Killer Instinct (videojuego de 1994)

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videojuego de 1994
videojuego de 1994

Killer Instinct es un juego de lucha 2.5D desarrollado por Rare y publicado por Midway. Se lanzó originalmente para salas de juegos en octubre de 1994 y se transfirió a Super Nintendo Entertainment System y Game Boy al año siguiente. La trama del juego involucra a una corporación todopoderosa que organiza un torneo de lucha. La historia fue adaptada en una serie limitada de cómics publicada bajo el sello Acclaim Comics de corta duración.

Según Ken Lobb, durante su tiempo en Namco, las bases para Killer Instinct comenzaron como un proyecto de juego de lucha de Namco en las primeras etapas de planificación, titulado Melee (que luego se convirtió en Señor de armas). Los aspectos de la jugabilidad central de Killer Instinct fueron influenciados por los juegos de lucha de SNK, a saber, las series World Heroes y Fatal Fury, en particular Personajes de Kim Dragon y Kim Kaphwan.

Killer Instinct presentaba gráficos más detallados y personajes más diversos que cualquier otro juego de su género, así como algunos elementos de juego exclusivos de los juegos de lucha de la época. En lugar de luchar contra los enemigos en combates al mejor de tres rondas, cada jugador tiene dos barras de vida. El jugador que agota las barras de vida del otro jugador primero gana el partido. El juego también introdujo "dobles automáticos", una función que permite a los jugadores presionar una cierta secuencia de botones para que los personajes realicen automáticamente combos sobre los oponentes. En el juego también se incluyen los 'rompe combos', movimientos defensivos especiales que pueden interrumpir combos.

Un éxito comercial y de crítica, Killer Instinct, fue seguido por una secuela, el juego de arcade de 1996 Killer Instinct 2, más tarde adaptado a Nintendo 64 como Killer Instinct Gold, así como un nuevo juego de 2013 que reinicia la franquicia y sirve como título de lanzamiento para Xbox One. Se incluye un puerto del juego original con el juego de 2013 bajo el título Killer Instinct Classic. Las listas retrospectivas de varias publicaciones lo incluyeron entre los mejores juegos de lucha de todos los tiempos.

Jugabilidad

Killer Instinct arcade screenshot

Killer Instinct se juega como muchos otros juegos de lucha, en los que el jugador controla a un personaje para vencer a un oponente en un encuentro uno contra uno. El juego toma prestado el juego de ataque de Street Fighter y también está inspirado en los movimientos finales de Mortal Kombat. También hay varias características que la distinguen de otras franquicias:

  • Una barra de doble salud: en lugar de ganar dos rondas, cada jugador tiene dos barras de salud. El jugador que agota la barra de salud del oponente gana el combate, y un jugador no recupera la salud al drenar la primera barra de salud de su oponente.
  • Combos automáticos: Muchos combos son automatizados, después de una secuencia de presión de botón inicial.
  • Finalización de movimientos: Semejanza de rodamientos a (pero siendo menos gráfico que) Mortal Kombat's Fatalities, cada personaje tiene al menos dos movimientos conocidos como No Mercy (Danger Move en revisiones posteriores) para terminar el oponente. Otro final es la Humillación, que obliga al oponente a bailar.
  • Ultra Combo: Otro final, opera como un Ultimate Combo, aunque éste permite al personaje ofrecer una larga cadena de éxitos como el acabado combo en su lugar, por lo general superando 20 golpes, y a veces puede alcanzar un máximo de 80 golpes.
  • Combo Breaker: El jugador que está siendo atrapado en un combo puede salir de él realizando un movimiento combinado. Un combo se puede romper en la etapa auto-doble o de enlace. Después de realizar un interruptor de combo, un esterrón blanco aparecerá en la punta de la barra de salud actual del interruptor, permitiendo versiones avanzadas de algunos movimientos especiales que requieren un comando diferente.

Trama

Ultratech es una megacorporación muy poderosa que organiza un torneo llamado Killer Instinct. Junto con los participantes habituales, las criaturas experimentales creadas por Ultratech también luchan en el torneo para que se pueda probar su fuerza. Ultratech también descubre una tecnología para hacer puentes entre dimensiones y libera a un cíclope de dos cabezas, un monstruo parecido a un sátiro llamado Eyedol de su prisión dimensional en el Limbo.

