Katamari Damacy
Katamari Damacy (lit. 'Espíritu de grupo') es un videojuego de acción y rompecabezas en tercera persona desarrollado y publicado por Namco para PlayStation 2. Fue lanzado en Japón en marzo de 2004 y posteriormente en Norteamérica en septiembre. . El diseñador Keita Takahashi tuvo dificultades para presentar el juego a los superiores de Namco y finalmente buscó ayuda estudiantil del Namco Digital Hollywood Game Laboratory para desarrollar el proyecto por menos de USD 1 millón. Como director, Takahashi enfatizó los conceptos de novedad, facilidad de comprensión y disfrute.
La trama del juego trata sobre un diminuto príncipe en una misión para reconstruir las estrellas, las constelaciones y la Luna, que fueron destruidas inadvertidamente por su padre, el Rey de todo el Cosmos. Esto se logra haciendo rodar una bola mágica y altamente adhesiva llamada katamari por varios lugares, recogiendo objetos cada vez más grandes, desde chinchetas hasta seres humanos y montañas, hasta que la bola haya crecido lo suficiente como para convertirse en una estrella. . La historia, los escenarios y los personajes de Katamari Damacy son muy estilizados y surrealistas, a menudo ambas cosas. celebrando y satirizando facetas de la cultura japonesa.
Katamari Damacy fue bien recibido en Japón y Norteamérica, convirtiéndose en un éxito sorpresa y ganando varios premios. Su éxito llevó a la creación de la gran franquicia Katamari e inspiró numerosos juegos posteriores que imitaban su peculiar y colorido encanto. Algunos críticos lo han aclamado como un clásico de culto y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, elogiando su jugabilidad, su valor de repetición, su humor, su originalidad y su banda sonora shibuya-kei. Una remasterización en alta definición del juego, Katamari Damacy Reroll, se lanzó para Windows y Nintendo Switch en diciembre de 2018, para PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2020 y para Google Stadia en septiembre de 2021.
Sinopsis
En un estupor ebrio, una entidad excéntrica y divina llamada Rey de Todo el Cosmos destruye todas las estrellas, la Luna de la Tierra y otros cuerpos celestes similares en el universo, excepto la Tierra misma. A pesar de reconocer su error, el Rey encarga a su hijo de cinco centímetros de altura, el Príncipe, que vaya a la Tierra con un "katamari", una bola mágica que permite que cualquier cosa más pequeña se adhiera a ella y la convierta en crecer y recolectar suficiente material para recrear las estrellas y la Luna. El Príncipe tiene éxito y el universo vuelve a la normalidad.
Una historia paralela sigue a la familia Hoshino mientras el Príncipe trabaja en sus tareas. El padre, un astronauta, no puede ir a la Luna después de que el Rey la aniquila, y la hija, cuyo nombre es Michiru, "siente" su sueño. obra del Príncipe: puede sentir cuando cada constelación regresa al cielo. Al final, la familia, junto con su casa y su ciudad, quedan enrollados en el katamari que se utiliza para rehacer la Luna.
Jugabilidad

El jugador controla al Príncipe mientras hace rodar el katamari por casas, jardines y pueblos para cumplir con ciertos parámetros establecidos por el Rey de Todo el Cosmos. El jugador usa los dos joysticks analógicos del controlador DualShock de manera similar al clásico juego de arcade Battlezone para controlar la dirección en la que rueda el katamari. El jugador puede activar otros controles para ganar una rápida ráfaga de velocidad, voltear al Príncipe al otro lado del katamari y más.
Los objetos que son más pequeños que el katamari se pegarán a él cuando el jugador entre en contacto con ellos, mientras que los objetos más grandes pueden ser obstáculos; Chocar a alta velocidad con cualquiera puede provocar que los objetos se caigan del katamari, lo que ralentiza el progreso del jugador. El juego utiliza el tamaño, el peso y la superficie para determinar si un objeto se adherirá al katamari. Esto permite recoger objetos delgados, como lápices, que son más largos que el ancho del katamari, y estos alterarán la forma en que el katamari rueda hasta que se recojan más objetos. Los animales como los gatos perseguirán al katamari, tirándole cosas, pero una vez que el katamari sea lo suficientemente grande, ahuyentará a los animales y se podrán enrollar una vez que sean perseguidos. A medida que los objetos se adhieran al katamari, el katamari crecerá, lo que eventualmente permitirá recoger objetos que alguna vez fueron obstáculos y creará acceso a áreas que antes estaban bloqueadas. De esta manera, el jugador puede comenzar el juego recogiendo chinchetas y hormigas, y avanzar lentamente hasta el punto en que el katamari recoge edificios, montañas y nubes.
