La cultura japonesa de la telefonía móvil.

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Cultura tecnológica
Una chica en el distrito de Harajuku de Tokio con un teléfono en 2008
Una jovencita tomando fotos con su teléfono en el acuario de Osaka en 2006

En Japón, los teléfonos móviles se volvieron omnipresentes años antes de que el fenómeno se extendiera por todo el mundo. En japonés, los teléfonos móviles se llaman keitai denwa (携帯電話 ), literalmente "teléfonos portátiles" y a menudo se les conoce simplemente como keitai (携帯).

La mayoría de la población japonesa posee teléfonos móviles, la mayoría de los cuales están equipados con mejoras como funciones de vídeo y cámara. En 2018, el 65% de la población poseía dichos dispositivos. Esta omnipresencia y las particularidades de su uso han llevado al desarrollo de una cultura de la telefonía móvil, o "cultura keitai". que, especialmente en las primeras etapas de la adopción de la telefonía móvil, era distinta del resto del mundo.

Características

Un teléfono celular japonés de estilo flip popular a finales de los años 2000

Japón era líder en tecnología de telefonía móvil. El primer teléfono con cámara comercial fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. El primer teléfono con cámara del mercado masivo fue el J-SH04, un modelo Sharp J-Phone vendido en Japón en noviembre de 2000. Podría instantáneamente transmitir imágenes a través de telecomunicaciones por teléfono celular. El modelo J-Phone (estilizado como 写メール, que significa Photo-Mail) no solo incluía una cámara, sino también la función de enviar fotografías por mensajería o correo electrónico, lo que hizo que el teléfono fuera extremadamente popular en ese momento. Tecnologías como la banda ancha móvil 3G eran comunes en Japón antes que en cualquier otro país.

Algunas de las principales características de un móvil en Japón son:

  • E-mail
  • Bases de datos configurables
  • Libros de teléfono y dirección
  • Relojes de alarma y cronómetros
  • Alimentación de vídeo en vivo vía Piconet
  • Juegos móviles (por ejemplo, RPGs como Dragon Quest o Final Fantasy series)
  • Timers
  • Características del teléfono de cámara (por ejemplo, selfie, cámara frontal) con sonido de obturador obligatorio. Esto se debe a que tomar fotos de chicas en el metro es un problema en Japón.
  • Capacidades de mejora de imagen, como la opción de añadir fronteras, crear animaciones y más.
  • Mensajeros instantáneos
  • Emoji
  • Calculadora, calendario, notas de horario y almohadillas
  • Grabación de audio
  • Reproductor de música portátil (MP3, etc.)
  • Reproductor de vídeo portátil (jugador MP4, etc.)
  • Vistas en línea de vídeo (Flash, YouTube, Nico Douga, etc.)
  • Llamada de vídeo
  • Navegación GPS
  • Televisión (1seg) y acceso a la radio (FM/AM)
  • Contenido de vídeo a demanda (VOD)
  • Interruptor de prevención del robo (con sistema de notificación automática a la policía)
  • Pedometer
  • 'Leer en voz alta' sistema
  • Sistema táctil
  • Sistema de reconocimiento de huellas dactilares/caras para la protección de datos personales
  • Servicio de centrox móvil con LAN inalámbrica

En los últimos años, algunos teléfonos móviles se han actualizado para usarse como tarjetas de débito o crédito y se pueden pasar por la mayoría de las cajas registradoras para comprar productos tan variados como rímel y aviones a reacción, ya que cada vez más empresas ofrecen catálogos para teléfonos móviles.. Estas funcionalidades incluyen:

  • Servicio de dinero electrónico y diversas funciones de certificación a través de tarjeta IC sin tocar (FeliCa, etc.)
  • Varios servicios con el ‘Osaifu-Keitai de NTT DoCoMo (teléfono móvil con función de la billetera) ’
  • Servicio de emergencia por ejemplo ’
  • ‘Mobile Suica’ permite que el teléfono se utilice como billete de tren
  • Cmode: máquinas expendedoras que se pueden utilizar con códigos QR 'Osaifu-Keitai'
  • Servicio de NTT DoCoMo (información sobre tráfico, comida, compras, etc.) por GPS

