Jugadas de fútbol americano

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En el fútbol americano, una jugada es un plan de acción o estrategia que se lleva a cabo cerca del suelo y que se utiliza para mover el balón por el campo. Una jugada comienza en el momento del saque inicial o en el saque inicial. Lo más común es que las jugadas se realicen en el momento del saque inicial durante un down. Estas jugadas van desde las más básicas hasta las más complejas. Los jugadores de fútbol americano llevan un registro de estas jugadas en un libro de jugadas.

Orden de una obra

Dibujo una obra.

Una obra comienza de una de dos maneras:

  • Un juego de scrimmage comienza cuando la pelota se entrega desde el centro a la espalda, generalmente el quarterback.
  • Una patada gratis

Una vez que la obra comienza, continuará hasta que ocurra uno de los siguientes eventos:

  • El porta bolas está abajo, generalmente definido como cuando cualquier parte del cuerpo además de las manos y los pies toca el suelo.
  • El avance hacia delante del porta bolas se detiene hasta el punto en que se produce un estancamiento y está claro que la bola no puede ser avanzada más lejos, ni es fácilmente baja como se define anteriormente.
  • El portaobjetos de bolas fuera de los límites.
  • Un pase adelante toca el suelo antes de que sea atrapado (un pase incompleto). El balón tocando el suelo en otras situaciones (llamado fumble) NO termina el juego. En el caso de un fumble, la obra continúa hasta que se cumpla una de las condiciones anteriores.

Cuando termina la jugada, el balón se coloca para la siguiente jugada. En los tres primeros casos mencionados, el balón se coloca en el punto de su máximo avance hacia adelante. Esto significa que si un corredor es empujado hacia atrás en el proceso de un tackle O es declarado fuera de juego por falta de avance hacia adelante, el balón se coloca tan cerca de la línea de gol de su oponente como lo había estado antes de ser empujado hacia atrás. Si corre hacia atrás por su propia voluntad, el balón se marca en el lugar donde cae. En el caso de un pase incompleto, el balón se coloca en la línea de golpeo anterior.

Luego, el juego se reanuda como se describe anteriormente.

Requisitos de formación

El equipo ofensivo debe tener siete jugadores en la línea de golpeo al comienzo de una jugada. Esos jugadores pueden estar ubicados en cualquier lugar a lo largo de la línea de golpeo (que se extiende a lo largo de todo el campo de juego).

El equipo defensivo puede colocar hasta 11 jugadores en la línea de golpeo. Por lo general, hay entre 3 y 8 jugadores defensivos en la línea de golpeo.

Tipos de formación

Existen varios tipos diferentes de formaciones, sin embargo, en el fútbol moderno, las formaciones se pueden clasificar típicamente en cuatro categorías:

  • Singleback- Una formación de un solo revés, también llamada “ace” y “retrocedimiento solitario”, es cualquier formación donde el quarterback se alinea directamente bajo el centro, con un solitario que corre hacia atrás alineado aproximadamente 5 metros detrás de la línea de scrimmage.
  • Shotgun- Una formación de escopeta es una de las formaciones más comunes en el juego moderno. El quarterback remata 5-7 yardas detrás de la línea de scrimmage, típicamente con uno o dos mitades a su lado. Aunque a menudo se considera una formación pasajera, un número cada vez mayor de equipos están construyendo sus ofensas alrededor de formaciones de escopetas y ejecutando varios tipos de obras de teatro de ellos.
  • Pistol- Una formación de pistola es un híbrido de las formaciones de un solo respaldo y escopeta. El quarterback remata alrededor de 4 metros detrás de la línea de scrimmage, más cerca que una formación de escopeta. Mientras tanto, la media vuelta se encuentra detrás del quarterback en lugar de junto a él.
  • I-Formación- Otra de las formaciones más comunes en el fútbol moderno. Las líneas quarterback suben directamente bajo el centro, pero en lugar de tener un solo revés, una línea completa detrás del quarterback y una línea media detrás de la parte trasera. El nombre I formación viene de la alineación vertical del quarterback, fullback y medioback, especialmente cuando se compara con una formación T, que ahora es extremadamente rara en todos los niveles del fútbol moderno.

