Kult (juego de rol)
Kult (en sueco, "Cult", estilizado como KULT) es un juego de rol de terror contemporáneo originalmente creado por Gunilla Jonsson y Michael Petersén con ilustraciones de Nils Gulliksson, publicado por primera vez en Suecia por Äventyrsspel (más tarde Target Games) en 1991. Kult se destaca por su profundidad filosófica y religiosa, así como por su madurez y contenido controvertido.
La primera edición en inglés fue publicada en 1993 por Metropolis Ltd. En 1995, 7ème Cercle
tradujo la segunda edición sueca al francés.En 2018, el licenciante actual Helmgast lanzó la cuarta edición llamada Kult: Divinity Lost creada por Robin Liljenberg y Petter Nallo. Esta edición movió el escenario de la década de 1990 actual a la década de 2010 actual y se reescribió por completo con nuevo arte, diseño y un conjunto de reglas basado en Powered by the Apocalypse. La nueva edición fue bien recibida por crítica y fans y ganó dos premios a Mejor Escritura y Mejor Portada 2019, además de estar nominada a Mejor Arte Interior.
Configuración
El telón de fondo predeterminado de Kult son las ciudades más grandes de la vida real de hoy en día; jugadores que asumen el papel de protagonistas multigénero contemporáneos, como investigadores privados y mujeres fatales, justicieros y traficantes de drogas, artistas y periodistas, o agentes secretos y científicos locos. En el juego, sin embargo, todo esto y todo el mundo que vemos, es una "ilusión" unidos por una creencia monoteísta que se está desmoronando para revelar un telón de fondo más oscuro donde acechan monstruos de pesadilla, llamado "realidad" en el juego. Esta ilusión fue creada por el Demiurgo para mantener prisionera a la humanidad y evitar que la humanidad recupere la divinidad que una vez tuvo. En ausencia de este Demiurgo, fuerzas siniestras conspiran para evitar que nos demos cuenta de la verdad, o incluso para sumergir al mundo en una guerra apocalíptica para restaurar la ignorancia y la fe ciega de la humanidad en el orden divino.
Algunos símbolos y criaturas que aparecen en Kult también se pueden ver en otros juegos suecos en los que los autores y el equipo de producción de Kult también han contribuido. Las crónicas mutantes' universo (creado por Nils Gulliksson y Michael Stenmark) sus spin-offs comparten criaturas como Nepharites y Razides que aparecen en el juego.
Entidades
La noción de una humanidad originalmente divina mantenida cautiva por fuerzas siniestras se toma prestada del gnosticismo. El telón de fondo cosmológico de Kult se basa en gran medida en el Árbol de la vida, las Sephirot y las Qliphoth. Se equilibra con el Demiurgo y sus Arcontes por un lado y Astaroth y sus Ángeles de la Muerte por el otro. Cada Arconte o Ángel de la Muerte representa un valor, un grupo o una acción (organizaciones de ayuda, abuso infantil, mafia, apatía, sistemas judiciales, etc.) sobre los que tiene una gran influencia. Los Arcontes y los Ángeles de la Muerte tienen varias criaturas y cultos (de ahí el nombre del juego) para cumplir sus órdenes y promover sus valores. Muchos de estos son nuestros carceleros que trabajan para mantener la Ilusión. Muchas de las aventuras giran en torno a cómo estas entidades' los conflictos afectan a los personajes jugadores y al mundo que los rodea.
Desaparición del Demiurgo
Uno de los elementos más centrales del juego es que el Demiurgo ha desaparecido desde poco antes del siglo XX, y desde entonces Astaroth, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte se han estado disputando el poder. Muchas entidades han desaparecido desde entonces y la ilusión se ha debilitado. El juego deja mucho a la imaginación de los maestros del juego interpretativo con respecto a las razones de la desaparición del Demiurgo, así como a la divinidad de la humanidad mencionada anteriormente.
Realidades
El concepto del juego se basa en varias realidades que pueden aparecer cuando la Ilusión se desmorona: Metropolis, la ciudad original que se interconecta con todas las grandes ciudades; Inferno y sus purgatorios, donde los humanos son cautivos y torturados después de la muerte; Gaia, que se conecta con la naturaleza y las fuerzas destructivas de la naturaleza; El Inframundo donde extrañas personas de mundos perdidos viven en las profundidades cercanas al infinito; y Limbo, el Mundo de los Sueños donde los Príncipes de los Sueños crean sus reinos y los vagabundos de los sueños exploran los sueños hechos jirones cerca de Vortex (un lugar de caos y creación).
