Dispositivo de entrada de sensor de movimiento para Xbox 360 y Xbox One
Kinect es una línea discontinuada de dispositivos de entrada con detección de movimiento, producida por Microsoft y lanzada por primera vez en 2010. Estos dispositivos generalmente contienen cámaras RGB, proyectores y detectores infrarrojos que mapean la profundidad mediante luz estructurada o cálculos de tiempo de vuelo. Estos cálculos pueden utilizarse para el reconocimiento de gestos en tiempo real y la detección del esqueleto corporal, entre otras funciones. También incluyen micrófonos que permiten el reconocimiento de voz y el control por voz.
Kinect se desarrolló originalmente como un periférico de control de movimiento para las consolas Xbox. Se distinguía de sus competidores (como el Wii Remote de Nintendo y el PlayStation Move de Sony) por no requerir controladores físicos. La primera generación de Kinect se basó en la tecnología de la empresa israelí PrimeSense y se presentó en el E3 de 2009 como un periférico para Xbox 360 con el nombre en clave "Project Natal". Se lanzó por primera vez el 4 de noviembre de 2010 y vendió ocho millones de unidades en sus primeros 60 días. La mayoría de los juegos desarrollados para Kinect eran títulos casuales y familiares, lo que ayudó a atraer a nuevos públicos a Xbox 360, pero no logró una adopción generalizada por parte de la base de usuarios existente de la consola.Como parte de la presentación en 2013 de la sucesora de Xbox 360, Xbox One, Microsoft presentó una versión de segunda generación de Kinect con funciones de seguimiento mejoradas. Microsoft también anunció que Kinect sería un componente obligatorio de la consola y que no funcionaría a menos que el periférico estuviera conectado. El requisito generó controversia entre usuarios y críticos debido a preocupaciones sobre la privacidad, lo que llevó a Microsoft a retractarse de su decisión. Sin embargo, Microsoft incluyó el nuevo Kinect con las consolas Xbox One tras su lanzamiento en noviembre de 2013. Tras el lanzamiento de Xbox One, el mercado para los juegos basados en Kinect seguía sin surgir; posteriormente, Microsoft ofrecería paquetes de hardware de Xbox One sin Kinect incluido, y las versiones posteriores de la consola eliminaron los puertos dedicados para conectarla (requiriendo en su lugar un adaptador USB con alimentación). Microsoft finalizó la producción de Kinect para Xbox One en octubre de 2017.Kinect también se ha utilizado en aplicaciones no relacionadas con juegos en entornos académicos y comerciales, ya que era más económico y robusto que otras tecnologías de detección de profundidad de la época. Si bien Microsoft se opuso inicialmente a estas aplicaciones, posteriormente lanzó kits de desarrollo de software (SDK) para el desarrollo de aplicaciones de Microsoft Windows que utilizan Kinect. En 2020, Microsoft lanzó Azure Kinect como una continuación de la tecnología integrada en la plataforma de computación en la nube Microsoft Azure. Parte de la tecnología Kinect también se utilizó en el proyecto HoloLens de Microsoft. Microsoft descontinuó los kits de desarrollo de Azure Kinect en octubre de 2023.
Historia
Fecha de lanzamiento
2006
Tecnología PrimeSense mostrada en GDC
2007
2008
2009
"Proyecto Natal" anunciado
2010
Kinect para Xbox 360 Liberado
2011
SDK no comercial lanzado
Comercial SDK lanzado
2012
Kinect para Windows Liberado
2013
Kinect para Xbox Uno liberado con consola
2014
Kinect 2 para Windows Liberado
2015
2016
2017
Descontinuación de Kinect para hardware Xbox
2018
2019
2020
Azure Kinect Liberado
2021
2022
2023
Descontinuación de Azure Kinect
Desarrollo
Los orígenes de Kinect se remontan a 2005, cuando los fabricantes de tecnología empezaban a desarrollar cámaras con sensor de profundidad. Microsoft ya se había interesado en una cámara 3D para la línea Xbox, pero como la tecnología no se había perfeccionado, la había dejado en el "cementerio", un conjunto de posibles tecnologías en las que no podían trabajar de inmediato.En 2005, PrimeSense fue fundada por matemáticos e ingenieros israelíes expertos en tecnología para desarrollar la "próxima revolución" en videojuegos, incorporando cámaras capaces de mapear el cuerpo humano frente a ellos y detectar los movimientos de las manos. Presentaron su sistema en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2006, donde Alex Kipman, director general de incubación de hardware de Microsoft, vio el potencial de la tecnología de PrimeSense para la consola Xbox. Microsoft inició conversaciones con PrimeSense sobre las medidas necesarias para que su producto fuera más accesible para el consumidor: no solo se requerían mejoras en las capacidades de las cámaras con sensor de profundidad, sino también una reducción de tamaño y coste, y un medio para fabricar las unidades a gran escala. PrimeSense dedicó los siguientes años a trabajar en estas mejoras.Nintendo lanzó la Wii en noviembre de 2006. Su característica principal era el Wii Remote, un dispositivo portátil que la Wii detectaba mediante una barra sensora de movimiento montada en la pantalla del televisor para permitir juegos controlados por movimiento. Microsoft, bajo la presión de la Wii, comenzó a estudiar la detección de profundidad con más detalle con el hardware de PrimeSense, pero no logró el nivel de seguimiento de movimiento deseado. Si bien podían determinar los gestos de las manos y percibir la forma general del cuerpo, no podían realizar un seguimiento esquelético. Microsoft también buscó crear un equivalente al Wii Remote, considerando que este tipo de unidad podría estandarizarse, de forma similar a cómo los mandos de dos joysticks se convirtieron en una característica estándar. Sin embargo, el objetivo final de Microsoft seguía siendo eliminar cualquier dispositivo entre el jugador y la Xbox.Kudo Tsunoda y Darren Bennett se unieron a Microsoft en 2008 y comenzaron a trabajar con Kipman en un nuevo enfoque de detección de profundidad con la ayuda del aprendizaje automático para mejorar el seguimiento esquelético. Demostraron esto internamente y establecieron dónde creían que podría estar la tecnología en pocos años, lo que generó un gran interés en financiar su desarrollo. Esto también ocurrió en un momento en que los ejecutivos de Microsoft querían abandonar el enfoque de seguimiento de movimiento similar al de la Wii y favorecían la solución de detección de profundidad para presentar un producto que fuera más allá de las capacidades de la Wii. El proyecto recibió luz verde a finales de 2008 y las obras comenzaron en 2009.El proyecto recibió el nombre en clave "Proyecto Natal", en honor a la ciudad brasileña de Natal, cuna de Kipman. Además, Kipman reconoció el origen latino de la palabra "natal", que significa "nacer", lo que refleja el nuevo público al que aspiraban con esta tecnología. Gran parte del trabajo inicial se centró en la investigación etnográfica para analizar la distribución e iluminación de los hogares de los jugadores de videojuegos, y cómo quienes tenían Wii utilizaban el sistema para planificar el uso de las unidades Kinect. El equipo de Microsoft descubrió a partir de esta investigación que el ángulo vertical de la cámara con sensor de profundidad tendría que ajustarse manualmente o requeriría un costoso motor para su movimiento automático. La alta dirección de Microsoft optó por incluir el motor a pesar del aumento de coste para evitar que se perdiera la inmersión en el juego. El proyecto Kinect también incluyó el empaquetado del sistema para su producción en masa y la optimización de su rendimiento. El desarrollo del hardware duró unos 22 meses. Durante el desarrollo del hardware, Microsoft colaboró con desarrolladores de software para usar Kinect. Microsoft quería crear juegos que fueran accesibles para toda la familia, ya que Kinect podía detectar múltiples cuerpos frente a él. Uno de los primeros títulos internos desarrollados para el dispositivo fue el juego integrado Kinect Adventures, desarrollado por Good Science Studio, que formaba parte de Microsoft Studios. Uno de los modos de juego de Kinect Adventures era "Reflex Ridge", basado en el juego japonés Brain Wall, en el que los jugadores intentaban contorsionar sus cuerpos rápidamente para que coincidieran con los recortes de una pared que se movía hacia ellos. Este tipo de juego fue un ejemplo clave del tipo de interactividad que buscaban con Kinect, y su desarrollo contribuyó a las mejoras del hardware. Otro desarrollo fue Project Milo, un prototipo de juego desarrollado por Lionhead Studios, dirigido por Peter Molyneux, en el que el jugador podía interactuar con un avatar virtual mediante controles de movimiento y reconocimiento de voz. Lionhead desarrolló el proyecto basándose en las capacidades originales de Kinect, pero según Molyneux, Microsoft descubrió que una versión de consumo costaría miles de dólares, por lo que redujeron el tamaño del dispositivo y reorientaron la función de los juegos de Kinect hacia juegos más casuales, como los de la Wii. Como resultado, el Proyecto Milo dejó de encajar en el portafolio de Microsoft y fue cancelado.Al acercarse la fecha de lanzamiento prevista, se presentó un problema con las pruebas generalizadas de Kinect en diversos tipos de habitaciones y con diferentes cuerpos, considerando la edad, el género y la raza, entre otros factores, manteniendo la confidencialidad de los detalles de la unidad. Microsoft implementó un programa a nivel de toda la empresa que ofrecía a sus empleados la posibilidad de llevarse unidades Kinect a casa para probarlas. Microsoft también incorporó a otras divisiones no relacionadas con videojuegos, como sus equipos de Microsoft Research, Microsoft Windows y Bing, para ayudar a completar el sistema. Microsoft estableció su propia planta de fabricación a gran escala para producir unidades Kinect en masa y probarlas.
