Juegos épicos

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Epic Games, Inc. es un desarrollador y editor de software y videojuegos estadounidense con sede en Cary, Carolina del Norte. La empresa fue fundada por Tim Sweeney como Potomac Computer Systems en 1991, originalmente ubicada en la casa de sus padres. casa en Potomac, Maryland. Tras su primer lanzamiento comercial de videojuego, ZZT (1991), la empresa se convirtió en Epic MegaGames, Inc. a principios de 1992 y contrató a Mark Rein, que había sido su vicepresidente. desde. Después de trasladar la sede a Cary en 1999, el estudio cambió su nombre a Epic Games.

Epic Games desarrolló Unreal Engine, un motor de juego disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente como Fortnite y Unreal, Gears of War y las series Infinity Blade. En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos de mayor éxito" por Récords Mundiales Guinness.

Epic Games es propietario de los desarrolladores de juegos Chair Entertainment, Psyonix, Mediatonic y Harmonix, así como del desarrollador de software basado en la nube Cloudgine, y opera estudios en Seattle, Inglaterra, Berlín, Yokohama y Seúl. Si bien Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario, Tencent adquirió una participación en circulación del 48,4%, lo que equivale al 40% del total de Epic, en la empresa en 2012, como parte de un acuerdo destinado a hacer que Epic avance hacia un modelo de juegos como servicio. Tras el lanzamiento del popular Fortnite Battle Royale en 2017, la compañía obtuvo inversiones adicionales que le permitieron expandir sus ofertas de Unreal Engine, establecer eventos de deportes electrónicos en torno a Fortnite y lanzar el Tienda de juegos épicos. En abril de 2022, la empresa tiene una valoración de capital de 32 mil millones de dólares.

El 13 de agosto de 2020, Epic lanzó una versión de Fortnite que incluía un descuento permanente en V-bucks en todas las plataformas (excepto dispositivos iOS y Android) si compraban directamente a través de Epic, sin pasar por Apple. y las tiendas de Google. Tanto Apple como Google eliminaron inmediatamente el juego de la lista por violar las normas de las tiendas. términos de servicio al incluir su propia tienda, lo que llevó a Epic a presentar demandas contra ambas compañías el mismo día, acusándolas de comportamiento antimonopolio en la forma en que operan sus tiendas de aplicaciones.

Historia

Sistemas informáticos Potomac (1991–1992)

Potomac Computer Systems fue fundada por Tim Sweeney en 1991. En ese momento, Sweeney estudiaba ingeniería mecánica y vivía en una residencia universitaria en la Universidad de Maryland. Visitaba con frecuencia a sus padres, que vivían en la cercana Potomac, Maryland, donde se encontraba su ordenador personal, que utilizaba tanto para el trabajo como para el ocio. Fuera de esta ubicación, Sweeney fundó Potomac Computer Systems como una empresa de consultoría informática, pero luego pensó que tendría que dedicar demasiado trabajo para mantener estable el negocio y descartó la idea.

Después de terminar su juego ZZT, Sweeney optó por reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para lanzar el juego al público en enero de 1991. Fue sólo con el éxito inesperado de ZZT. , causado en gran parte por la fácil modificabilidad del juego utilizando el lenguaje de programación ZZT-oop personalizado de Sweeney, que hizo que Sweeney considerara convertir Potomac Computer Systems en una empresa de videojuegos. ZZT se vendió a través de sistemas de tablón de anuncios, mientras que todos los pedidos los cumplía el padre de Sweeney, Paul Sweeney. El juego vendió varios miles de copias en mayo de 2009, y Paul Sweeney todavía vivía en la antigua dirección de Potomac Computer Systems en ese momento, cumpliendo con todos los pedidos que finalmente llegaban por correo. Paul Sweeney envió la copia final de ZZT en noviembre de 2013.

Megajuegos épicos (1992-1999)

Epic Games fundador y CEO Tim Sweeney

A principios de 1992, Sweeney y su nueva compañía de videojuegos se encontraron en un negocio donde los estudios más grandes, como Apogee Software e id Software, eran dominantes, y tuvo que encontrar un nombre más serio para el suyo. Como tal, a Sweeney se le ocurrió "Epic MegaGames", un nombre que incorporaba "Epic" y "Mega" para que pareciera que representaba a una empresa bastante grande (como Apogee Software), aunque él era su único empleado. Sweeney pronto comenzó a buscar un socio comercial y finalmente encontró a Mark Rein, quien anteriormente dejó su trabajo en id Software y se mudó a Toronto, Ontario. Rein trabajó de forma remota desde Toronto y se encargó principalmente de acuerdos de ventas, marketing y publicaciones; desarrollo empresarial que Sweeney consideró que había contribuido significativamente al crecimiento de la empresa. En algún momento de esta temporada, la empresa pronto contó con 20 empleados entre programadores, artistas, diseñadores y compositores. Entre ellos se encontraba Cliff Bleszinski, de 17 años, que se unió a la empresa después de presentar su juego Dare to Dream a Sweeney. Al año siguiente, tenían más de 30 empleados.

En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico shareware llamado Fire Fight, desarrollado por el estudio polaco Chaos Works. Fue publicado por Electronic Arts. En 1997, Epic MegaGames tenía 50 personas trabajando para ellos en todo el mundo. En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal, un juego de disparos en primera persona en 3D desarrollado conjuntamente con Digital Extremes, que se expandió a una serie de juegos Unreal. La compañía también comenzó a otorgar licencias de la tecnología central, Unreal Engine, a otros desarrolladores de juegos.

