Jugador
Un jugador es un aficionado proactivo que juega juegos interactivos, especialmente videojuegos, juegos de rol de mesa y juegos de cartas basados en habilidades, y que suele jugar durante largos períodos de tiempo. Algunos jugadores son competitivos, lo que significa que habitualmente compiten en algunos juegos por dinero, premios, galardones o por el mero placer de competir y superar obstáculos. En algunos países como el Reino Unido y Australia, el término "juegos" puede referirse al juego legalizado, que puede adoptar formas tanto tradicionales como digitales, a través del juego en línea. Hay muchas comunidades de jugadores diferentes en todo el mundo. Desde la llegada de Internet, muchas comunidades toman la forma de foros de Internet o comunidades virtuales de YouTube o Twitch, así como clubes sociales en persona. Originalmente un pasatiempo, se ha convertido en una profesión para algunos. En 2021, había un estimado de 3240 millones de jugadores en todo el mundo.
Etimología
El término jugador originalmente significaba jugador y ha estado en uso desde al menos 1422, cuando las leyes de la ciudad de Walsall, Inglaterra, se referían a "cualquier jugador de dados, cardador, jugador de tenis u otro jugador ilegal. Sin embargo, esta descripción no ha sido adoptada en los Estados Unidos, donde se asoció con otros pasatiempos. En los Estados Unidos, hicieron su aparición como juegos de guerra. Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar y de estrategia. Cuando Dungeons & Dragons fue lanzado, originalmente se comercializó como un juego de guerra, pero luego sus creadores lo describieron como un juego de rol. Ellos también llamaron a sus jugadores gamers y aquí es donde la palabra cambió la definición de alguien que apuesta a alguien que juega juegos de mesa y/o videojuegos.
Categorías
En los Estados Unidos a partir de 2018, el 28 % de los jugadores tienen menos de 18 años, el 29 % tienen entre 18 y 35 años, el 20 % tienen entre 36 y 49 años y el 23 % tienen más de 50 años. En el Reino Unido, a partir de 2014, el 29 % tienen menos de 18, el 32 % tiene entre 18 y 35 años y el 39 % tiene más de 36. Según el Centro de Investigación Pew, el 49 % de los adultos ha jugado un videojuego en algún momento de su vida y es más probable que los que lo han hecho lo dejen a sus hijos o futuros hijos. jugar. Aquellos que juegan videojuegos regularmente se dividen aproximadamente por igual entre hombres y mujeres, pero es más probable que los hombres se llamen a sí mismos jugadores. A partir de 2019, el jugador promedio tiene 33 años.
Mujer jugadora/chica jugadora
Una mujer jugadora, o una chica jugadora o una chica jugadora, es cualquier mujer que participa regularmente en videojuegos. Según un estudio realizado por la Asociación de software de entretenimiento en 2009, el 40 % de la población que juega juegos son mujeres, y las mujeres de 18 años o más representan el 34 % de todos los jugadores. Además, el porcentaje de mujeres que juegan en línea aumentó al 43 %, un 4 % más que en 2004. El mismo estudio muestra que el 48 % de los compradores de juegos son mujeres. Según una encuesta de Pew de 2015, el 6 % de las mujeres en los Estados Unidos se identifican como jugadoras, en comparación con el 15 % de los hombres, y el 48 % de las mujeres y el 50 % de los hombres juegan videojuegos. Uso del término "chica jugadora" es controvertido Algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado, mientras que otros lo ven como no descriptivo o que perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. Algunos críticos del término creen que no existe una definición única de jugadora y que son tan diversas como cualquier otro grupo. Sin embargo, generalmente se entiende que el término "chica jugadora" implica que es una niña que juega videojuegos.
Psicología
Shigeru Miyamoto dice que "creo que primero un juego necesita una sensación de logro. Y tienes que tener la sensación de que has hecho algo, para que tengas esa sensación de satisfacción de completar algo."
