La cosa (videojuego)

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2002 videojuego

The Thing es un videojuego de terror y supervivencia de disparos en tercera persona basado en escuadrones del año 2002, desarrollado por Computer Artworks y coeditado por Vivendi Universal Games bajo Black Label Games. sello y Konami. Fue lanzado para Microsoft Windows, PlayStation 2 y Xbox. También se planearon versiones para GameCube y Game Boy Advance, pero ambas fueron canceladas temprano en el desarrollo.

Ambientada como secuela de la película homónima de 1982 de John Carpenter, la historia se centra en el Capitán Blake, un miembro de un equipo de las Fuerzas Especiales del Ejército de los Estados Unidos enviado al puesto avanzado antártico que aparece en la película para determinar qué le ha sucedido al equipo de investigación, solo para encontrarse atrapado en una lucha invisible por la supervivencia contra el alienígena titular que cambia de forma, quien aparentemente ha recuperado la vida a pesar de haber sido destruido al final de la película. Otros supervivientes encontrados y ordenados por Blake ayudan en la batalla contra las diferentes formas de la criatura, siendo plenamente conscientes de que no pueden confiar en nadie. El juego fue respaldado por Carpenter, quien tiene un cameo en el juego.

The Thing fue un éxito comercial; vendió más de un millón de unidades en todo el mundo en todas las plataformas y recibió críticas generalmente positivas. Una secuela estaba en las primeras etapas de desarrollo, pero fue cancelada cuando Computer Artworks entró en suspensión de pagos en 2003.

Jugabilidad

La jugabilidad básica de The Thing es la de un shooter tradicional en tercera persona; El personaje del jugador, Blake, puede correr y disparar, ametrallar, agacharse, interactuar con el entorno, interactuar con NPC y usar elementos como linternas, extintores o bengalas. El jugador también tiene la opción de ingresar al modo en primera persona para apuntar con mayor precisión durante el combate. Sin embargo, en el modo en primera persona, el personaje no puede moverse, excepto para dar un paso lateral un poco hacia la izquierda y hacia la derecha. El armamento incluye pistolas, granadas, rifles de francotirador, lanzallamas, escopetas, metralletas, rifles de asalto, lanzagranadas y ametralladoras pesadas fijas. Otros elementos que aparecen en el juego son botiquines, explosivos, municiones, kits portátiles de análisis de sangre e inyecciones de adrenalina.

Blake pelea con un jefe en La cosa. El HUD muestra su salud (bar rojo), arma seleccionada y cuenta de munición (a la derecha), y su artículo izquierdo (en este caso granadas de llama).

Los enemigos vienen en tres variedades principales. "Scuttlers" son cosas pequeñas formadas a partir de las extremidades y apéndices del personal infectado. Son rápidos, pero débiles, y se les puede matar simplemente disparando. "Caminantes" Son más grandes que los scuttlers y mucho más fuertes. Para matarlos, el jugador debe debilitarlos usando disparos antes de usar el lanzallamas, ya que solo el fuego puede matarlos por completo. Los jefes son más grandes y mucho más poderosos que los Walkers, y aunque cada uno requiere una estrategia específica para derrotarlos, el principio es el mismo; debilitarlo con disparos antes de quemarlo.

Una de las características principales de la jugabilidad de The Thing' es la inclusión de múltiples NPC que se unen a Blake en varios puntos del juego. En cualquier momento, el jugador puede controlar hasta cuatro personajes; Blake y tres NPC. Hay tres tipos de NPC en el juego; ingenieros, soldados y médicos. Los ingenieros pueden reparar cajas de fusibles, que controlan puertas cerradas, computadoras y puntos de guardado. Los soldados tienen más salud y disparan mejor que los ingenieros o los médicos. Por tanto, son más aptos para el combate. Los médicos son capaces de curar tanto a Blake como a cualquier otro NPC herido, y llevan paquetes de salud ilimitados. El jugador puede dar órdenes básicas a cada NPC, como ordenarles que sigan a Blake, ordenarles que permanezcan donde están, ordenarles que le entreguen a Blake su arma y, en el caso de los ingenieros, ordenarles que arreglen una caja de fusibles.