Juegos ofensivos

Terminología ofensiva

  • Corre bloque -- Un tipo activo de bloqueo, donde el jugador avanza en un intento de empujar a un jugador defensivo fuera del camino del portador de bolas.
  • paso bloque-- Un tipo pasivo de bloqueo, donde el jugador camina hacia atrás para establecer un bolsillo alrededor del quarterback para darle al quarterback una oportunidad de pasar.
  • bloque de plomo-- Una situación en la que un jugador precede al portador de bolas a lo largo de su camino previsto para limpiar cualquier jugador defensivo que no haya sido bloqueado.
  • Tira -- Cuando un miembro de la línea ofensiva da un paso atrás de su lugar habitual en una línea y se mueve lateralmente para bloquear en otro lugar. Tirar se puede hacer en pases y ejecutar obras de teatro.
  • bolsillo -- El área protegida alrededor de un quarterback establecido por la línea ofensiva para darle tiempo y líneas de visión adecuados para completar un pase.
  • brecha -- Un espacio entre bloqueadores. Los defensores pueden disparar la brecha.
  • agujero -- Un espacio en la línea donde un portador de bolas apunta a una jugada en marcha. Estos pueden ser agujeros prediseñados definidos por el espaciado entre jugadores antes del snap, o pueden ser establecidos moviendo jugadores alrededor y estableciendo los agujeros después del snap (en una obra llamada correr a la luz del día).
  • snap El acto del centro pasando la pelota de una posición de descanso en el suelo a un jugador detrás de la línea de scrimmage, generalmente (pero no siempre) el quarterback.
  • paso -- También se llama paso adelante. Una pelota que deja la mano de un jugador y se mueve hacia la línea de meta de los oponentes.
  • lateral -- También se llama paso atrás, lanzamientoo pitch-out basado en la técnica un quarterback utiliza para pasar la pelota. Una pelota que deja la mano de un jugador y se mueve paralelamente a o lejos de la línea de meta del oponente.
  • handoff -- Una pelota que se entrega directamente de un jugador a otro sin dejar las manos del primer jugador primero.

Obras de teatro

En una jugada de carrera, el balón avanza más allá de la línea de golpeo por un jugador que lo recibe desde detrás de la línea de golpeo. El jugador que avanza el balón puede ser:

  • el jugador (normalmente el quarterback) que recibe la pelota del centro,

o

  • cualquier otro jugador para recibir el balón a través de handoff o lateral. Cualquier número de pasamanos o laterales puede ocurrir en cualquier juego en cualquier momento.

Arriba.

También llamada dive, plunge, buck, gut, slam o muchos otros nombres. La jugada de carrera más básica es una carrera por el medio. En este caso, el mariscal de campo entrega el balón a un corredor. El corredor luego apunta a un hueco predeterminado entre sus linieros ofensivos. Este hueco puede ser entre el centro y el guardia o entre el guardia y el tackle. La línea ofensiva correrá para bloquear, alejando a los defensores del hueco elegido. A menudo, el fullback liderará el bloqueo a través del hueco primero para despejar un camino para el mediocampista o el corredor.

  • En una carrera en el centro, la vuelta hacia atrás apuntará a una de las brechas A o B:
 W T G C G T
^ W

Iso

También llamada Halfback Lead, esta es una de las jugadas de carrera de potencia más básicas del fútbol. Está diseñada para aislar al fullback en un bloqueo con un linebacker, lo que le permite al halfback ganar fácilmente 5 yardas. Mientras tanto, los otros linebackers son bloqueados en bloqueos combinados de la línea ofensiva. Debido a que requiere un fullback, generalmente se ejecuta en formaciones I, sin embargo, hay varias variantes de la jugada que se pueden ejecutar en otras formaciones.


Fuera de combate

Fuera del juego de Tackle.

Esta es la "base" de una ofensiva orientada a la carrera y suele ser la jugada de carrera más común. En lugar de apuntar a un hueco en la línea, el corredor apunta al punto que está justo afuera del tackle. Este tipo de jugada permite una mayor improvisación por parte del corredor una vez que ha pasado la línea, ya que a menudo hay más campo abierto en esta área que en cualquier carrera por el medio.