Reglas
El sistema original es un sistema basado en habilidades que utiliza dados de 20 caras (relacionado con el sistema BRP de Chaosium, que Äventyrsspel ya había utilizado para sus juegos de rol Drakar och Demoner), con personajes basados en puntos. En el juego, un 1 natural suele ser un gran éxito con bonificaciones adicionales y un 20 natural significa un fracaso total. Los personajes normales suelen tener rangos de habilidad de 3 a 20; para tener éxito en una tirada de habilidad, el jugador debe obtener una tirada igual o inferior a la habilidad de su personaje. Cuanto más bajo esté el jugador por debajo del número de habilidad, mayor será el éxito. Los personajes extraordinarios y las entidades inhumanas pueden tener valores de habilidad muy por encima del rango normal.
La edición reciente de KULT: Divinity Lost usa reglas que se basan en el motor de reglas de Apocalypse World. Tiras dos dados de diez caras, agregas posibles modificaciones e intentas alcanzar al menos 10 para evitar el fracaso o 15 para obtener un éxito completo. KULT: Divinity Lost también tiene un sistema en el que Gamemaster construye la campaña en torno a los Personajes Jugadores y tiene como objetivo alcanzar el verdadero horror personal.
Hay varios conjuntos de reglas oficiales diferentes para el combate. Las reglas de la segunda y tercera edición en inglés utilizan un sistema basado en factores de efecto de daño (DEF). La cuarta edición, KULT: Divinity Lost, se centra menos en el combate que las ediciones anteriores.
Los hechiceros pueden lanzar hechizos de uno (o rara vez más) de cinco Lores diferentes; Muerte, Sueño, Locura, Pasión y Time & Espacio. Debido a que estos hechizos tienen tiempos de lanzamiento (muy) largos (hasta varios días), requisitos verbales, materiales y somáticos altamente específicos y exigentes, y solo pueden lanzarse dentro del templo consagrado del hechicero, estos hechizos son en realidad más como cuasi -rituales religiosos. Estas reglas evocan una similitud superficial con las tradiciones herméticas, posiblemente para realzar el aspecto moderno del mundo real del escenario del juego.
Equilibrio mental
El elemento central del juego es el equilibrio mental, que es una especie de indicador de cordura. En la cosmología del juego, los humanos pueden, al menos en teoría, recuperar su estado divino perdido a través de un concepto de juego llamado Awakening en el que los personajes con un extremadamente alto (o bajo, el juego nunca valora los rasgos positivos o morales más que los negativos o negativos). inmorales) el equilibrio mental ya no está restringido por las reglas de la Ilusión. Efectivamente, escapan de la prisión y se convierten en dioses.
Cuanto más cerca del equilibrio está el personaje, más anclado está en la realidad humana cotidiana y más difícil le resulta al personaje ver a través del velo de La ilusión la verdadera realidad subyacente. Por otro lado, esto los protege de volverse traumatizados o locos. Cuanto más lejos de este punto de equilibrio (cero) se encuentre el Equilibrio mental del personaje, más fácilmente se desequilibrará emocional y mentalmente por eventos impactantes. Un personaje Kult puede tener un equilibrio mental positivo o negativo afectado por traumas, influencias de criaturas o lugares, o por ventajas y desventajas. Las ventajas y desventajas suelen ser talentos y rasgos que funcionan a favor o en contra del personaje, como (en el lado positivo) tener amistad con los animales, talento artístico, conciencia corporal, un código de honor o (del espectro negativo) ser socialmente inepto., que sufre de una adicción a las drogas, adicción al sexo, paranoia, maldición mística o similar.
Tanto un equilibrio mental inusualmente alto como inusualmente bajo (+25/-25) afectará la forma en que las personas y los animales reaccionan al personaje en cuestión. Cuanto más se aleja el personaje del punto cero, más sociópata, extraño o excéntrico se vuelve, ya que se despoja de sus peculiaridades y puntos de vista humanos y se vuelve más inhumano. Los personajes con un Equilibrio Mental muy alto o muy bajo comenzarán a manifestar involuntariamente signos físicos externos de su ascenso o descenso; se convierten en santos independientes o Hijos de la Noche. Si Mental Balance alguna vez alcanza +500/-500, el personaje despierta y recupera su verdadero potencial.
En la cuarta edición de Kult se eliminó el sistema Mental Balance, la razón esgrimida por los desarrolladores es que aunque es interesante era prácticamente imposible de usar más que como concepto. en cambio trasciendes entre diferentes tipos de Arquetipos: El Durmiente, El Consciente, El Iluminado que te mueve hacia el Despertar.