La IA de los NPC está determinada principalmente por el "sistema de miedo/confianza". El sistema de confianza determina si los NPC seguirán las órdenes de Blake y se unirán a él en combate. Para hacerlo, el jugador debe asegurarse de que el NPC confíe en Blake y no sospeche que él es una Cosa. Los NPC tienen cuatro niveles de confianza; rojo, ámbar, verde y 100%. Rojo significa que están convencidos de que Blake existe y lo atacarán. Amber significa que no están seguros de si él es una Cosa y, aunque no lo atacarán, no seguirán sus órdenes. Verde significa que confían en él y seguirán sus órdenes. 100% significa que tienen total fe en él, seguirán sus órdenes e incluso si ataca a otro NPC, lo apoyarán. Para ganarse la confianza de los NPC, Blake puede darles armas y municiones, curarlos, ponerse en riesgo para protegerlos o usar un kit de análisis de sangre para demostrar que no es una cosa. Las acciones que agotan la confianza incluyen disparar accidentalmente a compañeros de equipo, quitarles armas o municiones o apuntarles con un arma durante un período prolongado de tiempo para obligarlos a hacer algo.

El sistema del miedo dicta qué tan asustado está un determinado NPC. Hay tres niveles de miedo; normal, asustado y "crisis". Cuando un NPC entra en "Crack-up" En este modo, Blake tiene solo una cantidad de tiempo limitada para reducir su nivel de miedo, o el NPC se suicidará, atacará a Blake y a otros NPC, atacará el medio ambiente o morirá de un ataque cardíaco. Cada NPC responde de manera diferente a diferentes entornos; por ejemplo, los médicos tienden a asustarse más fácilmente que los soldados. Generalmente, sin embargo, el miedo aumenta al entrar en habitaciones cubiertas de sangre, entrar en lugares oscuros, encontrar cadáveres particularmente desfigurados, ser atacado por múltiples enemigos y escuchar a los enemigos pero no poder verlos. Cuando un NPC tiene miedo, afecta su desempeño; los soldados se vuelven menos precisos, los ingenieros tardan más en reparar las cajas de fusibles y los médicos no curan a los personajes tan rápido. Blake puede reducir el miedo dándoles adrenalina a los NPC, recargando su munición, alejándose de lugares concretos o derrotando con éxito a los enemigos.

El juego también cuenta con un sistema de infección, que determina si un NPC está infectado o no por The Thing. Aunque la mayoría de los NPC están programados para transformarse en una Cosa en puntos específicos del juego, también pueden infectarse en cualquier momento antes de esto. Cuando el equipo es atacado por enemigos, la posibilidad de infección se basa en un sistema de probabilidad mediante el cual cualquier compañero de equipo que entre en contacto directo con un enemigo puede infectarse. Aunque la infección no altera su comportamiento inmediato, hará que se conviertan en una cosa caminante después de un período de tiempo determinado, momento en el cual atacarán al equipo.

La versión para PC de Windows incluye parches que solucionan problemas presentes en las consolas. Además, "el parche 1.2 agrega un modo de apariencia de mouse muy útil, que hace que el juego se parezca más a un juego de PC moderno".

Trama

El juego comienza en el puesto avanzado 31 de EE. UU. en la Antártida, poco tiempo después de los acontecimientos de la película. Dos equipos de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos han llegado para investigar el campamento estadounidense y el cercano campamento noruego. El Capitán J.F. Blake (con la voz de Per Solli) es el líder del Equipo Bravo, que está investigando el campamento estadounidense, mientras que el Equipo Alpha, bajo el mando del Capitán Pierce, investiga el campamento noruego. Ambos equipos están bajo el mando general del coronel Whitley (William B. Davis), quien está en constante comunicación por radio. Mientras investigaba el puesto avanzado 31, el equipo Bravo pronto descubre la pequeña nave espacial hecha por Blair-Thing y una grabadora con un mensaje de R.J. MacReady, resignado a su destino. Luego encuentran información que detalla cómo la base ha sido infiltrada por una forma de vida extraterrestre que es capaz de imitar la apariencia física y las características de cualquier organismo vivo que asimile. También encuentran el cuerpo de Childs, uno de los dos supervivientes al final de la película, que ha muerto por hipotermia. El otro superviviente de la película, MacReady, no aparece por ningún lado. Bajo las órdenes de Whitley, el Equipo Bravo colocó explosivos C-4 en toda la instalación, que se detonan de forma remota y destruyen el puesto de avanzada.

