Komi (Go)
Komi ()込贸ngel, ي) en el juego de Go are points added to the score of the player with the white stones as compensation for playing second. El valor de la primera ventaja de Black se considera generalmente entre 5 y 7 puntos al final del juego.
Estándar komi 6.5 puntos bajo las reglas japonesas y coreanas; bajo las reglas chinas, Ing y AGA komi es de 7.5 puntos; según las normas de Nueva Zelandia komi 7 puntos. Komi Normalmente sólo se aplica a juegos donde ambos jugadores están uniformemente clasificados. En el caso de una diferencia de un solo rango, el jugador más fuerte jugará típicamente con las piedras blancas y los jugadores a menudo coinciden en un simple 0,5 puntos komi para romper una corbata (jigo) a favor de blanco, o no komi Para nada. Komidashi ()POSIBLE) es el término japonés más completo. El término chino es Tiē mù (simplified Chinese: .; chino tradicional: 貼) y el término coreano es Deom ()덤).
Se han hecho esfuerzos para determinar el valor de komi para tablas mucho más pequeñas que la red estándar 19x19 para ir, como 7x7. Al introducir Environmental Go, Elwyn Berlekamp hizo una amplia generalización de komi para ilustrar el valor práctico del concepto de temperatura de la teoría del juego combinatorio.
Número total y mitades
El komi convencional en la mayoría de las competiciones es un medio entero, como 6,5 puntos. Esto es conveniente y es el uso predominante para los torneos eliminatorios, ya que hace que un juego empatado (jigo en japonés) y las revanchas sean menos probables (un juego empatado aún es posible bajo las reglas japonesas ya que la regla japonesa que prohíbe posiciones repetidas se aplica sólo a la posibilidad más simple, llamada 'ko'). En un club o en un partido amistoso esto no es un problema, por lo que un valor como 6 puntos es igual de práctico. Dentro de un sorteo del sistema suizo, los juegos empatados no son convenientes y se utilizan desempates.
Algunos sostienen que no hay nada malo en tener corbata. Prohibir un empate puede tergiversar a un jugador como superior cuando no hay diferencia en habilidad.
Historia
Las blancas están en desventaja porque las negras pueden moverse primero, lo que le da al jugador sente ("iniciativa"). Los registros muestran que el porcentaje de victorias de las negras es mayor. Sin embargo, las reglas no abordaron la importancia de jugar primero hasta la década de 1920, y luego sólo de forma provisional.
El sistema de compensación (komi) se introdujo en el Go profesional en Japón como un proceso gradual de innovación, a partir de la década de 1920. El Hisekai
, una organización de Go establecida en 1922 y disuelta con la formación de Nihon Ki -en 1924, utilizó un komi de 4,5 puntos entre sus muchas innovaciones en las reglas. El valor correcto de komi se ha reevaluado a lo largo de los años, a medida que la estrategia de apertura profesional ha ido evolucionando.Al principio, el komi podría ser tan bajo como 2,5 puntos o 3 puntos. Posteriormente se aumentó a 4,5 y luego a 5,5 puntos. Durante mucho tiempo se utilizó un komi de 5,5 puntos, pero las investigaciones encontraron que 5,5 puntos eran insuficientes para compensar la desventaja de las blancas. Los análisis estadísticos de los partidos del año aparecían a veces en el Igo Nenkan (Anuario de Kido), respaldando la intuición de muchos de los mejores jugadores. El uso de bases de datos confirmó cifras como el 53% de victorias de las negras, no sólo al más alto nivel.
Komi luego se elevó a 6,5. Algunos eventos utilizan hasta 7,5 puntos. Según el método chino de conteo, la diferencia entre 5,5 y 6,5 puntos tiene un efecto mínimo. De hecho, las fuentes chinas suelen citar cifras que se reducen a la mitad, como 2,75 por 5,5, al menos en las competiciones nacionales chinas, ya que una piedra (el incremento de puntuación utilizado normalmente en China) equivale a dos puntos.
Los juegos de handicap se juegan casi universalmente con un komi de 0,5 puntos. La ventaja de jugar una o más piedras negras (el número generalmente calculado como la diferencia en el rango del jugador) antes del primer movimiento del jugador blanco constituye el resto del hándicap, con los 0,5 komi determinando al blanco como ganador. en juegos que de otro modo serían un empate.
John Fairbairn, un historiador de Go, ha escrito sobre la historia de komi. En su Introducción al Go de 1977 afirmó que el valor era aproximadamente 5.