La misión típica encomendada por el Rey de Todo el Cosmos es la misión "Hacer una Estrella" modo, donde el jugador necesita hacer crecer el katamari a un tamaño específico dentro de un período de tiempo determinado. Otras misiones tienen reglas de recolección más específicas, como recolectar tantos objetos (cisnes, cangrejos, parejas) como sea posible en un tiempo determinado, o recolectar el objeto más grande posible (como una vaca o un oso). El jugador puede intentar un modo de ataque de puntuación para cualquier nivel, donde el objetivo es hacer el katamari más grande posible en el tiempo asignado. Ciertos niveles pueden desbloquear un "modo eterno" creando un katamari excepcionalmente grande. En los modos eternos, el jugador puede explorar el nivel sin límite de tiempo.
Cada nivel presenta dos elementos secretos que se pueden encontrar. El primer artículo es un regalo real que contiene un objeto que el Príncipe puede usar. La mayoría de los obsequios no son funcionales, pero uno incluye una cámara que se puede usar para tomar capturas de pantalla del juego. En el modo para dos jugadores, un jugador puede elegir jugar como el Príncipe o uno de sus numerosos primos. La pantalla está dividida verticalmente; jugador uno a la izquierda y jugador dos a la derecha. Los jugadores compiten simultáneamente en una pequeña arena para recolectar la mayor cantidad de objetos en tres minutos. El campo de juego se repone periódicamente con nuevos objetos. Los jugadores pueden chocar entre sí y derribar objetos de los oponentes. katamaris, y si un jugador lleva una ventaja considerable, entonces es posible acumular el katamari del oponente.
Desarrollo

Keita Takahashi había estudiado arte y entró en la Universidad de Arte de Musashino para estudiar escultura en 1995. Durante sus estudios, llegó a la filosofía de que su arte necesitaba combinar elementos prácticos junto con un poco de fantasía y humor. Después de graduarse, Takahashi ya no tenía el deseo de dedicarse a la escultura como una carrera de tiempo completo y vio el potencial de involucrarse en los videojuegos como un medio para continuar su interés artístico en un medio más amplio. Takahashi se unió a Namco como artista alrededor de 1999 y trabajó en varios proyectos más pequeños para la editorial. Uno de ellos se llamaba Action Drive, inspirado en Crazy Taxi pero con más elementos basados en espías además del juego de conducción. Durante esto, a Takahashi se le ocurrieron las ideas de los personajes que serían centrales en Katamari Damacy: el Rey, la Reina y el Príncipe de todo el Cosmos. Su idea habría sido que la reina había sido secuestrada por agentes en la Tierra, y el Rey perezoso envía al Príncipe a rescatarla. Para hacer esto, el jugador usaría la diminuta cabeza del Príncipe, con forma de martillo, para aturdir a los humanos, después de lo cual el Príncipe "conduciría" los humanos alrededor poniendo un volante en la parte posterior de la cabeza del humano. Takahashi sintió que esto conduciría a una jugabilidad interesante y creativa, permitiendo al jugador crear estragos mientras el Príncipe seguía las sugerencias equivocadas del Rey, pero el líder del proyecto rechazó la idea. Action Drive finalmente se canceló.