Introducción
Steven Spielberg (derecha) uniéndose a Don Mattrick para presentar "Proyecto Natal" en E3 2009Kinect se anunció por primera vez al público como "Project Natal" el 1 de junio de 2009, durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2009. El director de cine Steven Spielberg se unió a Don Mattrick de Microsoft para presentar la tecnología y su potencial. Se presentaron tres demos durante la conferencia: Ricochet y Paint Party de Microsoft, y Milo & Kate de Lionhead Studios, creado por Peter Molyneux. Además, se mostró una versión de Burnout Paradise de Criterion Games compatible con Project Natal durante la exhibición del E3. Para el E3 2009, la tecnología de mapeo esquelético era capaz de rastrear simultáneamente a cuatro personas, con una extracción de características de 48 puntos esqueléticos en un cuerpo humano a 30 Hz. Microsoft no se había comprometido con una fecha de lanzamiento para Project Natal en el E3 2009, pero afirmó que sería después de 2009, y probablemente en 2010 para seguir siendo competitivo con la Wii y el PlayStation Move (el sistema de detección de movimiento propio de Sony Interactive Entertainment que utiliza dispositivos portátiles).Una bandera promocional de enero de 2010 que indica la liberación esperada de Kinect (entonces "Project Natal") por vacaciones 2010En los meses posteriores al E3 de 2009, surgieron rumores de una nueva consola Xbox 360 asociada con el Proyecto Natal, ya sea una configuración comercial que incorporaba el periférico o una revisión o actualización de hardware para soportarlo. Microsoft desestimó públicamente los rumores y enfatizó repetidamente que el Proyecto Natal sería totalmente compatible con todas las consolas Xbox 360. Microsoft indicó que la compañía consideraba el Proyecto Natal una iniciativa significativa, tan fundamental para la marca Xbox como Xbox Live, y con un lanzamiento planificado similar al de una nueva plataforma de consola Xbox. El vicepresidente de Microsoft, Shane Kim, afirmó que la compañía no esperaba que el Proyecto Natal extendiera la vida útil prevista de la Xbox 360, que se había planeado para durar diez años hasta 2015, ni retrasara el lanzamiento de la sucesora de la Xbox 360.Tras la feria E3 de 2009 y durante 2010, los miembros del equipo de Project Natal adaptaron experimentalmente numerosos juegos a los esquemas de control basados en Kinect para evaluar su usabilidad. Entre estos juegos se encontraban Beautiful Katamari y Space Invaders Extreme, que se presentaron en la Tokyo Game Show de septiembre de 2009. Según Tsunoda, añadir el control basado en Project Natal a juegos preexistentes implicó modificaciones significativas en el código y dificultó la compatibilidad de los juegos existentes con la unidad mediante actualizaciones de software. Microsoft también amplió su atractivo para desarrolladores externos, animándolos a desarrollar juegos de Project Natal. Empresas como Harmonix y Double Fine se sumaron rápidamente a Project Natal, vieron su potencial y se comprometieron a desarrollar juegos para la unidad, como el título de lanzamiento de Harmonix, Dance Central.Aunque originalmente se planeó que su unidad de sensor contuviera un microprocesador que realizaría operaciones como el mapeo del sistema, Microsoft informó en enero de 2010 que el sensor ya no contaría con un procesador dedicado. En su lugar, el procesamiento sería gestionado por uno de los núcleos de la CPU Xenon de Xbox 360. Por aquel entonces, Kipmen estimó que Kinect solo consumiría entre el 10 % y el 15 % de la potencia de procesamiento de Xbox 360. Si bien esto representaba una pequeña fracción de las capacidades de Xbox 360, los analistas de la industria creían que esto indicaba aún más las dificultades para adaptar juegos preexistentes para usar Kinect, ya que el seguimiento de movimiento aumentaría la alta carga computacional del juego y superaría las capacidades de Xbox 360. Estos analistas creían que, en su lugar, la industria desarrollaría juegos específicos para las funciones de Kinect.
Kinect para el marketing y lanzamiento de Xbox 360
Promoción en E3 2010Durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2010, se anunció que Project Natal se llamaría oficialmente Kinect y se lanzaría en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010. El director de Xbox Live, Stephen Toulouse, declaró que el nombre era una combinación de las palabras "cinético" y "conexión", aspectos clave de la iniciativa Kinect. Microsoft y estudios externos exhibieron juegos compatibles con Kinect durante la exposición del E3. También se presentó una nueva versión slim de la Xbox 360 coincidiendo con el lanzamiento de Kinect, que incluía un puerto dedicado para conectar el periférico. Kinect se vendería en el lanzamiento como accesorio independiente para los usuarios de Xbox 360 y como parte de paquetes con la nueva Xbox 360 slim. Todas las unidades incluían Kinect Adventures como juego incluido.Microsoft continuó perfeccionando la tecnología Kinect en los meses previos a su lanzamiento en noviembre de 2010. Para el lanzamiento, Kipman informó que habían logrado reducir el uso del procesador de la Xbox 360 por parte de Kinect del 10 al 15 %, según lo informado en enero de 2010, a un "porcentaje de un solo dígito".El director de producto de Xbox, Aaron Greenberg, declaró que la campaña de marketing de Microsoft para Kinect tendría una escala similar al lanzamiento de una consola. Se informó que la compañía había presupuestado 500 millones de dólares en publicidad para el periférico, incluyendo anuncios en televisión e impresos, campañas con Burger King y Pepsi, y un evento de lanzamiento en Times Square, Nueva York, el 3 de noviembre, con la actuación de Ne-Yo. Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010; en Europa el 10 de noviembre de 2010; en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010; y en Japón el 20 de noviembre de 2010.