El juego es una forma de escapismo. Hideo Kojima afirma que "si no se engaña al jugador para que crea que el mundo es real, entonces no tiene sentido hacer el juego".
En abril de 2020, los investigadores descubrieron que los mejores jugadores compartían la misma fortaleza mental que los atletas olímpicos.
El escapismo en los juegos es un factor importante por el cual las personas se enamoran de los juegos. Esta idea de estar en otro mundo mientras se juega se ha vuelto muy común entre los jugadores, estos videojuegos crean un nuevo mundo en el que estos jugadores sienten que encajan y pueden controlar lo que sucede.
Tipos y datos demográficos
Sexos
Los dos temas más controvertidos que rodean el mundo de los videojuegos en la actualidad son las ideas sobre los roles de género y la participación LGBTQ+ en la industria de los videojuegos. En primer lugar, es importante comprender la diferencia entre hombres y mujeres en el mundo de los videojuegos. Aunque aproximadamente la misma cantidad de hombres y mujeres juegan, el estereotipo de un jugador es predominantemente masculino. Una justificación que a veces se da para esto es que, si bien muchas mujeres ocasionalmente juegan juegos, no deben considerarse 'verdaderos'. jugadores porque tienden a jugar juegos que son más casuales y requieren menos habilidades que los hombres. Este estereotipo se perpetúa por el hecho de que, a nivel profesional, la mayoría de los equipos que compiten están compuestos por hombres, mientras que las jugadoras de habilidad moderada quedan invisibilizadas. La idea de que una mujer sea una jugadora más activa que un hombre se ajusta al concepto común de lo que se considera una jugadora típica de videojuegos en la industria del juego. Se considera que el jugador promedio es un jugador masculino que suele ser caucásico. Además de la apariencia promedio de un jugador, es notable comprender que un estudio ha demostrado que el 48 % de las compras de juegos provienen de consumidoras, pero en 2015 solo el 6% de las mujeres que están en los EE. UU. se identifican como jugadoras. Ideas detrás de la palabra "chica jugadora" tienden a provocar una reacción contenciosa, y el uso de este nombre ha sido respaldado como un título que se considera un término reapropiado.
Gaymer
Además de la distinción de una "chica jugadora" de un "jugador masculino", también existe una interpretación común como estereotipo de un "Gaymer." Un Gaymer es una representación de un jugador gay y alguien que identifica su orientación sexual para ser parte de la comunidad LGBT (gay, bisexual, lesbiana o transgénero) mientras participa en videojuegos. El concepto de Gaymer's tiene y es parte de dos encuestas en 2006 y 2009. La encuesta de 2006 tomó nota de los niveles de detrimento que pudo haber experimentado Gaymer's, y la encuesta de 2009 mantuvo detalles del contenido. que Gaymer's encontraría normalizado en los videojuegos. Manteniéndose en el tema de las ideas detrás de los juegos y la relación con la comunidad LGBTQ+, se ha notado que los videojuegos están comenzando a desarrollar más personajes y representaciones de miembros de esta comunidad específica. Algunos de los temas de estos videojuegos amigables LGBTQ+ específicos incluyen ideas como historias queer que salen del clóset y relaciones queer. Estos juegos también brindan la opción de creación de personajes con diferentes formas de expresión de género junto con más Opciones de romance LGBTQ+. Un ejemplo de estos juegos en el ámbito de las citas LGBTQ+ sería algo llamado Dream Daddy que se lanzó en 2017. Este El juego tuvo a muchas personas queer debatiendo, pero la representación general del juego fue aplaudida por muchos de los miembros LGBTQ+ debido a su presentación precisa y la forma en que brindó consuelo a personas de muchas sexualidades. El concepto de tener más de estos juegos amigables con el género y la sexualidad brinda a los miembros LGBTQ+ un espacio seguro para sentirse bienvenidos y explorar sus preferencias de personalidad queer de una manera más segura.
