrumba, Ganondorf emerge victorioso, aplastando la pieza de Sombra Fusionada que Midna llevaba en la cabeza y persigue a Link a caballo. Con la ayuda de Zelda y los Espíritus de la Luz, Link finalmente derriba a Ganondorf de su caballo y se enfrenta a él en duelo a pie antes de acabar con él con la Espada Maestra. Con Ganondorf muerto, los Espíritus de la Luz reviven a Midna y la devuelven a su verdadera forma. Después de despedirse de Link y Zelda, Midna regresa a casa y destruye el Espejo del Crepúsculo, rompiendo finalmente el vínculo entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo. Mientras se reconstruye el castillo de Hyrule, Link abandona Ordon Village y se dirige a lugares desconocidos.

Desarrollo

Inicio como juego de GameCube

A photo of a bespectacled Eiji Aonuma near a microphone
Eiji Aonuma, director de Twilight Princess, en el 2007 Game Developers Conference

En 2003, Nintendo anunció un nuevo juego The Legend of Zelda para GameCube del mismo equipo que había creado The Wind Waker. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año siguiente, el director Eiji Aonuma reveló sin querer que la secuela del juego estaba en desarrollo bajo el título provisional The Wind Waker 2; estaba configurado para utilizar un estilo gráfico similar al de su predecesor. Nintendo of America le dijo a Aonuma que las ventas norteamericanas de The Wind Waker fueron lentas porque su apariencia de dibujos animados creaba la impresión de que el juego estaba diseñado para un público joven. Preocupado de que la secuela tuviera el mismo problema, Aonuma le expresó al productor Shigeru Miyamoto que quería crear un juego realista de Zelda que atrajera al mercado norteamericano y cumpliera con la visión original de Miyamoto. Realismo para la serie. Miyamoto, reacio a cambiar únicamente la presentación del juego, sugirió que el equipo debería centrarse en crear innovaciones en el juego. Aconsejó que Aonuma debería empezar haciendo lo que no se podía hacer en Ocarina of Time, particularmente el combate a caballo. Comenzó el desarrollo inicial de lo que se convertiría en La Princesa Crepúsculo y se puso especial cuidado en mejorar el realismo de la equitación, con el diseñador principal de personajes Keisuke Nishimori montando un caballo para sentir cómo era.

Así como el juego original Legend of Zelda se inspiró en las novelas de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien, la estética de Twilight Princess se inspiró en las películas de El Señor de los Anillos, como acababan de salir y eran muy populares en ese momento. El juego se desarrolló teniendo en mente un mundo grande y convincente, uno con una gran escala para cumplir con las expectativas de los mundos de fantasía a los que el público se había acostumbrado con El Señor de los Anillos.

En cuatro meses, el equipo de Aonuma logró presentar paseos a caballo realistas, que Nintendo reveló más tarde al público con un tráiler en el E3 2004 que fue recibido con enormes elogios. El juego estaba programado para ser lanzado el próximo año y ya no era una continuación de The Wind Waker; En 2007 se lanzó una verdadera secuela para Nintendo DS, en forma de Phantom Hourglass. Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda y que encajaba mejor con el tema de una encarnación anterior de Link. El juego se ejecuta en un motor The Wind Waker modificado.

Los juegos anteriores de Zelda han empleado una temática de dos mundos separados, pero conectados. En Un vínculo al pasado, Link viaja entre un "Mundo de Luz" y un "Mundo Oscuro"; en Ocarina of Time, así como en Oracle of Ages, Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda buscó reutilizar este motivo en la serie' última entrega. Se sugirió que Link se transformara en un lobo, al igual que se metamorfosea en un conejo en el Mundo Oscuro de Un Vínculo al Pasado. El concepto de que Link se transformara en un lobo y los elementos narrativos que lo rodean surgió de un sueño que Aonuma tuvo mientras estaba en un viaje de negocios en el extranjero. Soñó que era un lobo encerrado dentro de una jaula y, después de despertar, estaba confundido y desorientado y tardó un poco en recordar dónde estaba. La historia del juego fue creada por Aonuma, y luego sufrió varios cambios por parte de los guionistas Mitsuhiro Takano y Aya Kyogoku. Takano creó el guión de las escenas de la historia, mientras que Kyogoku y Takayuki Ikkaku se encargaron del guión real del juego. Originalmente, se planeó que Link fuera un lobo desde el comienzo del juego para contrastar sin rodeos la fórmula de Ocarina of Time, pero esto se cambió para que los nuevos jugadores pudieran ingresar a Zelda. serie' jugabilidad tradicional y fórmula narrativa. La premisa narrativa de la historia sobre el secuestro de los niños de la aldea de Ordon fue un ejemplo de un juego que presenta elementos de historia más oscuros que cualquier versión anterior.