Kinect para Xbox Una y otra
Se estima que el lanzamiento de Kinect para Xbox 360 vendió ocho millones de unidades en sus primeros sesenta días, lo que le otorgó el récord mundial Guinness al "Dispositivo electrónico de consumo de venta más rápida". Para marzo de 2011, se habían vendido más de 10 millones. Si bien aparentemente exitoso, sus títulos de lanzamiento fueron principalmente juegos familiares (que podrían haber sido diseñados en torno a la funcionalidad y limitaciones de Kinect), que podrían haber atraído a nuevas audiencias, pero no tuvieron el poder de venta de grandes franquicias como Battlefield y Call of Duty, que fueron diseñadas principalmente en torno al control de Xbox 360. Se estima que solo el 20% de los 55 millones de propietarios de Xbox 360 habían comprado Kinect. El equipo de Kinect reconoció algunas de las desventajas de los juegos más tradicionales y de Kinect, y continuó el desarrollo de la unidad para su lanzamiento como una unidad de segunda generación, como la reducción de la latencia de la detección de movimiento y la mejora del reconocimiento de voz. Microsoft informó a los desarrolladores externos sobre estos cambios para ayudarlos a anticipar cómo se integrarían las mejoras en los juegos.Simultáneamente con las mejoras de Kinect, el equipo de hardware de Xbox de Microsoft comenzó a planificar la Xbox One a mediados de 2011. Una de las primeras especificaciones de la Xbox One establecía que el nuevo hardware de Kinect se incluiría automáticamente con la consola, para que los desarrolladores supieran que estaría disponible para cualquier Xbox One, con la esperanza de animarlos a aprovecharlo. La Xbox One se anunció formalmente el 23 de mayo de 2013 y se mostró con más detalle en el E3 2013 de junio. Microsoft declaró en estos eventos que la Xbox One incluiría el hardware Kinect actualizado y que sería necesario conectarla en todo momento para su funcionamiento. Esto generó preocupación en los medios de comunicación especializados en videojuegos: los defensores de la privacidad argumentaron que los datos del sensor de Kinect podrían utilizarse para publicidad dirigida y para realizar vigilancia no autorizada de los usuarios. En respuesta a estas afirmaciones, Microsoft reiteró que los usuarios pueden desactivar el reconocimiento de voz y el seguimiento de movimiento de Kinect, que los datos de Kinect no pueden utilizarse para publicidad según su política de privacidad y que la consola no redistribuiría contenido generado por los usuarios sin permiso. También surgieron otros problemas con las características originales de la Xbox One, como el requisito de estar siempre conectado a Internet, lo que generó una ola de reacciones negativas de los consumidores contra Microsoft.Microsoft anunció en agosto de 2013 que había realizado varios cambios en el lanzamiento previsto de Xbox One como respuesta a las críticas. Entre ellos, se encontraba que el sistema ya no requeriría la conexión de una unidad Kinect para funcionar, aunque seguía previsto incluir Kinect en todas las consolas Xbox One. Sin embargo, esto también requirió que Microsoft estableciera un precio de 500 dólares para el sistema Xbox One/Kinect en su lanzamiento en noviembre de 2013, 100 dólares más que la PlayStation 4, lanzada en el mismo periodo, que no incluía ningún hardware de detección de movimiento. En los meses posteriores al lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió lanzar una Xbox One sin Kinect en marzo de 2014 al mismo precio que la PlayStation 4, tras considerar que Kinect para Xbox One no había recibido el apoyo de los desarrolladores y que las ventas de Xbox One estaban decayendo debido al mayor precio del sistema con Kinect incluido. Richard Irving, gerente del grupo de programación que supervisó Kinect, afirmó que Microsoft consideró más importante ofrecer a desarrolladores y consumidores la opción de desarrollar o comprar Kinect en lugar de imponerles la consola.La eliminación de Kinect del paquete comercial de Xbox One marcó el inicio de su rápido declive y descontinuación dentro de Microsoft. Desarrolladores como Harmonix, que originalmente buscaban juegos para Xbox One, los suspendieron hasta que contaran con una base de instalación de Kinect suficiente para justificar su lanzamiento. Esto resultó en una escasez de juegos para Kinect y redujo el interés de los consumidores por comprar la unidad por separado. Microsoft se mostró pesimista respecto a Kinect, omitiendo la mención de la unidad en el E3 de 2015 y anunciando en el E3 de 2016 que la próxima versión de hardware de Xbox One, la Xbox One S, no contaría con un puerto dedicado para Kinect. Microsoft ofreció un adaptador USB para Kinect, gratuito durante un período promocional inicial tras el lanzamiento de la consola. La Xbox One X, más potente, también carecía del puerto para Kinect y requería dicho adaptador. Aunque los desarrolladores seguían lanzando juegos compatibles con Kinect para Xbox One, la falta de declaraciones de Microsoft sobre Kinect durante este período dio lugar a afirmaciones de que Kinect era un proyecto inactivo. Microsoft anunció formalmente que dejaría de fabricar Kinect para Xbox One el 25 de octubre de 2017. Finalmente, Microsoft descontinuó el adaptador en enero de 2018, indicando que estaban cambiando a la fabricación de otros accesorios para Xbox One y computadoras personales con mayor demanda. Los medios consideran que este fue el momento en que Microsoft dejó de trabajar en Kinect para la plataforma Xbox.
Aplicaciones no llamativas y Kinect para Windows
Si bien la unidad Kinect para la plataforma Xbox había decaído, Kinect se utilizaba en el ámbito académico y en otras aplicaciones desde aproximadamente 2011. Su funcionalidad, junto con su bajo costo de US$150, se consideró una forma económica de añadir detección de profundidad a las aplicaciones existentes, compensando el alto costo y la poca fiabilidad de otras opciones de cámaras 3D de la época. En robótica, la detección de profundidad de Kinect permitiría a los robots determinar la forma y las distancias aproximadas a los obstáculos y maniobrar para sortearlos. En el ámbito médico, Kinect podría utilizarse para monitorizar la forma y la postura corporal de forma cuantificable, lo que permitiría tomar mejores decisiones en materia de atención médica.Alrededor de noviembre de 2010, tras el lanzamiento de Kinect, científicos, ingenieros y aficionados lograron hackear Kinect para determinar el hardware y el software interno que utilizaba. Esto permitió a los usuarios descubrir cómo conectar y operar Kinect con Microsoft Windows y OS X a través de USB, que contiene datos no protegidos de los diversos elementos de la cámara que se pueden leer. Esto dio lugar a prototipos de otras posibles aplicaciones, como una interfaz de usuario basada en gestos para el sistema operativo similar a la que se muestra en la película Minority Report, así como aplicaciones pornográficas. Esto reflejó un trabajo similar para hackear el mando de Wii unos años antes y usar su hardware de bajo coste para aplicaciones más avanzadas, más allá del juego.Adafruit Industries, tras haber imaginado algunas de las posibles aplicaciones de Kinect más allá de los videojuegos, lanzó un desafío de seguridad relacionado con Kinect, ofreciendo un premio económico al desarrollo exitoso de un kit de desarrollo de software (SDK) de código abierto y controladores de hardware para Kinect, que posteriormente se conocería como Open Kinect. Adafruit anunció al ganador, Héctor Martín, el 10 de noviembre de 2010, quien había desarrollado un controlador para Linux que permite el uso de las funciones de cámara RGB y sensibilidad de profundidad del dispositivo. Posteriormente se descubrió que Johnny Lee, miembro clave del equipo de desarrollo de Kinect de Microsoft, se había puesto en contacto en secreto con Adafruit con la idea de un concurso de desarrollo de controladores y lo había financiado personalmente. Lee había declarado sobre los esfuerzos para abrir Kinect: «Esto nos muestra el futuro... Esto está sucediendo hoy y esto está sucediendo mañana». Y había involucrado a Adafruit en el concurso tras su frustración al intentar convencer a los ejecutivos de Microsoft de explorar la vía no relacionada con los videojuegos para Kinect. Inicialmente, Microsoft cuestionó la piratería informática de Kinect por parte de los usuarios, afirmando que incorporarían medidas de seguridad adicionales en futuras versiones de la unidad para prevenir dichos ataques. Sin embargo, a finales de noviembre de 2010, Microsoft cambió su postura original y se sumó a los esfuerzos externos para desarrollar el SDK. Kipman, en una entrevista con NPR, declaró:
Lo primero de lo que hablar es, Kinect no fue realmente hackeado. Hacking significaría que alguien llegó a nuestros algoritmos que se sientan dentro de la Xbox y fue capaz de realmente utilizarlos, que no ha pasado. O, significa que pones un dispositivo entre el sensor y la Xbox para los medios de engañar, que también no ha ocurrido. Eso es lo que llamamos piratería, y eso es lo que hemos puesto una tonelada de trabajo y esfuerzo para asegurarnos de que no ocurra realmente. Lo que ha sucedido es que alguien escribió un controlador de código abierto para PCs que esencialmente abre la conexión USB, que no protegemos, por diseño, y lee las entradas del sensor. El sensor, de nuevo, como he hablado antes, tiene ojos y oídos, y ese es un montón de ruido que alguien necesita tomar y convertirse en señal.