Espectro de dedicación
Es común que los medios de juegos, los analistas de la industria de los juegos y los académicos dividan a los jugadores en amplias categorías de comportamiento. Estas categorías a veces están separadas por el nivel de dedicación al juego, a veces por el tipo principal de juego jugado y, a veces, por una combinación de esos y otros factores. No existe un consenso general sobre las definiciones o los nombres de estas categorías, aunque se han hecho muchos intentos para formalizarlos. A continuación se presenta una descripción general de estos intentos y sus elementos comunes.
- Novato: (comúnmente acortado a "noob", "n00b", o "newb") Un término slang para un principiante o recién llegado a un determinado juego, o para jugar en general.
- Juego casual: El término a menudo utilizado para jugadores que juegan principalmente juegos casuales, pero también puede referirse a jugadores que juegan con menos frecuencia que otros jugadores. Los jugadores casuales pueden jugar juegos diseñados para facilitar el juego, o jugar juegos más involucrados en sesiones cortas, o a un ritmo más lento que los jugadores hardcore. Los tipos de juego que los jugadores casuales juegan varían, y son menos propensos a poseer una consola de videojuegos dedicado. Ejemplos notables de juegos casuales incluyen Los Sims y Nintendogs. Las demografías casuales de los jugadores varían mucho de las de otros jugadores de vídeo, ya que el típico jugador casual es mayor y más predominantemente femenino. Los jugadores de fitness, que juegan juegos de ejercicios basados en movimiento, también se ven como jugadores casuales.
- Core gamer: (también de mediados de núcleo) Un jugador con una gama más amplia de intereses que un jugador casual y es más probable que jugar entusiastamente diferentes tipos de juegos, pero sin la cantidad de tiempo gastado y el sentido de la competencia de un jugador hardcore. El jugador de medio núcleo disfruta de juegos pero puede no terminar cada juego que compran y es un consumidor objetivo. El ex presidente de Nintendo Satoru Iwata declaró que diseñaron el Wii U para atender a los jugadores principales que están entre las categorías casual y hardcore. Se han presentado varias teorías sobre el aumento de la popularidad de los juegos de mediana edad. James Hursthouse, el fundador de Roadhouse Interactive, acredita la evolución de dispositivos hacia tabletas e interfaces de pantalla táctil, mientras que Jon Radoff de Disruptor Beam compara el surgimiento de juegos de gama media con aumentos similares en la sofisticación multimedia que se han producido en medios como la televisión.
- Hardcore gamer: Ernest Adams y Scott Kim han propuesto métricas de clasificación para distinguir "hardcore gamers" de jugadores casuales, enfatizando la acción, la competencia, la complejidad, las comunidades de juego, y mantenerse al tanto de los desarrollos en hardware y software. Otros han intentado dibujar la distinción basada principalmente en las plataformas que prefiere un jugador, o decry todo el concepto de delinear casual de hardcore como divisivo y vago.