Mientras el resto del equipo Bravo es trasladado en avión a un lugar seguro, Blake se dirige al campamento noruego para localizar y reforzar al equipo Alpha, con quien se ha perdido el contacto. Pronto se entera de que han sido atacados y dispersados por una horda de "escurridizos"; pequeños miembros y apéndices de cosas mucho más grandes. Finalmente Blake encuentra a Pierce. Sin embargo, se ha vuelto paranoico, cree que todos están infectados y exige que Blake acepte hacerse un análisis de sangre para demostrar que todavía es humano. Blake lo hace y él y Pierce se proponen encontrar una manera de restablecer la comunicación con Whitley. Sin embargo, pronto se separan y, sin otra opción, Blake continúa y encuentra la sala de radio, pero descubre que alguien robó la radio y huyó a un almacén cercano.

De camino al almacén, Blake se encuentra con Pierce en un observatorio. Sin embargo, está infectado y, en lugar de permitirse convertirse en una Cosa, Pierce se dispara en la cabeza. Blake continúa persiguiendo al hombre de la radio y finalmente descubre que es una cosa. Blake lo mata y se lleva la radio. A continuación, entra en el edificio "Pyron" subinstalación debajo de la base noruega, y se entera de que una empresa llamada Gen-Inc. ha instalado un equipo de investigación bajo el mando del Dr. Sean Faraday (John Carpenter). Gen-Inc. había estado realizando experimentos biológicos en las Cosas cuando su equipo fue infectado, y ahora solo quedan unos pocos supervivientes dentro de las instalaciones. Blake rescata a Faraday e intenta irse. Sin embargo, Whitley se lo impide, quien le dispara con una pistola tranquilizante y le revela a Faraday que se ha infectado con el gen Thing, afirmando que es controlable, algo de lo que es prueba viviente, y por lo tanto demuestra su capacidad como arma. Cuando Faraday intenta erradicar el virus Thing, Whitley lo mata.

Blake despierta en el ahora abandonado "Strata" centro de investigación y descubre que sus células tienen una resistencia única a la infección por el virus Thing. Después de escapar de su confinamiento, descubre una conspiración gubernamental mediante la cual Gen-Inc. aisló una forma microbiológica de la Cosa llamada "virus de la nube", que estaba destinada a su uso en la guerra biológica. Sin embargo, The Thing infectó a todos en las instalaciones. Blake se entera de que Whitley estaba a cargo de toda la operación y se inyectó una cepa del virus conocida como "Cloud Virus B4" en un intento de curar su cáncer terminal.

Blake se abre camino a través de las instalaciones, luchando contra numerosas operaciones encubiertas bajo el mando de Whitley, así como contra muchas cosas. Al enterarse de que Whitley planea distribuir el virus Thing por todo el mundo utilizando una flota de aviones, puede destruirlos antes de que despeguen. Finalmente, Blake se enfrenta al propio Whitley. Le prende fuego, pero Whitley sale ileso. Explica que un equipo de transporte aéreo está en camino y cuando llegue, comenzará la infección global. Whitley huye hacia la base, perseguido por Blake. En el sitio parcialmente excavado de la nave espacial original de Thing, Whitley se transforma en una enorme criatura Thing. Blake se encuentra con un piloto de helicóptero, que lo ayuda a derrotar a Whitley-Thing. Mientras el helicóptero se aleja de la base, el piloto se revela como R.J. MacListo.

Desarrollo

"La cosa es una franquicia fenomenal que los jugadores han estado pidiendo durante mucho tiempo. Esta franquicia presenta una oportunidad increíble para aprovechar la rica historia de la película de Universal y la tecnología de hoy para crear una experiencia de juego única".

— Jim Wilson; presidente interactivo universal

En 2000, cuando Universal Interactive comenzó a buscar en Universal Studios' Tras un catálogo de largometrajes con potencial de adaptación como franquicias de videojuegos, rápidamente decidieron que una de las propiedades intelectuales más lucrativas era la película de 1982 dirigida por John Carpenter, The Thing. La película se basó en el cuento de John W. Campbell de 1938 "¿Quién va allí?", que ya había sido filmado por Howard Hawks en 1951 como La cosa de otro mundo. Sin embargo, la versión de Carpenter fue la versión más conocida de la historia, y el final ambiguo de la película se consideró particularmente atractivo en términos de un videojuego que podría explorar lo que sucede después del acontecimientos de la película. Universal y Konami anunciaron el juego el 20 de septiembre de 2000, antes de que comenzara el desarrollo, confirmando que no sería una adaptación de la película, sino una secuela. También revelaron que el juego se lanzaría para "consolas de próxima generación", de las cuales inicialmente solo se confirmó Xbox, así como Game Boy Color y Game Boy Advance; se rumoreaba que la versión portátil sería compatible con el Dispositivo adaptador Mobile Game Boy (aunque ambas versiones se cancelaron silenciosamente al principio de la producción).