Algunos modelos más nuevos permiten al usuario ver películas y/o televisión. La mayoría de los teléfonos se pueden conectar a Internet mediante servicios como i-mode. Japón también fue el primero en lanzar servicios 3G a gran escala. Los usuarios pueden navegar por sitios de Internet que sólo contienen texto y muchos sitios japoneses tienen subsitios diseñados especialmente para usuarios de teléfonos móviles. Uno de los servicios más populares permite a los usuarios consultar horarios de trenes y planificar viajes en transporte público.

La amplia variedad de funciones, muchas de ellas originales o limitadas a Japón, dio lugar al término "síndrome de Galápagos", ya que estos teléfonos resultantes eran dominantes en la nación insular de Japón, pero no tuvieron éxito en el extranjero. Desde entonces, esto ha llevado al término Gala-phone (ガラケイ, gara-kei) para referirse a los teléfonos básicos japoneses, a diferencia de los teléfonos inteligentes más nuevos.

Mercado

A partir de 2013, el mercado japonés de teléfonos móviles se divide en términos generales en una gama alta, compuesta por teléfonos inteligentes (スマートフォン ( sumātofon), abreviado como スマフォ ( sumafo) o スマホ (sumaho)); gama media, que consta de teléfonos básicos (garakei); y uno de gama baja, que consta de un sistema personal de teléfono móvil (PHS, teléfono práctico ( ハンディフォン, handifon) o pitchi (ピッチ), de PHS (ピーエッチエス, pīetchiesu)). Existe cierta superposición de segmentos de mercado entre los teléfonos inteligentes de gama baja y los teléfonos básicos de gama alta, y muchas características compartidas. PHS, que se desarrolló inicialmente como una alternativa más económica a las redes 2G como CDMA y GSM, se implementó inicialmente en 1995, pero ahora solo lo ofrece un operador, Y!Mobile (parte de SoftBank). Como en el resto del mundo, los teléfonos inteligentes han crecido rápidamente.

En uso

El uso de teléfonos móviles para realizar llamadas en el transporte público está mal visto y los mensajes pidiendo a los pasajeros que no realicen llamadas y que pongan sus teléfonos en modo silencioso ("modo público" o "modo mode" en japonés) se juegan con frecuencia. Esto, combinado con el bajo precio por mensaje y la amplia longitud permitida por mensaje (10.000 caracteres), ha aumentado el uso de mensajes de texto como alternativa a las llamadas. Las abreviaturas también están muy extendidas. '' Se puede adjuntar al final de una oración para mostrar que no están contentos con el evento descrito. Una frase como "Hoy tengo un examen" (traducido) podría usarse para dar a entender que el estudiante no estudió lo suficiente o que la prueba en sí provoca emociones negativas. Algunos de estos usos desaparecieron cuando se crearon emojis adecuados, pero estos íconos recién creados también adquirieron un uso que no estaba previsto originalmente. Un ejemplo trata del símbolo astrológico de Libra (♎). Se parece a un mochi cocido e inflado y, a veces, se utiliza en un mensaje de feliz año nuevo, ya que a menudo se come mochi en esa época. El símbolo de Acuario (♒) se parece a las olas, por lo que se usaría para significar "mar". La cantidad de íconos aumentó gradualmente y ahora están coloreados en la mayoría de los teléfonos celulares, para hacerlos más distintos. El arte ASCII también se usa ampliamente y muchos de ellos son caras con expresión. (ver también arte Shift JIS)

Emoji

Los emoji, que se originaron en los teléfonos móviles japoneses en 1997, se hicieron cada vez más populares en todo el mundo en la década de 2010 después de agregarse a varios sistemas operativos móviles. Ahora se les considera una gran parte de la cultura popular en Occidente.

