Jumpman (videojuego)
Jumpman es un juego de plataformas escrito por Randy Glover y publicado por Epyx en 1983. Primero fue desarrollado para la familia Atari de 8 bits, y también se lanzaron versiones para Commodore 64, Apple II e IBM PC.
El juego recibió críticas muy favorables cuando se lanzó y fue un gran éxito para su editor, Automated Simulations. Tuvo tanto éxito que la empresa cambió su nombre a Epyx, anteriormente su marca para títulos de acción como Jumpman. Siguen apareciendo recreaciones en otras plataformas y nuevos niveles para las versiones originales.
Jumpman se publicó en disquete, pero se lanzó una versión del juego con 12 nuevos niveles en lugar de 30 en cartucho como Jumpman Junior. Estaba disponible en las computadoras Atari de 8 bits, Commodore 64 y ColecoVision.
Jugabilidad
Según la historia, la base en Júpiter ha sido saboteada por terroristas que han colocado bombas en los tres edificios de la base. El objetivo del juego es desactivar todas las bombas en una pantalla llena de plataformas. Jumpman desactiva una bomba tocándola. Jumpman puede saltar, subir y bajar escaleras, y hay dos tipos de cuerda, cada una de las cuales permite subir en una sola dirección.
El mapa del juego está organizado en una serie de niveles, que representan los pisos en tres edificios. Cuando se han desactivado todas las bombas de un nivel, el mapa se desplaza verticalmente para mostrar otro piso del edificio. Cuando se completan todos los niveles de un edificio, una pantalla muestra los edificios restantes y pasa al siguiente. El orden de los mapas es aleatorio para que los jugadores no queden atrapados en un nivel que no puedan completar.
Los peligros incluyen la caída de "dardos inteligentes" (pequeñas balas que vuelan lentamente por la pantalla, pero cuando se alinean ortogonalmente con Jumpman, aceleran mucho y disparan directamente en su dirección), daños por caídas y otros peligros que son exclusivos de un cierto nivel. Al ser golpeado o caer desde una altura, Jumpman cae al fondo de la pantalla, con un compás de la Marcha Fúnebre de Chopin sonando.
Se otorgan puntos por cada bomba desactivada, con puntos de bonificación disponibles por completar un nivel rápidamente. El jugador puede elegir la velocidad de ejecución del juego de Jumpman; las velocidades más rápidas son más riesgosas pero brindan una mayor oportunidad de ganar puntos de bonificación.
Desarrollo
Randy Glover vivía en Foster City, California y había estado experimentando con la electrónica cuando vio su primera computadora en 1977 cuando jugó Star Trek en una jornada de puertas abiertas en la universidad de Berkeley. Esto lo llevó a comprar un Commodore PET en 1978 y luego actualizarlo a un TRS-80 debido a su compatibilidad con un disco duro.
Jumpman surgió después de que Glover viera Donkey Kong en un Pizza Hut local. Esto lo llevó a interesarse en hacer una versión para computadoras domésticas. Visitó una tienda de computadoras local que tenía la TI-99/4A y la Atari 400. Inicialmente compró la TI-99 debido a su mejor teclado, pero cuando se enteró de que los gráficos se basaban en la manipulación del conjunto de caracteres, la devolvió al día siguiente. y compré el Atari.
La versión inicial fue escrita por Albert Persinger, usando un compilador en Apple II, trasladando el software a Atari. Un prototipo con 13 niveles tardó cuatro o cinco meses en completarse. Después de buscar un editor en la contraportada de una revista de informática, a principios de 1983 se acercó a Broderbund. Estaban interesados pero exigieron que se permitiera a sus programadores trabajar en ello. Al día siguiente se reunió con Automated Simulations, quienes estaban mucho más entusiasmados con el juego y aceptaron permitir que Glover lo completara él mismo.
En ese momento, la empresa estaba en proceso de pasar del mercado de los juegos de estrategia a los títulos de acción, que lanzaron bajo su marca Epyx. Jumpman era el título perfecto para la marca y la empresa lo contrató. Apuntar el juego a la RAM recientemente ampliada disponible en el Atari 800 condujo a los 32 niveles del diseño final. El lanzamiento de Atari fue un gran éxito, y la compañía pronto abandonó sus juegos estratégicos y se renombró como Epyx. Luego, Glover pasó a un puerto C64, que no fue trivial debido a una característica particular del hardware de Atari que Glover usó para facilitar el desarrollo.
Otros programadores de Epyx lo portaron a Apple II, con malos resultados y, un año después, contrataron Mirror Images Software para un puerto IBM PC/PCjr. Las versiones de Atari y Commodore se lanzaron en disco y cinta de casete, las versiones de Apple e IBM solo en disco. La versión de Atari utilizó un método clásico de sector defectuoso para evitar la copia, pero esto tuvo poco efecto sobre la piratería.
Después de desarrollar las versiones originales, Glover pasó a Jumpman Junior, un título de cartucho con solo 12 niveles. Afirmó que en realidad no era una secuela de Jumpman, sino más bien una "lite" versión para usuarios de Atari y Commodore que no tenían unidades de disco. Estas versiones eliminaron los niveles más complejos y cualquier código necesario para ejecutarlos. Dos de sus niveles (Dumbwaiter y Electroshock Traps) se convirtieron en Sreddal ('Escaleras' al revés) y ¡Fuego! ¡Fuego! sobre este último. La versión C64 se transfirió más tarde a ColecoVision, que usaba los niveles C64.