— Alex Kipman, hablando formalmente sobre el NPR Ciencia Viernes
PrimeSense, junto con la empresa de robótica Willow Garage y el desarrollador de juegos Side-Kick, lanzó OpenNI, una organización sin fines de lucro dedicada al desarrollo de controladores portátiles para Kinect y otros dispositivos de interfaz natural (NI), en noviembre de 2010. Su primer conjunto de controladores, llamado NITE, se lanzó en diciembre de 2010. PrimeSense también colaboró con Asus para desarrollar un dispositivo de detección de movimiento que compite con Kinect para computadoras personales. El producto resultante, Wavi Xtion, se lanzó en China en octubre de 2011.Microsoft anunció en febrero de 2011 que planeaba lanzar su propio SDK para Kinect en unos meses, el cual se lanzó oficialmente el 16 de junio de 2011, pero estaba limitado a usos no comerciales. El SDK permitía a los usuarios acceder al sistema de reconocimiento de movimiento esquelético para hasta dos personas y al conjunto de micrófonos de Kinect, funciones que no formaban parte del anterior SDK Open Kinect. El interés comercial en Kinect seguía siendo fuerte, y David Dennis, gerente de producto de Microsoft, declaró: «Estamos trabajando con cientos de organizaciones para ayudarlas a determinar las posibilidades de esta tecnología». Microsoft lanzó su programa Kinect para Windows el 31 de octubre de 2011, con un nuevo SDK disponible para un pequeño número de empresas, como Toyota, Houghton Mifflin y Razorfish, para explorar sus posibilidades. En la Feria de Electrónica de Consumo de 2012, celebrada en enero, Microsoft anunció el lanzamiento de una unidad Kinect para Windows, junto con el SDK comercial, el 1 de febrero de 2012. El dispositivo incluía algunas mejoras de hardware, como la compatibilidad con el "modo cercano" para reconocer objetos a unos 50 centímetros (20 pulgadas) de las cámaras. El precio de Kinect para Windows era de 250 dólares estadounidenses, 100 dólares estadounidenses más que el Kinect original, ya que Microsoft consideraba que el Kinect de la Xbox 360 se financiaba mediante la compra de juegos, suscripciones a Xbox Live y otros costes. En el lanzamiento, Microsoft declaró que más de 300 empresas de más de 25 países estaban trabajando en aplicaciones compatibles con Kinect para la nueva unidad.Con el anuncio original del Kinect revisado para Xbox One en 2013, Microsoft también confirmó que para 2014 contaría con una segunda generación de Kinect para Windows basada en la tecnología Kinect actualizada. El nuevo Kinect 2 para Windows se lanzó el 15 de julio de 2014 a un precio de 200 dólares estadounidenses. Microsoft optó por descontinuar el Kinect original para Windows a finales de 2014. Sin embargo, en abril de 2015, Microsoft anunció que también descontinuaría el Kinect 2 para Windows y, en su lugar, recomendaría a los usuarios comerciales que usaran el Kinect para Xbox One, que, según Microsoft, "funcionaba de manera idéntica". Microsoft declaró que la demanda del Kinect 2 para Windows era alta y difícil de satisfacer, a la vez que se satisfacían los pedidos de Kinect para Xbox One, y que habían descubierto que algunos desarrolladores comerciales utilizaban el Kinect para Xbox One con éxito en sus aplicaciones sin problemas.Con la pérdida de interés de Microsoft en Kinect, PrimeSense fue adquirido por Apple, Inc. en 2013, e incorporó partes de esta tecnología a su sistema Face ID para dispositivos iOS.Aunque Kinect se había cancelado, sus ideas impulsaron a Microsoft a profundizar en la accesibilidad para Xbox y sus juegos. Según Phil Spencer, director de Xbox en Microsoft, recibieron comentarios positivos de padres de niños con discapacidades, quienes se alegraron de que Kinect permitiera a sus hijos jugar videojuegos. Estos esfuerzos llevaron al desarrollo del Xbox Adaptive Controller, lanzado en 2018, como una de las iniciativas de Microsoft en este ámbito.
Integrando Kinect con Microsoft Azure
Microsoft había abandonado la idea de Kinect para videojuegos, pero seguía explorando su potencial más allá de eso. El director de comunicaciones de Microsoft, Greg Sullivan, declaró en 2018: «Creo que una de las cosas que se está empezando a comprender es que Kinect nunca fue solo un periférico para juegos... Siempre fue más». Parte de la tecnología de Kinect se integró en las HoloLens de Microsoft, lanzadas por primera vez en 2016.Microsoft anunció en mayo de 2018 que estaba trabajando en una nueva versión de un modelo de hardware Kinect para aplicaciones no relacionadas con juegos, que se integraría con sus servicios de computación en la nube de Azure. El uso de la computación en la nube para descargar parte del trabajo computacional de Kinect, así como las funciones más potentes habilitadas por Azure, como la inteligencia artificial, mejorarían la precisión de la detección de profundidad y reducirían el consumo de energía, dando lugar a unidades más compactas, según lo previsto por Microsoft. El dispositivo Azure Kinect se lanzó el 27 de junio de 2019 a un precio de US$400, mientras que el SDK de la unidad se lanzó en febrero de 2019.Sky UK anunció una nueva línea de televisores Sky Glass que se lanzará en 2022 e incorpora la tecnología Kinect en colaboración con Microsoft. Gracias a las funciones de Kinect, el espectador podrá controlar el televisor mediante controles de movimiento y comandos de audio, además de ser compatible con funciones sociales como la visualización en redes sociales.Microsoft anunció que el kit de hardware de Azure Kinect se discontinuará en octubre de 2023 y remitirá a los usuarios a proveedores externos para obtener repuestos.