Juegos épicos (1999-presente)

Juegos de ordenador personales y irreales (1999-2006)

En febrero de 1999, Epic MegaGames anunció que había trasladado su sede a una nueva ubicación en Cary, Carolina del Norte, y que en adelante se conocería simplemente como Epic Games. Rein explicó que "Unreal fue creado por primera vez por desarrolladores que estaban dispersos por todo el mundo; finalmente, el equipo se reunió para terminar el juego y fue entonces cuando comenzó la verdadera magia. El traslado a Carolina del Norte centraliza a Epic, reuniendo a todos los desarrolladores talentosos de la compañía bajo un mismo techo. Además, Sweeney afirmó que el "Mega" parte del nombre se eliminó porque ya no querían pretender ser una gran empresa, como era la intención original del nombre cuando era un equipo de un solo hombre. El siguiente juego, Unreal Tournament, recibió elogios de la crítica ese mismo año, momento en el que el estudio contaba con 13 empleados.

La compañía lanzó el concurso Make Something Unreal en 2004, con el objetivo de recompensar a los desarrolladores de videojuegos que crean modificaciones utilizando el motor de juego Unreal. Tripwire Interactive ganó 80.000 dólares estadounidenses en premios en efectivo y hardware informático durante el transcurso del concurso en el primer concurso en 2004.

Gears of War y juegos de consola (2006-2012)

Alrededor de 2006, el mercado de videojuegos para computadoras personales luchaba contra la infracción de derechos de autor en forma de piratería de software, y se volvió difícil crear juegos para un solo jugador, elementos que habían sido parte del modelo de negocios de Epic hasta ese momento. punto. La empresa decidió centrarse en el desarrollo de sistemas de consola, una medida que Sweeney llamó el inicio de la tercera versión importante de la empresa, "Epic 3.0". En 2006, Epic lanzó el shooter para Xbox 360 Gears of War, que se convirtió en un éxito comercial para la empresa, recaudando alrededor de $100 millones de descuento. un presupuesto de $12 millones. Un año después, la compañía lanzó Unreal Tournament 3 para PC y adquirió una participación mayoritaria en People Can Fly.

En 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2, vendiendo más de tres millones de copias en el primer mes de su lanzamiento.

Epic Games lanzó Epic Citadel el 1 de septiembre de 2010 como una demostración técnica para demostrar Unreal Engine 3 ejecutándose en Apple iOS, dentro de Adobe Flash Player Stage3D y utilizando tecnologías HTML5 WebGL. También se lanzó para Android el 29 de enero de 2013. Epic Games trabajó en un juego para iOS, Infinity Blade, que se lanzó el 9 de diciembre de 2010. El tercer juego de la serie, Gears of War 3, salió en 2011.

En 2011, la filial de Epic, Titan Studios, se disolvió. En los Spike Video Game Awards 2011, Epic Games anunció su nuevo juego Fortnite.

En junio de 2012, Epic anunció que abriría un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de 38 Studios' Grandes juegos enormes. Epic Baltimore pasó a llamarse Impossible Studios en agosto de 2012. Sin embargo, el estudio acabó cerrando sus puertas en febrero de 2013.

Epic adquirió por completo People Can Fly en agosto de 2012 y los rebautizó como Epic Games Polonia en noviembre de 2013, cuando comenzaron a trabajar en Fortnite junto con Epic. Epic junto con People Can Fly crearon un último juego de la serie Gears of War que sirvió como precuela de los otros juegos, Gears of War: Judgement, que se lanzó en 2013. En este punto, Epic había considerado desarrollar un cuarto título principal para Gears of War, pero estimó que su presupuesto sería de al menos $100 millones. Además, habían sugerido la idea de una versión multijugador de Gears of War que presentara versiones mejoradas de mapas basadas en los comentarios de los usuarios, similar al concepto detrás de Unreal Tournament. pero Microsoft rechazó esta idea. Epic reconoció los problemas de estar sujeto a los objetivos comerciales de un editor y comenzó a cambiar la empresa nuevamente.

Juegos como servicio y participación de Tencent (2012-2018)

Una mirada interior a los juegos épicos, 2015

Junto con su deseo de dejar de estar en deuda con un editor, Epic Games observó que la industria de los videojuegos estaba cambiando hacia un modelo de juegos como servicio (GaaS). Sweeney afirmó: "Hubo una comprensión cada vez mayor de que el antiguo modelo ya no funcionaba y que el nuevo modelo parecía cada vez más el camino a seguir". En un intento por ganar más experiencia en GaaS, llegaron a un acuerdo con la china Tencent, que tenía varios juegos bajo su bandera (incluido League of Legends) de Riot Games) operando con éxito como juegos como servicio. A cambio de la ayuda de Tencent, Tencent adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social emitido por Epic, lo que equivale al 40% del total de Epic, incluidas las opciones sobre acciones y acciones de los empleados, por 330 millones de dólares en junio de 2012. Tencent Holdings tiene la derecho a nominar directores para la junta directiva de Epic Games y, por lo tanto, cuenta como asociado del Grupo. Sin embargo, Sweeney afirmó que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. Sweeney consideró la adquisición parcial por parte de Tencent como el comienzo de "Epic 4.0", la cuarta gran iteración de la empresa, que le permitirá ser más ágil en el mercado de los videojuegos.