Desde una perspectiva de juego, las partes del juego de Twilight Realm se inspiraron vagamente en el hecho de que los juegos anteriores de Zelda siempre habían separado claramente las mazmorras del mundo exterior. El equipo se preguntó cuál sería el resultado si en su lugar se colocara una mazmorra tradicional de Zelda dentro del mundo abierto. Esto resultó en la búsqueda de Lágrimas de Luz en la que el jugador participa cuando está en el mundo cubierto de Crepúsculo. La atmósfera de Crepúsculo que cubría Hyrule, así como la mazmorra del Reino Crepuscular más adelante en el juego, tenían como objetivo hacer que los jugadores se sintieran incómodos. Sin embargo, se puso especial cuidado en garantizar que esto estuviera correctamente equilibrado, de modo que no incomodara tanto al jugador que no quisiera seguir progresando o no pudiera disfrutar de la experiencia.

Aonuma dejó su equipo trabajando en la nueva idea mientras producía The Minish Cap para Game Boy Advance. Cuando regresó, encontró al equipo de Twilight Princess luchando. El énfasis en los mundos paralelos y la transformación del lobo habían hecho que el personaje de Link fuera increíble. Aonuma también sintió que la jugabilidad carecía del calibre de innovación que se encuentra en Phantom Hourglass, que se estaba desarrollando con controles táctiles para Nintendo DS. Al mismo tiempo, se estaba desarrollando la Wii con el nombre en clave "Revolution". Miyamoto pensó que el dispositivo señalador de Revolution, el mando de Wii, era muy adecuado para apuntar flechas en Zelda, y sugirió que Aonuma considerara usarlo.

Transición a la Wii

Aonuma había previsto crear un juego de Zelda para lo que más tarde se convertiría en Wii, pero había asumido que primero necesitaría completar Twilight Princess. Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en apuntar para el arco y la flecha, y Aonuma descubrió que apuntar directamente a la pantalla le daba al juego una nueva sensación, al igual que el esquema de control de DS para Phantom Hourglass. Aonuma confiaba en que esta era la única forma de proceder, pero le preocupaban los consumidores que habían estado anticipando el lanzamiento de GameCube. Desarrollar dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado de 2005, lo que seguiría decepcionando al consumidor. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, consideró que tener ambas versiones al final satisfaría a los usuarios, aunque tendrían que esperar hasta el producto terminado. Luego, Aonuma comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo.

Transferir el desarrollo de GameCube a la Wii fue relativamente sencillo, ya que la Wii se estaba creando para que fuera compatible con el software de GameCube. En el E3 de 2005, Nintendo lanzó una pequeña cantidad de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenían un avance de Twilight Princess. También anunciaron que aparecería un título de Zelda en la Wii (entonces con el nombre en código "Revolution"), pero no dejaron claro a los medios si esto significaba Princesa del Crepúsculo o un juego diferente.

El equipo trabajó en un esquema de control de Wii, adaptando el control de la cámara y la mecánica de lucha a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que usaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero no podía mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando se restauró la vista en tercera persona, Aonuma pensó que se sentía extraño balancear el control remoto de Wii con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que todo el mapa mundial se reflejó en la versión de Wii. Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a surgir en diciembre de 2005, cuando la publicación británica NGC Magazine afirmó que cuando se jugaba una copia de Twilight Princess para GameCube en el Revolution, le daría al jugador la opción de utilizar el controlador Revolution. Miyamoto confirmó la funcionalidad del controlador Revolution en una entrevista con Nintendo of Europe y Time informó esto poco después. Sin embargo, la compatibilidad con el controlador de Wii no se incluyó en la versión de GameCube. En el E3 de 2006, Nintendo confirmó que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de Wii y que tenía una versión jugable de Twilight Princess para Wii. Más tarde, el lanzamiento de GameCube se retrasó hasta un mes después del lanzamiento de Wii.

