Juguete
Un juguete es un objeto que se utiliza principalmente para proporcionar entretenimiento. Ejemplos simples son bloques, juegos y muñecas. Los juguetes a menudo están diseñados para que los usen los niños, aunque muchos están diseñados específicamente para adultos y mascotas. Los juguetes pueden proporcionar beneficios utilitarios, incluido el ejercicio físico, la conciencia cultural o la educación académica. Además, los objetos utilitarios, especialmente aquellos que ya no se necesitan para su propósito original, pueden usarse como juguetes. Los ejemplos incluyen niños que construyen un fuerte con cajas de cereal vacías y carretes de papel de seda, o un niño pequeño que juega con el control remoto de un televisor roto. El término "juguete" también se puede usar para referirse a objetos utilitarios comprados para el disfrute en lugar de la necesidad, o para necesidades costosas para las cuales una gran fracción del costo representa su capacidad para brindar disfrute al propietario.
Jugar con juguetes puede ser una forma divertida de entrenar a los niños pequeños para las experiencias de la vida. Se utilizan diferentes materiales como madera, arcilla, papel y plástico para hacer juguetes. Las formas más nuevas de juguetes incluyen entretenimiento digital interactivo y juguetes inteligentes. Algunos juguetes se producen principalmente como artículos de colección y están destinados únicamente a la exhibición.
El origen de los juguetes es prehistórico; En los sitios arqueológicos se encuentran fácilmente muñecos que representan bebés, animales y soldados, así como representaciones de herramientas utilizadas por adultos. Se desconoce el origen de la palabra "juguete", pero se cree que se utilizó por primera vez en el siglo XIV. Los juguetes están hechos principalmente para niños. Se cree que la muñeca de juguete más antigua que se conoce tiene 4.000 años.
Jugar con juguetes es una parte importante del envejecimiento. Los niños más pequeños usan juguetes para descubrir su identidad, ayudar con la cognición, aprender causa y efecto, explorar relaciones, fortalecerse físicamente y practicar las habilidades necesarias en la edad adulta. Los adultos en ocasiones usan juguetes para formar y fortalecer lazos sociales, enseñar, ayudar en la terapia y recordar y reforzar las lecciones de su juventud.
Historia
Antigüedad
Se dice que la mayoría de los niños juegan con cualquier cosa que encuentran, como palos y piedras. Se han recuperado juguetes y juegos de los sitios de civilizaciones antiguas y se han mencionado en la literatura antigua. Los juguetes excavados en la civilización del valle del Indo (3010-1500 a. C.) incluyen pequeños carros, silbatos con forma de pájaro y monos de juguete que podían deslizarse por una cuerda.
Los primeros juguetes estaban hechos de materiales naturales, como piedras, palos y arcilla. Hace miles de años, los niños egipcios jugaban con muñecos que tenían pelucas y extremidades móviles, que estaban hechos de piedra, cerámica y madera. Sin embargo, la evidencia de juguetes en el antiguo Egipto es excepcionalmente difícil de identificar con certeza en el registro arqueológico. Las pequeñas figurillas y modelos que se encuentran en las tumbas suelen interpretarse como objetos rituales; los de los sitios de asentamiento se etiquetan más fácilmente como juguetes. Estos incluyen peonzas, bolas de resorte y modelos de madera de animales con partes móviles.
En la antigua Grecia y la antigua Roma, los niños jugaban con muñecos de cera o terracota: palos, arcos y flechas, y yo-yos. Cuando los niños griegos, especialmente las niñas, alcanzaban la mayoría de edad, tenían la costumbre de sacrificar los juguetes de su infancia a los dioses. En la víspera de su boda, las jóvenes de unos catorce años ofrecían sus muñecas en un templo como rito de paso a la edad adulta.
El rompecabezas mecánico más antiguo que se conoce también proviene de la antigua Grecia y apareció en el siglo III a. El juego consistía en un cuadrado dividido en 14 partes, y el objetivo era crear diferentes formas a partir de las piezas. En Irán, las "cerraduras de rompecabezas" se fabricaron ya en el siglo XVII (CE).
Era de la Ilustración
Los juguetes se generalizaron con el cambio de actitud occidental hacia los niños y la infancia provocado por la Ilustración. Anteriormente, a menudo se pensaba que los niños eran pequeños adultos, de quienes se esperaba que trabajaran para producir los bienes que la familia necesitaba para sobrevivir. Como ha argumentado el estudioso de la cultura infantil Stephen Kline, los niños medievales estaban "más plenamente integrados en el flujo diario de hacer y consumir, de llevarse bien. No tenían autonomía, estatus separados, privilegios, derechos especiales o formas de comportamiento social que fueran enteramente suyos". propio."