"Si alguna vez hubo una franquicia con el potencial de los juegos fantásticos, ¡esto es! Muévete. Alien, muévete Predator, La cosa ha llegado y es más cruel, más inteligente y más aterrador que cualquier otro oponente anterior! Computer Artworks está encantado de ser seleccionado por Universal Interactive Studios para llevar esta película de culto al mundo de los juegos. Combinado con el enorme músculo de marketing de Konami estamos esperando un éxito gráfico dinámico."

- William Latham; director

Basado en obras de arte por computadora' Para el videojuego Evolva del año 2000, Universal los invitó a presentar una propuesta para el juego. Para el terreno de juego, Computer Artworks rediseñó un nivel de Evolva con un tema antártico y una criatura parecida a una cosa como pelea de jefe. El discurso impresionó bastante a Universal y se firmó el trato. Según el director del juego, William Latham, “fue muy bueno trabajar con Universal. Nos dijeron que tuviéramos ideas originales. No era como una licencia de Harry Potter. No había pautas estrictas, siempre y cuando mantuviéramos la calidad del trabajo original." Inspirándose en Aliens, la versión de 1956 de las teorías de conspiración Invasion of the Body Snatchers, Half-Life y Área 51, Computer Artworks comenzó a trabajar en el juego en noviembre de 2000. El 16 de enero, anunciaron que el juego también se lanzaría para Windows, con una fecha de lanzamiento prevista para mediados de 2002. El juego se mostró por primera vez en el "Gamer's Day" de Universal Interactive. el 13 de agosto, donde se confirmó que también llegaría a PlayStation 2. Se mostró una demostración no reproducible y se llevó a cabo una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores. Universal reveló detalles de los sistemas de miedo/confianza e infección, que según dijeron formarían un aspecto integral del juego básico.

El 25 de marzo de 2002 se lanzó una demostración jugable para PlayStation 2. En una entrevista con GameSpot el 1 de abril, el productor de Universal Interactive, Peter Wanat, explicó que "la dinámica confianza-miedo nació de la película y la El simple hecho de que necesitábamos darle al personaje principal NPC con los que interactuar. Todo ese no saber quién es humano y quién es "la cosa" Fue una gran parte de la película y funcionó muy bien para el juego." Wanat citó juegos como Resident Evil, Silent Hill, Grand Theft Auto III y Max Payne como influencias. Sin embargo, afirmó;

El juego es más terror de acción. Hemos construido sobre todos los elementos de los juegos de terror de supervivencia en el pasado, pero lo que queríamos hacer era alejarnos del lento estilo de juego de "plomar durante horas", que nos hizo más probable que nos quedaramos dormidos que mojar nuestros pantalones del miedo. Así que hicimos los aspectos de tiro más frenizado para despertar realmente al jugador. Así que cuando hacemos lento el ritmo de vuelta hacia abajo, tu sentido de que en cualquier momento podría volverse peludo realmente empieza a meterse contigo.

El sistema de confianza La cosa. En esta captura de pantalla, Carter no confía en Blake, y no lo seguirá (top), realizar una acción para él (izquierda) o darle un arma (abajo). La única opción disponible para el jugador es darle a Carter un arma (derecha). Al hacerlo, Carter confiará en Blake, y las otras opciones estarán disponibles.

En 2014, Latham reiteró las afirmaciones de Wanat de que los sistemas de miedo/confianza e infección procedían del deseo de reproducir un elemento fuerte de la película;

Eran los primeros días para juegos basados en escuadrón, y el mecánico de miedo, confianza e infección era bastante innovador para el tiempo. Vino de reuniones muy tempranas donde todos vimos la película para aparecer con identificadores de marca. Decidimos que debería haber un elemento AI que imitaba lo que pasó dentro de la película: nunca sabes quién va a girar.