Tecnología
Fundamentos
Un ejemplo de imagen infrarroja tomada por el infrarrojo Kinect (izquierda), y la misma imagen revisualizada en un mapa de profundidad utilizando gradientes de color de blanco (cerca) a azul (far)
La tecnología de detección de profundidad y movimiento, base de Kinect, se activa mediante su sensor de profundidad. El Kinect original para Xbox 360 utilizaba luz estructurada para esto: la unidad proyectaba un patrón de infrarrojo cercano en el espacio frente a Kinect, mientras que un sensor infrarrojo capturaba el patrón de luz reflejada. El patrón de luz se deforma según la profundidad relativa de los objetos que tiene delante, y se pueden usar matemáticas para estimar dicha profundidad basándose en varios factores relacionados con la disposición del hardware de Kinect. Mientras que otras tecnologías de detección de profundidad con luz estructurada utilizaban múltiples patrones de luz, Kinect utilizó tan solo uno para alcanzar una alta tasa de 30 fotogramas por segundo de detección de profundidad. Kinect para Xbox One adoptó el uso de mediciones de tiempo de vuelo. El proyector infrarrojo de Kinect emite luz infrarroja modulada que luego es capturada por el sensor. La luz infrarroja que se refleja en objetos más cercanos tiene un tiempo de vuelo más corto que el de los más distantes, por lo que el sensor infrarrojo captura cuánto se ha deformado el patrón de modulación con respecto al tiempo de vuelo, píxel a píxel. Las mediciones de profundidad basadas en el tiempo de vuelo pueden ser más precisas y calcularse en menos tiempo, lo que permite detectar más fotogramas por segundo.Una vez que Kinect obtiene una imagen de profundidad píxel a píxel, utiliza un tipo de detección de bordes para delinear los objetos más cercanos del fondo de la toma, incorporando la información de la cámara de luz visible. La unidad intenta rastrear cualquier objeto en movimiento a partir de esta imagen, asumiendo que solo se moverán personas, y aísla las figuras humanas. El software de la unidad, con la ayuda de inteligencia artificial, segmenta las figuras para intentar identificar partes específicas del cuerpo, como la cabeza, los brazos y las manos, y rastrea cada segmento individualmente. Estos segmentos se utilizan para construir un esqueleto de 20 puntos del cuerpo humano, que luego puede ser utilizado por juegos u otro software para determinar las acciones realizadas por la persona.
Kinect for Xbox 360 (2010)
Kinect para Xbox 360. La Xbox 360 E revision tiene un logotipo de Xbox a la izquierda de la marca Xbox 360.Xbox 360 Los modelos S y E tienen puertos dedicados para Kinect, eliminando la necesidad de una fuente de alimentación externa.Kinect para Xbox 360 fue una combinación de software y hardware desarrollados por Microsoft. El hardware incluía una tecnología de chipset de la desarrolladora israelí PrimeSense, que desarrolló un sistema compuesto por un proyector y una cámara infrarrojos, y un microchip especial que genera una cuadrícula que permite determinar la ubicación tridimensional de un objeto cercano. Este sistema de escáner 3D, llamado Light Coding, emplea una variante de reconstrucción 3D basada en imágenes.El sensor Kinect es una barra horizontal conectada a una pequeña base con un pivote motorizado y está diseñado para colocarse longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de video. El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad y un conjunto de micrófonos con software propietario, que proporciona captura de movimiento 3D de cuerpo completo, reconocimiento facial y reconocimiento de voz. En su lanzamiento, el reconocimiento de voz solo estaba disponible en Japón, Reino Unido, Canadá y Estados Unidos. Europa continental incorporó esta función a finales de la primavera de 2011. Actualmente, el reconocimiento de voz es compatible con Australia, Canadá, Francia, Alemania, Irlanda, Italia, Japón, México, Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos. El conjunto de micrófonos del sensor Kinect permite a la Xbox 360 localizar la fuente acústica y suprimir el ruido ambiental, lo que permite, por ejemplo, chatear en grupo sin auriculares a través de Xbox Live.El sensor de profundidad consiste en un proyector láser infrarrojo combinado con un sensor CMOS monocromático, que captura datos de video en 3D bajo cualquier condición de luz ambiental. El rango de detección del sensor de profundidad es ajustable, y el software Kinect puede calibrarlo automáticamente según la experiencia de juego y el entorno físico del jugador, adaptándose a la presencia de muebles u otros obstáculos.Descrita por el personal de Microsoft como la principal innovación de Kinect, esta tecnología de software permite el reconocimiento avanzado de gestos, facial y de voz. Según la información proporcionada a los distribuidores, Kinect puede rastrear simultáneamente hasta seis personas, incluyendo dos jugadores activos, para el análisis de movimiento con una extracción de características de 20 articulaciones por jugador. Sin embargo, PrimeSense ha declarado que la cantidad de personas que el dispositivo puede "ver" (pero no procesar como jugadores) solo está limitada por la cantidad que quepa en el campo de visión de la cámara.La ingeniería inversa ha determinado que los diversos sensores de Kinect emiten vídeo a una velocidad de fotogramas de entre 9 Hz y 30 Hz, según la resolución. La transmisión de vídeo RGB predeterminada utiliza una resolución VGA de 8 bits (640 × 480 píxeles) con un filtro de color Bayer, pero el hardware admite resoluciones de hasta 1280 x 1024 (con una velocidad de fotogramas menor) y otros formatos de color como UYVY. La transmisión de vídeo monocromática de detección de profundidad tiene una resolución VGA (640 × 480 píxeles) con una profundidad de 11 bits, lo que proporciona 2048 niveles de sensibilidad. Kinect también puede transmitir la imagen de su cámara infrarroja directamente (es decir, antes de convertirla en un mapa de profundidad) como vídeo de 640 x 480 o de 1280 x 1024 con una velocidad de fotogramas menor. El sensor Kinect tiene un límite de alcance práctico de 1,2 a 3,5 m (3,9 a 11,5 pies) cuando se usa con el software de Xbox. El área necesaria para jugar con Kinect es de aproximadamente 6 m², aunque el sensor puede mantener el seguimiento en un rango extendido de aproximadamente 0,7 a 6 m (2,3 a 19,7 pies). El sensor tiene un campo de visión angular de 57° horizontalmente y 43° verticalmente, mientras que el pivote motorizado puede inclinarlo hasta 27° hacia arriba o hacia abajo. Por lo tanto, el campo horizontal del sensor Kinect a la distancia mínima de visión de ≈0,8 m (2,6 pies) es de ≈87 cm (34 pulgadas) y el campo vertical es de ≈63 cm (25 pulgadas), lo que resulta en una resolución de poco más de 1,3 mm (0,051 pulgadas) por píxel. El conjunto de micrófonos cuenta con cuatro cápsulas y funciona con cada canal procesando audio de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 16 kHz.Debido a que el mecanismo de inclinación motorizado del sensor Kinect requiere más energía de la que pueden suministrar los puertos USB de la Xbox 360, el dispositivo utiliza un conector patentado que combina la comunicación USB con alimentación adicional. Los modelos rediseñados de Xbox 360 S incluyen un puerto AUX especial para el conector, mientras que los modelos más antiguos requieren un cable de alimentación especial (incluido con el sensor) que divide la conexión en conexiones USB y de alimentación independientes; la alimentación se suministra desde la red eléctrica mediante un adaptador de CA.
Kinect for Windows (2012)
Kinect para Windows es una versión modificada de la Xbox 360, lanzada el 1 de febrero de 2012 junto con el SDK para uso comercial. El hardware incluía mejores componentes para eliminar el ruido en el USB y otros cableados, así como mejoras en el sistema de cámara con sensor de profundidad para detectar objetos a corta distancia, hasta 50 centímetros (20 pulgadas), en el nuevo "Modo Cercano".El SDK incluía controladores de PC compatibles con Windows 7 para el dispositivo Kinect. Ofrecía a los desarrolladores la capacidad de Kinect para crear aplicaciones con C++, C# o Visual Basic mediante Microsoft Visual Studio 2010 e incluía las siguientes características:
Corrientes de sensores crudos: Acceso a flujos de bajo nivel desde el sensor de profundidad, sensor de cámara de color y matriz de micrófono de cuatro elementos.