A medida que estas ideas comenzaron a cambiar durante la Era de la Ilustración, hacer burbujas con los restos de jabón para lavar se convirtió en un pasatiempo popular, como se muestra en la pintura La burbuja de jabón (1739) de Jean-Baptiste-Siméon Chardin, y otros juguetes populares incluyen aros, carros de juguete., cometas, ruecas y marionetas. Muchos juegos de mesa fueron producidos por John Jefferys en la década de 1750, incluido A Journey Through Europe. El juego era muy similar a los juegos de mesa modernos; los jugadores se movían a lo largo de una pista con el lanzamiento de un dado (en realidad se usó un teetotum) y aterrizar en diferentes espacios ayudaría o dificultaría al jugador.
En el siglo XIX, los valores occidentales priorizaron los juguetes con un fin educativo, como los rompecabezas, los libros, las cartas y los juegos de mesa. Los juguetes con temas religiosos también fueron populares, incluido un modelo de Arca de Noé con animales en miniatura y objetos de otras escenas de la Biblia. Con la creciente prosperidad de la clase media, los niños disponían de más tiempo libre, lo que condujo a la aplicación de métodos industriales a la fabricación de juguetes.
Durante el siglo XIX también se inventaron juguetes mecánicos y ópticos más complejos. Carpenter y Westley comenzaron a producir en masa el caleidoscopio, inventado por Sir David Brewster en 1817, y vendieron más de 200.000 artículos en tres meses en Londres y París. La empresa también pudo producir linternas mágicas en masa para su uso en espectáculos de fantasmagoría y galantería, mediante el desarrollo de un método de producción en masa mediante un proceso de impresión de placa de cobre. Las imágenes populares en las linternas incluían realeza, flora y fauna, y estructuras geográficas/construidas por el hombre de todo el mundo. El zoótropo moderno fue inventado en 1833 por el matemático británico William George Horner y se popularizó en la década de 1860.Las muñecas de madera y porcelana en casas de muñecas en miniatura eran populares entre las niñas de clase media, mientras que los niños jugaban con canicas y trenes de juguete.
Era industrial y juguetes comercializados en masa
La edad de oro del desarrollo de juguetes se produjo durante la Era Industrial. Los salarios reales aumentaban constantemente en el mundo occidental, lo que permitía que incluso las familias de clase trabajadora pudieran comprar juguetes para sus hijos, y las técnicas industriales de ingeniería de precisión y producción en masa podían proporcionar el suministro para satisfacer esta creciente demanda. También se hace cada vez más hincapié intelectual en la importancia de una infancia sana y feliz para el desarrollo futuro de los niños. Franz Kolb, un farmacéutico alemán, inventó la plastilina en 1880 y en 1900 comenzó la producción comercial del material como juguete para niños. Frank Hornby fue un visionario en el desarrollo y la fabricación de juguetes y fue responsable de la invención y producción de tres de las líneas de juguetes más populares basadas en principios de ingeniería en el siglo XX: Meccano,
Meccano era un sistema de construcción de modelos que consistía en tiras de metal reutilizables, placas, vigas angulares, ruedas, ejes y engranajes, con tuercas y tornillos para conectar las piezas y permitía la construcción de modelos de trabajo y dispositivos mecánicos. Dinky Toys fue pionera en la fabricación de juguetes fundidos a presión con la producción de autos, trenes y barcos de juguete, y los juegos de trenes en miniatura se hicieron populares en la década de 1920. La compañía británica revolucionó la producción de soldados de juguete con la invención del proceso de fundición hueca en plomo en 1893; los productos de la compañía siguieron siendo el estándar de la industria durante muchos años.
Los rompecabezas también se hicieron populares. En 1893, el abogado inglés Angelo John Lewis, escribiendo bajo el seudónimo de Profesor Hoffman, escribió un libro llamado Puzzles Old and New. Contenía, entre otras cosas, más de 40 descripciones de rompecabezas con mecanismos secretos de apertura. Este libro se convirtió en una obra de referencia para los juegos de rompecabezas y fue muy popular en ese momento. El rompecabezas Tangram, originario de China, se extendió a Europa y América en el siglo XIX.
Junto con el desarrollo de juguetes producidos en masa, los ideales de la Ilustración sobre los derechos de los niños a la educación y al tiempo libre se hicieron realidad. Durante finales del siglo XVIII y principios del XIX, muchas familias necesitaban enviar a sus hijos a trabajar en fábricas y otros sitios para llegar a fin de mes, tal como sus predecesores habían requerido su trabajo para producir artículos para el hogar en la era medieval. Sin embargo, la explotación y el abuso de los niños trabajadores por parte de los dueños de negocios durante este período diferían de cómo los niños habían sido tratados como trabajadores dentro de una unidad familiar. Gracias a la promoción, incluida la documentación fotográfica de la explotación y el abuso de los niños por parte de los dueños de negocios, las naciones occidentales promulgaron una serie de leyes sobre el trabajo infantil, poniendo fin al trabajo infantil en países como los EE. UU. (1949).Esto afianzó por completo, a través de la ley, la idea occidental de que la infancia es un tiempo para el ocio, no para el trabajo, y con el tiempo libre llega más espacio para bienes de consumo como los juguetes.