En ese momento, Epic tenía alrededor de 200 empleados. Varios empleados de alto perfil abandonaron la empresa meses después de que se anunciara el acuerdo con Tencent por diversas razones. Algunas salidas notables incluyeron:

  • Cliff Bleszinski, entonces el director de diseño, anunció que se iba de Epic Games en octubre de 2012 después de 20 años con la empresa. Su razón oficial era "Es hora de un descanso muy necesario". Bleszinski declaró más tarde que se había "yacido" sobre la industria del juego en el período previo a la participación de Tencent. Después de la inversión de Tencent, Bleszinski intentó renegociar su contrato pero no llegó a términos, haciéndole pensar en la jubilación en su lugar. Él optó por dejar de venir al trabajo, pasar su tiempo en su casa de playa, eventualmente llevando a Sweeney a bajar y tener una discusión de corazón a corazón con Bleszinski en la nueva dirección que Epic iba, y pedirle que tomara una firme decisión sobre su compromiso con Epic. Bleszinski optó por escribir su carta de renuncia al día siguiente. Después de unos dos años, Bleszinski comenzó Boss Key Productions en 2014.
  • El presidente Mike Capps anunció su jubilación en diciembre de 2013, y citó como razones el nacimiento de un niño que estaba teniendo con su esposa y sus planes para ser un padre de estancia en casa. Posteriormente anunció que renunciaría a su función de asesoramiento y a su afiliación a la empresa en marzo de 2013.
  • Rod Fergusson, que había sido un desarrollador principal para el Gears of War serie, izquierda Epic en agosto de 2012. Fergusson dijo que había visto la dirección de que la adquisición Tencent habría tomado la compañía, y no estaba interesado en el estilo libre de juego, sino que quería seguir desarrollando un "AAA, grande-narrativo, gran-nación, gran-impacto juego". Fergusson se unió brevemente a los Juegos Irracionales, propiedad de 2K Games, para ayudar a completar BioShock Infinite. Mientras estaba allí, Fergusson habló con 2K sobre potencialmente continuar el Gears of War serie, que conduce a conversaciones entre 2K Games, Epic y Microsoft. Como resultado, Microsoft adquirió los derechos a Gears of War el 27 de enero de 2014, eventualmente asignados a Microsoft Game Studios; Fergusson se trasladó a Black Tusk Studios, propiedad de Microsoft Game Studios, para tomar el desarrollo principal para un nuevo Gears título, con el estudio siendo remarcado como La Coalición. El primer juego desde la adquisición, Gears of War 4, fue liberado en octubre de 2016.
  • Adrian Chmielarz, el fundador de People Can Fly, que se unió a Epic cuando su estudio fue adquirido anteriormente en 2012, decidió salir después de la adquisición de Tencent, afirmando que él y otros antiguos miembros de People Can Fly no creían que los juegos de libre a juego como una dirección de servicio se ajustan a su propia visión o dirección personal querían ir. Chmielarz y estos otros dejaron Epic a finales de 2012 para formar The Astronauts.
  • Lee Perry, diseñador principal de ambos irreal y Gears of War serie, sentía que Epic ha comenzado a crecer demasiado grande para mantener un papel como un desarrollador de juegos excéntrico. Junto con la necesidad del estudio de más gestión para apoyar los juegos como un modelo de servicio, Perry sentía que su libertad creativa sería limitada. Él y otros cinco ancianos dejaron Epic para formar un nuevo estudio, Bitmonster.

Epic continuó con su objetivo de ofrecer juegos como servicio después de estas salidas. Fortnite iba a servir como banco de pruebas para juegos vivos, pero con los cambios de personal y su motor de Unreal Engine 3 a 4, su lanzamiento sufrió algunos contratiempos. Epic inició proyectos adicionales; el Unreal Tournament, gratuito y desarrollado por la comunidad, anunciado por primera vez en 2014, y el juego de campo de batalla en línea multijugador gratuito Paragon, lanzado en 2016 para Microsoft Windows y PlayStation 4. Epic también lanzó una versión remasterizada de Shadow Complex para consolas y computadoras más nuevas en 2015, y su primera incursión en la realidad virtual con el lanzamiento de Robo Recall. para Oculus Rift.

La inyección de inversión de Tencent permitió a Epic Games volver a licenciar el motor Unreal Engine 4 en marzo de 2015 para que todos los usuarios puedan desarrollarlo de forma gratuita, y Epic se queda con el 5% de las regalías sobre los juegos desarrollados con el motor.

En junio de 2015, Epic acordó permitir la salida de Epic Games Polonia de la empresa y vendió sus acciones en el estudio; el estudio volvió a su nombre anterior, People Can Fly. La IP de Bulletstorm fue retenida por People Can Fly, quien desde entonces lanzó una versión remasterizada llamada Bulletstorm: Full Clip Edition el 7 de abril de 2017, publicada por Gearbox Software.