Seguimiento esquelético: La capacidad de rastrear la imagen esqueleto de una o dos personas que se mueven dentro del campo de visión de Kinect para aplicaciones basadas en gestos.
Capacidades de audio avanzadas: Las capacidades de procesamiento de audio incluyen sofisticada supresión de ruido acústico y cancelación de eco, formación de haz para identificar la fuente de sonido actual, e integración con API de reconocimiento de voz de Windows.
Código de muestra y documentación.
En marzo de 2012, Craig Eisler, director general de Kinect para Windows, afirmó que casi 350 empresas colaboran con Microsoft en aplicaciones Kinect personalizadas para Microsoft Windows.En marzo de 2012, Microsoft anunció que la próxima versión del SDK de Kinect para Windows estaría disponible en mayo de 2012. Kinect para Windows 1.5 se lanzó el 21 de mayo de 2012. Incorpora nuevas funciones, compatibilidad con muchos idiomas nuevos y debuta en 19 países más.
Kinect para Windows 1.5 SDK incluiría 'Kinect Studio' una nueva aplicación que permite a los desarrolladores grabar, reproducir y depurar clips de usuarios interactuando con aplicaciones.
Soporte para un nuevo sistema esquelético "sentado" o "10-juntos" que permitirá que las aplicaciones rastreen la cabeza, el cuello y los brazos de un usuario Kinect, ya sea que estén sentados o de pie; que funcionaría en modo predeterminado y cercano.
Apoyo a cuatro nuevos idiomas para el reconocimiento del habla: francés, español, italiano y japonés. Además, agregaría apoyo a los dialectos regionales de estos idiomas junto con el inglés.
Estará disponible en Hong Kong, Corea del Sur y Taiwán en mayo y Austria, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Finlandia, India, Países Bajos, Noruega, Portugal, Rusia, Arabia Saudita, Singapur, Sudáfrica, Suecia, Suiza y los Emiratos Árabes Unidos en junio.
El SDK de Kinect para Windows para el sensor de primera generación se actualizó varias veces más: la versión 1.6 se lanzó el 8 de octubre de 2012, la versión 1.7 el 18 de marzo de 2013 y la versión 1.8 el 17 de septiembre de 2013.
Kinect para Xbox One (2013)
El 22 de noviembre de 2013 se lanzó una versión mejorada de Kinect para Xbox One. Utiliza una cámara gran angular de tiempo de vuelo y procesa 2 gigabits de datos por segundo para analizar su entorno. El nuevo Kinect ofrece una mayor precisión, con una fidelidad tres veces superior a la de su predecesor, y puede rastrear sin luz visible gracias a un sensor infrarrojo activo. Tiene un campo de visión un 60 % más amplio, con una distancia mínima de trabajo de 0,91 metros (3 pies) desde el sensor, en comparación con los 1,83 metros (6 pies) del Kinect original, y puede rastrear hasta seis esqueletos a la vez. También puede detectar la frecuencia cardíaca del jugador, su expresión facial, la posición y orientación de 25 articulaciones individuales (incluidos los pulgares), el peso de cada extremidad, la velocidad de los movimientos del jugador y rastrear los gestos realizados con un mando estándar. La cámara a color captura video de 1080p que se puede mostrar con la misma resolución que la pantalla, lo que permite una amplia gama de escenarios. Además de mejorar la comunicación por video y las aplicaciones de análisis de video, proporciona una entrada estable para crear aplicaciones interactivas. El micrófono de Kinect se utiliza para proporcionar comandos de voz para acciones como navegar, iniciar juegos y reactivar la consola desde el modo de suspensión. La altura recomendada para el jugador es de al menos 40 pulgadas, lo que corresponde aproximadamente a niños de 4+1⁄2 años en adelante.
Todas las consolas Xbox One se entregaron inicialmente con Kinect incluido. En junio de 2014, se lanzaron paquetes sin Kinect, junto con un SDK de Xbox One actualizado que permitía a los desarrolladores de juegos desactivar explícitamente el seguimiento esquelético de Kinect, liberando así recursos del sistema que antes estaban reservados para Kinect, incluso si estaba desactivado o desconectado. A medida que el interés por Kinect disminuía en 2014, las versiones posteriores del hardware de Xbox One, incluyendo la Xbox One S y la Xbox One X, eliminaron el puerto dedicado para Kinect, lo que requirió que los usuarios adquirieran un adaptador USB 3.0 y de CA para usar Kinect en Xbox One.El 7 de octubre de 2014 se lanzó una versión independiente de Kinect para Xbox One, que incluía una copia digital de Dance Central Spotlight.Considerado un fracaso de mercado en comparación con Kinect para Xbox 360, el producto Kinect para Xbox One se discontinuó el 25 de octubre de 2017. La producción del cable adaptador también finalizó en enero de 2018.
Kinect 2 for Windows (2014)
Lanzado el 15 de julio de 2014, Kinect 2 para Windows se basa en Kinect para Xbox One y se considera un reemplazo del Kinect original para Windows. También se reempaquetó como "Kinect para Windows v2". Es casi idéntico, salvo por la eliminación de la marca Xbox, e incluye un adaptador USB 3.0/CA. Se lanzó junto con la versión 2.0 del SDK de Windows para la plataforma. El precio de venta recomendado fue de US$199. Microsoft considera que Kinect 2 para Windows tiene un rendimiento equivalente al de la versión para Xbox One.En abril de 2015, ante la dificultad de satisfacer la demanda de fabricación de Kinect para Xbox One, esta edición se discontinuó. Microsoft indicó a los usuarios comerciales que usaran la versión para Xbox One con un adaptador USB.
Azure Kinect (2019)
El 7 de mayo de 2018, Microsoft anunció una nueva versión de la tecnología Kinect, diseñada principalmente para software empresarial e inteligencia artificial. Está diseñada en torno a la plataforma en la nube Microsoft Azure y busca aprovechar la riqueza de la IA de Azure para mejorar drásticamente la información y las operaciones. Tiene un formato más pequeño que las versiones de Kinect para Xbox e incluye una cámara de 12 megapíxeles, un sensor de profundidad de tiempo de vuelo (TPS) también utilizado en las HoloLens 2 y siete micrófonos. En febrero de 2019 se anunció un kit de desarrollo.
Software
Características compatibles con Kinect en el sistema operativo Xbox
Con un mínimo de 190 MB de espacio de almacenamiento disponible, el software del sistema Kinect permite a los usuarios operar la interfaz de usuario de la consola Xbox 360 mediante comandos de voz y gestos. Se emplean técnicas como el reconocimiento de voz y el reconocimiento facial para identificar automáticamente a los usuarios. Entre las aplicaciones para Kinect se encuentra Video Kinect, que permite chatear por voz o video con otros usuarios de Xbox 360 o de Windows Live Messenger. La aplicación puede utilizar la función de seguimiento de Kinect y el pivote motorizado del sensor Kinect para mantener a los usuarios en el encuadre incluso mientras se mueven. Otras aplicaciones compatibles con Kinect incluyen ESPN, Zune Marketplace, Netflix, Hulu Plus y Last.fm. Microsoft confirmó posteriormente que todas las futuras aplicaciones deberán contar con la funcionalidad de Kinect para su certificación.La Xbox One se vendió originalmente en paquetes con Kinect. El software de interfaz de usuario original de Xbox One ofrecía compatibilidad con las funciones de Kinect similar a la de Xbox 360, como comandos de voz, identificación del usuario mediante reconocimiento de esqueleto o vocal, y comandos gestuales, aunque estas funciones podían desactivarse por completo por motivos de privacidad. Sin embargo, esto había dejado la navegación tradicional con mando en un estado descontrolado. En mayo de 2014, cuando Microsoft anunció que lanzaría las Xbox One sin Kinect, la compañía también anunció sus planes de modificar el software de la Xbox One para eliminar las funciones de Kinect. La compatibilidad con Kinect se eliminó por completo en noviembre de 2015.