Durante la Segunda Guerra Mundial, se crearon algunos tipos nuevos de juguetes a través de una innovación accidental. Después de intentar crear un reemplazo para el caucho sintético, el estadounidense Earl L. Warrick inventó sin darse cuenta la "masilla de nuez" durante la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, Peter Hodgson reconoció el potencial como un juguete infantil y lo empaquetó como Silly Putty. De manera similar, Play-Doh se creó originalmente como un limpiador de papel tapiz. En 1943, Richard James estaba experimentando con resortes como parte de su investigación militar cuando vio que uno se soltaba y caía al suelo. Estaba intrigado por la forma en que se revolcaba en el suelo. Pasó dos años afinando el diseño para encontrar el mejor calibre de acero y bobina; el resultado fue el Slinky, que se vendió en tiendas de todo Estados Unidos.
Después de la Segunda Guerra Mundial, a medida que la sociedad se volvió cada vez más próspera y se dispuso de nuevas tecnologías y materiales (plásticos) para la fabricación de juguetes, los juguetes se volvieron baratos y omnipresentes en los hogares de todo el mundo occidental. En este punto, los juguetes de marca se generalizaron en los EE. UU., un nuevo fenómeno que ayudó a comercializar juguetes producidos en masa para audiencias de niños que crecían con mucho tiempo libre y durante un período de relativa prosperidad.
Entre los productos más conocidos de la década de 1950 estaba la línea de la compañía danesa Lego de coloridos juegos de construcción de ladrillos de plástico entrelazados, el cubo de Rubik, Mr. Potato Head, la muñeca Barbie y Action Man. En la actualidad, existen muñecos computarizados que pueden reconocer e identificar objetos, la voz de su dueño y elegir entre cientos de frases preprogramadas con las que responder.
Cultura
El acto de jugar con los juguetes de los niños encarna los valores establecidos por los adultos de su comunidad específica, pero a través de la lente de la perspectiva del niño. Dentro de las sociedades culturales, los juguetes son un medio para mejorar el aprendizaje cognitivo, social y lingüístico de un niño.
En algunas culturas, los juguetes se utilizan como una forma de mejorar el conjunto de habilidades de un niño dentro de los límites tradicionales de sus futuros roles en la comunidad. En las culturas del Sahara y del norte de África, los niños facilitan el juego mediante el uso de juguetes para representar escenas reconocibles en su comunidad, como la caza y el pastoreo. El valor se coloca en una versión realista del desarrollo en la preparación de un niño para el futuro en el que es probable que crezca. Esto le permite al niño imaginar y crear una interpretación personal de cómo ve el mundo de los adultos.
Sin embargo, en otras culturas, los juguetes se usan para expandir el desarrollo de la cognición de un niño de una manera idealista. En estas comunidades, los adultos colocan el valor de jugar con juguetes en las aspiraciones que establecen para su hijo. En la cultura occidental, Barbie y Action-Man representan figuras realistas pero en un estado imaginativo fuera del alcance de la sociedad de estos niños y adultos. Estos juguetes dan paso a un mundo único en el que el juego de los niños es aislado e independiente de las limitaciones sociales impuestas a la sociedad dejando a los niños libres para adentrarse en la versión imaginaria e idealizada de lo que podría ser su desarrollo en la vida.
Además, los niños de diferentes comunidades pueden tratar sus juguetes de diferentes maneras según sus prácticas culturales. Los niños de comunidades más prósperas pueden tender a ser posesivos con sus juguetes, mientras que los niños de comunidades más pobres pueden estar más dispuestos a compartir e interactuar más con otros niños. La importancia que el niño le da a la posesión está dictada por los valores vigentes dentro de la comunidad que los niños observan a diario.
Desarrollo infantil
Los juguetes, como el juego en sí, sirven para múltiples propósitos tanto en humanos como en animales. Brindan entretenimiento mientras cumplen una función educativa. Los juguetes mejoran el comportamiento cognitivo y estimulan la creatividad. Ayudan en el desarrollo de habilidades físicas y mentales que son necesarias en la vida posterior.
Los bloques de madera, aunque simples, son considerados por expertos en educación infantil como Sally Cartwright (1974) como un excelente juguete para niños pequeños; elogió el hecho de que es relativamente fácil interactuar con ellos, se pueden usar de manera repetible y predecible, y son versátiles y abiertos, lo que permite una amplia variedad de juegos apropiados para el desarrollo. Andrew Witkin, director de marketing de Mega Brands, dijo a Investor's Business Daily que "ayudan a desarrollar la coordinación ojo-mano, las habilidades matemáticas y científicas y también permiten que los niños sean creativos". Otros juguetes como canicas, jackstones y pelotas cumplen funciones similares en el desarrollo infantil, lo que les permite usar sus mentes y cuerpos para aprender sobre relaciones espaciales, causa y efecto, y una amplia gama de otras habilidades.
Un ejemplo de las formas dramáticas en que los juguetes pueden influir en el desarrollo infantil son los juguetes para esculpir arcilla, como Play-Doh y Silly Putty, y sus equivalentes caseros. Mary Ucci, directora educativa del Child Study Center de Wellesley College, ha demostrado cómo estos juguetes impactan positivamente en el desarrollo físico, cognitivo, emocional y social de los niños.