Personajes

Además del jefe Eyedol, el juego ofrece una lista de 10 personajes jugables: Black Orchid, un agente que trabaja para detener a Ultratech; Chief Thunder, un jefe nativo americano enviado a buscar a su hermano; Cinder, un convicto fugitivo que, debido a una prueba química fallida, obtiene un cuerpo compuesto de llamas; Fulgore, un cyborg creado por Ultratech para detener a Jago; Glacius, un alienígena secuestrado por Ultratech; Jago, un monje guerrero tibetano guiado por el Espíritu del Tigre; Riptor, un velociraptor clonado por Ultratech; Sabrewulf, un hombre afligido por la licantropía; Spinal, el esqueleto de un guerrero no muerto; y T. J. Combo, un boxeador campeón de peso pesado despojado de su título después de que se descubriera que estaba haciendo trampa con brazos mejorados en lugar de los naturales.

Según GamePro en 2010, Killer Instinct es "recordado por su colorido elenco de combatientes [incluido] un velociraptor, un esqueleto que empuña una espada, un criatura hecha de hielo y una serie de otros personajes memorables. En 2012, Topless Robot escribió que presenta "uno de los personajes más sorprendentes y variados que jamás haya aparecido en un juego de lucha".

Desarrollo

El concepto de Killer Instinct se remonta a principios de 1993, cuando el diseñador de juegos Ken Lobb esbozó su concepto durante su tiempo en Namco, llamándolo "Melee& #34;. Envió su propuesta a Namco, pero desaprobó el concepto y en su lugar hizo Weaponlord en su lugar. Lobb llevó el concepto con él a Nintendo of America, donde se convirtió en desarrollador jefe. Voló a Inglaterra y se unió a Rare, que planeaba rivalizar con el éxito de Mortal Kombat. Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper, aprobaron su presentación. A principios de 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con WMS Industries, la empresa matriz de Midway, que permitió a Midway desarrollar y comercializar juegos utilizando la primera versión arcade de la plataforma Ultra 64 (más tarde se convertiría en una consola doméstica y luego cambiará su nombre a Nintendo 64) y formó una empresa conjunta llamada Williams/Nintendo para comercializar conversiones caseras exclusivas de Nintendo de estos juegos. Killer Instinct fue anunciado como el primero de estos juegos. El anuncio se produjo en un momento en que Nintendo aún era conocida por su postura contra los videojuegos violentos. Para evitar las especulaciones de que Killer Instinct no sería tan violento como sugiere el título, el director de marketing de Nintendo, George Harrison, declaró que "Williams no habría entrado en este trato si hubiera pensado sus manos estarían atadas. No los restringiremos de ninguna manera. Agregó que Nintendo creía que un sistema de clasificación estándar de la industria, que se esperaba que estuviera listo para cuando se lanzara la versión doméstica, haría que su postura contra los juegos violentos ya no fuera necesaria.

La música fue compuesta por Graeme Norgate y Robin Beanland, sus primeros trabajos para Rare. Beanland y Norgate luego compondrían la música de GoldenEye 007 (1997). Lanzado inicialmente en 1994, Killer Instinct'el hardware Ultra 64 basado en arcade es diferente que la versión de la consola doméstica que cambiaría su nombre a Nintendo 64 en 1996. La arcada Ultra 64 es una plataforma de hardware patentada desarrollada conjuntamente por Rare y Midway, y creada por Chris Stamper y Pete Cox. Este hardware utiliza una CPU MIPS de 64 bits y el formato de archivo de Nintendo 64 para la estructura de datos, pero no los medios de memoria ni la tecnología de gráficos de Nintendo 64. El modo de atracción del juego anuncia planes para estar 'disponible para tu hogar en 1995 solo en Nintendo Ultra 64'. El juego estaba programado para ser parte de la línea de lanzamiento del sistema en América del Norte. Sin embargo, el lanzamiento de Nintendo 64 se retrasó hasta diciembre de 1996 y el juego se convirtió a Super Nintendo Entertainment System y Game Boy para su lanzamiento en 1995.

Killer Instinct es el primer juego de arcade que utiliza un disco duro interno además de las ROM del juego. Esto le permite almacenar cantidades masivas de datos, lo que le da la capacidad de tener gráficos más detallados que otros juegos de este género. El juego utiliza sprites y fondos renderizados previamente, creados con computadoras Silicon Graphics. Los fondos se almacenan como una "película" que ajusta los marcos en función de los jugadores ' movimientos El procesador R4600 de Killer Instinct tiene una frecuencia de 100 MHz. A diferencia de la mayoría de los juegos de arcade de la época, Killer Instinct no muestra el número de versión del juego que se está jugando.