Éxito de Fortnite (2018-presente)

Epic's Fortnite espacio de exposición en E3 2018

En julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en condiciones de jugarse públicamente. Epic lanzó el título a través de un acceso temprano pago, y se espera un lanzamiento completo gratuito para 2018. Siguiendo la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds, un juego de batalla real lanzado a principios de En 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale, que se lanzó en septiembre de 2017 como un título gratuito para computadoras, consolas y plataformas móviles. Fortnite Battle Royale rápidamente ganó audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 y se estima que había ganado más de $1 mil millones en julio de 2018. a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla. Se estimó que Epic Games, que había sido valorada en alrededor de $825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, valía $4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale, y se espera que supere los $8.5 mil millones en finales de 2018 con crecimiento proyectado del juego. El número de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura sobre el juego multiplataforma, permitiendo a los jugadores de cualquier dispositivo competir entre sí en Fortnite Battle Royale. Fortnite ha atraído a casi 250 millones de jugadores hasta marzo de 2019.

El éxito comercial de

Fortnite' permitió a Epic realizar varios cambios en sus otros ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos que tomó por los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%. Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com, no solo obteniendo un recorte de ingresos del 12% en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que utilizan el motor Unreal. vendido a través del escaparate. Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para brindar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon y Unreal Tournament.

El éxito financiero de Fortnite atrajo inversiones adicionales en Epic Games. Epic Games fue una de las once compañías seleccionadas para ser parte del programa Disney Accelerator en 2017, brindando a Epic inversión de capital y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, y una oportunidad potencial para trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado tanto a Epic como aXiomatic como líderes potenciales en el creciente campo de los deportes electrónicos.

Epic's ha utilizado sus ganancias inesperadas para respaldar sus productos. En enero de 2019, tras una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se asociaría con Improbable para lanzar una $25 millones fondo para ayudar a acercar a los desarrolladores que creen que se verán afectados por estos cambios hacia soluciones que sean más abiertas y tengan menos compatibilidades de servicios. Epic lanzó un premio acumulado de $100 millones en febrero de 2019 para actividades de deportes electrónicos relacionadas con Fortnite que planea ejecutar a partir de 2019 en adelante. Para ampliar sus iniciativas de deportes electrónicos, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. En la Game Developers Conference de 2019, Epic anunció que lanzaría un Iniciativa MegaGrants de 100 millones de dólares, que permite a cualquiera solicitar hasta 500.000 dólares en financiación para apoyar el desarrollo de juegos utilizando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no directamente relacionado con los juegos, eso beneficiaría a Unreal Engine. Una de las primeras entidades importantes financiadas en virtud de esto fue la Fundación Blender en julio de 2019, después de haber recibido $1,2 millones de la financiación de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar su Herramientas de Blender para la creación de arte en 3D.

Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas en junio de 2019 por sus desarrollos pasados y continuos para Unreal Engine, un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood.

Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Además de esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment, Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero dejando control creativo total y derechos de propiedad intelectual del estudio, y participación en las ganancias, luego de que Epic recupere su inversión, 50/50 con el estudio. La empresa amplió sus opciones de publicación en octubre de 2021 con Spry Fox y Eyes Out.

Unreal Engine 5 se anunció el 13 de mayo de 2020, con planes para su lanzamiento a principios de 2022. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para emparejamiento en línea y otras funciones similares de soporte de juego multiplataforma basadas en Fortnite. Además, Epic renunció retroactivamente a todas las tarifas de licencia de Unreal para juegos hasta el primer $1 millón de ingresos, independientemente de cómo se publicaron, retroactivamente a partir del 1 de enero de 2020.

Bloomberg informó que Epic se acercaba a una valoración de $17 mil millones en junio de 2020 una vez que había completado una nueva $750 millones ronda de inversión de sus inversores anteriores y los nuevos T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford. La compañía se asoció con Christopher Nolan y Warner Bros. para adquirir los derechos de distribución de Inception, Batman Begins y The Prestige como parte de " Noche de película" en "Party Royale" de Fortnite isla. Las transmisiones en vivo de películas se basaron en el país del usuario.

A lo largo de julio y agosto, Epic recaudó $1,780 millones adicionales en inversión de capital, lo que elevó la valoración del capital social de la empresa a $17,3 mil millones. Esto incluyó una inversión de $250 millones de Sony, aproximadamente una participación del 1,4% en la empresa. El acuerdo continúa la actividad de las dos empresas. colaboración tecnológica después de haber trabajado juntos en el desarrollo de Unreal Engine 5, pero no compromete a Epic a ninguna exclusividad para la plataforma Sony PlayStation. Sweeney dijo que Sony había comenzado a hablar con Epic sobre la inversión luego de la demostración de Unreal Engine 5 en mayo de 2020.

Epic compró Cary Towne Center en Cary, Carolina del Norte, en enero de 2021, cuyo cierre y demolición estaba previsto para después de 2020, para que fuera su nueva sede y campus, y la conversión estaría completa en 2024.

Epic presentó su proyecto MetaHuman Creator en febrero de 2021. Basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, MetaHuman Creator es una aplicación basada en navegador que permite a los desarrolladores de juegos crear personajes humanos realistas en un corto período de tiempo. a partir de varios ajustes preestablecidos y luego se pueden exportar como modelos prefabricados y archivos de animación listos para usar en Unreal Engine.

Epic anunció una asociación con Cesium en marzo de 2021 para incorporar sus datos geoespaciales 3D como un complemento gratuito a Unreal Engine.

En abril de 2021, Epic completó otra ronda de financiación de mil millones de dólares para respaldar la "visión a largo plazo para el metaverso" de la empresa. #34;, lo que sitúa la valoración de la empresa en 28.700 millones de dólares. La ronda de financiación incluyó otra inversión estratégica de $200 millones de Sony. Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario con estas inversiones adicionales.