El SkyWalker DP-211SW, un teléfono móvil fabricado por J-Phone que admitía un conjunto de 90 emoji, fue el primer teléfono conocido que contenía un conjunto de emojis como parte de su tipo de letra, y se remonta a 1997. El J- El teléfono DP-211SW no se vendió bien debido a su alto precio de venta al público y, por lo tanto, la adopción masiva de emoji en el mercado no se produjo en ese momento. Más tarde, J-Phone se convirtió en Vodafone Japón y ahora es SoftBank Mobile; una versión posterior ampliada del conjunto de emojis de SoftBank fue la base para la selección de emojis disponible en los primeros iPhones.

Shigetaka Kurita creó un conjunto muy influyente de 176 emojis celulares en 1999 y los implementó en i-mode de NTT DoCoMo, una plataforma web móvil. Su objetivo era ayudar a facilitar la comunicación electrónica y servir como característica distintiva de otros servicios. Según las entrevistas, se inspiró en el manga japonés, donde los personajes a menudo se dibujan con representaciones simbólicas llamadas manpu (como una gota de agua en una cara que representa nerviosismo o confusión), y pictogramas meteorológicos utilizados para representar el tiempo. condiciones en un momento dado. Incluía el emoji Cara con lágrimas de alegría, que representa un estilo visual japonés que se encuentra comúnmente en manga y anime, combinado con kaomoji y elementos sonrientes. Se agregaron 76 emoji adicionales, además de los 176 emoji básicos, en teléfonos compatibles con C-HTML 4.0.

Gyaru-moji

Una forma de escritura muy distinta se llama 'gyaru-moji ('caracteres gal' que llevan el nombre del estilo de moda 'gyaru' o 'gal' porque la gente de este estilo de moda es la que suele utilizar este tipo de letras). Por ejemplo, lt no correspondería a los caracteres latinos 'L' y 't' pero en cambio correspondería al hiragana, け ('ke'). Observe que se ve muy similar cuando está escrito. Muchos hiragana, katakana y kanji se desarman y se vuelven a ensamblar utilizando diferentes caracteres, incluidos los alfabéticos. No está claro por qué se ve ahora este uso. Algunos creen que esto comenzó como una forma de crear mensajes secretos que un vistazo rápido no revelaría, mientras que otros afirman que fue sólo por diversión. Esto puede estar relacionado con la forma en que la cultura del hacking en inglés utiliza el lenguaje 1337 para ocultar el significado de las palabras escritas. También es posible que se deba a diferentes límites de caracteres cuando se utilizan diferentes idiomas, p. 160 caracteres latinos y 70 Unicode (incluido kanji). Al dividir los caracteres en caracteres alfanuméricos, se amplía la posible longitud total del mensaje.

Novelas sobre teléfonos móviles

Una novela para teléfonos móviles, o novela para teléfonos móviles (japonés: 携帯 小説, Hepburn: keitai shōsetsu, chino: 手機小說; pinyin: shǒujī xiǎoshuō), es una obra literaria escrita originalmente en un teléfono celular a través de mensajes de texto. Este tipo de literatura se originó en Japón, donde se ha convertido en un género literario popular. Sin embargo, su popularidad también se ha extendido a otros países a nivel internacional, especialmente a China, Estados Unidos, Alemania y Sudáfrica. Los capítulos suelen constar de entre 70 y 100 palabras cada uno debido a las limitaciones de caracteres en los teléfonos móviles.

Juegos móviles

A principios de la década de 2000, los juegos móviles ganaron popularidad en Japón, años antes que en Estados Unidos y Europa. En 2003, había una amplia variedad de juegos móviles disponibles en teléfonos japoneses, desde juegos de rompecabezas y títulos de mascotas virtuales que utilizaban tecnología de teléfono con cámara hasta juegos 3D con gráficos con calidad de PlayStation. Los juegos de estilo arcade más antiguos se hicieron particularmente populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas.