En el puerto SNES, muchas de las funciones que se encuentran en la versión arcade se modificaron, degradaron o eliminaron para adaptarse al formato estándar de 16 bits. El detalle gráfico se redujo enormemente y los sprites de los personajes son más pequeños. Los escenarios con una cámara panorámica 3D se simplificaron a una vista panorámica 2D utilizando el desplazamiento de paralaje para el fondo y un efecto de trama para el suelo o la arena, simulando así un efecto pseudo-3D. Se eliminaron el zoom y la escala. Algunas de las etapas fueron rediseñadas. Los videos de movimiento completo que muestran a los personajes después de una victoria fueron reemplazados en su mayoría por imágenes fijas. Las muestras de voz y los efectos de sonido se acortaron o eliminaron, y la calidad de la música es menor. La mayoría de los personajes' Se mantuvieron los movimientos especiales y los movimientos de peligro, pero se eliminaron algunos de los efectos gráficos especiales. Se agregaron algunos otros modos, incluido un modo de entrenamiento y un modo de torneo (utilizado para fines de varios jugadores).

Según Peter Main, el vicepresidente de marketing de Nintendo en ese momento, el juego tenía un presupuesto de marketing de 20 millones de dólares.

Liberar

Los lanzamientos de Europa, Australia, Canadá y EE. UU. del juego SNES tienen una carcasa de cartucho negra, en lugar de la carcasa gris estándar. Nintendo realizó una campaña publicitaria a gran escala.

También se hizo un port para Game Boy, pero fue necesario hacer recortes debido a las limitaciones del sistema. Como resultado, ni Cinder ni Riptor aparecen y los movimientos se modificaron gravemente debido a los controles más limitados del portátil. A diferencia del original, la versión de Game Boy recibió críticas más negativas. El soporte del juego para Super Game Boy agrega algo de colorido y una partida de dos jugadores al insertar un segundo controlador.

Killer Cuts, un CD con la banda sonora arreglada con música original de Killer Instinct, se lanzó como un paquete para el lanzamiento del juego en SNES, incluido con el primero. 100.000 copias vendidas en los EE. UU. y las primeras 20.000 copias vendidas en Canadá. La banda sonora se relanzó digitalmente como parte de un álbum doble con la banda sonora de Killer Instinct: Season One el 14 de octubre de 2014.

Una adaptación digital de la versión arcade del juego, titulada Killer Instinct Classic, está disponible como parte de la "Season One Ultra Edition" de Killer Instinct para Xbox One. Este puerto fue desarrollado por Code Mystics e incluye una serie de características adicionales, como un nuevo modo de entrenamiento, galerías de sprites y escenas de personajes desbloqueables, varios filtros visuales y la capacidad de jugar tanto en su revisión original 1.4 como en su posterior 1.5. revisión D. Una actualización a fines de diciembre de 2014 agregó la funcionalidad multijugador en línea.

Recepción

Juegos

Killer Instinct fue un éxito comercial. En los Estados Unidos, RePlay informó que era uno de los juegos de arcade más populares en enero de 1995. Para mayo de 1995, el juego de arcade había recibido alrededor de 500 millones juega. Se convirtió en uno de los cinco juegos de arcade dedicados con mayor recaudación en Estados Unidos de 1995. A partir de 1996, el juego vendió 17.000 unidades de arcade.

Killer Instinct ganó elogios de la crítica. Un artículo de principios de 1995 sobre la industria de los juegos de lucha en Electronic Gaming Monthly afirmaba que "por ahora, el rey indiscutible de las salas recreativas es Killer Instinct". Next Generation revisó la versión arcade del juego y escribió que "no es el título innovador que todos estamos esperando, y que pronto debe explotar un nuevo género". Pero al menos por el momento, los planes de Nintendo para Ultra 64 parecen estar progresando sin problemas. Entertainment Weekly le dio a la versión arcade del juego una calificación A+.

Súper NES

La versión SNES del juego también recibió críticas positivas tras su lanzamiento y fue un éxito comercial, vendiendo 3,2 millones de unidades, con más de 150 000 copias vendidas en los EE. UU. solo el día de su lanzamiento y más de un millón de copias vendidas por 23 de noviembre de 1995.