Mientras trabajaba en otros proyectos, Takahashi continuó intentando pensar en ideas de juegos, buscando crecer más allá de ser simplemente un artista para Namco. Takahashi citó dos conceptos que llevaron a la inspiración de Katamari Damacy. El primero fue un prototipo mostrado por Sony Computer Entertainment llamado Densen (en japonés, "línea eléctrica") que hacía que la jugadora, cuando era una niña, atravesara islas flotantes de varios hogares conectados por líneas eléctricas. . El juego, aunque nunca se lanzó, le dio a Takahashi la idea de que el mundo ordinario podía volverse interesante con sólo pequeños cambios en la percepción, y que un juego podía ser divertido sin la necesidad de causar violencia. La segunda idea surgió del juego de tamakorogashi que se jugaba en los undōkai o días deportivos de las escuelas japonesas. En tamakorogashi, los estudiantes intentan empujar una pelota gigante hacia una portería. Ambas ideas lo llevaron a pensar en un juego en el que al girar una pelota se harían rodar objetos comunes, haciendo que la pelota fuera cada vez más grande con el tiempo. La noche que concibió esta idea, habló con un amigo, uno de los diseñadores de juegos de Namco, para ver si era una buena idea de juego, quien estuvo de acuerdo en que tenía potencial. Al día siguiente, habló con su antiguo jefe, Mitsutoshi Ozaki, sobre el concepto y agregó una forma de reutilizar los personajes del Rey y el Príncipe que había propuesto anteriormente, quien también estuvo de acuerdo en que sería un gran juego.
Sin embargo, como Takahashi estaba en el departamento de arte de Namco y no en el diseño de juegos, no le resultó fácil proponer esta idea a los superiores de Namco. Ozaki sugirió un enfoque novedoso para Takahashi a través del Namco Digital Hollywood Game Laboratory. En ese momento, Namco había estado siguiendo el modelo que Konami había usado en 1997: Konami estableció la Konami Computer Entertainment School para ayudar a educar a los nuevos desarrolladores de juegos que eventualmente fueron contratados en Konami, y varias de las ideas experimentales fundadas por la Escuela durante este Con el tiempo se convirtieron en productos dentro de Konami Games & Music Division (más tarde, Bemani) que tuvieron un gran éxito, incluidos Beatmania, GuitarFreaks y Dance Dance Revolution. Namco esperaba que Digital Hollywood Game Laboratory siguiera un camino similar. En ese momento, Masaya Nakamura era el director de esta escuela y supervisó una clase de tesis de último año donde los estudiantes recibían capacitación en modelado 3D para producir un prototipo de juego con la ayuda de otros empleados de Namco, que potencialmente podría convertirse en un juego completo. Ozaki le sugirió a Takahashi que podría pedir a los estudiantes de esta clase que crearan los objetos 3D necesarios para poblar su mundo de juego.
Takahashi siguió el consejo de Ozaki y se unió al proyecto para ayudar a producir el prototipo de su juego. Junto con unos diez estudiantes del programa Digital Hollywood, pudo conseguir algunos artistas de diseño visual de Namco para ayudar con el prototipo, pero tuvo dificultades para conseguir ingenieros de desarrollo de juegos, debido a la baja prioridad de la escuela. Tuvo la suerte de descubrir que algunos de los ingenieros de la división de juegos arcade de Namco iban a ser despedidos y pudo convencer a tres de ellos de unirse a su equipo para conservar sus puestos de trabajo dentro de Namco.
Una dificultad inicial para desarrollar el prototipo fue su elección de plataforma, la PlayStation 2. En el momento en que se inició el proyecto, Sony acababa de anunciar las especificaciones para la consola, que se construyó desde la base para soportar gráficos 3D a través del motor Emotion. Sin embargo, Sony no había proporcionado ningún kit de desarrollo de software actualizado, creyendo que los desarrolladores serían capaces de averiguar el hardware. Como resultado, la consola era difícil de desarrollar para su lanzamiento. Por el contrario, Nintendo había anunciado recientemente el GameCube y que proporcionaría características más favorables para el desarrollo en contraste con la consola anterior de Nintendo 64. Así, el equipo de Takahashi decidió desarrollarse para el GameCube para su prototipo aunque se esperaba que el juego final fuera una versión de PlayStation 2. Al crear el prototipo, Takahashi había imaginado que mientras la bola que el jugador rodaba alrededor crecería a medida que rodaban sobre objetos, también se reduciría si chocaban con obstáculos y perdían objetos de ella. Esto habría sido atado a una pista de música interactiva, que habría comenzado simple con una pequeña bola y se volvería más complejo y lleno como se hizo más grande. Técnicamente, el equipo encontró que no podían implementar este mecánico encogiéndose debido a limitaciones de memoria, y además encontró que con el concepto de música interactiva, no era divertido reducirse y escuchar el retroceso de la música a una forma más simple. Posteriormente se dejó caer el concepto de reducción y el enfoque de la música interactiva. El prototipo se completó dentro de unos seis meses, a tiempo para la exposición del Festival de Artes Medias de Japón del año. Takahashi también presentó el juego para una revisión interna, llevando a Namco a la luz verde el desarrollo completo del juego.