Videojuegos
Los juegos de Xbox 360 que requieren Kinect vienen en estuches morados especiales (a diferencia de los estuches verdes que usan los demás juegos de Xbox 360) y tienen un logotipo destacado de "Requiere sensor Kinect" en la portada. Los juegos que incluyen funciones que utilizan Kinect, pero no lo requieren para el juego estándar, tienen la marca "Mejor con sensor Kinect" en la portada.Kinect se lanzó el 4 de noviembre de 2010 con 17 títulos. Entre los editores externos de juegos de Kinect disponibles y anunciados se encuentran Ubisoft, Electronic Arts, LucasArts, THQ, Activision, Konami, Sega, Capcom, Namco Bandai y MTV Games. Además de los juegos disponibles en tiendas físicas, también hay títulos selectos de Xbox Live Arcade que requieren el periférico.
KinectShare.com
KinectShare.com era un sitio web donde los jugadores podían subir imágenes, vídeos y logros de videojuegos desde su Xbox 360. Se lanzó junto con Kinect en noviembre de 2010. En octubre de 2011, se publicó un blog en el sitio web con noticias oficiales de Kinect, que se suspendió después de julio de 2012. Fue utilizado por varios juegos de Kinect, incluyendo Dance Central 2, Kinect Adventures!, Kinect Fun Labs, Kinect Rush: A Disney–Pixar Adventure, Kinect Sports y Kinect Sports: Season Two. El sitio web cerró en junio de 2017, unos meses antes de la suspensión de Kinect, redirigiendo a Xbox.com. La función KinectShare en la Xbox 360 se desactivó el 28 de julio de 2017.
Laboratorios de Diversión Kinect
En el E3 2011, Microsoft anunció Kinect Fun Labs: una colección de diversos gadgets y minijuegos accesibles desde la Interfaz de Xbox 360. Estos gadgets incluyen: Crea un compañero, Air Band, Kinect Googly Eyes, Kinect Me, Bobblehead, Kinect Sparkler, Junk Fu y Avatar Kinect.
No-video usos del juego de Kinect
Una demostración de un uso de terceros de Kinect en Maker Faire. La visualización a la izquierda, proporcionada a través de Kinect, es de un usuario con una chaqueta con controles electrónicos utilizables para VJing.Numerosos desarrolladores están investigando posibles aplicaciones de Kinect que van más allá del propósito original del sistema: jugar videojuegos, algo que se ve facilitado aún más por el lanzamiento del SDK de Kinect por parte de Microsoft.Por ejemplo, Philipp Robbel, del MIT, combinó Kinect con iRobot Create para mapear una habitación en 3D y lograr que el robot respondiera a los gestos humanos. Mientras tanto, un equipo del MIT Media Lab trabaja en una extensión de JavaScript para Google Chrome llamada DepthJS, que permite a los usuarios controlar el navegador con gestos de la mano. Otros programadores, como el Grupo de Locomoción Robótica del MIT, utilizan los controladores para desarrollar una interfaz de usuario de control de movimiento similar a la concebida en Minority Report. Los desarrolladores de MRPT han integrado controladores de código abierto en sus bibliotecas y han proporcionado ejemplos de renderizado 3D en vivo y SLAM visual 3D básico. Otro equipo ha presentado una aplicación que permite a los usuarios de Kinect tocar un piano virtual tocando con los dedos sobre un escritorio vacío. Oliver Kreylos, investigador de la Universidad de California en Davis, adoptó la tecnología para mejorar las videoconferencias tridimensionales en vivo, en las que la NASA ha mostrado interés.Alexandre Alahi, de la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL), presentó un sistema de videovigilancia que combina múltiples dispositivos Kinect para rastrear a grupos de personas incluso en completa oscuridad. Las empresas So touch y Evoluce desarrollaron un software de presentación para Kinect que se puede controlar con gestos de la mano; entre sus características se incluye un modo de zoom multitáctil. En diciembre de 2010, se lanzó la beta pública gratuita del software para HTPC KinEmote, que permite navegar por los menús de Boxee y XBMC mediante un sensor Kinect. Soroush Falahati desarrolló una aplicación que permite crear imágenes 3D estereoscópicas con un sensor Kinect.En el seguimiento del movimiento humano, Kinect podría sufrir oclusión, lo que ocurre cuando algunas articulaciones del cuerpo humano se ocluyen y el modelo esquelético de Kinect no puede rastrearlas con precisión. Por lo tanto, la fusión de sus datos con otros sensores puede proporcionar un seguimiento más robusto del modelo esquelético. Por ejemplo, en un estudio, se utilizó un filtro Kalman sin aroma (UKF) para fusionar los datos de posición 3D de Kinect de las articulaciones del hombro, el codo y la muñeca con los obtenidos de dos unidades de medición inercial (IMU) colocadas en el brazo y la parte inferior de una persona. Los resultados mostraron una mejora de hasta un 50 % en la precisión del seguimiento de la posición de las articulaciones. Además de resolver el problema de oclusión, dado que la frecuencia de muestreo de las IMU era de 100 Hz (en comparación con los ~30 Hz de Kinect), la mejora de la posición esquelética fue más evidente durante los movimientos rápidos y dinámicos.Kinect también muestra un gran potencial para su uso en medicina. Investigadores de la Universidad de Minnesota han utilizado Kinect para medir diversos síntomas de trastornos en niños, creando nuevas formas de evaluación objetiva para detectar afecciones como el autismo, el trastorno por déficit de atención y el trastorno obsesivo-compulsivo. Varios grupos han informado del uso de Kinect para la revisión intraoperatoria de imágenes médicas, lo que permite al cirujano acceder a la información sin contaminación. Esta técnica ya se utiliza en el Centro de Ciencias de la Salud Sunnybrook de Toronto, donde los médicos la utilizan para guiar la toma de imágenes durante la cirugía oncológica. Al menos una empresa, GestSure Technologies, está buscando la comercialización de un sistema de este tipo.El Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA se inscribió en el programa Kinect para desarrolladores de Windows en noviembre de 2013 para usar el nuevo Kinect y manipular un brazo robótico en combinación con un visor de realidad virtual Oculus Rift, creando así "la interfaz más inmersiva" que la unidad había construido hasta la fecha.