El uso del juego de modelos renderizados en 3D atrajo elogios. El crítico de VideoGames Tyrone Rodriguez le dio al juego una puntuación de 8 (Excelente), prefiriéndolo a Mortal Kombat 3 (las puntuaciones adicionales de los otros editores son 8–6–6). Entertainment Weekly le dio a la versión SNES del juego una A y elogió la calidad del puerto. Además, el juego también fue elogiado por su sistema combinado, banda sonora y controles. GamePro criticó que la versión SNES tiene una velocidad de fotogramas más baja que la versión arcade y que también le faltan algunos de sus mejores sonidos y efectos gráficos, y se quejó de que el sistema combinado hace que sea demasiado fácil para los jugadores experimentados. Derrota a los recién llegados con una sola cadena de golpes. Llegaron a la conclusión de que "esta versión de Killer no es perfecta, pero es sorprendentemente adictiva y divertida de jugar". Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly estaban divididos, y Andrew Baran comentó que "si bien es un buen intento en Super NES, no fue lo mismo". como la versión arcade, mientras que los otros tres la declararon "una excelente traducción" que tiene gráficos y sonido de menor calidad que la versión arcade pero conserva su contenido, jugabilidad y sensación general. Lo calificaron con un 7,75 sobre 10. Computer and Video Games le dio al juego una calificación de revisión del 93 %, y agregó: "Rare no mentían cuando dijeron que la versión casera sería juega mejor que el juego de monedas: ¡nadie se dio cuenta de que estaban hablando de la SNES! Next Generation analizó la versión Super NES del juego: "Nintendo y Rare han logrado un truco muy impresionante: lograr que Super NES de 16 bits muestre 512 colores a la vez, el doble del número habitual., que le da a los gráficos un brillo adicional.

Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly criticaron la versión de Game Boy y concluyeron unánimemente que se trataba de "una traducción arcade que nunca debería haberse intentado en Game Boy". En particular, se quejaron de la dificultad para ejecutar movimientos con solo dos botones, los gráficos pixelados y el sonido deficiente. Lo calificaron con un 2,5 sobre 10. GamePro, por el contrario, declaró que solo superaba a la versión de Game Boy de Street Fighter II entre los juegos de lucha portátiles, argumentando que el control de dos botones es "un poco incómodo pero aún se puede dominar" y que los gráficos son menos que sobresalientes solo cuando se los compara injustamente con la versión de SNES.

Retrospectiva

Retrospectivamente, Killer Instinct fue clasificado como el 148º mejor juego creado en cualquier sistema de Nintendo por Nintendo Power en 2006, así como el 95º en una lista similar por Revista oficial de Nintendo en 2009. En las listas retro específicas de la plataforma, también fue clasificado como el 19.º y el 38.º mejor juego de SNES de todos los tiempos por ScrewAttack y GamesRadar respectivamente, y como el 13º mejor juego de arcade de la década de 1990 por Complex.

Killer Instinct se incluyó en varias listas de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos, incluida la de ScrewAttack en 2008 (en el puesto 5), GamePro ese mismo año (en el puesto 18). mejor), y UGO en 2010 (puesto décimo mejor). En 2004, GamesTM lo calificó como posiblemente "el mejor peleador con combos de todos los tiempos". En 2009, Virgin Media lo clasificó como el octavo mejor juego de lucha de todos los tiempos, afirmando que era "más famoso por tener los combos más largos en el negocio". En 2007, fue votado como el sexto mejor juego de lucha en 2D de todos los tiempos por los usuarios de Crave Online, y clasificado como el sexto mejor juego de lucha en 2D de todos los tiempos por Complex en 2013. IGN colocó el juego en el puesto 82. en su "Los 100 mejores juegos de SNES de todos los tiempos". En 2018, Complex calificó a Killer Instinct en el puesto 53 en su 'Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos'. En 1996, GamesMaster clasificó a Killer Instinct en el puesto 94 de su lista de 'Los 100 mejores juegos de todos los tiempos'. En 1995, la revista Flux ocupó el puesto 45 en su Top 100 de videojuegos. Elogiaron la escritura del juego: "Gráficamente impresionante, combo-riffic fighter". Por el momento, gobierna la sala de juegos."

Secuelas

En 1996 se lanzó una secuela titulada Killer Instinct 2. Al igual que el primer juego, se transfirió a una consola doméstica, esta vez a Nintendo 64 como Killer Instinct Gold.

Un nuevo Killer Instinct, publicado por Microsoft y desarrollado por Double Helix Games y Iron Galaxy Studios con aportes de Rare, fue lanzado como título de lanzamiento para Xbox One en 2013. Ciertos lanzamientos del El juego incluye el puerto Killer Instinct Classic del juego arcade original y su secuela.

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