Toss

En una jugada de lanzamiento, el RB se "curva" hacia la línea lateral de cada lado y el QB lanza ('lanza') el balón al RB.

Sweep

Un juego completo de barrido

En una jugada de barrido, el fullback comienza corriendo hacia la línea lateral antes de avanzar. Este movimiento permite que algunos de los linieros ofensivos, a menudo uno o ambos guardias, se saquen de sus posiciones normales y establezcan un carril por el que puede correr el corredor. Un fullback que bloquea primero suele guiarlo por el carril. Esta jugada, conocida como el barrido de los Packers, fue la jugada central de la ofensiva de Vince Lombardi de "correr hasta la luz del día" que tuvo tanto éxito para los Green Bay Packers de la década de 1960.

Trampa

En una trampa, un guardia en el lado posterior de la jugada (en dirección opuesta a la que se dirige el fullback o el running back) tirará y liderará el bloqueo para el running back (la mayoría de las veces, el guardia atacará por sorpresa a un liniero que no esté bloqueado y lo sacará de la jugada). A menudo, el fullback ocupará el lugar del guardia y bloqueará la apertura que esto le permite.

  • Bloqueo de trampa para una carrera a través de 3- agujero entre la guardia y el atajo (En algunos esquemas de numeración, los lados izquierdo y derecho son revertidos, y esto sería el 2- agujero en su lugar). La vuelta atrás seguirá al guardia a través del agujero.
 ¿Qué?
_
Silencio Silencio .
W T G C G
Silencio_______

Contrato

También se denomina desorientación. En esta jugada, el corredor comienza dando uno o dos pasos alejándose de su trayectoria prevista, luego retrocede y se dirige en la dirección opuesta. A menudo, los defensores se dan cuenta del primer movimiento del corredor. Los defensores se comprometen a dar el primer paso, pero la jugada se mueve en la dirección opuesta.

Las contrajugadas suelen ir acompañadas (aunque no siempre) de bloqueos de influencia, en los que la línea ofensiva bloquea a la defensa hacia (en lugar de alejarse de) la dirección prevista de la jugada. Esta táctica suele hacer que los defensores piensen que la jugada va en la dirección opuesta y reaccionen en consecuencia.

Dibujo

También se denomina delay. En una jugada de arrastre, la línea ofensiva se coloca en posición de bloqueo de pases y el mariscal de campo se deja caer como si fuera a lanzar. Luego le entrega el balón a su corredor (o lo conserva él mismo) y corre hacia adelante, pasando a los defensores que se apresuran. La idea es engañar a los defensores para que avancen hacia el mariscal de campo como si fuera una jugada de pase, y esto dejará libre el área justo más allá de la línea de golpeo para que el corredor la aproveche.

Bootleg

El mariscal de campo simula un pase de mano al corredor y continúa corriendo con el balón en dirección opuesta a la que se dirigía el corredor. El bootleg puede tener bloqueadores similares a un sweep (y en tales casos se lo suele llamar quarterback sweep) o puede ejecutarse desnudo, es decir, sin ningún bloqueador. Un bootleg desnudo depende de que la defensa compre el engaño de entrega de mano y se mueva para tacklear al corredor en lugar de al mariscal de campo.

Trimestralmente escondido

El mariscal de campo recibe el balón y se lanza inmediatamente a un lado o al otro del centro. Esta suele ser una jugada de yardas cortas diseñada cuando solo se necesita una yarda o más para un primer intento o un touchdown. A menudo, los únicos jugadores de ambos lados del balón que saben que se avecina la jugada son el mariscal de campo y el centro (de ahí el aspecto de sneak), ya que la jugada suele decidirla el mariscal de campo al ver a la defensa. La jugada suele ser anunciada mediante una señal silenciosa entre el mariscal de campo y el centro (un pellizco o un toque en la dirección en la que se dirige el sneak).