Efectos sobre la estrategia
Dado que los errores más pequeños pueden costar un punto, la discusión sobre el 'verdadero' El valor de komi tiene poco sentido, excepto al nivel de los jugadores mejor clasificados del mundo. Estos son (en la mayoría de los casos) también los expertos en teoría de aperturas y evalúan las estrategias de apertura en el juego práctico frente a sus pares.
La introducción y luego aumento de komi ha llevado a estrategias cada vez más ambiciosas o agresivas para las negras, el primer jugador. En los días previos al komi, las blancas, como segundo jugador, tuvieron que interrumpir el buen funcionamiento de las estrategias clásicas de las negras, descritas a veces como el objetivo de una victoria segura por 3 puntos. Desde la introducción del komi en la mayoría de los eventos profesionales, alrededor de 1950, los antiguos métodos de las negras tuvieron que ser reconsiderados, ya que las blancas de repente necesitaron considerablemente menos (en términos profesionales) en el área segura. El punto 3-3 se convirtió en una jugada interesante para las blancas, que antes parecía experimental y fue desarrollada en particular por Go Seigen y Sakata Eio.
En las décadas siguientes se volvió normal una mezcla de técnicas clásicas y shinfuseki. El efecto más evidente fue la sustitución del punto 4-3 por el punto 4-4 como forma más común de ocupar primero un córner.
Komi perfecto
En teoría, un valor perfecto de Komi haría que cada juego resultara en Jigo (empate) si ambos lados juegan perfecto. Dado que en la práctica ningún ser humano ni computadora puede jugar Go perfecto, este valor no se conoce con certeza. Sin embargo, según las reglas de puntuación del área y en ausencia de Seki, se puede demostrar que el Komi perfecto es un número entero impar y las estadísticas del juego profesional y de computadora sugieren que 7 es el valor correcto.
Variaciones locales
Aunque 6,5 puntos es un komi común en 2007; Cada país, asociación y torneo puede establecer su propio komi específico:
- En Japón, el habitual komi fue una vez alrededor de 2,5 puntos. Algún tiempo después, se planteó a 4.5 puntos. En 1955 el Oza se convirtió en el primer torneo para adoptar 5.5. El valor de 5.5 se convirtió en estándar durante algunas décadas. El Nihon Ki-in aumentó el komi a 6,5 en 2002, citando la tasa de ganancia del 51,855% de Black bajo la vieja regla.
- En Corea, solía ser 5.5, pero ahora es 6.5.
- En China, 5.5 puntos eran comunes, pero 7.5 ahora es estándar. Un valor de 6,5 rara vez daría un resultado diferente de 5,5 debido a las reglas chinas de puntuación.
- En América, América Go association (AGA) reglas oficiales utilizadas para especificar 5.5 puntos, sin embargo más tarde sugirieron también experimentar con valores de hasta 8.5 puntos en juegos informales y torneos con el fin de reunir datos para determinar los efectos de aumentar oficialmente U.S. komi. La American Go Association cambió komi de 5,5 a 7,5 en agosto de 2004, con efecto 2005.
- Las reglas de Nueva Zelanda especifican un komi de 7.
- Para la Fundación Ing (Reglas de Ing) komi se especifica como 8 puntos. Debido al método de conteo diferente utilizado por el sistema Ing, este komi es equivalente a 7,5 puntos bajo las reglas japonesas.
Tipos
Sistema de puntos de compensación fijos
Con diferencia, el tipo más común de komi es un sistema de puntos de compensación fijos. Un número fijo de puntos, determinado por la organización de Go o el director del torneo, se otorga al segundo jugador (blanco) en un juego igualado (sin hándicaps) para compensar la ventaja del primer jugador (negro).
Subasta komi
Como nadie puede estar absolutamente seguro del valor ideal del komi, en algunos torneos y partidos de aficionados se utilizan sistemas sin komi fijo. Esto se llama subasta komi.
Ejemplos de sistemas komi de subasta:
- los jugadores hacen una "aucción" diciendo: "Estoy dispuesto a jugar negro contra XXX komi" y el jugador que gana la subasta (oferta el más alto komi) juega negro.
- un jugador elige el tamaño del komi, y el otro jugador entonces elige jugar negro o blanco. Esta versión de subasta komi se convierte en equivalente a la regla del pastel a Go, si elegir el tamaño del komi se considera un movimiento que el jugador blanco hace antes de que el juego normalmente comenzaría.
Regla del pastel
- Un jugador elige komi, y el otro jugador elige si jugar negro o blanco.
O
- El negro coloca su primera piedra, después de que ese blanco decide si quiere jugar negro o blanco.