Los juguetes para bebés a menudo utilizan sonidos distintivos, colores brillantes y texturas únicas. A través de la repetición del juego con juguetes, los bebés comienzan a reconocer formas y colores. Play-Doh, Silly Putty y otros materiales prácticos permiten que el niño haga sus propios juguetes.
Los juguetes educativos para niños en edad escolar a menudo contienen un rompecabezas, una técnica de resolución de problemas o una proposición matemática. A menudo, los juguetes diseñados para audiencias mayores, como adolescentes o adultos, demuestran conceptos avanzados. La cuna de Newton, un juguete de escritorio diseñado por Simon Prebble, demuestra la conservación del impulso y la energía.
No todos los juguetes son apropiados para todas las edades de los niños. Incluso algunos juguetes que se comercializan para un rango de edad específico pueden incluso dañar el desarrollo de los niños en ese rango, como cuando, por ejemplo, los juguetes destinados a niñas contribuyen al problema actual de la sexualización de las niñas en la cultura occidental.
Un estudio sugirió que proporcionar menos juguetes en el entorno permite a los niños pequeños concentrarse mejor para explorar y jugar de manera más creativa. Por lo tanto, se sugiere la provisión de cuatro en lugar de dieciséis juguetes para promover el desarrollo y el juego saludable de los niños.
Compresión de edad
La compresión de la edad es la tendencia moderna de que los niños se muevan a través de las etapas de juego más rápido que en el pasado. Los niños tienen el deseo de progresar hacia juguetes más complejos a un ritmo más rápido, en particular las niñas. Las muñecas Barbie, por ejemplo, alguna vez se comercializaron para niñas de alrededor de 8 años, pero se ha descubierto que son más populares en los últimos años entre niñas de alrededor de 3 años, y la mayoría de las niñas superan la marca alrededor de los 7 años.El empaque de las muñecas las etiqueta como apropiadas para niños de 3 años en adelante. Los niños, por el contrario, aparentemente disfrutan de los juguetes y los juegos durante un período de tiempo más largo, gravitando hacia los juguetes que satisfacen su interés por armar y desarmar juguetes mecánicos y juguetes que "se mueven rápido y luchan". Un ejecutivo de la industria señala que las niñas han entrado en la fase "preadolescente" cuando tienen 8 años y quieren juguetes no tradicionales, mientras que los niños han mantenido su interés en los juguetes tradicionales hasta los 12 años, es decir, el juguete tradicional la industria retiene a sus clientes varones un 50% más que a sus clientes niñas.
Las niñas gravitan hacia "la música, la ropa, el maquillaje, los programas de talentos de la televisión y las celebridades". A medida que los niños pequeños están más expuestos y atraídos por la música destinada a niños mayores y adolescentes, las empresas tienen que repensar cómo desarrollan y comercializan sus productos. Las niñas también demuestran una mayor lealtad hacia los personajes de los juguetes y juegos que se comercializan para ellas. Una variedad de compañías mundiales de juguetes se han comercializado para este aspecto del desarrollo de las niñas, por ejemplo, la marca Hello Kitty y la franquicia Disney Princess. Los niños han mostrado interés en los juegos de computadora a una edad cada vez más temprana en los últimos años.
Género
Ciertos juguetes, como las muñecas Barbie y los soldados de juguete, a menudo se perciben como más aceptables para un género que para el otro. El punto de inflexión para la incorporación del género a los juguetes se produjo en las décadas de 1960 y 1970. Antes de 1975, solo alrededor del dos por ciento de los juguetes estaban etiquetados por género, mientras que hoy en día en el sitio web de la tienda Disney, considerada una fuerza global dominante para los juguetes por la investigadora Claire Miller, todos los juguetes están etiquetados por género. La revista Roles sexualescomenzó a publicar investigaciones sobre este tema en 1975, centrándose en los efectos del género en la juventud. También, muchos libros de texto de psicología comenzaron a abordar este nuevo tema. Junto con estas publicaciones, los investigadores también comenzaron a desafiar las ideas de lo masculino y lo femenino como opuestos, llegando incluso a afirmar que los juguetes que tienen características de ambos géneros son preferibles.
Un hito para la investigación sobre género es el uso del metanálisis, que proporciona una forma de evaluar patrones de manera sistemática, especialmente relevante para un tema como el género, que puede ser difícil de cuantificar. Históricamente, la naturaleza y la crianza se han analizado al observar el género en el juego, así como el refuerzo por parte de los compañeros y los padres de los roles de género típicos y, en consecuencia, el juego de género. Las empresas de juguetes a menudo han promovido la segregación por género en los juguetes porque les permite personalizar el mismo juguete para cada género, lo que en última instancia duplica sus ingresos. Por ejemplo, Legos agregó más colores a ciertos juegos de juguetes en la década de 1990, incluidos los colores comúnmente atribuidos a las niñas, como el lavanda.