Los miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demostración se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado controles de Wii con la mentalidad de "forzar" el juego. a los usuarios adaptarse, en lugar de hacer que el sistema sea intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. Se modificó el movimiento de la cámara y se cambiaron los controles de los elementos para evitar presionar botones accidentalmente. Además, el nuevo sistema de elementos requería el uso del botón que anteriormente se había utilizado para la espada. Para resolver esto, los controles de la espada se transfirieron nuevamente a gestos, algo que los asistentes al E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un swing con la mano derecha para controlar un ataque con espada con la mano izquierda. El equipo no tuvo suficiente tiempo antes del lanzamiento para reelaborar el modelo de personaje de Link, por lo que cambiaron todo el juego: todo se convirtió en una imagen reflejada. Link ahora era diestro y las referencias al "este" y "oeste" fueron revertidos. La versión de GameCube, sin embargo, se quedó con la orientación original. La guía del jugador de Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero tiene una sección en la parte posterior con mapas reflejados para los usuarios de GameCube.

Música y sonido

La puntuación del juego fue compuesta por Toru Minegishi y Asuka Ohta, con la serie regular Koji Kondo sirviendo como supervisor de sonido. Minegishi se encargó de la composición y el diseño de sonido en Twilight Princess, proporcionando toda la música de campo y mazmorras. Para los trailers, tres piezas fueron escritas por diferentes compositores, dos de las cuales fueron creadas por Mahito Yokota y Kondo. Michiru Ōshima creó arreglos orquestales para las tres composiciones, que posteriormente serán realizados por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto. La pieza de Kondo fue elegida como música para el trailer E3 2005 y para la película demo después de la pantalla del título. Midna tiene la voz más actuada, su diálogo en pantalla a menudo está acompañado por una burbuja de pseudo-habla, que fue producida por frases en inglés desgarrando muestras de la actriz japonesa Akiko Kōmoto.

Las solicitudes de los medios en la feria llevaron a Kondo a considerar el uso de música orquestal también para las otras pistas del juego, una idea reforzada por su preferencia por los instrumentos en vivo. Originalmente imaginó una orquesta completa de 50 personas para secuencias de acción y un cuarteto de cuerdas para más "momentos líricos", aunque el producto final utilizó música secuenciada en su lugar. Más tarde, Kondo citó la falta de interactividad que conlleva la música orquestal como una de las principales razones de su decisión. Las versiones de seis y siete pistas de la banda sonora del juego se lanzaron el 19 de noviembre de 2006, como parte de una promoción de Nintendo Power y se incluyeron con réplicas de Master Sword y Hylian Shield. .

Vulnerabilidad técnica

Tras el descubrimiento de una vulnerabilidad de desbordamiento de buffer en la versión Wii de Twilight Princess, un exploit conocido como "Twilight Hack" fue desarrollado, permitiendo la ejecución de código personalizado desde una tarjeta Secure Digital (SD) en la consola. Un archivo guardado diseñado específicamente haría que el juego cargara código sin firmar, que podría incluir programas de formato ejecutable y vinculable (ELF) y aplicaciones caseras de Wii. Las versiones 3.3 y 3.4 del Menú Wii impidieron la copia de archivos guardados explotados en la consola hasta que se descubrieron métodos de elusión, y la versión 4.0 del Menú Wii parchó la vulnerabilidad.

Versión Wii U

2016 video juego

Tantalus Media desarrolló una remasterización en alta definición del juego, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, para Wii U. Anunciado durante una presentación de Nintendo Direct en noviembre de 2015, incluye Gráficos mejorados y funcionalidad Amiibo. El juego fue lanzado en todo el mundo en marzo de 2016.

La idea de una versión de alta definición de Twilight Princess se originó por primera vez durante la producción de Breath of the Wild. Nintendo experimentó con una versión HD de Twilight Princess ejecutándose en los kits de desarrollo de Wii U cuando intentaba decidirse por un estilo gráfico para el nuevo juego. Esto finalmente llevó a la producción de The Wind Waker HD, cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones en alta definición. Después de su lanzamiento, que fue desarrollado internamente en Nintendo en sólo seis meses, el equipo de Zelda se decidió por una remasterización en HD de Twilight Princess. En ese momento, la mayor parte del equipo de Zelda estaba preocupado por Breath of the Wild, por lo que Nintendo buscó una asociación con un estudio de desarrollo externo, Tantalus Media, con sede en Australia, para trabajar en Twilight Princess HD.