Jugador profesional
Los jugadores profesionales suelen jugar videojuegos por premios en metálico o salarios. Por lo general, estas personas estudian profundamente el juego para dominarlo y, por lo general, para jugar en competencias como los deportes electrónicos. Un jugador profesional también puede ser otro tipo de jugador, como un jugador empedernido, si cumple con los criterios adicionales para ese tipo de jugador. En los países de Asia, particularmente en Corea del Sur y China, los jugadores y equipos profesionales están patrocinados por grandes empresas y pueden ganar más de 100 000 USD al año. En 2006, Major League Gaming contrató a varios jugadores de Halo 2, incluidos Tom "Tsquared" Taylor y miembros del Team Final Boss con acuerdos anuales de $250,000. Muchos jugadores profesionales descubren que las competiciones pueden proporcionar una cantidad sustancial de dinero para mantenerse. Sin embargo, a menudo, estos jugadores populares pueden encontrar opciones aún más lucrativas. Una de esas opciones se encuentra a través de la transmisión en vivo en línea de sus juegos. Estos jugadores que se toman el tiempo de sus vidas para transmitir ganan dinero con su transmisión, generalmente a través de patrocinios con grandes empresas que buscan una nueva audiencia o donaciones de sus fanáticos que solo intentan apoyar a su transmisor favorito. La transmisión en vivo a menudo ocurre a través de sitios web populares como Twitch, Hitbox, Mixer y YouTube. Los jugadores profesionales con seguidores particularmente grandes a menudo pueden traer sus bases de fanáticos para verlos jugar en transmisiones en vivo. Un ejemplo de esto se muestra a través del jugador profesional retirado de League of Legends Wei "CaoMei" Han Dong. Han-Dong había decidido retirarse de los deportes electrónicos debido a su capacidad para adquirir un salario sustancialmente más alto a través de la transmisión en vivo. Su salario anual a través del servicio de transmisión en vivo de Battle Flag TV aumentó su salario a aproximadamente $ 800,000 anuales. Muchos pueden ver la transmisión en vivo como una forma verdaderamente lucrativa para que los jugadores profesionales ganen dinero de una manera que también puede disminuir la presión en la escena competitiva. Estamos viendo un rápido aumento en los jóvenes jugadores de videojuegos que quieren ser jugadores profesionales en lugar de 'atletas profesionales'. La trayectoria profesional para convertirse en un jugador profesional está abierta para cualquier persona de cualquier raza, género y origen. Un jugador es una persona que juega videojuegos durante largos períodos de tiempo, en consolas de juegos que van desde PC's hasta Xbox's y PlayStation's. En países como el Reino Unido y Australia, el juego significa juego legalizado. La comunidad de jugadores ahora se ha desarrollado a un ritmo mucho más rápido y ahora se considera deportes electrónicos. Estos jugadores más serios son jugadores profesionales; son personas que se toman mucho más en serio el juego diario promedio y se benefician de su desempeño.
Aunque los jugadores LGBTQ+ están empezando a dejar su huella en el mundo de los videojuegos, todavía hay muchas desventajas en este proceso. La homofobia en el mundo de los videojuegos tiende a afectar el problema de una experiencia de juego compartida por igual. Este es un problema tanto dentro de la industria de los juegos como en muchas áreas de la cultura de los juegos. El trae de vuelta la idea de la importancia de aumentar la representación LGBTQ en los juegos, especialmente con eventos como GaymerX. Hay un estudio llamado encuesta de ruleta en línea que muestra que los jugadores queer están en desventaja financiera por el hecho de que los jugadores profesionales con mayores ingresos en la comunidad LGBTQ+ ganan menos dinero que los jugadores profesionales heterosexuales populares. Esto destaca que no solo existe una gran división entre homólogos masculinos y femeninos en la industria del juego, sino que también existe una gran división en lo que respecta a la preferencia sexual en el mundo del juego, especialmente cuando se trata de la escena del juego profesional. A menudo, las empresas de tecnología' privilegiar el punto de vista de los hombres sobre la participación de las mujeres en la tecnología y su consumo, lo que podría verse como viceversa para las personas de identidad homosexual y heterosexual. Los dos temas siempre serán tienen un gran peso en la industria del juego.
Retrojugador
Un jugador retro es un jugador que prefiere jugar y, a menudo, coleccionar juegos retro: videojuegos antiguos y juegos de arcade. También se les puede llamar jugadores clásicos o jugadores de la vieja escuela, que son términos más frecuentes en los Estados Unidos. Los juegos se juegan en el hardware original, en el hardware moderno a través de la emulación, o en el hardware moderno a través de puertos o compilaciones (aunque los "aficionados" tienden hacia el hardware original y la emulación).
Clasificación en taxonomías
Se han propuesto una serie de taxonomías que clasifican los tipos de jugadores y los aspectos que valoran en los juegos.
La taxonomía de tipos de jugadores de Bartle clasifica a los jugadores según sus actividades preferidas dentro del juego:
- Achievers, a quien le gusta ganar puntos y tener éxito global dentro de los parámetros del juego, recolectando todas las recompensas y las insignias del juego.
