Jugador contra jugador

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Jugador contra jugador (PvP) es un tipo de conflicto interactivo multijugador dentro de un juego entre jugadores humanos. Esto a menudo se compara con jugador contra entorno (PvE), en el que el propio juego controla las habilidades de sus jugadores. oponentes. Los términos se utilizan con mayor frecuencia en juegos en los que existen ambas actividades, en particular MMORPG, MUD y otros videojuegos de rol, para distinguir entre modos de juego. PvP se puede utilizar ampliamente para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí. El PvP suele ser controvertido cuando se utiliza en juegos de rol. En la mayoría de los casos, existen grandes diferencias en las habilidades entre los jugadores. PvP puede incluso alentar a los jugadores experimentados a atacar y matar inmediatamente a los jugadores inexpertos. PvP a menudo se denomina muerte de jugadores en los casos de juegos que contienen, pero no se centran en, dicha interacción.

Historia

El combate PvP en CRPG tiene sus raíces en varios MUD como Gemstone II y Avalon: The Legend Lives. Si bien la capacidad de matar a otro jugador existía en muchos MUD, generalmente estaba mal vista debido a las estrictas adherencias generales y las fuertes influencias de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragones. El término PvP se originó en MUD basados en texto que se jugaban en sistemas de tableros de anuncios como MajorMUD y Usurper. Estos juegos tenían mundos abiertos donde cualquier jugador podía atacar a cualquier otro siempre y cuando no estuvieran en un lugar seguro de la ciudad como el Banco. Jugador contra jugador fue acuñado a finales de la década de 1980 para referirse al combate entre jugadores que resultaba en que el perdedor fuera penalizado de alguna manera.

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, que comenzó a desarrollarse en 1989 y se ejecutó en AOL entre 1991 y 1997, y que incluía PvP, que inicialmente se limitaba a ataques mágicos en el juego. Modificaciones posteriores ampliaron su uso a áreas limitadas para que los jugadores que desearan evitarlo pudieran hacerlo. Gran parte de la actividad PvP fueron eventos coordinados por los gremios del juego, que fueron los primeros grupos de usuarios organizados en los MMORPG.

Genocide, un LPMud lanzado en 1992, fue pionero en conflictos PvP como el primer juego "PK puro" MUD, eliminando todo el juego que no sea PvP y descartando el desarrollo de personajes estilo RPG que normalmente se encuentra en los MUD a favor de colocar a los personajes en igualdad de condiciones, donde solo la habilidad del jugador proporciona una ventaja. Extremadamente popular, sus ideas influyeron fuertemente en el mundo de la MUD.

Otros MMORPG tempranos, incluidos Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) y Tibia (1997) también tenían combate PvP. como característica. En Ultima Online, el objetivo era permitir a los jugadores controlarse a sí mismos en una "justicia fronteriza" forma. Este sistema también existe en Tibia, donde la muerte incluye una pena importante y matar a alguien inflige un daño considerable a su carácter. En Meridian 59, el juego intentó centrarse en el PvP al tener diferentes facciones políticas a las que los jugadores podían unirse. El posterior Eve Online (2003) refinó el enfoque original de Ultima Online de "PvP en cualquier lugar excepto en la ciudad". (donde atacar a otro jugador es peligroso dentro y alrededor de las ciudades debido a la interferencia de los "guardias" de NPC). Sin embargo, estos juegos tendían a ser hostiles para los jugadores más ocasionales. Con la popularidad de EverQuest en 1999, que consistía principalmente en elementos PvE (con la excepción de PvP limitado en un servidor específico), PvP se volvió negativo para algunos jugadores y desarrolladores de MMORPG más nuevos/casuales que buscaban dibujar un multitud más grande. En 2000, en respuesta a las quejas sobre asesinos de jugadores maliciosos, Ultima Online añadió polémicamente una copia adicional del mundo del juego a cada servidor en el que se deshabilitaba el PvP abierto.

Además de esto, no todos los juegos PvP presentan el avatar de un jugador que experimenta la muerte. Un ejemplo de este tipo de elemento PvP se puede encontrar en MMO como Audition Online (2004), donde, si bien los jugadores no matan directamente a los avatares de los demás como ocurre tradicionalmente en los MMO, aún así compitiendo entre sí durante ciertos modos de juego en una configuración de Jugador contra Jugador.

PvP se ha incluido en otros juegos como Asheron's Call a finales de 1999, Diablo II en 2000, Dark Age of Camelot y RuneScape en 2001, Asheron's Call 2 en 2002, Shadowbane en 2003 y Dragon Nest en 2011. Si bien estos juegos incluían PvP, todavía contenían grandes porciones de requisitos previos PvE, principalmente para crear personajes.

DOOM fue una de las instancias más influyentes de PvP, acuñando el término "Deathmatch". Este modo de MMO-esque ayudó a inspirar los modos PvP ahora-icónicos que se encuentran en el género FPS, como la realeza de batalla y el juego de la muerte de equipo al popularizar PvP en su conjunto.

Clasificaciones

Asesinato de jugadores

Matar jugadores, o PKing, es un PvP sin restricciones que resulta en la muerte de un personaje. Algunos juegos ofrecen PvP abierto (también llamado a veces PvP mundial), donde un jugador puede atacar a otro sin previo aviso en cualquier parte del mundo del juego. Un juego PK puro es aquel en el que el conflicto PvP es el único modo de juego que se ofrece. Ganking (abreviatura de gangkilling) es un tipo de PKing en el que el asesino tiene una ventaja significativa sobre su víctima, como ser parte de un grupo, ser de un nivel superior, o atacar a la víctima mientras tiene poca salud.