Trabajo completo Katamari Damacy comenzó a finales de 2001. Namco ha asignado ahora Producción, con sede en Osaka, para ayudar a llevar el juego a la PlayStation 2. Takahashi estaba inicialmente preocupado por tener que trabajar con un estudio externo en un lugar diferente, pero encontró que los equipos Namco y Now Production trabajaron bien juntos. El equipo completo consistió en unos veinte miembros entre las dos empresas, y Namco había asignado un presupuesto de alrededor 100 millones de yenes (sobre 650.000 dólares a 800.000 dólares en el momento de la producción) para el juego; esto era alrededor de la décima parte del costo del presupuesto asignado para los títulos de blockbuster de Namco, como Ridge Racer o Soulcalibur. El juego completo tomó un año y medio para desarrollarse, con ocho meses de prototipado de la versión Digital Hollywood.
Takahashi dijo que el equipo estaba apuntando a cuatro puntos clave en el desarrollo del juego: novedad, facilidad de comprensión, disfrute y humor. Iwatani comparó el juego con Namco Pac-Man, que se centró en la sencillez y la innovación y sirvió como plantilla para futuros juegos de la empresa. En un momento durante el desarrollo, Takahashi "proactivamente ignorado" consejo de Namco para aumentar la complejidad del juego.
El juego central de Katamari Damacy es el tema de la patente estadounidense 7,402,104, "Método de realización de juegos, aparato de juego, medio de almacenamiento, señal de datos y programa". La patente, publicada en 2009, describe principalmente cómo el juego mantiene la naturaleza aproximadamente esférica del katamari cuando se recogen objetos, aunque se extiende a conceptos tales como el seguimiento de objetos recogidos basado en valores de temperatura o peso, que fueron modos incluidos con juegos posteriores de la serie.
Música
La música de Katamari Damacy fue ampliamente aclamada como imaginativa y original (ganó los premios "Banda Sonora del Año 2004" de IGN y GameSpot) y fue considerada una de las mejores características del juego. La banda sonora fue lanzada en Japón como Katamari Fortissimo Damacy. Su composición ecléctica presentaba elementos de la música tradicional de videojuegos electrónicos, así como fuertes influencias del jazz y la samba (Shibuya-kei). La mayoría de las pistas fueron compuestas por Yuu Miyake, y muchas cuentan con voces de cantantes populares de J-pop, como Yui Asaka de la serie de televisión Sukeban Deka 3, y actores de doblaje de anime, incluidos Nobue Matsubara y Ado. Mizumori. Una pista está cantada y escrita por Charlie Kosei, compositor de la banda sonora de Lupin III.
Liberación
En el Tokyo Game Show (TGS) de 2003 se exhibió una demostración de un solo nivel de la versión final de Katamari Damacy. La demostración fue elogiada por la crítica y Jeff Gerstmann de GameSpot la describió como una "buena dosis de diversión extraña". Sony expresó un gran interés en impulsar el lanzamiento del juego basándose en la respuesta de TGS, ofreciéndose a cambio a encargarse de la promoción del juego. Sony anunció el juego en numerosas vallas publicitarias y carteles en todo Japón, y creó un infame anuncio televisivo de un hombre de negocios esperando una cita, enrollando muebles de oficina y personal. La portada del prototipo original del juego presentaba la gran bola roja utilizada en tamakorogashi, pero para el lanzamiento final del juego, Takahashi desarrolló la portada del juego, mostrando una grandes katamari a punto de rodar sobre una ciudad, enfatizando la escala del juego.
El juego fue lanzado en Japón el 18 de marzo de 2004, precio alrededor 4.000 yenes, aproximadamente dos tercios del costo de la mayoría de los títulos principales en ese momento. Namco había estimado que el juego vendería más de 500.000 unidades en Japón durante su primer año, y mientras que el juego no hizo esa métrica, se había quedado como uno de los diez primeros juegos vendidos en Japón a través de sus primeras nueve semanas en el mercado, con más de 100.000 unidades vendidas durante ese período, que se consideraba impresionante para una nueva propiedad intelectual. La reacción pública al juego fue lo suficientemente positiva que Namco ordenó una secuela para diciembre de 2004.