Del mismo modo, dijo el diseñador Andrew Curtis;

Siempre hemos planeado La cosa para ser más caballo de acción, y haber tenido alguna experiencia en juegos basados en el equipo con Evolva, parecía correcto tener el juego como escuadrón para que pudiéramos apoyar las ideas fundamentales del miedo, la confianza y la infección. Era más acerca de la tensión de no saber qué iba a pasar después - era el tipo que iba a intentar dispararte, volver loco o morder en una bestia monstruosa con tentáculos trillados?

Originalmente, el juego iba a basarse más en un mundo abierto, con la posibilidad de que cada NPC pudiera convertirse en una Cosa en cualquier momento de forma completamente aleatoria. Curtis también esperaba que el jugador pudiera llegar al final del juego con muchos, quizás todos, los NPC todavía vivos. Sin embargo, este tipo de carácter abierto resultó imposible de implementar, y Curtis señaló: "Por supuesto, era muy ingenuo, ya que causaba enormes problemas con el menú de comando del escuadrón y equilibraba dinámicamente los encuentros y los recursos necesarios para el NPC". " En última instancia, los personajes NPC fueron programados para transformarse en Cosas en puntos específicos, independientemente de las acciones del jugador. Esto llevó a un aspecto del juego muy criticado; el jugador puede probar un NPC para descubrir que es humano solo para que se convierta en una Cosa unos segundos después. El programador Diarmid Campbell explica;

El sistema de infección fue concebido como una simulación que tenía la capacidad de jugar de manera diferente cada vez que jugaba el juego, lo que condujo a la posible replayabilidad. Sin embargo, el juego también fue muy trazado con piezas de conjunto que requerían caracteres específicos infectados en ciertos momentos. Estos dos aspectos estaban constantemente tirando en diferentes direcciones. Creo que terminamos con un compromiso un poco desordenado con buenos elementos de historia y un mecánico realmente nuevo, pero también algunas inconsistencias lógicas que, irónicamente, se hicieron evidentes si jugaste el juego más de una vez.

Del mismo modo, Latham afirma: "Tuvimos que reducirlo". Hubo algunos trucos para hacerlo entretenido. Intentamos imitar el comportamiento humano, pero al final del día no importaba demasiado cómo trataras a tus compañeros de equipo."

The Thing también incluye un tema final vocal, "After Me", interpretado por la banda de nu metal Saliva, con sede en Memphis, de su segundo álbum de estudio Every Six Seconds.

En agosto de 2002, Vivendi Universal formó una nueva división editorial llamada Black Label Games; un sello que Ken Cron (CEO de Vivendi Universal Games) afirmó que "se centrará en ofrecer títulos innovadores y de alta calidad para satisfacer el creciente apetito de los consumidores por contenidos cada vez más sofisticados". El juego pasó de Universal Interactive a la nueva etiqueta.

Las versiones de consola se publican conjuntamente con Konami y Vivendi Universal se encarga de la distribución.

Recepción

The Thing recibió "críticas generalmente favorables" en las tres plataformas; la versión de PlayStation 2 tiene una puntuación total de 78 sobre 100 en Metacritic, según veintisiete reseñas; la versión de Xbox obtuvo un 78 sobre 100, según veintiún reseñas; y la versión para PC obtuvo un 77 sobre 100, según diecinueve revisiones.

Kristan Reed, de Eurogamer, calificó la versión de PlayStation 2 con un 5 sobre 10, argumentando que el sistema confianza/miedo "no es ni de lejos una innovación de juego tan interesante como las exageraciones habían hecho creer algunas personas". [...] Como juego de escuadrón, funcionaría mucho mejor si alguna vez tuvieras que preocuparte mucho por la supervivencia de alguien. Tal como están las cosas, la mayor parte del equipo parece dividirse una vez finalizado el nivel (o convertirse en extraterrestres en momentos predeterminados durante el mismo), por lo que solo te queda usar cada NPC como medio de progresión. ." También criticó los gráficos, que, según él, "parecen de la vieja escuela, con malas texturas, efectos de partículas poco interesantes y una arquitectura vainilla". Y concluyó: "Si puedes conseguir The Thing barato, no te decepcionarás demasiado; No es en absoluto un mal juego, pero es aún más decepcionante gracias al hecho de que podría y debería haber sido brillante."