The Information informó que Epic Games estaba lanzando una nueva división de entretenimiento con guión en octubre de 2021, contratando a tres ex ejecutivos de Lucasfilm para administrarla, con planes iniciales para una película de Fortnite.

En febrero de 2022, Epic Games anunció que se habían creado al menos 500 millones de cuentas en su plataforma.

Epic lanzó la versión beta inicial de RealityScan, una aplicación móvil que utiliza las herramientas de Capturing Reality y Quixel, en abril de 2022. RealityScan permite a los usuarios crear modelos 3D que se pueden importar a Sketchfab utilizando fotografías tomadas por el usuario.

Epic recibió otros mil millones de dólares cada uno de Sony y de Kirkbi, la empresa matriz de The Lego Group, en abril de 2022 por su apoyo continuo en la construcción del metaverso de Epic. Estas inversiones dieron a Kirkbi una propiedad del 3% y aumentaron la de Sony al 4,9%. Con estas inversiones, Epic tenía una valoración estimada de 32 mil millones de dólares. Epic y Lego también anunciaron su asociación para construir un espacio apto para niños en el metaverso ese mismo mes.

La empresa anunció en septiembre de 2023 que despediría a 870 empleados, además de vender Bandcamp a Songtradr y escindir SuperAwesome en su propia empresa. Sweeney dijo que esta medida era necesaria para controlar el gasto y no anticipó que habría más despidos en el futuro. Mediatonic informó de un número importante de despidos de su equipo, pero siguió siendo parte de Epic.

Adquisiciones

En 2008, Epic adquirió Chair Entertainment, con sede en Utah, desarrollador de Undertow. En el verano de 2009 se lanzó Chair's Shadow Complex, un juego de aventuras inspirado en la serie Metroid.

Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido 1.250 millones de dólares en inversiones de siete empresas: KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner. Perkins y Lightspeed Venture Partners. Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavour como accionistas minoritarios de Epic. Con la inversión, se estimó que Epic Games tendría una valoración de casi $15 mil millones en octubre de 2018.

Además de ampliar el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones permitieron a Epic adquirir empresas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine, un desarrollador de software de juegos basado en la nube. La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía un software antitrampas llamado Easy Anti-Cheat, en octubre de 2018. Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocido por su enfoque "humano digital" creaciones, utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las funciones de 3Lateral a Unreal Engine. Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para secuencias de comandos de eventos en videojuegos; Tras el anuncio de esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de secuencias de comandos de Unreal Engine.

Epic adquirió Psyonix, el desarrollador de Rocket League, en mayo de 2019. Epic y Psyonix tienen una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a pocos kilómetros de la sede de Epic y tenía contribuyó al Unreal Tournament de Epic. Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planean expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine. Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de Houseparty, un servicio de redes sociales, en junio de 2019. Los términos monetarios de la adquisición no fueron revelados. Posteriormente, Epic cerró la aplicación Houseparty en octubre de 2021, aunque el equipo detrás de ella continuaba desarrollando aplicaciones sociales para las plataformas de Epic.

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de activos de fotogrametría más grande del mundo que crea modelos 3D de objetos basados en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus activos dentro de Epic. La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que ofrece animaciones faciales digitales muy detalladas tanto para películas como para videojuegos, en marzo de 2020.

Epic adquirió SuperAwesome, una empresa que ha desarrollado servicios para respaldar juegos seguros para niños y servicios relacionados con juegos, en septiembre de 2020, para incorporar más estos elementos al portafolio de Epic y ofrecerlos a otros desarrolladores, particularmente para juegos creados en torno a la visión de Epic de los juegos de metaverso.

Epic adquirió la empresa de animación facial digital Hyprsense en noviembre de 2020.

En enero de 2021, Epic adquirió RAD Game Tools, una empresa que fabrica una variedad de soluciones de middleware para el desarrollo de videojuegos que Epic planea incorporar a Unreal Engine. Las herramientas de RAD también seguirán estando disponibles fuera de Unreal.

En marzo de 2021, Epic anunció que adquiriría Tonic Games Group, que incluye a los desarrolladores Mediatonic y Fortitude Games. Fall Guys de Mediatonic, un gran éxito durante 2020, permanecería disponible en Steam, mientras que Epic ayudaría a llevarlo a plataformas adicionales. La compra épica de Tonic Games Group se enmarca dentro de los planes más amplios de la compañía de crear su propio metaverso. Además, en marzo, Epic adquirió Capturing Reality, los desarrolladores de RealityCapture, una suite de fotogrametría que puede crear modelos 3D a partir de numerosas fotografías. Epic planea integrar RealityCapture en Unreal Engine.

Epic Games adquirió ArtStation, una plataforma de artistas profesionales. Marketplace, en abril de 2021. Como parte de la adquisición, los miembros de ArtStation obtendrían acceso a las herramientas y soporte de Epic, como Unreal Engine, mientras que el mercado de ArtStation reducirá su participación en compras del 30% al 12%. En julio de 2021, Epic adquirió Sketchfab, un mercado de modelos 3D. Al igual que con ArtStation, la adquisición permitió a Sketchfab reducir su estructura de precios, reduciendo su recorte de ingresos en compras al 12% y haciendo que su nivel de membresía Sketchfab Plus sea gratuito.