Fin-around

El receptor recibe el balón directamente del mariscal de campo. Luego, el receptor puede proceder a hacer una de dos cosas: o bien correr con el balón hacia la línea de golpeo para ganar yardas o, más raramente, intentar pasarlo a otro receptor de pases elegible.

Inversión

Esta jugada se parece a una barrida, pero antes de que el corredor cruce la línea de golpeo, le entrega el balón a un receptor abierto que va en dirección contraria (opuesta) a la que iba el corredor. Si la defensa se vio atraída hacia el lado del campo hacia el que se dirigía el corredor, el receptor puede superar a la defensa al otro lado del campo y lograr una gran ganancia. Cuando se ejecuta de esta manera, generalmente se considera una jugada de engaño. Sin embargo, también se puede ejecutar poniendo a un receptor en movimiento mientras el mariscal de campo está en el centro, con el mariscal de campo lanzando el balón al receptor detrás de él.

Opción

Una jugada de opción es una jugada en la que el mariscal de campo sostiene el balón y corre hacia ambos lados de la línea ofensiva, esperando una oportunidad para avanzar el campo y hacer avanzar el balón. Al mismo tiempo, el corredor lo sigue, lo que le permite al mariscal de campo la "opción" de lanzar el balón justo antes de que lo tackleen. Esta táctica obliga a los jugadores defensivos a comprometerse a evitar el lanzamiento o a tacklear al mariscal de campo, lo que permite al equipo ofensivo elegir el mejor resultado.

La jugada de opción requiere un mariscal de campo muy rápido y móvil para ejecutarla, y conlleva un riesgo considerable, porque si el lanzamiento se maneja mal, es una pelota viva que puede ser recuperada por la defensa, además de que el mariscal de campo puede resultar lastimado.

La opción rara vez se ve fuera del fútbol universitario, ya que los equipos de secundaria carecen de la habilidad para ejecutarla correctamente y los jugadores defensivos de los equipos profesionales son lo suficientemente rápidos para interrumpir la jugada hasta el punto de que no amerita el riesgo involucrado, hasta que se incrementaron los usos de las ofensivas de read-option y RPO en la NFL desde la década de 2010 con un número cada vez mayor de mariscales de campo de doble amenaza.

En la década de 2000, los equipos de fútbol universitario de West Virginia, Air Force y Florida solían emplear este estilo de juego.

Una forma común de la opción que se ejecuta en los niveles de la escuela secundaria, la universidad y, ocasionalmente, el profesional, es la de virar.

Pasando obras

Vamos.

Una ruta de go, seam o fly es una ruta profunda que se utiliza normalmente cuando el receptor tiene una ventaja de velocidad sobre el back defensivo. En esta ruta, el receptor correrá lo más rápido posible en línea recta paralela a la línea lateral, en un intento de superar al defensor que lo está cubriendo.

Puesto

Un poste es una jugada profunda en la que los receptores abiertos corren en línea recta por el campo una corta distancia (10-15 yardas) y luego se inclinan hacia el centro del campo (hacia los "postes" de la portería) donde la pelota es atrapada a gran velocidad. Cuando se diseñó originalmente esta jugada, los postes de la portería estaban en la línea de la yarda "cero", en frente de la zona de anotación; por lo tanto, un cornerback en cobertura personal sería conducido hacia el poste. En un poste angosto, la ruta es más corta y más rápida que un poste profundo, que puede cubrir 30 o 40 yardas. Esto también puede denominarse "vistazo" o "bang eight".

Fuera.

Una ruta de salida generalmente implica que el receptor corra de 7 a 10 yardas hacia abajo del campo y luego haga un giro de 90 grados hacia la línea lateral.-.

In/Drag/Dig

La ruta In, Drag o Dig es la opuesta a la ruta Out. Como sugiere su nombre, la ruta generalmente implica que el receptor corra de 7 a 10 yardas hacia el campo y luego haga un giro de 90 grados hacia el centro del campo.

Slant

Una carrera en diagonal es cuando el receptor corre en línea recta (5 a 8 yardas) y luego hace un giro brusco hacia la izquierda o la derecha.