Los investigadores han señalado que "los niños de hasta 18 meses muestran opciones de juguetes estereotipados por sexo". Cuando se rastrea el movimiento de los ojos en bebés pequeños, las niñas pequeñas muestran una preferencia visual por una muñeca sobre un camión de juguete (d> 1.0). Los niños no mostraron preferencia por el camión sobre la muñeca. Sin embargo, se fijaron más en el camión que las niñas (d =.78). Este pequeño estudio sugiere que incluso antes de que surja cualquier autoconciencia de identidad de género, los niños ya prefieren los juguetes sexuales típicos. Estas diferencias en la elección de juguetes están bien establecidas en el niño a la edad de tres años.
Otro estudio realizado por Jeffrey Trawick-Smith tomó a 60 niños diferentes de tres a cuatro años y los observó jugando con nueve juguetes diferentes considerados mejores para el desarrollo. Se les permitió jugar con los juguetes en un entorno típico, un aula de preescolar, lo que permitió que los resultados fueran más auténticos en comparación con la investigación realizada en un laboratorio. Luego, los investigadores cuantificaron la calidad del juego de los niños con cada juguete en función de factores como el aprendizaje, la resolución de problemas, la curiosidad, la creatividad, la imaginación y la interacción entre compañeros. Los resultados revelaron que, en general, los niños recibieron puntajes más altos que las niñas en cuanto a la calidad general del juego, y los juguetes con la mejor calidad de juego fueron los identificados como los más neutros en cuanto al género, como bloques de construcción y ladrillos junto con piezas que modelan personas.
Mientras que algunos padres promueven el juego neutral en cuanto al género, muchos animan a sus hijos a participar en actividades relacionadas con el sexo, como jugar con muñecas y participar en actividades domésticas para las niñas y jugar con camiones y participar en actividades deportivas para los niños. La investigadora Susan Witt dijo que los padres son los principales influyentes en los roles de género de sus hijos. Se ha demostrado que los padres, los hermanos, los compañeros e incluso los maestros reaccionan de manera más positiva cuando los niños se involucran en comportamientos sexuales típicos y juegan con juguetes típicos del sexo. Esto se hace a menudo mediante el estímulo o el desánimo, así como mediante sugerencias e imitación. Además, es más probable que los hijos sean reforzados para el juego sexual típico y desalentados para el juego atípico.Sin embargo, generalmente no está tan mal visto que las niñas jueguen con juguetes diseñados "para niños", una actividad que también se ha vuelto más común en los últimos años. También es más probable que los padres refuercen el juego típico y desalienten el juego atípico que las madres. Un estudio realizado por la investigadora Susan Witt sugiere que los estereotipos a menudo solo se fortalecen con el entorno, que los perpetúa para que perduren en la vida de una persona mayor.
Esta atribución estereotipada de los juguetes típicos del sexo para niñas y niños está cambiando gradualmente, y las empresas de juguetes están creando juguetes más neutrales en cuanto al género, ya que los beneficios asociados con permitir que los niños jueguen con juguetes que les atraigan superan con creces el control de sus preferencias individuales. Por ejemplo, muchas tiendas están comenzando a cambiar las etiquetas de género en los artículos de juego para niños. Target eliminó toda identificación relacionada con el género de sus pasillos de juguetes y Disney hizo lo mismo con sus disfraces.La tienda de Disney es un ejemplo especialmente frecuente de género en juego porque son una identidad global en el mundo de los juguetes. Un estudio realizado con respecto a su sitio web encontró que, aunque han eliminado las etiquetas de género de sus disfraces, los juguetes en línea reflejan identidades de género más estereotipadas. Por ejemplo, los juguetes que representan hombres se asociaron con la fisicalidad y las mujeres se asociaron con la belleza, la vivienda y el cuidado. Aunque Disney promociona sus juguetes como para ambos sexos, no hay una sección de género neutral en su sitio web. Los que generalmente se consideran para ambos géneros se asemejan más a lo que muchos llamarían "juguetes para niños", ya que se relacionan más con el estereotipo de masculinidad dentro del juego.
Las tradiciones dentro de varias culturas promueven la transmisión de ciertos juguetes a sus hijos según el género del niño. En las comunidades indígenas de América del Sur, los niños reciben un arco y una flecha de juguete de su padre, mientras que las niñas reciben una canasta de juguete de su madre. En las comunidades culturales del norte de África y del Sahara, el género juega un papel en la creación de muñecas hechas a mano. Mientras que las muñecas femeninas se usan para representar a novias, madres y esposas, las muñecas masculinas se usan para representar a jinetes y guerreros. Este contraste surge de los diversos roles de hombres y mujeres dentro de las comunidades saharauis y del norte de África. Hay diferencias en los juguetes que están destinados a niñas y niños dentro de varias culturas, lo que refleja los diferentes roles de hombres y mujeres dentro de una comunidad cultural específica.