Tom Chick, de GameSpy, le dio a la versión para PC un 3 sobre 5, escribiendo "The Thing comienza fuerte, pero es el tipo de juego que no #39;no tienes que sentirte mal por no terminar. Por supuesto, estás pagando por un juego completo, por lo que si el valor en dólares es tu criterio principal, quizás sea mejor que alquiles la película de John Carpenter, leas el cuento original y luego te rías del juego. zanahoria andante en la versión de 1951." Tom Ham obtuvo un 4 sobre 5 en las versiones de PlayStation 2 y Xbox y escribió: "El juego no sólo es un sólido frenesí de acción y aventuras, sino que también logra contar una historia realmente escalofriante". Combinado con gráficos de primer nivel, un uso increíble del sonido y una interfaz de confianza/miedo genial, The Thing logra hacer lo que tantos juegos con licencia de películas no han logrado: tener éxito."

Erik Wolpaw, de GameSpot, calificó la versión para PC con un 7,7 sobre 10 y, aunque fue muy crítico con el sistema confianza/miedo y los controles, concluyó "The Thing es un poco corto, no es especialmente efectivo para hacerte sentir miedo, sus elementos de juego más intrigantes son algo extraños y adolece de un esquema de control inestable. Sin embargo, gracias a algunos valores de producción altos y escenas de acción consistentemente interesantes, The Thing se eleva por encima de estos defectos. Podría haber sido genial, pero a la luz de la accidentada historia de los juegos con licencia de películas, ser bueno es un logro bastante impresionante." Ryan MacDonald calificó la versión de PlayStation 2 con un 8,4 sobre 10 y escribió: "Cuando miras todo lo que ofrece el juego en términos de jugabilidad, presentación e historia, es difícil no apreciar El Da igual si eres fanático de la película en la que se basa o simplemente un fanático del género de terror de supervivencia en general." También calificó la versión de Xbox con un 8,4 sobre 10, calificándola de "la mejor de las tres, combinando gráficos nítidos similares a los de la versión para PC con el control superior estilo consola que se encuentra en la versión de PlayStation 2". #34; GameSpot posteriormente nombró a The Thing como el segundo mejor juego de Xbox de septiembre de 2002.

Douglass C. Perry, de IGN, calificó las versiones de PlayStation 2 y Xbox con un 8,3 sobre 10. Aunque criticó la naturaleza escrita del sistema de infección, concluyó: "Cuanto más juegues, más más satisfactorio y desafiante se vuelve, y más te atrae. The Thing tiene un buen ritmo, está diseñado con una excelente variedad de niveles [...] Todo es consistente con la película, el tema del cual ha sido tratado con exquisito cuidado y pensamiento. Con la excepción de las pifias de los análisis de sangre y la trama bastante pobre, The Thing merece tu tiempo y dinero." Steve Polak calificó la versión para PC con un 8,5 sobre 10 y escribió que "The Thing es, en su mayor parte, un juego inmersivo y divertido. Las imágenes y el sonido son de primera categoría y la sensación de desesperación que sientes cuando estás atrapado afuera y a punto de sucumbir a los elementos o siendo perseguido por manadas de criaturas repugnantes es muy real. Los elementos basados en escuadrones y la forma en que evitas que tus hombres pierdan la cabeza también añaden profundidad a la experiencia de juego.

Ventas y premios

El juego fue un éxito comercial y vendió más de un millón de unidades en todo el mundo. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2003, The Thing ganó el premio "Game Innovation Spotlight" otorgar. Fue nominado al premio anual "Mejor juego de acción y aventuras" de GameSpot'. Xbox" premio, que fue para Tom Clancy's Splinter Cell. Durante la sexta edición de los Interactive Achievement Awards, The Thing recibió una nominación al "Juego informático de acción/aventura del año" por la Academia de Artes Interactivas y Ciencias.

Secuela cancelada

Se empezó a desarrollar una secuela después de que el primer juego fuera un éxito comercial y de crítica, pero se canceló cuando Computer Artworks entró en suspensión de pagos en octubre de 2003. Según Diarmid Campbell, "teníamos el contrato vigente para hacer la secuela y estábamos muy entusiasmados con ella. Teníamos un prototipo genial de 'infección dinámica' y algunas cosas realmente imaginativas "estallidos". Me gustó especialmente aquella en la que la persona se partía por la mitad y la mitad superior saltaba al techo y comenzaba a balancearse como un orangután con los intestinos convertidos en tentáculos." Sin embargo, el proyecto nunca se desarrolló más allá de la etapa de prueba de concepto, con Computer Artworks produciendo algo de arte conceptual, mostrando ubicaciones y enemigos, y dos videos cortos de demostración, pero nada más.

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