En noviembre de 2021, Epic Games adquirió Harmonix, un desarrollador de juegos musicales, por términos no revelados. Harmonix continuará brindando soporte a sus juegos existentes, incluidos Rock Band 4 y Fuser y ayudará a Epic a ampliar las experiencias musicales y la jugabilidad dentro de Fortnite y Epic&#. Los planes de metaverso más grandes de Trump.

Epic adquirió la plataforma de música independiente Bandcamp en marzo de 2022. Se esperaba que Bandcamp siguiera operando de forma independiente bajo Epic y al mismo tiempo obtuviera los beneficios de los servicios backend de Epic. En abril de 2023, Epic adquirió el estudio brasileño Aquiris y cambió su nombre a Epic Games Brasil, con la intención de usarse en Fortnite. En septiembre de 2023, Epic vendió Bandcamp a la empresa de licencias musicales Songtradr.

Productos

Videojuegos

Epic Games es conocido por juegos como ZZT desarrollado por su fundador Tim Sweeney, varios títulos shareware como Jazz Jackrabbit y Epic Pinball, el Serie de videojuegos Unreal, que se utiliza como escaparate de su Unreal Engine, la serie Gears of War que ahora es propiedad de The Coalition y Xbox Game Studios, Infinity Blade, Complejo de Sombras, Bulletstorm y Fortnite.

Motor irreal

Epic es propietario de cinco motores de juegos exitosos en la industria de los videojuegos. Cada Unreal Engine tiene un conjunto completo de funciones de representación gráfica, procesamiento de sonido y física que se pueden adaptar ampliamente para satisfacer las necesidades específicas de un desarrollador de juegos que no quiere codificar su propio motor desde cero. Los cinco motores que Epic ha creado son Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (incluidas sus versiones 2.5 y 2.X), Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 y Unreal Engine 5. Epic también brinda soporte al mercado Unreal, una tienda digital para creadores para vender activos de Unreal a otros desarrolladores. Además, desde 2019, Epic ha brindado apoyo a cineastas que han utilizado Unreal Engine para crear escenarios virtuales para producciones como The Mandalorian, y respaldará importantes producciones de largometrajes animados utilizando Unreal, comenzando con < i>Gilgamesh con los estudios Hook Up, DuermeVela y FilmSharks.

Tienda de juegos épicos

Epic anunció su propia Epic Games Store, una tienda digital abierta para juegos, el 4 de diciembre de 2018, que se lanzó unos días después con la presentación de The Game Awards 2018. A diferencia de la tienda Steam de Valve, que obtiene el 30% de los ingresos (acuerdo de reparto de ingresos 30/70) de la venta de un juego, Epic Game Store se llevará el 12%, además de renunciar al 5% para los juegos. desarrollado en Unreal Engine, anticipando que estos acuerdos de menor reparto de ingresos atraerán a los desarrolladores.

Servicios en línea épicos

Epic Online Services es un SDK gratuito basado en el código Fortnite de Epic que permite a los desarrolladores implementar funciones de juego multiplataforma en sus juegos, incluyendo emparejamiento, listas de amigos, tablas de clasificación y logros., con soporte para sistemas Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y Android. Se lanzó por primera vez para todos en mayo de 2020. En junio de 2021 se agregó soporte para anti-trampas y chat de voz.

Subsidiarias y divisiones

Dentro de los Juegos Épicos Berlín, 2017
Nombre Zona Ubicación Fundada Adquirido Ref.
3Lateral Digitalización de captura de movimiento Novi Sad, Serbia 2008 2019
ArtStation Mercado profesional de artistas Montreal (Canadá) 2014 2021
Capturing Reality Software de fotogrametría Bratislava, Eslovaquia 2015 2021
Chair Entertainment Desarrollo de videojuegos Salt Lake City, US 2005 2008
Moción cúbica Animación facial Manchester, Inglaterra 2009 2020
Epic Games Berlin Desarrollo de videojuegos Berlín, Alemania 2016
Epic Games Brasil Desarrollo de videojuegos Porto Alegre, Brasil 2007 2023
Juegos épicos China Desarrollo de videojuegos Shanghai, China 2006
Epic Games Colonia Desarrollo de videojuegos Colonia, Alemania 2019
Juegos épicos Japón Desarrollo de videojuegos Yokohama, Japón 2010
Juegos épicos Corea Desarrollo de videojuegos Seúl, Corea del Sur 2009
Epic Games Montreal Desarrollo de videojuegos Montreal (Canadá) 2018
Juegos épicos Nueva Zelanda/Australia Desarrollo de videojuegos Burwood, Australia 2018
Epic Games Publishing Edición de videojuego 2020
Juegos épicos Seattle Desarrollo de videojuegos Bellevue, Washington, Estados Unidos 2012
Epic Games Estocolmo Desarrollo de videojuegos Estocolmo, Suecia 2018
Epic Games UK Desarrollo de videojuegos Sunderland, England 2014
Harmonix Desarrollador de juegos de música Boston, Massachusetts 1995 2021
Hyprsense Animación facial Burlingame, California 2015 2020
Kamu Software antiquía Helsinki (Finlandia) 2013 2018
Vida en el aire Desarrollo de aplicaciones móviles San Francisco, Estados Unidos 2012 2019
Psyonix Desarrollo de videojuegos San Diego, Estados Unidos 2000 2019
Quixel Activos de fotogrametría Uppsala, Suecia 2011 2019
RAD Herramientas del juego Middleware Kirkland, Washington, Estados Unidos 1988 2021
Sketchfab Mercado de modelos 3D París, Francia 2012 2021
Tonic Games Group (Mediatonic) Desarrollo de videojuegos Londres, Inglaterra 2005 2021