Recepción
Kinect para Xbox 360
Recepción
Puntuación de la crítica
Publicación
Puntuación
Juegos de computadora y video
8.8/10
Game Informer
8/10
IGN
7.5/10
CNET
3.5/5
Engadget
6/10
USA Hoy
TechRadar
El Washington Post
PC Magazine
4/5
Juego de Guru
9/10
Tech Shout
9.2/10
Tras su lanzamiento, Kinect recibió opiniones generalmente positivas de los críticos. IGN le otorgó un 7,5 sobre 10, afirmando que "Kinect puede ser divertidísimo para jugadores ocasionales, y su concepto creativo sin mandos es innegablemente atractivo". Sin embargo, añadió que por "149,99 dólares, una cámara con seguimiento de movimiento para Xbox 360 es difícil de vender, sobre todo considerando que la versión básica de Xbox 360 cuesta solo 199,99 dólares". Game Informer le dio a Kinect una calificación de 8 sobre 10, elogiando la tecnología, pero señalando que la experiencia requiere un tiempo para acostumbrarse y que el espacio requerido puede ser un obstáculo. Computer and Video Games calificó el dispositivo como una joya tecnológica y aplaudió los controles gestuales y de voz, a la vez que criticó la oferta de lanzamiento y Kinect Hub.La reseña de CNET destacó cómo Kinect mantiene a los jugadores activos gracias a su sensor de movimiento corporal completo, pero criticó la curva de aprendizaje, la fuente de alimentación adicional necesaria para las consolas Xbox 360 más antiguas y los requisitos de espacio. Engadget también señaló como puntos negativos los grandes requisitos de espacio, junto con la oferta de lanzamiento de Kinect y la lentitud de la interfaz de gestos. La reseña elogió la potente tecnología del sistema y el potencial de sus juegos de yoga y baile. Kotaku consideró el dispositivo revolucionario en su primer uso, pero señaló que los juegos a veces no reconocían los gestos o presentaban respuestas lentas, concluyendo que Kinect "aún no es imprescindible, sino que se adquirirá con el tiempo". TechRadar elogió el control por voz y vio un gran potencial en el dispositivo, cuyos problemas de retardo y espacio se identificaron como problemas. Gizmodo también destacó el potencial de Kinect y expresó curiosidad por cómo los juegos más populares utilizarían esta tecnología. La reseña de Ars Technica expresó su preocupación por que la característica principal de Kinect, la falta de un controlador, obstaculizaría el desarrollo de juegos más allá de aquellos que tienen jugadores estáticos o controlan el movimiento del jugador automáticamente.La prensa general también analizó Kinect. USA Today lo comparó con el futurista sistema de control de Minority Report, afirmando que "jugar se siente genial" y dándole al dispositivo 3,5 de 4 estrellas. David Pogue, de The New York Times, predijo que los jugadores sentirán una "emoción increíble, mágica y emocionante la primera vez que prueben Kinect". A pesar de calificar el seguimiento de movimiento como menos preciso que la implementación de Wii, Pogue concluyó que "la asombrosa tecnología de Kinect crea una actividad completamente nueva, social, para todas las edades e incluso atlética". The Globe and Mail calificó a Kinect como un "nuevo estándar para el control de movimiento". El ligero retraso de entrada entre realizar un movimiento físico y el momento en que Kinect lo registra no se consideró un problema importante en la mayoría de los juegos, y la reseña calificó a Kinect como "un producto bueno e innovador", calificándolo con 3,5 de 4 estrellas.
Kinect para Xbox Uno
Aunque ofrece un rendimiento mejorado respecto al Kinect original, su sucesor ha recibido opiniones diversas. En su análisis de Xbox One, Engadget elogió las funciones de Kinect de Xbox One, como el inicio de sesión por reconocimiento facial y el seguimiento de movimiento mejorado, pero afirmó que, si bien el dispositivo era "mágico", "cada falso positivo o comando de voz no reconocido nos hacía recurrir al mando". Se criticó la incapacidad del Kinect para comprender algunos acentos en inglés. Matt Peckham, en un artículo para Time, describió el dispositivo como "robusto". En apariencia, la función de inicio de sesión con reconocimiento facial era "espeluznante, pero con un aire futurista de ciencia ficción", y el nuevo sistema de reconocimiento de voz era una "forma potente y adictiva de navegar por la consola, salvo algunas excepciones que parecen mejorar con el uso". Sin embargo, se descubrió que su precisión se veía afectada por el ruido de fondo, y Peckham señaló además que para iniciar juegos con reconocimiento de voz era necesario indicar el título completo del juego en lugar de un nombre abreviado que la consola "debería comprender semánticamente", como "Forza Motorsport 5" en lugar de "Forza 5".Antes del lanzamiento de Xbox One, surgieron preocupaciones sobre la privacidad de la nueva Kinect. Los críticos mostraron su preocupación por el uso del dispositivo para fines de vigilancia, debido a los requisitos anunciados originalmente de que Kinect de Xbox One estuviera conectado en todo momento, además del sistema DRM siempre activo inicial que requería que la consola estuviera conectada a internet para garantizar su funcionamiento continuo. Los defensores de la privacidad argumentaron que la mayor cantidad de datos que se podían recopilar con la nueva Kinect (como los movimientos oculares, la frecuencia cardíaca y el estado de ánimo de una persona) podría utilizarse para publicidad dirigida. También surgieron informes sobre patentes recientes de Microsoft relacionadas con Kinect, como un sistema DRM basado en la detección del número de espectadores en una sala y el seguimiento de los hábitos de consumo mediante la concesión de logros por ver programas de televisión y publicidad. Si bien Microsoft declaró que su política de privacidad "prohíbe la recopilación, el almacenamiento o el uso de datos de Kinect con fines publicitarios", los críticos no descartaron la posibilidad de que estas políticas pudieran modificarse antes del lanzamiento de la consola. También se planteó la preocupación de que el dispositivo pudiera grabar conversaciones, ya que su micrófono permanece activo en todo momento. En respuesta a las críticas, un portavoz de Microsoft declaró que los usuarios controlan cuándo la detección de Kinect está activada, desactivada o en pausa, que recibirán información clave de privacidad y ajustes durante la configuración inicial de la consola, y que el contenido generado por el usuario, como fotos y vídeos, no saldrá de su Xbox One sin su permiso explícito. Microsoft finalmente decidió revertir su decisión de exigir el uso de Kinect en Xbox One, pero la consola seguía incluyendo el dispositivo en su lanzamiento en noviembre de 2013.
Ventas
Al anunciar la descontinuación de Kinect en una entrevista con Fast Co. Design el 25 de octubre de 2017, Microsoft afirmó que se habían vendido 35 millones de unidades desde su lanzamiento. Para febrero de 2013, se habían enviado 24 millones de unidades de Kinect. Tras vender 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect obtuvo el récord mundial Guinness como el dispositivo electrónico de consumo de venta más rápida. Según el analista de Wedbush, Michael Pachter, los paquetes de Kinect representaron aproximadamente la mitad de las ventas totales de la consola Xbox 360 en diciembre de 2010 y más de dos tercios en febrero de 2011. Se vendieron más de 750,000 unidades de Kinect durante la semana del Black Friday de 2011.
Otros controladores de movimiento
Kinect compitió con varios controladores de movimiento en otras consolas domésticas, como Wii Remote, Wii Remote Plus y Wii Balance Board para Wii y Wii U, PlayStation Move y PlayStation Eye para PlayStation 3, y PlayStation Camera para PlayStation 4.Si bien la ausencia de mando en Kinect para Xbox 360 le permitió ofrecer una experiencia de control por movimiento diferente a la de los controles de varita de Wii y PlayStation Move, esto ha impedido en ocasiones a los desarrolladores desarrollar ciertos juegos con control por movimiento que pudieran funcionar en las tres consolas de séptima generación y ofrecer la misma experiencia independientemente de la consola. Entre los juegos de séptima generación con control por movimiento que se lanzaron para Wii y PlayStation 3, pero cuya versión para Xbox 360 fue cancelada o descartada desde el principio debido a problemas para adaptar los controles de varita al movimiento de cámara de Kinect, se incluyen Dead Space: Extraction, El Señor de los Anillos: La Búsqueda de Aragorn y Phineas y Ferb: A través de la segunda dimensión.
Premios
El trabajo de aprendizaje automático sobre captura de movimiento humano dentro de Kinect ganó el Premio MacRobert 2011 por innovación en ingeniería.
Premio Kinect Won T3 "Gadget of the Year" para 2011. También ganó el premio "Gaming Gadget of the Year".
"Microsoft Kinect for Windows Software Development Kit" fue clasificado segundo en "Los 10 más innovadores productos tecnológicos de 2011" en la ceremonia Popular Mechanics Breakthrough Awards en Nueva York.
Microsoft Kinect for Windows ganó Innovación del Año en los 2012 Seattle 2.0 Startup Awards.
Véase también
Dreameye
EyeToy
Xbox Live Vision
Referencias
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