Los gráficos mejoraron a medida que los teléfonos se volvieron más potentes, como lo demostró la versión móvil de Ridge Racer en 2003, aunque estos títulos normalmente cuestan el doble que otros juegos móviles. Ridge Racer fue publicado por Namco, uno de los editores de juegos móviles de mayor éxito en ese momento. Ese mismo año, Namco también lanzó un juego de lucha que utiliza tecnología de cámara de teléfono para crear un personaje de jugador basado en el perfil del jugador e interpreta la imagen para determinar la velocidad y el poder del personaje; Luego, el personaje puede ser enviado al móvil de un amigo para luchar. Namco comenzó a intentar introducir los juegos móviles en Europa en 2003.

Otros juegos móviles lanzados en 2003 incluyeron un juego de mascota virtual similar a Tamagotchi de Panasonic donde la mascota puede ser alimentada con fotografías de alimentos tomadas con la cámara de un teléfono. Otro juego de mascotas virtuales utilizaba un escáner de huellas dactilares integrado en un teléfono para interactuar con una mascota. Otro juego móvil de ese año fue un juego educativo que utilizaba el micrófono de un móvil para ayudar a los niños con sus habilidades de pronunciación.

Japón es el mercado de juegos móviles más grande del mundo. Hoy en día, el mercado japonés está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron 5.100 millones de dólares en 2013, más que los juegos de consola tradicionales en el país.

Decoración

Los teléfonos celulares japoneses están decorados a menudo, como en este ejemplo

Las decoraciones para teléfonos son comunes, en particular los adornos para teléfonos móviles y varias pegatinas. Las pegatinas suelen ser de estilo maki-e y se anuncian como tales.

Los adolescentes y los teléfonos móviles

Los dispositivos de buscapersonas utilizados a finales de los 80 y principios de los 90 son anteriores a los teléfonos móviles y allanaron el camino para la popularidad de los teléfonos entre los adolescentes. Los buscapersonas solo podían mostrar números y estaban destinados a alertar al propietario de que habían recibido una llamada de un determinado número de teléfono, pero los adolescentes rápidamente comenzaron a usar mensajes numéricos para comunicar muchas cosas, incluidos saludos y emociones cotidianas. La mayoría se basaba en diversas formas en que se podían leer los números en japonés. Ejemplos son

  • 4-6-4-9 – yo-ro-shi-ku ("hola", "mejores saludos")
  • 3-3-4-1 – sa-mi-shi-i ("Me siento sola")
  • 8-8-9-1-9 – ha-ya-ku-i-ku ("hurry up, let's go")

Con la rápida caída de los precios de los teléfonos celulares a mediados de la década de 1990, los jóvenes comenzaron a experimentar con el servicio de mensajes cortos que las compañías de telefonía móvil comenzaron a ofrecer. Cuando el servicio i-mode estuvo disponible, la cultura de la telefonía móvil comenzó a florecer seriamente ya que este servicio ofrecía una aplicación de correo electrónico. Las revistas y la televisión publican regularmente especiales centrados en la tendencia actual de cómo los jóvenes utilizan los teléfonos móviles.

Vanguardia en tecnología de consumo

Existe una tendencia popular en Japón de utilizar el teléfono móvil para leer información de códigos de barras especiales. La tecnología actual se basa en 'códigos QR' que son una forma de código de barras 2D que se escribe en forma cuadrada en lugar de forma de barra. El teléfono puede escanear el código QR usando su cámara u otra entrada, decodificar la información y luego tomar acciones según el tipo de contenido. El uso más popular de estos códigos QR es en publicidad. En todo Japón hay carteles con los códigos y se encuentran ampliamente en revistas e incluso en las tarjetas de presentación de algunas personas. El código QR generalmente tiene enlaces a la dirección de un sitio web o una dirección de correo electrónico a la que puede acceder el teléfono, o puede contener una dirección y números de teléfono.