La investigación sobre las repercusiones del género en los juguetes sugiere que se debe alentar el juego para que sea más neutral en cuanto al género a fin de trabajar hacia la desagregación de los géneros. Además, la investigadora Carol Auster y Claire Mansbach promueven que permitir que los niños jueguen con juguetes que se ajusten más a sus talentos les ayudaría a desarrollar mejor sus habilidades. En cuanto a la influencia de los padres, un estudio encontró que los padres que demostraron algún comportamiento andrógino tienen puntajes más altos en apoyo, calidez y autoestima con respecto al trato de sus hijos. A pesar de que este debate está evolucionando y los niños se están volviendo más propensos a cruzar barreras en términos de género con sus juguetes, generalmente se alienta más a las niñas que a los niños a hacerlo debido al valor social de la masculinidad.
Ciencias económicas
Dado que los juguetes constituyen una parte tan grande e importante de la existencia humana, la industria del juguete tiene un impacto económico sustancial. Las ventas de juguetes a menudo aumentan durante las festividades, donde la entrega de regalos es una tradición. Algunas de estas festividades incluyen Navidad, Semana Santa, Día de San Nicolás y Día de los Reyes Magos.
En 2005, las ventas de juguetes en los Estados Unidos ascendieron a unos 22.900 millones de dólares. El dinero gastado en niños entre las edades de 8 y 12 años totaliza aproximadamente $221 millones anuales en los EE. UU. Se estimó que en 2011, el 88% de las ventas de juguetes se realizó en el grupo de edad de 0 a 11 años.
Las empresas de juguetes cambian y adaptan sus juguetes para satisfacer las demandas cambiantes de los niños, ganando así una mayor participación en el mercado sustancial. En los últimos años, muchos juguetes se han vuelto más complicados con luces y sonidos intermitentes en un esfuerzo por atraer a los niños criados alrededor de la televisión e Internet. Según el presidente de Mattel, Neil Friedman, "la innovación es clave en la industria de los juguetes y, para tener éxito, se debe crear un momento 'wow' para los niños mediante el diseño de juguetes que tengan funciones divertidas e innovadoras e incluyan nuevas tecnologías y contenido atractivo".
En un esfuerzo por reducir costos, muchos productores de juguetes en masa ubican sus fábricas en áreas donde los salarios son más bajos. China fabrica alrededor del 70 por ciento de los juguetes del mundo y alberga a más de 8.000 empresas de juguetes, la mayoría de las cuales están ubicadas en el delta del río Perla de la provincia de Guangdong. El 75% de todos los juguetes vendidos en los EE. UU., por ejemplo, se fabrican en China. Los problemas y eventos como los cortes de energía, el suministro de materias primas, el suministro de mano de obra y el aumento de salarios que afectan las áreas donde se ubican las fábricas a menudo tienen un impacto enorme en la industria del juguete en los países importadores.
Muchos fabricantes de juguetes tradicionales han estado perdiendo ventas frente a los fabricantes de videojuegos durante años. Debido a esto, algunos fabricantes de juguetes tradicionales han ingresado al campo de los juegos electrónicos e incluso han convertido los juegos de audio en juguetes, y están mejorando las marcas que tienen al introducir extensiones interactivas o conectividad a Internet en sus juguetes actuales.
Además, el auge de la fabricación distribuida permite a los consumidores fabricar sus propios juguetes a partir de diseños de código abierto con una impresora 3D. A partir de 2017, los consumidores ya estaban compensando millones de dólares al año mediante la impresión en 3D de sus propios juguetes desde MyMiniFactory, un repositorio único.
Tipos
Juegos de construcción
El filósofo griego Platón escribió que el futuro arquitecto debería jugar a construir casas desde niño. Un juego de construcción es una colección de piezas separadas que se pueden unir para crear modelos. Los modelos populares incluyen automóviles, naves espaciales y casas. Las cosas que se construyen a veces se usan como juguetes una vez terminadas, pero en términos generales, el objetivo es construir cosas de diseño propio, y los modelos antiguos a menudo se rompen y las piezas se reutilizan en modelos nuevos.
El juguete de construcción más antiguo y quizás el más común es un conjunto de simples bloques de madera, que a menudo se pintan en colores brillantes y se les dan a bebés y niños pequeños. Los juegos de construcción como los ladrillos Lego y Lincoln Logs están diseñados para niños un poco mayores y han sido bastante populares en el último siglo. Los juegos de construcción atraen a los niños (y adultos) a los que les gusta trabajar con las manos, resolver acertijos y personas imaginativas.
Algunos otros ejemplos incluyen Bayko, Konstruk-Tubes, K'Nex, Erector Sets, Tinkertoys y Meccano, y juguetes de construcción genéricos como los juguetes magnéticos de neodimio.
Muñecas y miniaturas
Una muñeca es un modelo de un ser humano (a menudo un bebé), un humanoide (como Bert y Ernie) o un animal. Las muñecas modernas a menudo están hechas de tela o plástico. Otros materiales que se utilizan o se han utilizado en la fabricación de muñecas incluyen hojas de maíz, hueso, piedra, madera, porcelana (a veces llamada china), bizcocho, celuloide, cera e incluso manzanas. A menudo, las personas hacen muñecas con cualquier material que tengan disponible.