Glover continuó trabajando en Epyx, trabajando en el poco conocido Lunar Outpost y la sección de natación de los Summer Games. Permaneció en la empresa durante unos dos años antes de volver al negocio de cajas registradoras.
Detalles técnicos
El movimiento se controlaba a través del sistema de detección de colisiones del hardware de gráficos de misiles/jugador de Atari. Este sistema busca la superposición entre los sprites y el fondo, estableciendo registros que indican qué sprite ha tocado qué color.
Glover separó el sprite Jumpman en dos partes, el cuerpo y los pies. Al examinar cuál de estos colisionó, el motor podría determinar en qué dirección moverse. Por ejemplo, si tanto el cuerpo como los pies chocan con el mismo color, debe ser una pared y el Jumpman debe dejar de moverse. Si no hubo colisión ni con sus pies ni con su cuerpo, Jumpman no tiene soporte y debería caer por la pantalla. Las variaciones de estos permitieron el soporte de rampas, cuerdas y otras características.
Esto no solo ahorró tiempo de procesamiento comparando la ubicación del jugador con una descripción del mapa en la memoria, sino que también significó que los mapas se podían crear simplemente dibujando con ellos y experimentando con los resultados en el juego.
Recepción
Jumpman se convirtió en un éxito de ventas para Epyx, vendiendo unas 40 000 copias en Atari y C64 hasta 1987, alcanzando entre el puesto 3 y el 6 en la lista de los 100 mejores juegos de Billboard en ese momento. Las ventas se vieron obstaculizadas por el lanzamiento de Miner 2049er solo unos meses antes, que ocupaba el puesto número 1 en ese momento.
ASoftline en 1983 le gustaba Jumpman, llamándolo "maravillosamente adictivo" y afirmando que era de tan alta calidad como los juegos Dunjonquest de Epyx. La revista citó su gran cantidad de niveles ("No una pantalla más rápida y más difícil cada vez; no diez pantallas tres veces; sino treinta pantallas, una a la vez"), y concluyó que "es" 39; está destinado a ser un éxito. Compute! le otorgó una larga reseña. Señalan que podría descartarse como otro juego de plataformas más, pero continúan afirmando que "Jumpman vence fácilmente ese escepticismo y se establece como un clásico del software". También notan la variedad de diseños de niveles inteligentes que hacen que cada mapa sea único. Continúan comparándolo con Miner 2049er y sugirieron que Jumpman es "mucho, mucho más".
En 1984, los lectores de Softline nombraron el juego como el séptimo programa de Atari más popular de 1983, y recibió un Certificado de mérito en la categoría de "1984 Mejor juego de acción para computadora" en la quinta entrega anual de los premios Arkie.
K-Power calificó la versión Commodore 64 de Jumpman con 7 puntos sobre 10. La revista afirmó que el juego "tiene muy buenas, no excelentes, gráficos, color y sonido. Pero debido a que es tan agradable de jugar, pasará mucho tiempo antes de que se guarde." Afirmando que "el cuidado que se pone en sus productos es obvio en Jumpman", The Commodore 64 Home Companion escribió que "son realmente 30 juegos en uno, con variantes aparentemente interminables en el tema de salto simple para mantenerlo interesado.
Legado
En 1998, Randy Glover se dio cuenta de los muchos fanáticos de Jumpman y comenzó a trabajar en Jumpman II, manteniendo un diario de desarrollo en el ahora desaparecido sitio jumpman2.com. La última entrada registrada en el diario se hizo en 2001.
En 2008, se lanzó el Jumpman original en la consola virtual de Wii.
En 2014, Midnight Ryder Technologies lanzó Jumpman Forever para la microconsola OUYA, con lanzamientos planificados para las plataformas PC, Mac, iOS y Android. Originalmente titulado Jumpman: 2049, el juego se considera una secuela oficial basada en los derechos otorgados a Midnight Ryder Technologies en el año 2000 por Randy Glover.
En 2018, Jumpman se relanzó en THEC64 Mini como uno de los 64 juegos integrados. Un juego llamado Jumpman 2 también estaba en la máquina, pero en realidad es solo Jumpman Junior renombrado.
Portaciones no oficiales y remakes de fans
En 1991, Jumpman Lives! fue lanzado por Apogee Software. El juego consta de cuatro "episodios", cada uno con doce niveles: el primero es gratuito, el resto a la venta. El juego contiene niveles de Jumpman y Jumpman Junior, nuevos niveles y un editor de niveles. Apogee retiró el juego poco después del lanzamiento a pedido de Epyx, quien en ese momento poseía los derechos de Jumpman.
En 1994, Ingenieurbüro Franke lanzó un puerto MS-DOS no oficial de Jumpman, sin el nivel "Freeze". En 2001 se lanzó una versión actualizada que incluía Freeze.
En 2003, se lanzó The Jumpman Project, una versión MS-DOS del juego que se puede ejecutar en Microsoft Windows.
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