- Exploradores, que les gusta descubrir todas las áreas dentro del juego, incluyendo áreas ocultas y fallos, y exponer todos los mecánicos del juego.
- Socializadores, que prefieren jugar juegos para el aspecto social, en lugar del juego en sí mismo.
- Beaters, que prospera en la competencia con otros jugadores.
- Los finalistas, que son combinaciones de los tipos Achiever y Explorer. Completan todos los aspectos del juego (historia principal, búsquedas laterales, logros) mientras encuentran cada secreto dentro de él.
El marco MDA describe varios aspectos del juego con respecto a las reglas y acciones básicas (Mecánica), cómo se acumulan durante el juego para desarrollar el juego (Dinámica), y qué respuesta emocional transmiten al jugador (Estética). Las estéticas descritas se clasifican además como Sensación, Fantasía, Narrativa, Desafío, Compañerismo, Descubrimiento, Expresión y Sumisión. Jesse Schell amplía esta clasificación con Anticipación, Schadenfreude, Entrega de regalos, Humor, Posibilidad, Orgullo, Purificación, Sorpresa, Emoción, Perseverancia y Maravilla, y propone una serie de generalizaciones de las diferencias entre cómo juegan los hombres y las mujeres.
Avatar
La creación de un avatar prepara el escenario para que un jugador se convierta en un avatar; es la primera interacción que debe realizar un potencial jugador para identificarse entre la comunidad de jugadores. Un avatar, nombre de usuario, nombre de juego, alias, etiqueta de jugador, nombre de pantalla o identificador es un nombre (generalmente un seudónimo) adoptado por un jugador de video, que se utiliza como identificación preferida principal para la comunidad de jugadores. El uso de nombres de usuario suele ser más frecuente en juegos con soporte para varios jugadores en línea o en convenciones de deportes electrónicos. Si bien algunos jugadores conocidos solo usan su nombre de usuario en línea, algunos han adoptado el uso de su nombre de usuario dentro de su nombre real, que normalmente se presenta como un segundo nombre, como Tyler "Ninja" Blevins o Jay 'sinatraa' Ganado.
Del mismo modo, una etiqueta de clan es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador pertenece a un clan. Los clanes son generalmente un grupo de jugadores que juegan en equipo contra otros clanes. Se encuentran más comúnmente en juegos multijugador en línea en los que un equipo puede enfrentarse a otro. También se pueden formar clanes para crear afiliaciones de base flexible, tal vez siendo todos fanáticos del mismo juego o simplemente jugadores que tienen vínculos personales estrechos entre sí. Una etiqueta de equipo es un prefijo o sufijo agregado a un nombre para identificar que el jugador está en un equipo. Los equipos son generalmente subdivisiones dentro del mismo clan y se consideran dentro de los circuitos de juego como una afiliación puramente competitiva. Estos jugadores suelen estar en una liga en línea, como la Cyberathlete Amateur League (C.A.L.) y su empresa matriz, la Cyberathlete Professional League (C.P.L.), donde todos los jugadores agrupados se etiquetaron como equipos y no como clanes.
Clanes y gremios
Un clan, escuadrón o gremio es un grupo de jugadores que forman, generalmente bajo un 'líder' informal; o administrador. Los clanes suelen estar formados por jugadores con intereses similares; muchos clanes o gremios se forman para conectar un 'sin conexión' comunidad que de otro modo podría estar aislada debido a barreras geográficas, culturales o físicas. Algunos clanes están compuestos por jugadores profesionales, que participan en torneos competitivos por dinero en efectivo u otros premios; la mayoría, sin embargo, son simplemente grupos de jugadores con ideas afines que se unen para un propósito común (por ejemplo, un interés relacionado con los juegos o un grupo social).