A veces pensadas como decoraciones, recuerdos o coleccionables para niños mayores y adultos, la mayoría de las muñecas están pensadas como juguetes para que jueguen los niños, generalmente niñas. Se han encontrado muñecas en tumbas egipcias que datan del año 2000 a.
Las muñecas suelen ser miniaturas, pero las muñecas bebés pueden ser del tamaño y peso reales. Una muñeca o un animal de peluche de un material blando a veces se denomina juguete de peluche o peluche. Un juguete popular de este tipo es el osito de peluche.
A menudo se hace una distinción entre muñecas y figuras de acción, que generalmente son de construcción plástica o semimetálica y se pueden posar hasta cierto punto, y a menudo son merchandising de programas de televisión o películas que presentan a los personajes. Las figuras de acción modernas, como Action Man, a menudo se comercializan para niños, mientras que las muñecas a menudo se comercializan para niñas.
Los soldados de juguete, quizás un precursor de las figuras de acción modernas, han sido un juguete popular durante siglos. Permiten que los niños representen batallas, a menudo con equipo militar de juguete y un castillo o fuerte. Las figuras de animales en miniatura también están muy extendidas, con niños tal vez representando actividades de granja con animales y equipos centrados en una granja de juguete.
Vehículos
Los niños han jugado con versiones en miniatura de vehículos desde la antigüedad, con carros de juguete de dos ruedas representados en antiguos jarrones griegos. Los juguetes de cuerda también han desempeñado un papel en el avance de los vehículos de juguete. Los equivalentes modernos incluyen autos de juguete como los producidos por Matchbox o Hot Wheels, aviones en miniatura, botes de juguete, vehículos militares y trenes. Los ejemplos de estos últimos van desde juegos de madera para niños más pequeños como BRIO hasta modelos de trenes realistas más complicados como los producidos por Lionel, Doepke y Hornby. Los vehículos de fundición a presión más grandes, a escala 1:18, se han convertido en juguetes populares; estos vehículos se producen con una gran atención al detalle.
Rompecabezas
Un rompecabezas es un problema o enigma que desafía el ingenio. Las soluciones a los acertijos pueden requerir el reconocimiento de patrones y la creación de un orden particular. Las personas con una gran aptitud de razonamiento inductivo pueden ser mejores para resolver estos acertijos que otras. Los acertijos basados en el proceso de investigación y descubrimiento pueden ser resueltos más rápido por aquellos con buenas habilidades de deducción. Un juguete de rompecabezas popular es el Cubo de Rubik, inventado por el húngaro Ernő Rubik en 1974. Popularizado en la década de 1980, resolver el cubo requiere habilidades de planificación y resolución de problemas e involucra algoritmos.
Hay muchos tipos diferentes de rompecabezas; por ejemplo, un laberinto es un tipo de rompecabezas turístico. Otras categorías incluyen: rompecabezas de construcción, rompecabezas de palos, rompecabezas de mosaico, rompecabezas de desenredado, rompecabezas deslizantes, rompecabezas de lógica, rompecabezas de imágenes, rompecabezas de bloqueo y rompecabezas mecánicos.
Coleccionables
Algunos juguetes, como los Beanie Babies, atraen a un gran número de entusiastas y eventualmente se convierten en artículos de colección. Otros juguetes, como Boyds Bears, se comercializan para adultos como artículos de colección. Algunas personas gastan grandes sumas de dinero en un esfuerzo por adquirir colecciones más grandes y completas. El récord de un solo dispensador de Pez en una subasta, por ejemplo, es de US$1100.
Mercancía promocional
Muchas películas, programas de televisión, libros y equipos deportivos exitosos tienen productos oficiales, que a menudo incluyen juguetes relacionados. Algunos ejemplos notables son Star Wars (una franquicia de fantasía espacial) y Arsenal, un club de fútbol inglés.
Asimismo, muchas películas, series de televisión, libros o franquicias infantiles de éxito extienden su campaña de marketing a las cadenas de comida rápida al incluir pequeños juguetes de personajes ficticios o símbolos asociados a la serie en una bolsa de plástico sellada dentro de las comidas de sus hijos. Un ejemplo famoso es el Happy Meal de McDonald's.
Los juguetes promocionales pueden caer en cualquiera de las otras categorías de juguetes; por ejemplo, pueden ser muñecos o muñecos de acción basados en personajes de películas o deportistas profesionales, o pueden ser pelotas, yoyos o loncheras con logos. A veces se regalan de forma gratuita como forma de publicidad. Las maquetas de aviones suelen ser juguetes que utilizan las aerolíneas para promocionar su marca, al igual que los coches y camiones de juguete y los trenes a escala son utilizados por empresas de transporte por carretera, ferrocarriles y otras empresas. Muchos fabricantes de alimentos realizan promociones en las que se incluye un juguete con el producto principal como premio. Los juguetes también se utilizan como premios, en los que los consumidores canjean comprobantes de compra de un producto y pagan gastos de envío y manipulación para obtener el juguete. Algunas personas hacen todo lo posible para coleccionar este tipo de juguetes promocionales.