Ex

Nombre Ubicación Fundada Adquirido Divested Fate Ref.
Laboratorios Agog Vancouver, Canada 2013 2019
Bandcamp Oakland, Estados Unidos 2008 2022 2023 Vendido a Songtradr
Cloudgine Edimburgo, Escocia 2012 2018
Estudios imposibles Baltimore, Estados Unidos 2012 2013 Cerrado
La gente puede volar (Epic Games Poland) Varsovia, Polonia 2002 2012 2015 Vendido a la dirección
SuperAwesome Londres, Inglaterra 2013 2020 2023 Apágalo.

Cuestiones legales

Litigio con Silicon Knights

El 19 de julio de 2007, el estudio de juegos canadiense Silicon Knights demandó a Epic Games por no "proporcionar un motor de juego que funcionara", lo que provocó que el desarrollador de juegos con sede en Ontario "experimentara pérdidas considerables". La demanda alegaba que Epic Games estaba "saboteando" Licenciatarios de Unreal Engine 3. El documento de licencia de Epic indicaba que una versión funcional del motor estaría disponible dentro de los seis meses posteriores al lanzamiento de los kits de desarrollador de Xbox 360. Silicon Knights afirmó que Epic no cumplió con este plazo y que cuando finalmente se lanzó una versión funcional del motor, la documentación era insuficiente. El estudio del juego también afirmó que Epic había retenido mejoras vitales en el motor del juego, alegando que eran específicas del juego, al tiempo que utilizaba tarifas de licencia para financiar el desarrollo de sus propios títulos en lugar del motor en sí.

En agosto de 2007, Epic Games contrademandó a Silicon Knights, alegando que el estudio sabía, cuando firmó, que ciertas características de Unreal Engine 3 todavía estaban en desarrollo y que los componentes continuarían desarrollándose y agregándose a medida que Epic completara el trabajo. Engranajes de guerra. Por lo tanto, en un comunicado, Epic dijo que "SK sabía cuando se comprometió con el acuerdo de licencia que Unreal Engine 3 podría no cumplir con sus requisitos y no podría modificarse para cumplirlos". Además, la contrademanda afirmaba que Silicon Knights había "hecho un uso no autorizado de la tecnología autorizada de Epic" y había "infringido y violado de otro modo los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidos los trabajos protegidos por derechos de autor, secretos comerciales, conocimientos técnicos e información confidencial de Epic" incorporando código de Unreal Engine 3 en su propio motor, Silicon Knights Engine. Además, Epic afirmó que el desarrollador canadiense rompió el contrato cuando empleó este trabajo derivado en un título interno y un segundo juego con Sega, una asociación por la que nunca recibió una tarifa de licencia.

El 30 de mayo de 2012, Epic Games derrotó a Silicon Knights. demanda y ganó su contrademanda por 4,45 millones de dólares por infracción de derechos de autor, apropiación indebida de secretos comerciales e incumplimiento de contrato, una indemnización por daños que luego se duplicó debido a intereses previos al juicio, los abogados & # 39; honorarios y costos. De acuerdo con las contrademandas de Epic, el juez que preside, James C. Dever III, declaró que Silicon Knights había "copiado deliberada y repetidamente miles de líneas de Epic Games". código protegido por derechos de autor y luego intentó ocultar su irregularidad eliminando el código de Epic Games. avisos de derechos de autor y disfrazando los derechos de autor de Epic Games. código protegido por derechos de autor como Silicon Knights' propio". Dever afirmó que la evidencia contra Silicon Knights era "abrumadora", ya que no solo copió código funcional sino también "comentarios internos no funcionales de Epic Games" de Epic Games. los programadores se habían ido por sí mismos".

Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el tribunal ordenó a Silicon Knights que destruyera todo el código del juego derivado de Unreal Engine 3, toda la información de las áreas restringidas para titulares de licencia del sitio web de documentación de Unreal Engine de Epic y para permitir que Epic Games acceda a los servidores y otros dispositivos de la empresa para garantizar que estos elementos se hayan eliminado. Además, el estudio recibió instrucciones de retirar y destruir todas las copias minoristas no vendidas de juegos creados con código Unreal Engine 3, incluidos Too Human, X-Men Destiny, The Sandman, The Box/Ritualyst y Siren in the Maelstrom (los últimos tres títulos fueron proyectos que nunca se lanzaron, o incluso oficialmente anunciado).

El 16 de mayo de 2014, Silicon Knights se declaró en quiebra y la oficina del Superintendente de Quiebras emitió un Certificado de Nombramiento, designando a Collins Barrow Toronto Limited como administrador de la quiebra.

Disputas entre Apple y Google

Desde 2017, Tim Sweeney había cuestionado la necesidad de que las tiendas digitales como Steam de Valve, iOS App Store de Apple y Google Play recibieran un recorte del 30 % en el reparto de ingresos, y argumentó que, si se tienen en cuenta las tasas actuales de distribución de contenidos y otros factores necesarios, un recorte de ingresos del 8% debería ser suficiente para gestionar cualquier tienda digital de forma rentable. Cuando Epic llevó Fortnite Battle Royale a dispositivos móviles, la compañía inicialmente ofreció un paquete descargado para sistemas Android para evitar la tienda Google Play, pero finalmente también lo convirtió en una aplicación de tienda.