Identidad
La identidad de ser un jugador es en parte autodeterminación y en parte performatividad de las características que la sociedad espera que encarne un jugador. Estas expectativas incluyen no solo un alto nivel de dedicación a los juegos, sino también preferencias por ciertos tipos de juegos, así como un interés en la parafernalia relacionada con los juegos, como ropa y cómics. Según Graeme Kirkpatrick, el "verdadero jugador" se preocupa ante todo por la jugabilidad. El fundador de The Escapist, Alexander Macris, dice que un jugador es un entusiasta con una mayor dedicación a los juegos que solo jugarlos, con una connotación similar a 'cinéfilo'. Es posible que las personas que juegan no se identifiquen como jugadores porque sienten que no juegan 'lo suficiente'. para calificar. El estigma social contra los juegos ha influido en que algunas mujeres y minorías se distancien del término "jugador", aunque jueguen regularmente.
Demografía
Los juegos se asocian de forma estereotipada con los hombres jóvenes, pero la diversidad de la audiencia ha ido aumentando constantemente con el tiempo. Este estereotipo existe incluso entre la mayoría de las mujeres que juegan videojuegos con regularidad. Entre los jugadores que usan la misma categoría de dispositivo (p. ej., consola o teléfono), los patrones de juego son en gran medida los mismos entre hombres y mujeres. La diversidad está impulsada en parte por las nuevas plataformas de hardware. La expansión de la audiencia fue catalizada por los esfuerzos de Nintendo para llegar a nuevos datos demográficos. La penetración en el mercado de los teléfonos inteligentes con capacidades de juego amplió aún más la audiencia, ya que, a diferencia de las consolas o las PC de gama alta, los juegos de teléfonos móviles solo requieren dispositivos que probablemente ya tengan los no jugadores.
Mientras que el 48 % de las mujeres en los Estados Unidos afirma haber jugado un videojuego, solo el 6 % se identifica como jugadora, en comparación con el 15 % de los hombres que se identifica como jugadora. Esto aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en los EE. UU. se consideran jugadoras principales o incondicionales. Connotaciones de "jugador" con el sexismo al margen de la cultura de los juegos ha provocado que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta.
Las minorías raciales que respondieron a Pew Research tenían más probabilidades de describirse a sí mismas como jugadores, con un 19 % de hispanos identificándose como jugadores, en comparación con un 11 % de afroamericanos y un 7 % de blancos. La escena de los juegos de lucha competitivos se destaca como particularmente diversa racialmente y tolerante. Esto se atribuye a su origen en los salones recreativos, donde los competidores se encontraban cara a cara y la barrera de entrada era apenas una cuarta parte. Solo el 4% de los mayores de 50 años se identificaron como jugadores.
Casualización
La casualización es una tendencia en los videojuegos hacia juegos más simples que atraen a audiencias más grandes, especialmente mujeres o personas mayores. Algunos desarrolladores, con la esperanza de atraer a un público más amplio, simplifican o eliminan aspectos del juego en géneros y franquicias establecidos. En comparación con títulos seminales como DOOM, los juegos de acción de mercado masivo más recientes, como la serie Call of Duty, son menos sensibles a la elección o habilidad del jugador, acercándose al estado de las películas interactivas.
Algunos jugadores que se identifican a sí mismos critican la tendencia hacia los juegos casuales y enfatizan el juego, es decir, las actividades que uno lleva a cabo en un juego. Según Brendan Keogh, estas son actividades inherentemente masculinas, como pelear y ejercer dominio. Además, dice que los juegos que prefieren las mujeres son experiencias más pasivas, y los jugadores masculinos se burlan de la falta de interactividad en estos juegos debido a esta asociación con la feminidad. Contradiciendo estas tendencias, juegos como The Sims o Minecraft tienen algunas de las audiencias más grandes de la industria y, al mismo tiempo, son muy complejos. Según Joost van Dreunen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son "igual de 'hardcore' como el siguiente en jugar Counter-Strike". Dreunen dice que tener el control del entorno de un juego atrae por igual a niños y niñas. Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad.
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