En ese momento, Namco no había considerado ningún lanzamiento occidental para el juego. Katamari Damacy se mostró por primera vez en los Estados Unidos en el Experimental Gameplay Workshop durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2004. Un grupo de desarrolladores occidentales de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos había llevado previamente Mojib-Ribbon al Taller Experimental de Juego de 2003 después de verlo demostrado en el TGS de 2002, y había estado en el TGS de 2003 para buscar una título similar para exhibir en 2004. Al descubrir que Katamari Damacy era un título ideal para exhibir, el grupo arregló con Namco que Takahashi viniera a los Estados Unidos para presentar el juego. La reacción de la prensa a la sesión fue descrita como "eléctrica", pero se sintieron decepcionados al saber por Takahashi que no había planes para un lanzamiento occidental. La atención de los medios al juego del Workshop, a menudo llamado "el simulador de bola de nieve de Namco", generó más presión sobre Namco para un lanzamiento occidental. Takahashi fue nuevamente invitado a presentar el juego en el E3 2004. Los jugadores que querían que el juego se lanzara en Occidente también escribieron a Namco para solicitarlo. Ese julio, Namco anunció oficialmente el lanzamiento del juego en Norteamérica para septiembre de 2004. El juego nunca se lanzó oficialmente en Europa, aunque sus secuelas posteriores recibirían lanzamientos europeos.
En el idioma japonés, Katamari (塊) significa "grupo" o "terrón" y Damashii es la forma rendaku de tamashii (魂) que significa "alma" o "espíritu". Por lo tanto, la frase se aproxima a "espíritu de grupo". Los dos kanji que forman el nombre parecen similares (comparten el mismo elemento del lado derecho 鬼), en una especie de aliteración visual. El nombre se transcribe oficialmente como Katamari Damacy en la mayoría de los lanzamientos. El creador del juego, Keita Takahashi, dijo que el título repentinamente apareció en su cabeza desde el principio y nunca cambió durante el desarrollo.
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 86/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
1Up.com | A |
Edge | 8/10 |
Eurogamer | 9/10 |
Famitsu | 31/40 |
Game Informer | 8/10 |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | A− |
GameSpot | 8.7/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameZone | 9.2/10 |
IGN | 9/10 |
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Katamari Damacy disfrutó de un éxito moderado en Japón. El juego se vendió a unos dos tercios del precio de un nuevo juego en ese momento. Fue el juego más vendido la semana de su liberación con 32.000 unidades vendidas, y vendió más de 155.000 copias en Japón a finales de 2004. However, Namco originally estimated that over 500,000 units would be sold in Japan.
El juego no fue lanzado en territorios de PAL como Europa y Australia, ya que los editores pensaban que era demasiado "prequiz" para estos mercados; Electronic Arts recogió ambas secuelas, Nos encanta Katamari y Mi Katamari, para su liberación en Europa.
El lanzamiento norteamericano del juego fue muy bien recibido por los revisores profesionales, fue mencionado y elogiado en TechTV, y fue una barra lateral destacada en la edición de mayo de 2004 Hora revista. Hora continuó elogiando el juego en noviembre de 2004 "Los mejores juegos del año" especial, llamándolo "el juego más inusual y original" para PlayStation 2. La mayoría de los minoristas subestimaron la demanda de un juego tan peculiar, y sólo compraron unas cuantas copias de este golpe de sueño; rápidamente se vendió a nivel nacional, con ventas que superaron 120.000 unidades en América del Norte. También ganó el premio estadounidense por "Excellence in Game Design" en los premios 2005 Game Developers Choice Awards, y G4 galardonado Katamari Damacy su premio "Mejor Innovación" en su G-Phoria de ese año. Katamari Damacy fue uno de los ganadores del Premio Good Design 2004 en Japón, la primera vez que un videojuego ha ganado este premio. Durante los 8o Premios Anuales de Logros Interactivos, la Academia de Ciencias de las Artes Interactivas Katamari Damacy con "Innovación destacada en el juego de consolas" y "Excelente logro en el diseño de juegos", así como recibir nominaciones para "Juego del año", "Juego de consola del año", y "Excelente logro en la composición musical original". GameSpot lo nombró el mejor partido de PlayStation 2 de septiembre de 2004. Más tarde ganó los premios de la publicación "Best Puzzle/Rhythm Game", "Best Original Music" y "Most Innovative Game" en todas las plataformas.