Según Eiji Aonuma, quien dirigió el lanzamiento original y produjo Twilight Princess HD, garantizar que la remasterización aprovechara el Wii U GamePad fue un punto de atención al principio de la entrega del título. desarrollo. El esquema de control utilizado en la versión de GameCube se adaptó para la remasterización debido a las similitudes entre la disposición de los botones de las dos consolas. controladores. Aonuma consideró que la jugabilidad submarina en la remasterización se había mejorado significativamente. Otras mejoras incluyen acelerar un puñado de escenas que parecían demasiado largas para los estándares modernos y reducir elementos de juego repetitivos, como recolectar Lágrimas de Luz mientras estás en Twilight Realm. Un compromiso de "preservar la sensación del original" inspiró varias decisiones de diseño, como mantener la velocidad de fotogramas en 30 fotogramas por segundo. Tomomi Sano, asistente de dirección de la versión de Wii U, señaló que el grado de refinamiento que recibirían los gráficos requería mucha consideración: "Cuando creamos modelos de objetos más precisos para la resolución más alta, descubrimos que todo era demasiado claro y perdimos esa atmósfera suave y delicada que se consigue sobre todo al atardecer o con la luz de un bosque".

Ciertos paquetes del juego contienen una figura Amiibo de Wolf Link, que desbloquea una mazmorra exclusiva de Wii U llamada "Cueva de las Sombras" y puede transferir datos a Breath of the Wild. En la Cueva de las Sombras, Link lucha contra oleadas de enemigos mientras está restringido a su forma de lobo. Comparable a la "Cueva de las Pruebas" presente en la versión original, las oportunidades de recuperar la salud durante la prueba son escasas. Otras figuras Amiibo relacionadas con Zelda tienen funciones distintas: Link y Toon Link reponen las flechas, Zelda y Sheik restauran la salud de Link y Ganondorf hace que Link reciba el doble de daño. Un CD que contenía 20 selecciones musicales del juego estaba disponible como bono de reserva de GameStop en Norteamérica; se incluye con el paquete de edición limitada en otras regiones. En julio de 2016 se lanzó en Japón una banda sonora original de tres discos que consta de 108 piezas del juego.

Recepción

Reseñas

La princesa Crepúsculo fue lanzado con gran éxito comercial y aclamación de la crítica. Recibió puntuaciones perfectas de publicaciones importantes como 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer. i>, GamesRadar y GameSpy. En el agregador de reseñas Metacritic, Twilight Princess tiene puntuaciones de 95/100 para la versión de Wii y 96/100 para la versión de GameCube, lo que indica "aclamación universal". Es el juego mejor valorado de 2006 en Metacritic. GameTrailers en su reseña lo calificó como uno de los mejores juegos jamás creados.

En su lanzamiento, Twilight Princess fue considerado el mejor juego de Zelda jamás creado por muchos críticos, incluidos los escritores de 1UP.com, Computadoras y videojuegos, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN y El Washington Post. Game Informer lo llamó "tan creativo que rivaliza con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". GamesRadar elogió a Twilight Princess como "un juego que merece nada más que la más alta recomendación". Cubed3 aclamó a Twilight Princess como "la mejor experiencia de videojuego". Los gráficos de Twilight Princess' fueron elogiados por el estilo artístico y la animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube, que técnicamente es deficiente en comparación con las consolas de próxima generación. Tanto IGN como GameSpy señalaron la existencia de texturas borrosas y caracteres de baja resolución. A pesar de estas quejas, Computer and Video Games consideró que la atmósfera del juego era superior a la de cualquier juego anterior de Zelda y consideró a Twilight Princess. ' Hyrule como la mejor versión jamás creada. PALGN elogió las cinemáticas del juego y señaló que "las escenas son las mejores jamás vistas en los juegos de Zelda". Con respecto a la versión de Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot' dijo que los controles de Wii se sentían ' 34;añadidos", aunque 1UP.com dijo que los ataques con espada con movimiento remoto fueron "los más impresionantes de toda la serie". Gaming Nexus consideró la banda sonora de Twilight Princess' como la lo mejor de esta generación, aunque IGN criticó sus canciones en formato MIDI por carecer de "la fuerza y la nitidez" de sus canciones. de sus homólogos orquestados.

Versión Wii U

Twilight Princess HD tiene una puntuación de 86/100 en el agregador de reseñas Metacritic, lo que indica una calidad "generalmente favorable" revisiones. El título recibió el premio al Juego del Año de Nintendo en los Golden Joystick Awards en noviembre de 2016.