Sony, en colaboración con NTT DoCoMo, ha estado liderando la tecnología de billetera para teléfonos móviles, comúnmente conocida como 'FeliCa'. Esta tecnología utiliza un chip RFID dentro del teléfono que puede comunicarse con dispositivos de lectura cuando el teléfono se coloca cerca de ellos. Aunque la tecnología es relativamente nueva, hay muchos lugares, como tiendas de conveniencia, que permiten a los usuarios pagar productos utilizando sus teléfonos; Algunas máquinas expendedoras incluso aceptan pagos telefónicos. Los usuarios deben 'cargar' sus cuentas con créditos antes de poder pagar usando sus teléfonos.

El Departamento de Negocios Ubicuos de NTT DoCoMo está desarrollando la tecnología para que un teléfono móvil sea el sistema de compra para tiendas virtuales y tiendas inteligentes, un sistema de autenticación en el campo médico y el punto de compra para anuncios callejeros.

Gracenote y Media Socket tienen un servicio donde el usuario puede acercar el teléfono a una fuente de música (como un altavoz) y, al marcar un determinado número de teléfono, encontrar la canción en una base de datos e identificarla. El usuario recibe el título, el artista y el álbum de la canción en cuestión de segundos. Esta información se puede utilizar a su vez para buscar en Internet móvil esa canción. Muchas de estas tecnologías son ahora comunes en todo el mundo gracias al auge de los teléfonos inteligentes, como los dispositivos Android e iOS.

Cultura del selfie

El turista japonés toma un selfie en el Ayuntamiento de Estocolmo.

El selfie moderno tiene su origen en la cultura japonesa kawaii (cute), que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una preocupación importante entre las colegialas japonesas, que se tomaban fotografías con amigos e intercambiaban copias que podían pegar en álbumes kawaii. El selfie digital tiene su origen en purikura (taquigrafía japonesa de "club de impresión"), que son cabinas japonesas de pegatinas fotográficas. Las empresas de videojuegos Sega y Atlus introdujeron el primer purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular, como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes de Japón y luego de todo el este de Asia en la década de 1990.

Para aprovechar el fenómeno purikura en el este de Asia, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal, lo que facilitaba la creación de selfies. El primer teléfono con cámara frontal fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. Se llamó "videoteléfono móvil" En el momento. Almacenaba hasta 20 imágenes JPEG, que podían enviarse por correo electrónico, o el teléfono podía enviar hasta dos imágenes por segundo a través de la red celular inalámbrica japonesa Personal Handy-phone System (PHS). Esto llevó a una transición en la cultura japonesa del selfie del purikura a los teléfonos móviles. Las características fotográficas del purikura japonés y de los teléfonos inteligentes fueron adoptadas posteriormente por aplicaciones como Instagram y Snapchat, como garabatear grafitis o escribir texto sobre selfies, agregar características que embellecen la imagen y opciones de edición de fotografías como bigotes de gato u orejas de conejo.

Aspectos negativos

Se considera una violación de la buena etiqueta contestar un teléfono celular en ciertos lugares públicos. Por ejemplo, en los trenes es de mala educación contestar o hablar por teléfono móvil. Muchas personas mantienen su teléfono en "modo de modales" mientras lo usan. (modo silencioso) para no molestar a los demás y evitar situaciones embarazosas en los trenes. Por otro lado, escribir correos electrónicos o jugar con el móvil mientras se viaja en tren es completamente aceptable.

Se teoriza que la energía electromagnética causa interferencias con marcapasos cardíacos y otros dispositivos médicos. La mayoría de los trenes contienen carteles que exigen que se apaguen los teléfonos móviles cuando se encuentren cerca de asientos reservados para personas mayores y discapacitadas, pero los pasajeros rara vez lo hacen. En los hospitales, se espera que se apague por completo.

Está prohibido hablar por teléfono o enviar mensajes de texto mientras se conduce un vehículo o se anda en bicicleta, pero siguen siendo bastante comunes.

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