PvP también puede crear facetas adicionales en la comunidad. En Ultima Online y Asheron's Call, se formó una brecha entre aquellos que disfrutaban del PKing, aquellos que disfrutaban cazando PKs y aquellos que simplemente no querían pelear en todo. La expansión Renaissance luego agregó una faceta Trammel donde no se permitía PvP, dando algo de ventaja a la multitud de UO que no deseaba participar en PvP en absoluto. Asheron's Call contenía un servidor que no tenía ninguna restricción en las interacciones de los jugadores donde se podían realizar "PK" y "Anti (PK)" Se formaron dinastías.

La muerte de un personaje en un juego en línea generalmente viene con una penalización (aunque algunos juegos la eliminan del combate PvP), por lo que los jugadores habituales de PK pueden verse condenados al ostracismo por la comunidad local. En algunos juegos, un personaje morirá muchas veces y el jugador a menudo debe sacrificar algunos puntos de experiencia (XP) o moneda del juego para devolverle la vida a ese personaje. La muerte permanente (por ejemplo, que el jugador deba crear un nuevo personaje) es relativamente poco común en los juegos en línea, especialmente si se permite PKing. Un ejemplo de este modo es el modo Duro del juego Diablo II.

Asesinato anti-jugador

Anti-PKing, también conocido como Player Killer Killing, PK Killing o PKK, es una forma de justicia para los jugadores en el juego. A menudo motivados por una superpoblación de asesinos de jugadores en el juego, los justicieros Anti-PK cazan a los asesinos y a los agraviadores de jugadores con venganza.

Algunos jugadores, conocidos como "amistosos", eligen hacerse amigos de otros jugadores con pacifismo. El chat de voz o los emoticones en el juego se utilizan a menudo para demostrar tranquilidad y evitar que otros ataquen.

Duelo

Los duelos son voluntarios y competitivos. Las escaleras de duelo y las ligas creadas por los fanáticos son comunes en la mayoría de los MMORPG que tienen PvP. Dark Age of Camelot fue el primer MMORPG gráfico que presentó un sistema de duelo formal en el juego (Ballista); otros MMORPG como City of Heroes, Anarchy Online, World of Warcraft, Guild Wars, Lineage 2, Wurm Online y RuneScape presentan PvP como duelo competitivo en un entorno grupal.

Marcar

A través de diversos medios, las "banderas" Se puede activar o desactivar, permitiendo el combate PvP con otras personas que también hayan activado su bandera. En EverQuest, no hay forma de desactivar la bandera una vez que se ha activado. En Star Wars Galaxies, la bandera se puede desactivar interactuando con NPC específicos de facción ubicados a lo largo del juego o escribiendo un comando en el juego (/pvp). En World of Warcraft, marcar es seleccionable o puede activarse atacando a ciertos jugadores marcados hasta que finalice un período de recuperación, aunque los agresores pueden aprovechar esto acampando con cadáveres. Algunos juegos tienen un sistema de recompensas en el que los jugadores que matan o curan a otros jugadores se exponen a ser asesinados a cambio. A esto a veces se le llama la "bandera de la venganza". El uso de esta 'recompensa' El sistema no está estandarizado entre los MMORPG y hay intensos debates sobre cómo 'vigilar' el sistema para evitar abusos.

A veces, la bandera PvP se activa automáticamente. sobre cualquier jugador que inicie una PK. Otros jugadores que ataquen a un jugador que tiene la bandera PvP activada NO tendrán su bandera PvP "ENCENDIDA".

Combate RvR (reino contra reino)

En 2001, Mythic Entertainment introdujo una nueva forma de combate PvP en equipos con el lanzamiento de Dark Age of Camelot. En RvR, los jugadores de cada reino se unen para luchar contra jugadores de los reinos opuestos en combates por equipos. Esto puede incluir escaramuzas normales entre grupos rivales que son comunes en otros sistemas PvP, pero también consiste en batallas basadas en objetivos, como tomar y mantener fortalezas o capturar reliquias enemigas.

Este era un concepto nuevo para los MMORPG gráficos, pero se introdujo por primera vez en el juego que precedió a DAoC, Darkness Falls: The Crusade, que desde entonces se cerró en a favor de aprovechar DAoC. Otros juegos MMORPG ahora también presentan este tipo de juego.

PvP en juegos de rol de mesa

Los juegos de rol (RPG) de mesa también suelen incluir acción PvP. Por lo general, se consideran una parte razonable del juego siempre que la pelea se base en personajes "del personaje". razones. Los juegos a menudo se escriben para equilibrar los personajes jugables, asegurando que los jugadores puedan elegir sus personajes favoritos en lugar de verse obligados a participar en un metajuego para tener éxito.

Este enfoque del PvP en los juegos de mesa no es universal. Por ejemplo, en el altamente satírico Paranoia, el conflicto PvP letal es un elemento central del juego, considerado normal y fuertemente fomentado por las reglas y los materiales de apoyo.

Cuestiones éticas

La dinámica jugador contra jugador implica cuestiones éticas con los jugadores. Debido a las emboscadas, algunos desarrolladores de juegos ven el PvP con desprecio. A pesar de la ventaja que tienen los jugadores experimentados sobre los nuevos, muchos desarrolladores de juegos han asumido que un código de honor impediría el PKing.

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