Premios

Twilight Princess recibió los premios al Mejor Diseño Artístico, Mejor Música Original y Mejor Uso del Sonido de IGN por su versión para GameCube. Tanto IGN como Nintendo Power otorgaron a Twilight Princess los premios a Mejores Gráficos y Mejor Historia. Durante la décima edición de los Interactive Achievement Awards, Twilight Princess recibió el premio "Logro Sobresaliente en Historia y Desarrollo de Personajes" por la Academia de Artes Interactivas y Sciences, además de recibir nominaciones a "Juego general del año", "Juego de consola del año", "Juego de acción/aventura del año", 34;Logro sobresaliente en diseño de juegos" y "Logro sobresaliente en ingeniería de juegos". Twilight Princess recibió premios al Juego del año de GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play y Nintendo Power. También recibió premios al Mejor Juego de Aventuras de los Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com. y Nintendo Power. El juego fue considerado el Mejor Juego de Consola por los Game Critics Awards y GameSpy. El juego ocupó el puesto 16 en la lista de la Revista Oficial de Nintendo' de los 100 mejores juegos de Nintendo. de todos los tiempos. IGN clasificó el juego como el cuarto mejor juego de Wii. Nintendo Power clasificó el juego como el tercer mejor juego lanzado en una consola Nintendo en la década de 2000.

Ventas

En Norteamérica, el juego se vendió en tres de cada cuatro compras de Wii durante su primera semana. La versión de Wii vendió 412.000 copias en los Estados Unidos durante noviembre de 2006, lo que representa el 87% de las ventas de lanzamiento de Wii ese mes, la tasa de adquisición más alta para un juego de lanzamiento desde que Super Mario 64 se lanzó con la Nintendo 64 en 1996. Llegó a convertirse en el quinto juego más vendido en Estados Unidos en 2006, con 1,5 millones de copias vendidas para Wii y GameCube en Estados Unidos ese año. En el Reino Unido, la versión de Wii recibió un premio de platino por ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido.

El juego había vendido 5,82 millones de copias en Wii en marzo de 2011 y 1,32 millones en GameCube en marzo de 2007. En septiembre de 2015, el juego había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo en ambas plataformas, lo que lo convierte en el mejor -título único en ventas de la serie hasta que fue superado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild en abril de 2018.

Versión Wii U

La remasterización vendió 52.282 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, lo que la situó en el segundo lugar de las listas de ventas de videojuegos. La semana siguiente, llegó al número 9 en las listas, vendiendo 7.705 copias adicionales. En comparación, se vendieron 30.264 copias de The Wind Waker HD en su primera semana en Japón. En la primera semana del lanzamiento de Twilight Princess HD' en el Reino Unido, la remasterización fue el segundo juego más vendido y el juego más vendido lanzado para una sola plataforma en el país. Las ventas de Twilight Princess HD' cayeron un 84% en su segunda semana en el Reino Unido. convirtiéndolo en el noveno juego más vendido en el país. En Estados Unidos, fue el tercer juego más vendido en tiendas físicas durante marzo de 2016, según la firma de investigación de mercado The NPD Group. En diciembre de 2022, el juego ha vendido 1,17 millones de copias en todo el mundo.

Legado

Una serie de manga de once volúmenes basada en Twilight Princess, escrita e ilustrada por Akira Himekawa, se lanzó por primera vez en Japón el 8 de febrero de 2016 y estuvo vigente hasta el 30 de enero de 2022. La serie estuvo disponible a través de copias físicas y en línea. librerías y la aplicación móvil MangaOne de la editorial Shogakukan. Si bien la adaptación al manga comenzó casi diez años después del lanzamiento inicial del juego en el que se basa, se lanzó solo un mes antes del lanzamiento del remake en alta definición. Viz Media comenzó a lanzar una localización en inglés de la serie en 2017 y finalizó en marzo de 2022.

Para conmemorar el lanzamiento del programa de fidelización My Nintendo en marzo de 2016, Nintendo lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess, un juego de rompecabezas de Picross desarrollado por Jupiter como título descargable para la Nintendo 3DS.

Midna, tanto en su forma de diablillo como de Twili, Zant y el personaje NPC Agitha, aparecieron como guerreros jugables en el título cruzado de Zelda Hyrule Warriors y sus diversas iteraciones. . Desde el lanzamiento de Hyrule Warriors, Agitha ha sido reconocida como un "personaje principal" de Princesa del Crepúsculo.

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