El 13 de agosto de 2020, Epic Games actualizó Fortnite en todas las plataformas, incluidas las versiones de iOS y Android, para reducir el precio de los "V-Bucks" (la moneda del juego) en un 20 % si compraron directamente a Epic. Para los usuarios de iOS y Android, si compraron a través de la tienda de Apple o Google, no recibieron este descuento, ya que Epic dijo que no podían extender el descuento debido al recorte de ingresos del 30% adoptado por Apple y Google. En cuestión de horas, tanto Apple como Google habían eliminado Fortnite de sus tiendas alegando que los medios para eludir sus sistemas de pago violaban los términos de servicio. Epic inmediatamente presentó demandas separadas contra Apple y Google por comportamiento antimonopolio y anticompetitivo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California. Epic no buscó daños monetarios en ninguno de los casos, sino que buscaba medidas cautelares para permitir una competencia justa en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y decenas de miles, si no más, de aplicaciones de terceros. desarrolladores." En comentarios en las redes sociales al día siguiente, Sweeney dijo que emprendieron las acciones porque "luchamos por la libertad de las personas que compraron teléfonos inteligentes para instalar aplicaciones de fuentes de su elección, la libertad de los creadores de aplicaciones". distribuirlos como quieran, y la libertad de ambos grupos para hacer negocios directamente. El principal argumento opuesto es: "Los marcadores de teléfonos inteligentes [sic] pueden hacer lo que quieran". Ésta es una idea terrible. Todos tenemos derechos y debemos luchar para defenderlos contra quienquiera que los niegue”.

Apple respondió a la demanda diciendo que cancelaría las cuentas de desarrollador de Epic antes del 28 de agosto de 2020, lo que llevó a Epic a presentar una moción para una orden judicial preliminar para obligar a Apple a devolver Fortnite al App Store y evitar que cancelen las cuentas de desarrollador de Epic, ya que esta última acción dejaría a Epic sin poder actualizar Unreal Engine para cualquier cambio en iOS o macOS y dejaría en riesgo a los desarrolladores que confiaron en Unreal. El tribunal concedió la orden judicial preliminar contra Apple para que no cancelara las cuentas de desarrollador, ya que Epic había demostrado "un posible daño significativo tanto a la propia plataforma Unreal Engine como a la industria del juego en general", pero se negó a conceder la orden judicial relacionada con Fortnite como "La situación actual parece ser obra de [Epic]". En septiembre de 2020, Epic Games, junto con otras trece empresas, lanzó la Coalición por la equidad de las aplicaciones, cuyo objetivo era mejorar las condiciones para la inclusión de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones.

EE.UU. La jueza del tribunal de distrito Yvonne González Rogers emitió su primer fallo sobre Epic Games contra Apple el 10 de septiembre de 2021. Rogers falló a favor de Apple en nueve de los diez cargos presentados en su contra en el caso, incluidos los cargos de Epic relacionados con El recorte de ingresos del 30% de Apple y la prohibición de Apple contra mercados de terceros en el entorno iOS. Rogers falló en contra de Apple en el cargo final relacionado con las disposiciones contra la dirección y emitió una orden judicial permanente que, 90 días después del fallo, impidió que Apple impidiera a los desarrolladores vincular a los usuarios de aplicaciones con otras tiendas desde dentro de las aplicaciones para completar compras o desde recopilar información dentro de una aplicación, como un correo electrónico, para notificar a los usuarios de estos escaparates.

Acuerdo de privacidad infantil de la FTC

En diciembre de 2022, Epic Games recibió una multa combinada de 520 millones de dólares después de que la Comisión Federal de Comercio acusara a la empresa de cuentas separadas relacionadas con Fortnite, una de ellas por violar la COPPA relacionada con la privacidad de los niños al recopilar datos personales sin el consentimiento de los padres o tutores, exponer a niños y adolescentes a un posible acoso y un segundo relacionado con engañar a los usuarios para que realicen compras no deseadas mientras juegan. Epic Games dijo: "Ningún desarrollador crea un juego con la intención de terminar aquí". Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas industriales de larga data ya no son suficientes. Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadores. En los últimos años, hemos realizado cambios para garantizar que nuestro ecosistema cumpla con las expectativas de nuestros jugadores y reguladores, lo que esperamos sea una guía útil para otros en nuestra industria."

Crítica

Desde la inversión parcial de la empresa china Tencent, algunos consumidores desconfían de los productos de Epic Games. confiabilidad y uso de sus datos, particularmente en relación con Epic Games Store. Estas preocupaciones se han relacionado con cuestiones más amplias de desconfianza general hacia el gobierno chino y las corporaciones chinas entre algunos jugadores de videojuegos occidentales. Epic ha declarado que Tencent no tiene acceso a ninguno de estos datos privados ni los proporciona al gobierno chino.

A finales de marzo de 2020, comenzaron a circular acusaciones en las redes sociales de que la aplicación de red social de Epic Games Houseparty provocó que otros servicios como Netflix y Spotify fueran pirateados. Sin embargo, tanto Epic como Life on Air afirmaron que se trataba de una campaña de difamación contra su producto y ofrecieron una recompensa de $1 millón para cualquiera que pudiera fundamentar su afirmación.

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