Hook/Hitch

Un receptor elegible corre una cantidad predeterminada de pasos o yardas hacia adelante antes de detenerse y girar ligeramente hacia atrás para enfrentar al mariscal de campo, con la esperanza de que el defensor no pueda reaccionar e interrumpir el pase antes de alcanzar yardas positivas.

Arrow

Una ruta plana recibe su nombre del área del campo donde se lleva a cabo. Durante una jugada típica, debido a las rutas de otros receptores, hay un área del campo que está vacía. Esta área, conocida como "planas", generalmente va desde las marcas de hash hasta la línea lateral y desde la línea de golpeo hasta 3-5 yardas campo abajo. La ruta en sí puede ejecutarse de varias maneras. La más común también se conoce como la de la flecha. Esta consiste en que un receptor se alinee cerca del tackle ofensivo y luego tome un camino corto en ángulo directamente a esta área. Los corredores a menudo ejecutarán una ruta plana especial que implica correr hacia la línea lateral sin el balón desde el backfield y luego girar hacia el campo arriba como receptor. Esto a menudo se conoce como una ruta de swing.

Rutas de opción

En particular, en los niveles más altos de competencia (profesional y universitaria), una jugada puede requerir que el receptor "lea" la cobertura defensiva en su contra y corra una segunda ruta si la primera opción no fuera efectiva. Por ejemplo, se le puede indicar al receptor que comience con una ruta diagonal, pero si el defensor la tiene cubierta, cambie a una ruta hacia afuera. Para que esto funcione correctamente, el pasador debe hacer la misma lectura que el receptor.

Pase de pantalla

Un pase pantalla es un pase que normalmente se lanza a un receptor o corredor detrás de la línea de golpeo. Se lanza detrás de la línea de golpeo para que los linieros que tiran puedan establecer sus bloqueos. Hay otra pantalla llamada pantalla de burbuja donde hay 3 receptores agrupados a un lado y después del centro, el balón se lanza casi instantáneamente al que está más atrás de la línea de golpeo.

Play-action

El mariscal de campo recibe el balón y se echa hacia atrás para simular que le entrega el balón al corredor. Luego, el mariscal de campo rápidamente retira el balón del falso pase, tratando de ocultarlo de la defensa. El corredor continúa avanzando por el campo como si tuviera el balón en sus manos. La línea ofensiva comienza a bloquear la carrera, pero luego pasa rápidamente a la protección de pase. Los receptores parecen bloquear al principio, luego siguen sus rutas.

En un pase de acción de juego, que es esencialmente lo opuesto a la jugada de atracción, el mariscal de campo espera engañar a los defensores para que piensen que la ofensiva va a correr el balón. Los efectos de esta jugada son frenar la presión de pase de la defensa y obliga a los backs defensivos a tomar una decisión entre cubrir a un receptor o acercarse para ayudar a detener la carrera.


Juego de trucos / gadget

Las jugadas de truco o artilugio son jugadas diseñadas para parecer un tipo de jugada, mientras que en realidad son otra. Estas jugadas suelen tomar a las defensas por sorpresa. El ejemplo más común es la jugada inversa. Otros ejemplos de jugadas de truco son el pase de medio campo o Razzle Dazzle (donde el corredor simula correr el balón, pero en lugar de eso lo lanza a un receptor campo abajo), el Flea flicker (el mariscal de campo le entrega el balón al corredor, quien a su vez se lo lanza al mariscal de campo, quien luego lo lanza a un receptor campo abajo), el Hook and Ladder, también conocido como Hook and Lateral (un receptor corre una ruta de gancho y al atrapar el balón, se lo pasa lateralmente a otro compañero de equipo mientras lo pasa corriendo campo abajo), y el doble pase, donde el mariscal de campo lanza un lateral a un jugador, quien luego lanza un pase hacia adelante campo abajo. Un ejemplo notable de una jugada de truco es el pase de touchdown a Hines Ward (Steelers) en el Super Bowl XL. Los Seahawks' Jon Ryan lanzó un touchdown a Garry Gilliam en el Juego de Campeonato de la NFC de 2015.