En 2015, el juego puso 13 en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000. En 2019, ocupaba el puesto 49 en The Guardian Los 50 mejores videojuegos de la lista del siglo XXI.
Aunque el juego ha logrado rápidamente un culto siguiendo y ha sido elogiado por muchos revisores, también tiene su parte de la crítica. Una queja común es que el juego es relativamente corto y repetitivo, se puede completar en menos de diez horas, y el juego se mantiene prácticamente igual todo el camino. Sin embargo, otros, como Electronic Gaming Monthly El revisor Mark McDonald (quien dio el juego 8.5 de cada diez con su personal de EGM), argumenta que las limitaciones del juego, como tener "básicamente... el mismo" objetivo en cada nivel, están conformadas por sus fortalezas, como controles "elegant", su banda sonora, y "menos" humor. Como un juego bien ejecutado, no tradicional, Katamari Damacy ha sido influyente en la comunidad de desarrollo del juego. Desde su lanzamiento, varios otros juegos han sido inspirados por Katamari, como El maravilloso fin del mundo y Condado de Donut.
Legacy
Katamari Damacy ha generado numerosas secuelas en PlayStation 2 y consolas de juegos más nuevas. La secuela directa del juego para PlayStation 2, We Love Katamari, se lanzó internacionalmente en 2005 y 2006. Su historia es autorreferencial, siguiendo el éxito del primer juego, la mayor parte de Los niveles se basan en solicitudes de nuevos fanáticos del Rey y el Príncipe. Aunque comparte la misma mecánica, We Love Katamari introduce nuevas características de juego, como el juego cooperativo, y nuevos objetivos, como recolectar los objetos más valiosos, que continuarían en sus secuelas.
El 29 de julio de 2012, el juego se incluyó en una exposición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, titulada "Century of the Child: Growing by Design". En este caso, el juego se utilizó para demostrar el cambio en juguetes y "artículos" durante el siglo XX, elogiando específicamente el juego por sus "extravagantes manipulaciones de escala" que lo hace accesible para todas las edades. El vicepresidente de marketing de Namco Bandai Games America, Inc., Carlson Choi, describió la inclusión de Katamari Damacy en la exhibición como "un testimonio de los diseños creativos incorporados en los juegos de Namco Bandai". , además de ser una validación de los videojuegos como una forma moderna de arte interactivo". El 29 de noviembre del mismo año el juego fue incluido en la colección permanente de videojuegos del Museo de Arte Moderno. La curadora Paola Antonelli seleccionó Katamari Damacy entre los primeros catorce juegos que se exhibirán en el museo, que fue elegido según una variedad de criterios, incluida la "calidad visual, la elegancia del código y el diseño de comportamiento de juego".
Una remasterización en alta definición del juego creada con el motor de juego Unity, titulada Katamari Damacy Reroll, se lanzó el Nintendo Switch y Windows el 7 de diciembre de 2018. Conocido como Katamari Damacy Encore en Japón, es el primer título de la serie de remasterizaciones Encore de Bandai Namco Games. El juego incluye soporte para los controles giroscópicos de Switch además de su esquema de control tradicional. Reroll fue nominado al premio Freedom Tower al mejor remake en los New York Game Awards 2020. Las versiones de PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en Japón el 19 de noviembre y en todo el mundo el 20 de noviembre de 2020. Una versión para Amazon Luna estuvo disponible el 4 de marzo de 2021 y una versión de Stadia se lanzó en todo el mundo el 7 de septiembre del mismo año. .
En una retrospectiva de 2019, Edge señaló que jugar el juego 15 años después de su lanzamiento inicial revela cuán influyente ha sido el juego para los juegos independientes que lo siguieron, y agregó que el juego de Takahashi es "lúdico y tremendamente divertido, profundamente extraño y un juego con verdadero corazón".
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