Juguetes digitales
Los juguetes digitales son juguetes que incorporan algún tipo de tecnología digital interactiva. Los ejemplos de juguetes digitales incluyen mascotas virtuales y juegos electrónicos portátiles. Entre los primeros juguetes digitales se encuentran Mattel Auto Race y Little Professor, ambos lanzados en 1976. El concepto de usar la tecnología de una manera que une lo digital con el mundo físico, brindando experiencias interactivas únicas para el usuario, también se conoce como figital _
Actividad física
Una gran cantidad de juguetes forman parte del juego activo. Estos incluyen juguetes tradicionales como aros, peonzas, cuerdas para saltar y pelotas, así como juguetes más modernos como discos voladores, bolsas para los pies, juguetes fidget, astrojax y Myachi.
Jugar con este tipo de juguetes les permite a los niños hacer ejercicio, desarrollar huesos y músculos fuertes y ayudarlos a mantenerse en forma. Lanzar y atrapar pelotas y frisbees puede mejorar la coordinación ojo-mano. Saltar la cuerda (también conocido como brincar) y jugar con bolsas para los pies puede mejorar el equilibrio.
Regulaciones de seguridad
Muchos países han aprobado estándares de seguridad que limitan los tipos de juguetes que se pueden vender. La mayoría de estos buscan limitar los peligros potenciales, como los peligros de asfixia o incendio que podrían causar lesiones. Los niños, especialmente los muy pequeños, suelen llevarse juguetes a la boca, por lo que los materiales utilizados para fabricar un juguete están regulados para evitar intoxicaciones. Los materiales también están regulados para evitar riesgos de incendio. Los niños pequeños no pueden juzgar qué es seguro y qué es peligroso, y los padres no siempre piensan en todas las situaciones posibles, por lo que tales advertencias y normas son importantes en los juguetes.
Cada país tiene su propia normativa en materia de seguridad de los juguetes, pero a partir de la globalización y apertura de mercados, la mayoría intenta armonizar sus normativas. El peligro más común para los niños más pequeños es llevarse juguetes a la boca. Esta es la razón por la que los productos químicos contenidos en la pintura y otros componentes de los productos para niños están cuidadosamente regulados. Los países o zonas comerciales como la Unión Europea publican regularmente listas para regular las cantidades o prohibir las sustancias químicas en juguetes y productos para niños. La globalización de los juguetes ha tenido efectos negativos en los juguetes producidos localmente en varios países, desplazando las formas tradicionales de juego y presentando nuevos riesgos para los niños en áreas donde los niveles de alfabetización de los padres dificultan que los padres comprendan los riesgos y la adecuación a la edad de varios juguetes importados.
También ha habido problemas de seguridad de los juguetes con respecto a la pintura con plomo. Algunas fábricas de juguetes, cuando los proyectos se vuelven demasiado grandes para ellos, subcontratan la producción a otras fábricas menos conocidas, a menudo en otros países. Recientemente, hubo algunos en China que Estados Unidos tuvo que devolver. Es posible que los subcontratistas no sean vigilados tan de cerca y, a veces, utilicen métodos de fabricación inadecuados. El gobierno de los EE. UU., junto con las tiendas del mercado masivo, ahora exige a las empresas que sometan sus productos a pruebas antes de que terminen en los estantes.
Desecho
Cuando los juguetes se han quedado pequeños o ya no se quieren, pueden donarse a organizaciones benéficas como Goodwill Industries y Salvation Army, venderse en ventas de garaje, subastarse o incluso donarse a museos. Sin embargo, cuando los juguetes están rotos, desgastados o no son aptos para su uso, se debe tener cuidado al desecharlos. Los juguetes donados o revendidos deben usarse con cuidado, limpiarse y tener todas las partes. Antes de desechar cualquier juguete que funcione con baterías, las baterías se retiran y reciclan; algunas comunidades exigen que esto se haga. Algunos fabricantes, como Little Tikes, recuperarán y reciclarán sus productos.
En 2007, los retiros masivos de juguetes producidos en China llevaron a muchas organizaciones benéficas con sede en EE. UU. a reducir, o incluso suspender, la aceptación de juguetes usados. Goodwill dejó de aceptar donaciones de juguetes, excepto animales de peluche, y otras organizaciones benéficas compararon todos los juguetes con las listas de verificación emitidas por el gobierno.
La directiva WEEE (Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos), cuyo objetivo es aumentar la reutilización, reducción y reciclaje de los residuos electrónicos, se aplica a los juguetes en el Reino Unido a partir del 2 de enero de 2007.
Uso de juguetes en animales.
No es raro que algunos animales jueguen con juguetes. Un ejemplo de esto es un delfín entrenado para empujar una pelota a través de un aro. Los chimpancés jóvenes usan palos como muñecos; el aspecto social se ve por el hecho de que las hembras jóvenes usan un palo de esta manera con más frecuencia que los chimpancés machos jóvenes. Llevan su palo elegido y lo ponen en su nido. Este comportamiento también se observa en algunas chimpancés hembras adultas, pero nunca después de que se han convertido en madres.
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