Historial de publicaciones
Kult fue publicado originalmente por la empresa Target Games en 1991 como un juego de rol sueco y luego se tradujo a varios otros idiomas. Kult se ha publicado en sueco, alemán, inglés, italiano, español y francés.
Metropolis Ltd. publicó el juego en inglés a través de tres ediciones y nuevos suplementos, con un nuevo trasfondo estadounidense y un diseño de página revisado y editado por Terry K. Amthor.
La tercera edición en inglés de Kult tuvo dos libros en inglés publicados en forma impresa: un manual del jugador llamado "Kult Rumours" en 2001 y el libro de reglas básico, subtitulado Beyond The Veil, impreso en 2004. Ambos están actualmente agotados, aunque se pueden comprar copias a través de mercados secundarios y especializados.
Los editores anteriores fueron 7ème Cercle (francés) y Raven Distribution
(italiano).La licencia ha sido propiedad primero de Target Games, luego de Paradox Entertainment y, en 2015, de Cabinet Holdings.
Editores actuales
Actualmente, Kult tiene licencia de Helmgast.
Una campaña de Kickstarter de 2016 financió una nueva edición del juego, titulada 'Kult: Divinity Lost'. Esta edición utiliza un motor de reglas diferente al de las ediciones anteriores, uno basado en Apocalypse World y su motor de reglas Powered by the Apocalypse. Actualiza la configuración para responder a la pregunta "¿Cómo hubiera sido Kult si se lanzara en 2016 en lugar de 1991?" El juego fue lanzado en 2018.
En 2017, Free League Publishing publicó la novela de Anders Fager "För Gudinnan" (por el amor de la diosa) ambientado en el universo Kult. Fager también ha escrito un audiolouge llamado "Faraday" ambientada en la aventura de Kult Tarroticum.
En 2018 y 2020, Free League Publishing publicó dos novelas escritas por los creadores originales de Kult, Gunilla Jonsson y Michael Petersén. Ambos están ambientados en el universo Kult llamado "Döden är bara början" (La muerte es solo el comienzo, 2018) y "De levande döda" (Los muertos vivientes, 2020)
Controversia
Al igual que el pánico moral de Dungeons & Dragones en los Estados Unidos en la década de 1980, Kult figuró en las controversias suecas de la década de 1990. En el momento de la publicación inicial del juego, los juegos de rol en Suecia todavía se vendían principalmente a través de tiendas de juguetes en lugar de librerías o tiendas de pasatiempos especializadas. Kult fue señalado por la prensa general varias veces durante la década posterior a su publicación inicial, y en 1997 las reglas básicas de Kult se citaron en una moción en el Parlamento de Suecia. La moción fue para detener la financiación de los contribuyentes de los grupos de jóvenes que estaban activos con el juego de roles. Se refiere al asesinato de Bjuv
, donde un joven de 15 años en un pequeño pueblo en el sur de Suecia llamado Bjuv fue asesinado por dos amigos de 16 y 17 años que (según la moción legal) fueron influenciados por Kult.El escritor Didi Örnstedt y el pintor Björn Sjöstedt escribieron un libro, De Övergivnas Armé (Ejército de los Abandonados), donde advierten contra la afición a los juegos de rol, con un enfoque particular en el juego Kult. El título hace referencia a niños supuestamente ignorados por sus padres y por tanto susceptibles de una proyectada radicalización de los juegos de rol.
Los críticos de los juegos de rol han intentado vincular a Kult con un niño sueco de 16 años que se suicidó con una escopeta en noviembre de 1996.
El periódico local Tønsbergs Blad en Tønsberg, Noruega, usó Kult de manera similar en relación con la desaparición de un niño llamado Andreas Hammer el 1 de julio de 1994. Andreas Hammer supuestamente jugó Kult la semana anterior a su desaparición.. Todavía está desaparecido.
Recepción
Jeff Koke revisó Kult para Pyramid #3 (septiembre/octubre de 1993) y afirmó que "en general, Kult es una muy buen sistema y antecedentes para los jugadores de rol que son lo suficientemente maduros como para profundizar en juegos de rol verdaderamente oscuros. Incluso para aquellos jugadores a los que no les gusta estar inmersos en mundos deprimentes y sin esperanza, el fondo tiene suficientes fragmentos de imágenes sombrías y bocados de paisajes horribles que vale la pena el precio de entrada solo para navegar por Metropolis."
Spin-offs
- Kult (juego de cartas) de Bryan Winter.
- En agosto-noviembre de 2011, Dark Horse Comics publicó una serie de 4 números mini basado en el RPG.
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