Obras defensivas

Rush

Una presión al pase (o, coloquialmente, "presión", por ejemplo, "Chicago realmente ejerció presión en esa última jugada") ocurre cuando la defensa lee una jugada de pase y elige apresurar a una combinación de linieros (ya sea 3 o 4 linieros en esquemas típicos 3-4 o 4-3), en un esfuerzo por afectar el pase que el mariscal de campo oponente está intentando completar. Quizás el resultado más obvio y tangible de una presión al pase exitosa es la captura, pero incluso cuando el mariscal de campo no es capturado, las "apuradas" y los "derribos" también son importantes, ya que también sirven para interrumpir de alguna manera el intento de pase. Una "apurada" ocurre cuando el mariscal de campo todavía puede hacer un pase, pero se ve obligado a lanzar antes de lo que idealmente le gustaría (por ejemplo, antes de que todos sus receptores hayan completado sus rutas). Un "knockdown" ocurre cuando el quarterback todavía puede hacer un lanzamiento, pero cae al suelo inmediatamente después de realizar su lanzamiento porque los linieros que lo apuraban estaban demasiado cerca de él. Los derribos y las prisas también pueden servir para obligar al quarterback a tomar malas decisiones, lo que podría resultar en intercepciones para la defensa.

Stunts

Las acrobacias son un medio especial de apresurar al mariscal de campo que se realiza para confundir a la línea ofensiva del equipo contrario. Para ejecutar una acrobacia correctamente, se necesitan dos o más linieros defensivos trabajando juntos. Un liniero defensivo tomará un camino en ángulo hacia un liniero ofensivo con el que no está alineado frente a él. Esto generalmente hará que el liniero ofensivo con el que está alineado frente a él lo siga mientras también ocupa al liniero ofensivo hacia el que se inclinó. A su vez, el liniero defensivo que habría sido bloqueado por el liniero ofensivo hacia el que se está inclinando se colocará detrás de su compañero de equipo y se apresurará a atravesar el espacio que fue creado por el liniero ofensivo que siguió al liniero ofensivo que tomó el ángulo.

 E T confidencialidad G C G T W
/ Наный \
/ ←
DE TENNT DL DE
Silencio______

Blitz

Un blitz ocurre cuando la defensa envía personal que no pertenece a la línea defensiva (ya sea linebackers o backs defensivos) para presionar al mariscal de campo. Un blitz es una expansión del concepto efectivo de la presión al pasador antes mencionada.

Más obras

Para intentar detener el avance del balón por parte del equipo ofensivo, el equipo defensivo tiene muchas opciones. Existen varias formaciones que se emplean comúnmente para defenderse de un ataque aéreo.

Hombre a hombre

La cobertura hombre a hombre es cuando cada receptor está cubierto por un back defensivo o un linebacker. Es una cobertura que se usa a menudo durante las jugadas blitz porque no hay suficientes jugadores disponibles para ejecutar de manera efectiva la cobertura por zona. La cobertura hombre a hombre puede usarse cuando no se está haciendo blitz por equipos que tienen mejores backs defensivos o contra equipos con receptores inferiores.

Una "retroalimentación" es una espalda defensiva superior que no necesita la asistencia de otro compañero de equipo para cubrir a un receptor. Los entrenadores de fútbol lo valoran porque pueden asignar otras tareas (por ejemplo, blitzing) a sus compañeros de equipo.

Zona

La defensa en zona es cuando los jugadores defensivos (normalmente los backs defensivos y los linebackers) son responsables de un área específica del campo durante la cobertura de pases. Las zonas suelen ser más efectivas contra pases largos. Cuando se juega en una defensa en zona, un jugador defensivo puede observar lo que el mariscal de campo está intentando hacer, anticipar hacia dónde se puede lanzar un pase y tal vez interceptarlo. Las defensas en zona tienden a producir intercepciones de pases o colisiones destacadas con los receptores después de que hayan realizado recepciones de pases.

Referencias

  1. ^ "Por qué Tom Brady es tan bueno, según los antiguos quarterbacks de la NFL". 30 enero 2019.
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